Des aventures dans l'Inframonde

vendredi, novembre 09, 2018 Iris d'Automne 0 Comments

Aujourd'hui, un aperçu de ce à quoi peuvent ressembler des aventures dans l'Inframonde, avec un groupes dont les PJ sont tous esclaves des drows, et commencent en étant condamnés à mort. Avant de lire, je vous propose un fond sonore. Cette aventure est pour moi l'occasion de confronter les aventuriers (ou disons, les "survivants") à des créatures inédites. Ils ont pour l'heure déjà croisé un élémentaire d'ombre (un petit).  

La matriarche de la maison Linthre avait eu une longue vie, et des décennies pour penser à sa mort. Son trépas devait être le sommet de son existence, un événement dont sa famille et toute la cité se souviendrait pendant longtemps. Elle investit longuement des ressources considérables pour creuser, sculpter et peindre un mausolée somptueux.

Quand enfin elle succomba -- d'une mort qui paraissait naturelle --, on l'honora comme il se devait. Son corps fut embaumé avec les parfums les plus précieux, et fut déposé dans un sarcophage la représentant comme belle et glorieuse.

Une procession partit du palais et traversa la cité. Les membres de la famille lancèrent des pièces dans la foule qui pleurait et se lamentait avec force. Toute la maisonnée se devait d'être présente, et de s'engager dans la marche vers le tombeau. Il ne restait que peu de personnes en arrière, le minimum vital en matière de sécurité.

Le chemin vers le tombeau était long et difficile. Il fallait transporter sarcophage et offrandes, ainsi que tout le nécessaire pour son banquet funéraire. Conformément à la tradition, toute la maisonnée se rendait sur le lieu de l'inhumation, et festoyait, avant de sceller le tombeau.

Avant de partir, les esclaves n'avaient eu qu'un repas léger, une sorte de soupe liquoreuse qui tenait étonnamment bien à l'estomac au vu des épreuves de la longue marche. Ils ne sentaient pas la douleur, ils étaient comme anesthésiés et l'esprit léger, un peu ivre.

Pour protéger son tombeau des pillards, la matriarche l'avait fait édifier en un lieu difficile d'accès. Aujourd'hui il fallait passer par un escalier précaire et une passerelle fragile. Tout serait détruit au moment de sceller les lieu. Par rapport à l'intérieur immense, la porte d'entrée était assez discrète. Cela faisait partie du plan de la matriarche défunte pour garantir l'inviolabilité de sa demeure d'éternité.

Les maîtres avaient à transporter le sarcophage dans le saint des saints, tandis que les serviteurs et les esclaves devaient préparer le banquet. A cette occasion, tout le monde serait bien nourri et abreuvé de quantité d'alcool. Certain étaient déjà assez rêveurs. Ils ne faisaient pas attention à la disposition des lieux. Le banquet se déroulait dans plusieurs salles, on chanterait et danserait. Certains drows de la famille ne repartiraient peut-être pas. Ceux qui mourraient demeureraient là. Il y avait des lits de pierre pour les accueillir, des niches pour y déposer les dépouilles.

Être esclave signifiait appartenir à ses maîtres, être un corps, un objet, un outil. Vivant ou mort.

Au milieu du désespoir et de la résignation, certains refusaient d'abandonner sans rien essayer. Les révoltes flagrantes furent immédiatement matées par des morts brutales. Les arbalètes fusaient, et les corps demeuraient à terre ou étaient traînés dans les niches.

Le poison se trouvait dans la boisson utilisée pour boire en l'honneur de la matriarche en début de repas et à la fin. Dans le but de s'offrir une mort rapide et indolore, certains qui avaient compris la situation, en prenaient généreusement. Il y en avaient aussi qui espéraient être épargnés. Ils avaient leurs chances, ils étaient de proches serviteurs des nouveaux maîtres. Mais même parmi eux, il était possible que du poison se glissât dans un plat ou une boisson.

Après un banquet d'environ deux heures, beaucoup se sentaient gourds et fatigués. Ils dormaient et mouraient.

... dans une petite salle trois esclave demeuraient vivants et indemnes au milieu du massacre...

Ils faisaient semblant de dormir pour ne pas attirer l'attention du service d'ordre. Les maîtres partaient du mausolée et s'assuraient que tout était tel que cela devait être. Le silence se faisait. L'écho portait le bruit de la fermeture.

Ils se trouvaient dans une petite pièce, d'environ 3 m par 4 m dont trois murs étaient occupés par des niches où pouvait être déposé un corps. Non loin, dans un large couloir se trouvait la longue table avec les vestiges du repas. Tout avait été laissé en plan, vaisselle et nourriture.

Les trois survivants se connaissaient de vue, mais les circonstances ne leur avaient pas permis d'échanger sérieusement. Il y avait une demi-elfe, un humain et un gobelin. La demi-elfe avait glissé à ses compagnons de faire attention aux toasts. Elle avait su à quoi faire attention pour échapper au poison. Elle leur avait sauvé la vie.

... mais ils étaient très loin d'être tirés d'affaire !



Un assortiment d'objets magiques, par Chane. Nos survivants sont impatients autant de dénicher des objets magiques laissés dans le mausolée que de trouver une sortie !

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La cour d'automne des fées

mardi, octobre 30, 2018 Iris d'Automne 1 Comments

En cette veille d'Halloween, un article sur l'entrée dans la saison sombre chez les fées des régions tempérées d'Eana. Les fées ont un rôle important dans certaines civilisation comme en particulier la Lothrienne et l'Arolavie.  

Les fées, quel que soit leur tempérament, sont toujours liées à la nature. Elles se répartissent en deux grandes tendances : celles qui favorisent l’éveil de la nature, et celles qui accompagnent son endormissement. Les premières ont un aspect jeune et énergique, les secondes ont une allure de vieilles personnes, voûtées et ridées. Les seigneurs féériques ont des cours teintées par leur appartenance au règne du printemps ou à celui de l’automne. Une même forêt peut être successivement gouvernée par deux maîtres se transmettant l’un à l’autre le pouvoir aux alentours des équinoxes ou un peu après.

Si la cour d'automne a un aspect plus inquiétant et parfois dérangeant, l'alignement mauvais de certains de ses membres ne fait pas d'eux des menaces pour Eana, au contraire du Chancre, des fiélons ou des morts-vivants. 

Prenons l'exemple des guenaudes. Elles sont repoussantes, elles ont un caractère épouvantable, et elles ont des loisirs qu'on peut difficilement approuver (l'anthropophagie en faisant souvent partie). Elles n'aident pas les aventuriers sans un paiement qu'ils estiment souvent excessif, ou bien leurs cadeaux ont des effets pervers. Parfois elles sont même des ennemies. Pourtant, dans l'ensemble, les guenaudes, comme les autres fées, sont actives dans la lutte contre les ravageurs du Chancre. Elles peuvent se montrer courageuses et coriaces face à l'adversité. 

Les membres féeriques de la cour d'automne ne sont pas des créatures faciles d'accès, et beaucoup paraissent hostiles, mais face à certaines menaces, ces inimitiés ne sont plus que superficielles.



Une guenaude verte, par Gawain


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Le dragon des sources

mardi, octobre 23, 2018 Iris d'Automne 4 Comments

Dans les royaumes des Sables, dans les contrées arides du Mibu et de Kaan, comme du Shi-huang, le dragon de bronze est honoré et aimé pour son lien avec l'eau. Les populations portent ainsi des bijoux porte-bonheur évoquant sa silhouette ; des gens collectent des fragments de sa coquille natale ; et sur les maisons on peint des motifs à vocation ornementale et censés apporter la chance aux habitants. Tout cela vient de ce que, partout où il vit, et ce, dès qu'il est un simple dragonnet, il exerce une influence bienheureuse sur son environnement.

Jeune, il anime des sources au fond de puits, ou dans des anfractuosités. Ses eaux sont toujours pures et rafraîchissantes, quel que soit le climat. Dans certaines contrées, des monastères sont édifiés autour du lieu où un dragon de bronze juvénile a élu domicile. Les membres de l'ordre protège l'animal sacré et le célèbrent tout à la fois. Ils défendent les lieux contre les maléfices corrupteurs du Chancre, des fiélons et des morts-vivants. Des oasis draconiques apportent la vie dans des régions autrefois désolées, et avec l'eau renaît l'espoir.

Quand il vit près des côtes, le dragon de bronze est réputé rendre les eaux poissonneuses, et les récifs coralliens plus extraordinaires et plus somptueux encore. Les communautés de pêcheurs qui vivent à proximité le traitent parfois comme une divinité, en organisant des fêtes en son honneur, et en lui offrant de nombreux présents pour le remercier de sa présence. Certains dragons de bronze passent ainsi de longues années paisibles à pêcher, nager, et dormir sur la plage.

Cousin des joyeux dragons de cuivre, leur existence n'est pas toujours aussi insouciante, et comporte un volet grave. Certains se dévouent à la purification de lieux souillés, et peuvent aller jusqu'à sacrifier leur vitalité et leur existence pour restaurer la vie en une région détruite et dévastées. Ils peuvent aussi être engagés dans des luttes sans merci avec les dragons bleus qui provoquent alternativement sècheresses et inondations.



Un dragon de bronze par Gawain
Des études associées au dragon de bronze, par Gawain


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S'approprier une civilisation : l'exemple de l'Inframonde

vendredi, octobre 19, 2018 Iris d'Automne 0 Comments

Dans de précédents articles, vous avez pu découvrir des pistes pour vous approprier les Drakenbergen, la Cyrillane, l'Arolavie, la Lothrienne et les Royaumes des sables. Aujourd'hui à l'occasion d'une proposition de lancement de partie par forum, je fais un détour par l'Inframonde.


Ce que l'on en sait dans la Cité Franche


L’Inframonde est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à y évoluer. Immédiatement près de la surface se trouvent les mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus profond, on découvre les cités drows, duergars et svirfnebelins, cherchant tous à survivre et se répandre dans un environnement très dangereux. Ils n’hésitent souvent pas à faire appel à des puissances infernales ou à des divinités inquiétantes pour l’emporter. Dans les abîmes les plus insondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et les plus puissants, une menace pour tout Eana.
En substance, l'Inframonde est partout : sitôt que vous descendez dans les profondeurs souterraines, vous y êtes. Vous pouvez y rencontrer des espèces et peuples de la surface qui y mènent leurs affaires (mines, refuges, sanctuaire, secte, etc.), mais en vous enfonçant davantage, vous découvrez un monde nouveau, imprégné de magie, et n'obéissant par aux règles habituelles de la surface.

Un désert ténébreux


Sombre, essentiellement sec, dépourvu d'humus, sans alimentation évidente en air, avec une pression croissante, l'Inframonde est hostile par essence. Comment s'orienter sans point de repère ? Comment s'alimenter et boire ? Comment respirer ? Près de la surface, les choses sont encore assez simples : l'air vient d'en haut, des lacs et rivières sont alimentés par les pluies. Pour aller plus loin, il faut autant de volonté que de savoir-faire. Les peuples de l'Inframonde ont tous développés des spécialités précieuses.

Comme dans les déserts de la surface, les lieux propices à la vie attirent les prédateurs. Les oasis sont parfois gardées secrètes, ou bien elles servent d'étapes de voyage quand elles sont de petite taille. Elles peuvent aussi être le point de départ du développement d'une communauté, plus ou moins prospère.

Les mausolées et certains sanctuaires en revanche, peuvent être édifiés plus loin des ressources en eau. Ainsi, trouver une ruine de village sera un bon indicateur de la probable présence d'eau, mais les vestiges d'un temple ou d'une tombe ne le sont pas.


Quelques spécialités des peuples


Les grandes civilisations souterraines ont chacune une spécialité. Les grandes lignes vous sont présentées ici : n'hésitez pas à vous les approprier et à les développer -- ou bien en prendre le contrepied pour développer une communauté atypique !

Les svirfnebelins sont connus pour leurs talents dans trois grands domaines : l'alchimie, les mines (et l'orfèvrerie), et l'agriculture. Ils savent reconnaître des germes de maelossas -- lieux de vie intense reliés à Eana -- et les cultiver, pour créer de nouvelles oasis. Elles sont toutes reliées par un réseau de racines et de magie. Les gnomes des profondeurs sont disposés à aménager des espaces pour des clients, mais ils gardent la plupart des oasis secrètes, et s'en servent à la fois pour défendre Eana contre le Chancre, et pour voyager en sûreté.

Les drows sont les plus flamboyants des habitants des profondeurs, des êtres empreints d'une sorte de folie fière, à la fois tragique et courageuse. Ils ont développé une société esclavagiste qui dépend de razzias faites à la surface. Ils sont de grands connaisseurs des arcanes, et capables d'utiliser des sceaux notamment, pour édifier des bâtiments exceptionnels, et protéger leurs cités contres les incursions destructrices de vers pourpres.

Les duergars sont réputés pour leur pessimisme stoïques. Fatalistes, ils persistent et travaillent en commun, avec une ingéniosité assez époustouflante. Ils sont les inventeurs de matériaux extraordinaires qui leur permettre de bâtir des structure transparentes très solides ; ils savent aussi travailler des métaux avec peu de combustibles. Ce sont des gestionnaires remarquables des ressources en eau, et disposent aussi de pompes à air qui leur permettent d'aller loin et bas.

Des lieux comme des oasis


L'Inframonde peut être un terrain de jeu pour le meneur : il y a tant d'isolement, de peuples étranges, de monstres, de cultes secrets, de ruines oubliées, et de particularismes locaux qu'il est possible de créer librement un lieu, son histoire, sa communauté, sans se soucier de complexes réseaux d'interactions. D'une certaines manière, l'Inframonde offre la même souplesse pour le meneur que les Drakenbergen avec leur multitude de vallées aux ambiances différences.




Une cité de l'Inframonde, par Gawain

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Les périls de la mer Ustalva

vendredi, octobre 12, 2018 Iris d'Automne 0 Comments

Méfiez-vous des eaux sombres de la mer Usvalia ! Ses îles ne sont que des rochers arides, souvent peuplés uniquement d'oiseaux, et ses récifs ont coûté la vie à de nombreux marins. Quand enfin, les périls des flots glacés ne suffisent pas, les corsaire de l'empire de Kortaçöl, les pirates hobgobelins et les renégats de la Cyrillane déchirée viennent piller et massacrer !

Les seigneurs de la mer Ustalva


La mer Ustalva baigne les rivages de l'est de la Cyrillane, de l'Arolavie, et d'une partie du continent Kaan. Les puissances rivales se jaugent et s'affrontent violemment :

- L'Arolavie tire du bois de ses forêts la matière première pour une grande flotte. Elle a libéré récemment la ville portuaire de Moromiek, dans la partie sud de son territoire, refoulant les troupes de Kartaçöl.

- L'empire de Kartaçöl détient un territoire important au Kaan et s'étend année après année. Aujourd'hui, il ne se cache pas de convoiter les riches terres de la Cyrillane, en proie aux déchirements d'une guerre civile.

- Les hobgobelins sont installés quelque part sur le continent kaani, mais restent très discrets. Ils fournissent des mercenaires valeureux, mais certains estiment qu'il y a matière à s'inquiéter à leur propos.

- La Cyrillane connait sans doute la pire crise de son histoire, mais sa flotte n'est pas détruite. Les bateaux sont détenus par des loyalistes ou des rebelles, ou des criminels opportunistes.

- Le nord du Kaan est un territoire largement méconnu, réputé habité avant tout par des géants des glaces. Des colons venant du Cyfandir cherchent régulièrement à s'implanter, mais ces expériences tournent généralement court, pour des raisons d'impréparation, ou d'autres choses bien plus graves.

- Les insulaires prêtent officiellement allégeance à quiconque se présente avec des vaisseaux armés, et oublient rapidement leur loyauté sitôt qu'ils sont partis. Ils vivent dans un monde rude et sauvage, profondément influencés par la mer.

Légendes des profondeurs


Les flots sont parcourus de courants froids provenant des régions septentrionales, et sont régulièrement balayés de violentes tempêtes polaires. Les eaux sont très poissonneuses, et incitent les marins à être intrépides, pêchant les harengs aussi bien qu'ils chassent de plus grandes proies, telles les phoques ou les baleines. Les ressources naturelles paraissent parfois infinies, mais les profondeurs sont aussi le domaines de créatures susceptibles et impitoyables, parmi lesquelles les guenaudes marines.

Dans les îles, ces sorcières sont l'objet de légendes multiples. On dit par exemple qu'elles sont accompagnées des âmes de leurs victimes, prenant la forme de nuées de méduses. Ces guenaudes seraient capables de lire l'avenir, de prédire ce que le destin prévoit pour un individu, et même lui dire comment faire pour modifier ce qui lui était promis.


Voyager sur la mer est l'occasion d'aventures pleine de danger et de mystère, de brumes et d'embruns, de froidure et de brûlures venimeuses.



Une guenaude marine par Gawain

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Convention : Octogône

jeudi, septembre 27, 2018 Iris d'Automne 0 Comments

Octogône est la grande convention de JdR de Lyon. C'est l'occasion pendant 3 jours de découvrir des jeux et les équipes qui les créent.

A cette occasion, une grande partie de l'équipe du Studio Agate sera présente !



Nous serons juste là, dans le cercle rouge :



Nous serons heureux de vous rencontrer et vous disons à très bientôt !

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Pénétrer un château en zone de magie faible

mardi, septembre 25, 2018 Iris d'Automne 1 Comments

Comme vous le savez si vous suivez ce blog depuis longtemps, je mène des parties par forum, sur Dragons et Esteren. Ces temps-ci mes joueurs draconiques -- des membres d'une troupes d'Arolavie pour la plupart d'entre eux -- se sont décidés à aller sauver coûte que coûte l'une d'entre eux, actuellement prisonnière dans les geôles d'un château en Lothrienne.

Que s'est-il passé ?


Pour ceux qui souhaitent se mettre à la page, un petit résumé, et une carte en bas d'article. Il y a une dizaine de joueurs sur cette partie (une chose que je ne me risque à faire que sur forum !), ce qui a permis à plusieurs reprises des actions menées en parallèle.

Tout avait commencé avec une alerte dans le village de Bereza qui avait été attaqué. Des brigands des marches (zone contrôlée par aucun état, en substance) avaient capturé ces malheureux. Une enquête permit de découvrir que les brigands étaient menés par un banni d'un clan du Septentrion, et que les esclaves avaient été vendus pour travailler dans les mines des Grovaedr, en Lothrienne (lesdites mines étant illégales et leurs bénéfices non déclarés au souverain dudit pays...). Dans un mélange de naïveté touchante et d'audace admirable, une partie des aventuriers se rendit à ce château, en se faisant passer pour des proches des villageois enlevés, enfermés dans les mines, et désireux de retrouver leurs proches. Ils furent exaucés et purent rejoindre la cohorte des esclaves.Guidés peut-être par la providence, ils parvinrent à s'échapper par l'Inframonde, et retrouver leurs camarades non arrêtés. Ensemble, ils décidèrent de mener une grande évasion de l'intégralité des esclaves. Grâce à l'effet de surprise et à la découverte de vieilles galeries naines, les choses furent assez simples. Mais l'alerte avait été donnée rapidement, et ils s'éparpillèrent pour fuir les troupes Grovaedr. A l'occasion de cette chasse à l'homme, l'aventurière Jasna se sacrifia pour permettre à d'autres de fuir... et fut donc faite prisonnière. Les aventuriers sont encore missionnés pour ramener tous les ex-esclaves chez eux, mais ont décidé de laisser cet aspect de côté pour d'abord régler leurs comptes avec les Grovaedr.

Quel est le problème ?


Nos vaillants aventuriers sont confrontés à plusieurs facteurs d'incertitudes : ils ne connaissent pas le terrain (ou de manière superficielle, par des observations de loin) ; ils sont en pays étranger et inamical ; ils n'ont que des vivres en quantité limitée ; leur ennemi est désormais en état d'alerte maximale et a pu apprendre des choses à propos des capacités des aventuriers, de leur nombre et de leur identité (mais quoi précisément ?) ; et pour finir, la Lothrienne est une zone de magie faible.

La magie faible est un aspect de géomagie -- une variation locale des manifestations de la magie. Il existe plusieurs formes de magies faibles et toutes ont en commun de compliquer... l'utilisation de la magie. Seulement, il n'est pas garanti qu'une géomagie dure longtemps : cela arrive, mais pas partout. En Lothrienne, vous pouvez aussi bien avoir affaire à de pures zones de magie morte qu'à des endroits où tous vos sorts ont une puissance affaiblie.

Les aventuriers savent qu'ils seront confrontées à une zone de magie faible, mais ignorent laquelle. Personnellement, je l'ignore aussi : j'avais prévu de la tirer au sort !

A ce stade de l'histoire, la géomagie est un problème comme un autre : il est possible de l'identifier en s'approchant, en étudiant la question, de la même manière qu'on peut observer la routine dans un château ou dans le village proche. Mis à part la magie morte (qui est vraiment un cas extrême), les magies faibles ont généralement pour effet de réduire la puissance des sorts offensifs, réduire le nombre de sort qu'on peut lancer par jour, ou augmenter le temps nécessaire pour récupérer les emplacements de sort (c'est surtout gênant pour ceux de haut niveau). Dans ces conditions, un lanceur de sort est effectivement moins puissant, mais l'enjeu pour lui se situe surtout dans le choix du moment où agir : utiliser le sort maintenant, ou le garder pour plus tard ?

Et maintenant ?


Le plan des aventuriers est en cours d'élaboration, nous verrons bientôt comment ils surmonteront les difficultés !


Des chauves-souris, par Cheza







Et mon plan des lieux : au sud-ouest, les Drakenbergen avec des clans nains ; à l'est l'Arolavie ; à l'ouest la Lothrienne ; et tout au nord, le Septentrion.



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Gastronomie et aventures

mardi, septembre 18, 2018 Iris d'Automne 4 Comments

Les aventuriers au cours de leur historique acquièrent des maîtrises d'outils, et parmi elles, l'une des plus importantes -- jugement personnel et subjectif -- est bien évidemment celles des ustensiles de cuisinier.

En effet, au cours de leurs voyages, les aventuriers sont régulièrement confrontés à la cuisine locale, et parfois, elle est assez proche d'être un adversaire. Les intrépides héros ne peuvent mener à bien leurs épopées qu'avec l'estomac bien rempli ! (ceci explique peut-être ce fameux topos sur les aventuriers qui rencontrent leur commanditaire dans une taverne ?)

Pour le meneur, décrire les saveurs est aussi un moyen de mettre en scène une forme d'exotisme ou de familiarité. Plus les plats sont étranges, et plus on se sent loin de chez soi. Voici quelques exemples :

Un journée chez les svirfnebelins


Les discrets gnomes des profondeurs ont une alimentation basée sur ce qui pousse dans l'Inframonde : des variantes étranges de plantes de la surface, des bêtes adaptées à cet environnement et des champignons.

Petit-déjeuner : bouillon clair aux champignons parfumés (saveur anis ou umami ou autre) ; galette croustillante de sorgho souterrain soufflé à la pâte de réglisse ; 
Déjeuner en voyage : galette de bulbe de fougère-pain ; poisson séché (plusieurs espèces, toutes albinos) ; bouillon clair aux champignons parfumés. 
Soir : tisane calmante aux pétales de lotus irisé des sous-sols ;

 Un banquet de mariage sur la banquise


A côté des plans des peuples du grand nord, les svirfnebelins font figures de cuisiniers raffinés. Il s'agit de régions considérées comme barbares en Arolavie et en Lothrienne. La nourriture est composée essentiellement de chair animale séchée ou fermentée. Les céréales n’existent que dans la moitié sud du Septentrion, de même que les fruits et légumes. Voici quelques exemples de spécialités gastronomiques : 

Lutefisk. Ce poisson séché est mis à tremper dans de l’eau froide pendant plusieurs jours, en changeant chaque jour l’eau ; en cours de processus, on lui adjoint une saumure de cendres de bouleau et de chaux permettant au poisson de regagner tout son volume et d’acquérir une saveur typique (pour le meilleur ou pour le pire) ; le tout est encore mis à tremper deux jours en changeant encore l’eau chaque jour. L’ensemble devrait être fondant comme une gelée tout en étant ferme. 

Hákarl. Cette spécialité est fabriquée à partir d’un requin à chair toxique. Grâce à une longue préparation de plusieurs mois incluant un enfouissement sous terre et un passage en séchoir, il peut enfin être consommé, tout en conservant une odeur d’ammoniac très forte… 

Kiviak. Ce plat d’hiver est fabriqué à partir d’oiseaux fourrés en masse dans une carcasse vidée de phoque. Tout l’art est de réduire l’air à l’intérieur au minimum pour obtenir une fermentation sans danger. En cas d’erreur sur le processus, les mangeurs risquent en effet le botulisme.

L'acquisition d'une maîtrise des ustensiles de cuisine par un aventurier au cours de son historique, par Gawain


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Cidre et Dragon

jeudi, septembre 13, 2018 Cindy Agate 1 Comments


Nous vous donnons rendez-vous samedi 15 et dimanche 16 septembre pour la convention Cidre et Dragon dans le Calvados à Merville-Franceville. Nous aurons un stand avec plusieurs membres du studio notamment, Nel coordinateur général du studio et auteur et Vincent, coordinateur de la gamme 7e mer. N'hésitez pas à venir les voir pour une dédicace ou simplement discuter un peu !

Informations pratiques :

Adresse : Merville-Franceville-Plage, 14810



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Les précepts d'Akhlitôl la vengeresse

mardi, septembre 11, 2018 Iris d'Automne 3 Comments

Dans le ciel d'Eana brille la lune bleue, Mélancolia, domaine des libres démons.  Vous avez pu déjà découvrir les aspects de plusieurs d'entre eux dans des articles précédents, comme le glabrezu, pervers conseiller des ambitieux ; le puant dretch ; le puissant et brûlant balor.

La séduction des démons


Non content de menacer la sécurité du monde par la violence qu'ils peuvent déchaîner, les démons -- en particulier les princes démons -- ont des buts personnels. Certains se demandent pourquoi tant de mortels prient ces puissances maléfiques. La réponse est à chercher dans les passions et les excès de l'âme : les démons approuvent et encouragent les décisions déraisonnables, les pulsions entières, authentiques et sans nuance.
 Les adeptes de Gegaôr par exemple ont une piètre opinion de leurs contemporains, et croient en la loi du plus fort. Akhlitôl pour sa part est la démone qu'on invoque quand on est victime d'injustices et qu'on a perdu toute foi en la société et les puissants pour rétablir ce qui est juste. Les gens qui vénèrent les démons n'étaient pas -- pas tous en tous cas -- des êtres fondamentalement mauvais, mais progressivement leur attitude devient de plus en plus intransigeante, et ce qui pouvait apparaître comme de bon sens devient effrayant au vu des moyens employés pour arriver à leurs fins.

La Serpentine


Si tu ne défends pas toi-même ta cause, elle ne mérite pas de l’être.
Personne n’a le droit de t’interdire de te faire justice.

L'apparence d'Akhlitôl


Parfois surnommée la « Mère des marilith » ou « la Serpentine », Akhlitôl a un aspect monstrueux évoquant les mariliths, de sorte qu’il arrive qu’elle soit représentée parfois par ce démon ou par des cobras. En réalité, son corps invraisemblable ressemble à une longue chaîne de plus de vingt mètres de long, se déplaçant avec la même fluidité qu’un serpent de couleur blanche et argentée, avec un aspect glacé. Chaque section de son corps est constituée d’un torse féminin nu, tenant parfois une arme dans chaque main, presque fondu dans un capuchon de cobra géant. Toutes les têtes parlent comme d’autres des groupes chantent en canon, chacune d’une voix tantôt glacée, tantôt pleine d’écho ou étrangement éraillée. Entendre Akhlitôl s’exprimer est une expérience terrifiante, même au travers d’un cauchemar. Si la princesse démone est blessée sur une section de son corps, seule les têtes de celle-ci crient et grimacent de douleur, tandis que tout le reste est impassible et poursuit la lutte en silence, comme indifférente à elle-même.

Une protectrice des rebelles et des vengeurs


Vénérée par les opprimés, ceux dont les droits ont été bafoués, elle prône une vision radicale de la responsabilité individuelle : chacun est responsable de ce qu’il fait et de ce qu’il laisse faire. Ne sont dignes de respect que ceux qui assument leurs actions et non-actions, sans jamais se plaindre ou chercher d’excuse. Tous les autres ne sont que des inférieurs, des larves méprisables qui ne méritent que d’être réduits en esclavage ou éliminés.
On trouve des temples cachés dédiés à Akhlitôl dans les pays qui ont une longue tradition de lutte contre l'oppression. Elle offre des pouvoirs à des sorciers libérateurs prêts à agir sans faire la moindre concession. Parfois des mariliths viennent les aider et les conseiller pour mener leurs batailles.



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Dans les profondeurs des bois de Plokholes

mardi, septembre 04, 2018 Iris d'Automne 11 Comments


Au nord-ouest de l’Arolavie s’étendent de vastes forêts qu’aucun royaume ne domine. Elles sont parfois appelées la (ou les) forêt des anciens ou les bois de Plokholes – ce nom évoquant de sinistres et anciennes puissances. Au centre de ce territoire coule selon un axe nord – sud le fleuve Golostarogo qui se jette dans la mer Ustalva.

L’histoire de la région est tourmentée et a longtemps dissuadé les installations pérennes. D’après les légendes, un royaume hobgobelin, héritier de la grande Horde eut sa capitale au cœur de la région. Les sinistres maîtres de ces terres pillèrent abondamment et ramenèrent leurs trésors pour vivre dans le luxe et la magnificence. Ils pratiquaient aussi une sombre magie, liées aux diables. Après leur chute, les lieux demeurèrent hantés par leurs victimes tandis que des créatures fiélonnes continuaient de rôder autour des ruines.

La seule ville de la région est Smotegorod et elle tient davantage du refuge sur la défensive que de la bourgade prospère. Elle est peuplée d’aventuriers en quêtes de trésors, de marchands de fourrures, et de colons convaincus qu’une fois défrichée, la sombre forêt permettra de vivre aussi bien qu’ailleurs en Arolavie, et surtout plus libre et plus riche.

Les tribus de la région de Plokholes ne reconnaissent pas l’autorité des karalievae -- les reines d'Arolavie -- et s’estiment totalement libres. De leur point de vue, les colons sont au mieux des marchands avec qui commercer, au pire de dangereux envahisseurs doublés de profanateurs inconscients.

Les druides savent qu'il n'y a pas que des puissances maléfiques dans ces forêts. Il y a aussi des enclaves féeriques, des maelossas, ces terres sacrées infusées de l'essence vitale d'Eana. Les elfes aldarons de la régions sont proches des fées et luttent avec elles contre les maléfices qui proviennent des ruines, et se méfient des étrangers trop facilement manipulés par l'appât du gain.

Pour les druides, les aldarons et les fées, le lieu le plus sacré est le coeur de la maelossa qui s'incarne parfois sous la forme d'un landvaett. Aucune de ces créatures ne ressemble exactement à une de ses semblables. Leur similarité réside dans leur essence et non dans leur forme. Elle peut d'ailleurs changer selon qu'il fait jour ou nuit, ou bien au gré des saisons. Cet être est l’incarnation du cœur sauvage de la forêt, une sorte de matérialisation de la maelossa. À la différence des rois et reines féeriques qui peuvent avoir une allure et des préoccupations presque humaines, le landvaett est vie sauvage à l’état pure, tantôt paisible, tantôt violente.


Un landvaett d'Arolavie, par Gawain

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Ce que les joueurs aiment

lundi, août 27, 2018 Iris d'Automne 8 Comments

Si vous suivez ce blog depuis longtemps, vous avez peut-être vu passer des allusions à d'autres blogs. Je participe en effet aussi régulièrement au blog des Ombres d'Esteren, en y présentant les coulisses, les recherches, les inspirations et méthodes de travail, les idées et projets en cours aussi. A l'occasion de mes réflexions attenante à une campagne en création, dont le nom de code est Forêt engloutie, j'avais conçu un sondage pour creuser une idée d'aide de jeu. Le but était de vérifier une intuition (la confirmer ou l'infirmer).

Il s'agit de voir s'il est possible de rassembler les goûts des joueurs en un ensemble de mots-clefs qui pourront -- s'ils s'avèrent pertinents -- être utilisés pour présenter rapidement les composantes ludiques d'un scénarios de manière à ce que le meneur puisse avoir rapidement une idée claire des ingrédients d'une campagne. Si on a un groupe qui aime "comprendre" et "vivre une tragédie", on cherchera logiquement des tendances sombres et des composantes d'histoire axées sur les mystères et les enquêtes.

Si vous souhaitez contribuer à cette petite recherche en donnant votre avis, c'est par ici !

Sitôt que j'aurais assez de réponses, je ferai un article dépouillant les résultats.


A suivre !


Une grenouille géante par Cheza - Elle aurait pu parfaitement trouver sa place dans la Forêt engloutie !

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Les plaisanteries et le sérieux des dragons de cuivre

mercredi, août 22, 2018 Iris d'Automne 1 Comments

Les espèces de dragons nourrissent les légendes, et peuvent marquer des parcours personnels, comme ceux des ensorceleurs ou des drakéides

Tout le monde a entendu parler des bienveillants dragons métalliques, dont l'oeuvre est parfois comparée à celle de divinités. Des dragons de cuivre, on retient généralement l'aspect joyeux voire facétieux, et moins souvent la gravité des menaces qu'il cherche à juguler.
 

Un porte-bonheur


Dans les Royaumes des Sables, l'Ajagar, le Shi-huang, et le Rachamangekr notamment, les mariages donnent souvent lieu à des festivités bruyantes qui peuvent durer plusieurs jours. Le joyeux dragon de cuivre a la réputation d’être un mélomane (enfin, pour peu que l'on admettre les cuivres et percussions joués à en devenir sourd comme de la douce musique) et un amoureux des fêtes auxquelles il s’amuse à se joindre, déguisé en humanoïde pique-assiette.  Par jeu, il encourage les quiproquos, joue les entremetteurs improbables ou rend fou le service d’ordre des festivités avant de filer, les poches remplies de gâteaux et bouteilles de vins fins.

Évoqués dans les légendes, ces trublions sont considérés comme des porte-bonheurs. Si leur présence est reconnue lors d’un mariage par exemple, ils se voient offrir de somptueux cadeaux pour les remercier de la bénédiction de leur visite, peu importe la zizanie qu’ils ont pu semer au préalable.

... Inutile de dire que certains pique-assiettes non-draconiques tentent de profiter de la légende, passant pour un dragon déguisé afin de s'empiffrer et profiter de tous les avantages qui s'offrent à eux. Quand ils sont identifiés, ils risquent des volées de bois vert !

Certains pensent que les dragons de cuivre créent ainsi leur trésor, petit à petit, d’une fête à l’autre…

Un protecteur de l'Inframonde


 De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des profondeurs : les ravageurs du Chancre, des anges déchus, des peuples maudits… Là où le dragon noir encourage la libération des maux des ténèbres, le dragon de cuivre cherche à la prévenir le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il vérifie par exemple que sont intacts les sceaux interdisant l’accès à des cités maléfiques qui ont été dévastées après avoir usé d’une magie extrêmement dangereuse.

Parfois il prend la décision de protéger en permanence un portail menant à un monde qui s’est avéré extrêmement dangereux, à l’instar de celui d’origine des aboleths.

Sous forme humanoïde ou draconique, le dragon de cuivre écoute, enquête, explore et surveille avec constance, pour protéger la surface de l'horreur. 




 Un dragon de cuivre, par Gawain



 Croquis de dragons de cuivre, par Gawain


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Les liens de Xonim ou l'art de se faire apprécier du pouvoir

mercredi, août 15, 2018 Iris d'Automne 1 Comments

Xonim, également appelée la Dame de la Nuit, est une déesse récente (à l'échelle divine), mais qui a déjà indiscutablement posé sa marque sur le monde, avec un style particulier. On lui attribue notamment la création des dopplegänger, et possiblement aussi celle des vampires.

Associée à la magie et aux ténèbres, dotée d'activités subversives, on pourrait penser que le culte de cette déesse serait universellement -- ou presque -- interdit. Pourtant il n'en est rien. Il est effectivement risqué de l'honorer en Lothrienne, mais dans la Cité Franche, dans les Drakenbergen ou les Royaumes des Sables, cette foi est parfaitement admise.

Le secret du succès du clergé de Xonim n'a rien de mystérieux, il est en fait même assez simple et tient aux "liens de Xonim". Il s'agit d'un objet magique, ayant généralement la forme de chaînes ou de menottes, qui prive le prisonnier de la capacité à utiliser des sorts. Il s'agit du moyen idéal de coercition pour transporter un magicien ou un sorcier. La sécurité qu'offrent les liens de Xonim est un soulagement pour les gardes de ville. Il suffit de savoir qu'il en existe un exemplaire au poste de garde qu'on pourra chercher en cas de besoin pour se sentir mieux préparé pour gérer un incident. Ces objets magiques appréciés des forces de l'ordre sont souvent offerts ou vendus pour une somme modique (au regard de la valeur de l'enchantement), une manière de s'assurer que les temples pourront prospérer.




Un assortiment d'objets magiques, illustrés par GinL. Devinerez-vous leur fonction ?

Le coin du meneur


Chaque meneur détermine pour sa campagne dans quelle mesure les liens de Xonim sont courants. Ils pourraient être rares, à raison de un exemplaire ici ou là, utilisés par les troupes d'élite d'une cité ; ou bien à l'inverse, ils pourraient être relativement fréquents, de sorte que chaque chef de patrouille en ait une paire sur lui "au cas où". La distribution peut bien évidemment aussi dépendre de la civilisation ou de la richesse des dirigeants.

Dans le cas où les liens de Xonim sont courants, le risque que des exemplaires soient volés ou perdus augmente, de sorte que des brigands ou des malfrats en auront aussi, avec des usages assurément différents des gardes. Avez-vous déjà entendu parler de ces drows qui arrachent l'éveil d'un individu pour l'acquérir voire accroître leurs pouvoirs magiques ?

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Le pays de rocaille des gobelins du Kaan

lundi, août 06, 2018 Iris d'Automne 1 Comments

Certains tiquèrent en remarquant la petite silhouette qui venait dans l'espace dévolu aux musiciens, bardes et baladins. Qu'est-ce qu'un gobelin faisait ? Les gens s'interrogeaient, mais son comportement semblait tout à fait normal, enfin, il ne se comportait pas en pillard agressif, il était habillé presque comme tout le monde. "C'est lui qui fait l'animation ce soir ?" demanda quelqu'un à voix haute, à moitié goguenard. Le gobelin demeurait imperturbable et étonnement digne. Il devait en avoir vu d'autres. Très concentré, il sortait son dombra, un instrument à corde pincée que certains prirent pour un luth auquel il manquait des cordes. 

Il commença à marquer le rythme d'une mélopée répétitive entêtante qui provenait des steppes kaani. Sa voix était capable d'aller vers des graves étranges, et redescendre vers des aigus presque enfantins. Les sonorités étaient si surprenantes que tout le monde finit par se taire pour écouter et regarder le spectacle du gobelin.

Son chant célébrait son pays natal, loin, vers l'est, dans un royaume gobelin aux maisons d'argiles presque rondes, édifiées à flanc de montagne. De son village on voyait la steppe, océan infini d'herbe et de vent. 

Sa poésie évoquait de manière saisissante la vie des pâturages, les hivers glacés et les été brûlants, le dur labeur des éleveurs, et puis les multiples dangers qu'ils couraient. Il y avait des loups -- y compris des loups arctiques et sanguinaires --, des worgs sauvages, et puis des gorgones. Ces monstres aux allures de bovidés surgissaient, ils dispersaient les troupeaux, ils pétrifiaient les guerriers qui les affrontaient. Des héros se rassemblèrent, et ils partirent traquer cette terreur de la steppe, ce destructeur de vie féroce. Ils luttèrent au péril de leur vie pour ramener la paix au royaume gobelin, et à la fin, ils l'emportèrent.

Dans l'auberge, les gens s'étaient pris à se passionner pour les aventures des bergers gobelins du nord-est du Kaan ; ils s'étaient identifiés aux "petits verts".



Une gorgone, par Gawain



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La légende de Miranda

mercredi, août 01, 2018 Iris d'Automne 1 Comments

Avez-vous déjà entendu parler de l'allée double de Miranda ? Il s'agit d'un ensemble de deux rues, dans la Cité Franche. C'est est une curiosité qui attire fréquemment les voyageurs dans ce quartier agréable mais assez banal par ailleurs. Par suite de coïncidences et hasards des constructions il apparut en effet deux rues pratiquement identiques. Avec le temps, beaucoup de propriétaires s’amusèrent à accentuer l’effet, au point désormais que les deux rues sont si semblables qu’on s’y perd facilement. Des jeux de pistes pour les enfants sont même désormais organisés chaque année. 

La légende de Miranda, à l'origine du nom de cette allée double est bien connue des bardes de la Cité Franche et elle a connu de nombreuses adaptations et variations, poétiques et musicales. 

Le premier doppelgänger aurait été une jeune fille sans apprêts, Miranda. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un riche et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satisfaite. Ses prières ardentes pourtant émurent Xonim qui lui offrit la capacité de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte de son propre visage. Jamais plus elle ne pourrait rentrer chez elle, auprès des siens. En contrepartie, elle pourrait devenir qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une femme à la beauté renversante, elle put s’approcher de l’élu de son cœur, mais malgré tous ses efforts, elle ne parvint pas à lui plaire, car il en aimait déjà une autre. La malheureuse doppelgänger, folle de jalousie, assassina sa rivale, et tenta de prendre sa place. Hélas, malgré tout son talent pour la comédie, ce n’était jamais comme elle l’avait imaginé et son fiancé paraissait de plus en plus se détourner d’elle, comme s’il ne l’aimait plus. La haine au cœur, elle le poignarda, lui laissant voir son véritable visage, celui d’un monstre sans plus aucune identité, avant de l’achever. Elle parvint sans grande difficulté à fuir le palais et personne ne sait ce qu’il advint d’elle par la suite. D’aucuns disent que les doppelgänger sont immortels et que Miranda reviendrait régulièrement dans son quartier, sous une forme ou une autre, par nostalgie peut-être. 


 Un / une (sait-on jamais avec ces créatures ?) dopplegänger, par Gawain

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Les inspirations de la Lothrienne

lundi, juillet 23, 2018 Iris d'Automne 5 Comments

Dans la lignée de précédents articles portant sur la Cyrillane, l'Arolavie, les Drakenbergen, les royaumes des Sables, voici un aperçu des coulisses de création de la Lothrienne.

Ce que savent les habitants de la Cité Franche


En lisant Aventuriers, vous découvrez ce que savent les habitants de la Cité Franche à propos de la Lothrienne. Voici des extraits tirés respectivement du chapitre sur les civilisation, sur les druides et sur les prêtres : 

"Coincée entre les Drakenbergen et le Septentrion, la Lothrienne est un royaume féodal rude, dans lequel chaque seigneur lutte âprement pour la survie de son domaine. La magie de cette contrée est très faible en dehors des royaumes féeriques dirigés par un roi fée irascible connu pour prendre souvent la forme d’un ours lorsqu’il se rend parmi les hommes. Les menaces sont essentiellement humaines : pirates remontant le fleuve, ambitions des maisons nobles, communautés obscurantistes craignant la magie et les druides, pillards barbares… Le surnaturel s’immisce insidieusement avec la propagation de la desvérie, maladie du sommeil et des rêves, annonciatrice de plus grands maux."

"Dans certaines contrées, la concurrence entre druides et prêtres est très vive. C’est le cas en Lothrienne, une contrée féodale froide, coincée entre les clans barbares du Septentrion et le vaste massif des Drakenbergen. Les druides de ce royaume ont autrefois adopté des positions très tranchées et en paient aujourd’hui le prix, marginalisés, craints ou pourchassés." 

"Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la religion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant qu’enfant ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le nom de Gùnd, Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits maléfiques associés à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre comme destructeur sous le nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les sociétés. Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne. Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il faut accepter la réalité divine telle qu’elle est." 
Lothrienne - une frontière avec les contrées féeriques WIP, par Chane


Les axes de jeu 


La Lothrienne est une civilisation très typée, avec des contraintes fortes pour les lanceurs de sort. L'ensemble du pays est une zone de magie faible, à l'exception de quelques forêts féeriques ou de lieux maudits. Le lettré est l'érudit par excellence de cette contrée, de même que les règles optionnelles de tonalité "implacable" ont été pensée pour s'exprimer couramment ici.

L'aventure peut démarrer centrée sur un domaine ou un monastère, avec pour but de défendre ses intérêts, ou simplement sa survie. Les scénarios alternent entre différents décors parmi :

- des luttes d'influence avec d'autres autorités seigneuriales ou religieuses
- des pactes ou des malédictions féeriques
- des menaces de clans et de fauves venant du nord
- des ruines et vestiges, aussi bien sur le continent que sur les îles de l'archipel empeurisse -- brumeuses et inquiétantes

Selon les choix du meneur, l'histoire pourra davantage développer une thématique majeure (guerre de succession, lutte contre le Chancre, contre les invasions de monstres du nord, etc.), ou bien privilégier une alternance entre les différentes nuances propres au pays.

Les inspirations graphiques 


Sur le plan graphique, la Lothrienne puise dans le Haut Moyen-âge et dans la fantasy "froide". Pour un aperçu de l'ambiance, vous pouvez jeter un œil au tableau Pinterest dédié à la recherche graphique.

 
Si vous souhaitez suivre sur la durée les illustrations officielles associées à cette civilisation, vous pouvez également consulter le tableau :


Les inspirations historiques et littéraires


L'inspiration historique est tirée des événements (guerres, querelles de succession, calamités etc.) du Haut Moyen-âge, qu'il s'agisse de la période mérovingienne ou carolingienne. Elles ne sont pas forcément bien connue du grand public, mais elles sont très riches et accessibles via les chroniques (très partisanes) de soutiens des dynasties, telle L'histoire des Francs par Grégoire de Tour (574) et la Vie de Charlemagne par Eginhard (829-836). Ces ouvrages peuvent être trouvés en librairie.

Du côté de la fantasy, il y a évidemment la saga du Trône de Fer par G.R.R. Martin, avec une ambiance comparable à celle du Nord et des îles des Fer-nés principalement (pour les îles). Le décor où se déroulent certaines des aventures du cycle de l'Assassin royal de Robin Hobb peuvent aussi trouver des prolongements en Lothrienne. De manière générale, beaucoup d'intrigue de type low fantasy ou commençant ainsi, -- et révélant un mal ancien -- peuvent se dérouler dans cette contrée.

Lothrienne, frontière avec les contrées féeriques WIP, par Chane



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Les inspirations de la Cyrillane

lundi, juillet 16, 2018 Iris d'Automne 7 Comments

La Cyrillane est une contrée proche de la Cité Franche, et elle occupe une grande partie du sud-est du continent Cyfandir. Cet article vous présente la conception de cette contrée et quel type de campagne a été pensé pour elle. Vous trouverez un article analogue sur les Drakenbergen ici

Ce qu'en savent les habitants de la Cité Franche


En lisant Aventuriers, vous connaissez dans les grandes lignes ce que les habitants de la Cité Franche savent de la Cyrillane. Voici l'extrait dédié : 

Jusqu’à récemment, l’empire cyrillan était le principal rival de la Cité Franche. Dirigé depuis des siècles par une dynastie brillante, mais miné par de graves inégalités et une corruption endémique, il s’est effondré comme un château de cartes. Aujourd’hui le pays est déchiré entre les nombreuses factions qui se disputent sa dépouille : sectes autoproclamées libératrices et adeptes de Tamerakh le destructeur, généraux loyalistes, chefs de guerre opportunistes associés de très près aux guildes de voleurs, dragons noirs… Dans l’ombre, un être maléfique et calculateur attend son heure : la liche Mégare de Cyrillane, ancienne princesse contrainte à la clandestinité pour ses crimes innommables.

Les aventures en Cyrillane


Sur le plan climatique et géographique, la Cyrillane s'apparente à la partie orientale de la Méditerranée antique : Grèce, Mer Égée, Crète, Chypre, Mer noire, Bulgarie, Anatolie (Tauride antique), Byzance, Phénicie, etc. Je précise que l'inspiration est antique, car ces régions apparaissent moins arides à l'époque, plus boisée, et on y trouvait des espèces plus variées qu'aujourd'hui, parmi lesquelles des lions. Dans l'univers d'Eana, ces mêmes lions apparaissent sous la forme de monstres créés par Mégare de Cyrillane. 

Pour le meneur, il y a deux modes essentiels de jeu en Cyrillane : avant et après. 

Dans l'un et l'autre cas, on se situe indiscutablement du côté de la dark fantasy.  La Cyrillane est une civilisation qui induit une tonalité sombre, parfois pessimiste, voire apocalyptique.

Avant


"Avant" revient à jouer la fin de l'empire. C'est une période où la dynastie régnante parait encore toute puissante, "too big to fail" pour reprendre une expression anglophone, mais le système est corrompu, mis à mal par des inégalités profondes, des groupes sociaux sclérosés désolidarisés les uns des autres, une accumulation de frustrations et une incapacité à se réformer. Il y a un déni de la crise en germe qui peut être comparé au début de la saga Trône de fer de G.R.R. Martin : la Cyrillane est comparable dans une certaine mesure à Port-Réal, capitale des Sept Royaumes, et haut lieu d'intrigues entre ambitieux égoïstes. 

Du côté des inspirations historiques, vous pouvez puiser du côté de la Macédoine de Philippe II et du jeune Alexandre le Grand ; ou bien du côté des grandes heures de l'empire byzantin. Dans les deux cas, on trouve des relations familiales tourmentées, de l'ambition, de la diplomatie, des traits de génie et des assassinats impitoyables.

Après

"Après", c'est jouer le chaos de la guerre civile. Personne n'a de maîtrise sur le cours des événements, personne n'a de vision d'ensemble clair, les alliances sont fragiles et alambiquées, et chacun cherche tant bien que mal à s'en sortir, voire à tirer profit des événements. Pour des individus opportunistes et amoraux, une telles situation est l'occasion de s'enrichir comme jamais, en s'alliant aux uns et puis aux autres quand le vent change.

Quant aux factions, il y en a de toutes sortes :

- Des sectes de Tamerakh, au mieux zélée, au pire fanatiques et démentes.
- Des seigneurs de guerre, essentiellement opportunistes, souvent attachés à une région dont ils ont le contrôle, à la manière de roitelets. 
- Des loyalistes, qui cherchent à restaurer l'empire déchu, avec des idéaux et une éthique fluctuante selon les individus. 
- Des dragons noirs, attirés par le désastre et qui en jouent. 
- La liche Mégare de Cyrillane, créatrice de plusieurs monstres dont le corps comporte une partie léonine. Elle était une noble de l'ancienne dynastie, chassée pour ses crimes insupportables, et depuis cachée, attendant son heure. 
- Le Chancre, car même s'il n'est pas à l'origine du chaos, la situation l'arrange bien et lui permet de développer des nids chancreux à la surface. 
- Les civilisations voisines étudient la question, et posent leurs pions, pour s'emparer des richesses -- encore réelles et tentantes -- du pays. Le royaume de Kartaçöl a une politique très dynamique en la matière ; la Cité Franche a une attitude trouble et parait hésitante. L'Arolavie et les nains des Drakenbergen ne paraissent s'intéressent qu'à leurs frontières avec la Cyrillane, et y étendent un peu leur influence; enfin, les pirates de certaines cités des Royaumes des Sables s'en donnent à cœur joie. Les pays qui ont des comptes à régler le font volontiers indirectement sur les champs de bataille de Cyrillane, parce que c'est toujours mieux que de risquer la destruction de son propre territoire si on peut l'emporter autrement. 

Au milieu de tout cela, les compagnies de mercenaires cherchent à survivre le moins mal possible, et vivent des épopées qui peuvent évoquée le cycle de la Compagnie noire de Glen Cook, ou la Troupe du Faucon, dans le manga Berserk, créé par Kentaro Miura. 

Malgré la guerre civile, certaines vallées, péninsules, et hautes collines échappent durablement aux vicissitudes de l'époque. On s'y cache, on espère que le Mal ne viendra pas jusqu'ici, et même quand les temps sont cléments et les récoltes bonnes, on vit dans la peur que des chiens de guerre viennent se ravitailler en pillant et détruisant tout.

Conclusion


A défaut d'être accueillante et agréable -- en tous cas par les temps qui courent --, la Cyrillane offre un grand nombre d'opportunités d'aventures jusqu'à haut niveau.


Une scène de carnage dans une ville en cyrillane, par Gawain

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Les traces du monde du serpent de pierre

mardi, juillet 10, 2018 Iris d'Automne 4 Comments

Si l'histoire des Voyageurs est en grande partie perdue, leurs explorations de mondes lointains ont certainement laissé des traces. Pour certains érudits spécialistes de cette époque oubliée, il serait possible de dessiner une partie de leurs expéditions en recoupant les particularités de certaines créatures. De la même manière que les fées ont souvent des traits communs qui sont liées à leur environnement, tout comme les élémentaires, et les habitants de l'Inframonde, certains monstres pourraient révéler leur origine lointaine, et laisser imaginer d'où ils proviennent.

Rêveries d'un monde lointain


Les basilics, les cocatrices et les méduses à la chevelure serpentine sont réputés venir d’un même monde dominé par les reptiles et la minéralité. Ce monde (purement théorique, voire spéculatif) a été baptisé "Serpent de pierre" par un lettré en mal de poésie, et cherchant à mettre en avant les traits saillants qu'il identifiait.

D'après les tenants de cette théorie, le monde en question aurait un environnement très chaud, avec des mers peu profondes et un soleil rougeoyant. Le ciel y paraîtrait suspendu en un perpétuel crépuscule flamboyant tandis que la végétation se caractériserait par des feuillages noirs. Il s’agirait d’un monde essentiellement naturel, sans domination d’espèces intelligentes. Chair et pierre y seraient deux états transitoires : une créature pourrait par exemple y devenir volontairement pierre quand elle dort, tandis que les prédateurs y statufieraient leurs proies pour les capturer ou les dévorer. Dans ce monde, la pétrification aurait le même effet qu’un venin paralysant.

Les théoriciens les plus audacieux sont convaincus que les Voyageurs pourraient avoir établi là-bas un comptoir ou une base avancée de recherche. Ils rêvent même à l'existence d'une communauté de survivants de l’ancien temps qui s'y trouveraient encore, ayant échappé au cataclysme qui frappa Eana et provoqua la disparition de ce peuple éminent.

L'énigme de la méduse


Les adversaires à la théorie de l'arrivée de monstres depuis des contrées lointaines soulignent que les méduses ressemblent beaucoup trop à des femmes humanoïdes, et qu'il paraitrait étonnant qu'un monde si lointain et étrange ait donné naissance à de telles créatures.

Les défenseurs de la thèse du monde du serpent de pierre ont envisagé une explication audacieuse pour répondre à cette objection, et pour l'instant n'ont pas pu prouver leur idée. D'après eux, la méduse est en réalité une sorte de parasite qui contamine et transforme des femmes. Dans le monde d'origine du monstre, la méduse devait sans doute contaminer d'autres créatures, elle s'est simplement adaptée à Eana, en trouvant un hôte pour se propager. Si plusieurs méduses daignaient répondre aux chercheurs, il serait peut-être possible de confirmer ou infirmer cette hypothèse. Malheureusement, ces créatures sont -- de renommée publiques -- susceptibles et fort peu enclines à discuter de leur passé. Pour lever le voile du mystère, il faudrait l'intervention persévérante d'aventuriers déterminés.




Une méduse, par Gawain

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La marque de Gegaôr la bête furieuse

lundi, juillet 02, 2018 Iris d'Automne 3 Comments

La lune bleue d'Eana est aussi fascinante qu'inquiétante. On dit d'elle qu'elle est le lieu de naissance des démons, et son origine est l'objet de bien des discussions parmi les érudits. Certaines légendes l'associent à des crises de folie et à des crimes. Bien des contes et des récits effrayants en font la source d'un mal terrifiant : la lycanthropie. Cette malédiction aux allures de maladie surnaturelle fut identifiée pour la première fois sur des humanoïdes qui prenaient des formes évoquant des loups monstrueux, ce qui lui valut son nom. Bien d'autres lycanthropes cependant existent et apparaissent ici et là.

Gegaôr la bête furieuse 


L'un des princes-démons de Mélancolia les plus connus -- même si ce n'est que par son surnom, "la bête furieuse" -- est Gegaôr.  D'après les étudiants en arcanes, sa pensée peut être résumée à l'aide d'une maxime pessimiste :

L’homme est un loup pour l’homme. La seule vérité est la lutte de tous contre tous ; la seule loi, celle du plus fort. 

Décrit comme un humanoïde aux traits bestiaux, couvert de fourrure, arborant crocs et griffes, Gegaôr affirme la primauté de l’instinct par-dessus tout. La civilisation n’est que l’alliance des faibles et des lâches : en son sein, les malades, les infirmes et les vieillards sont protégés et prospèrent au détriment de la jeunesse saine et porteuse de la vitalité à l’état pure. Il faut mettre fin à la tyrannie pusillanime et libérer la rage. Seule a de la valeur une vie intense, fière, sauvage, sans barrière ni principes moraux creux. Le message du prince démon loue les pulsions primaires : désir et colère. Gegaôr est connu pour être à l’origine de l’apparition de la malédiction de la lycanthropie et encourage tous les excès : franchise radicale, agressions, pillage, fêtes débridées, viols, cannibalisme, ivresses extatiques, orgies sauvages…

Les cycles de la lune et la lycanthropie


Les érudits ont constaté un lien entre cycle de la lune Mélancolia et surgissements de lycanthropes. L'explication à ce phénomène n'est pas claire. L'énergie de la malédiction provient-elle de la lune elle-même ou d'une action des serviteurs de Gegaôr sur la lune (ou sur Eana) ? 

Gegaôr étend l'empire de la violence sauvage en créant de nouveaux lycanthropes, adaptés à d'autres terrains, d'autres lieux, et donnant d'autres visages à la brutalité déchaînée.




Un loup-garou par Gawain


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Le pacte du châtiment

lundi, juin 25, 2018 Iris d'Automne 3 Comments

Les aventuriers avaient fait de leur mieux pour défendre leur cause auprès de la tribu de gobelours, mais tout était allé de mal en pis.

Tout avait commencé par la recherche d'indices sur le passage d'une comète voilà 2000 ans. Ils s'étaient rendus dans un ancien mausolée qui était entretemps devenu le tumulus funéraire d'une tribu gobelours. En explorant, ils avaient trouvé quelques jolies pièces de trésor, et comme les gobelours sont réputés pour être des pillards, le groupe avait convenu que voler un voleur ce n'était pas du vol. Problème : en ressortant, ils tombèrent malencontreusement sur une procession funéraire, avec toute la tribu, incluant les femelles et les petits. La sensibilité des aventuriers les poussa à les épargner, et éviter une bataille rangée. A ce moment, les choses paraissaient presque pouvoir bien se passer, car les matriarches intervinrent pour réclamer un procès au cours desquels les aventuriers pourraient s'exprimer. Nouveau problème : on demanda aux aventuriers de donner leurs armes en signe de bonne volonté, et pour prouver qu'ils ne rusaient pas en disant "pouvoir tout expliquer". Confiant, les membres du groupe avaient accepté ces conditions. Ils comprirent ensuite que les matriarches étaient excellentes en matière de mensonge et de manipulation, et que la situation était vraiment mauvaise pour eux.

Tout cela s'était terminé par un verdict : coupables !

Ils seraient tous soumis au grand ver foudroyant. Lui seul pouvait leur pardonner et admettre d'éventuelles circonstances atténuantes. Les aventuriers se retrouvèrent ficelés, dans une nasse qu'on faisait descendre dans un trou profond, une sorte d'aven semblait-t-il. On jeta leur équipement non loin d'eux et on leur expliqua qu'ils pouvaient s'en sortir d'une seule manière : en trouvant la sortie du labyrinthe souterrain dont ce puits était l'entrée. S'ils réussissaient, cela signifiait qu'ils étaient pardonnés. Sinon, ils étaient justement châtiés.  Du point de vue des matriarches, c'était la mise à l'épreuve parfaite.

Dans ces cavernes vivait un béhir. Cette créature redoutable avait fait un pacte avec les matriarches : elles apportaient régulièrement de quoi distraire et nourrir le monstre, et lui contribuait à renforcer leur autorité en prétendant leur obéir.

... A présent les aventuriers allaient devoir montrer de quoi ils étaient capables. Ils devaient être plus rapides et plus intelligent qu'une créature qui pouvait, si elle le voulait, les massacrer en un rien de temps. Il fallait trouver la sortie.




Un behir, par Gawain

Des études de behirs, par Gawain



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S'approprier une civilisation - l'exemple de l'Arolavie

lundi, juin 18, 2018 Iris d'Automne 0 Comments

Quand on imagine une histoire, on cherche un cadre, un lieu approprié pour lui donner vie. Chacune des civilisations d'Eana peut accueillir des histoires variées dont quelques exemples de tonalité sont indiqués dans Aventurier. Je vous propose aujourd'hui d'examiner de plus près les opportunités d'aventure en Arolavie.

Ce qu'en savent les habitants du Cyfandir


La description des civilisations dans Aventuriers correspond à ce que savent les habitants de la Cité franche, et par là, les habitants relativement bien informés du Cyfandir.

Située au nord-est du Cyfandir, l’Arolavie aux vastes forêts demeure mystérieuse à bien des égards. En grande partie sauvage, elle est bordée par des forêts sacrées ou taboues, sur sa frontière nord. Les farouches fées n’écoutent que les druides qui connaissent les secrets de l’antique pacte qui les lie. Le royaume est dirigé par une dynastie de reines, les karalievae. Ces femmes redoutables défendent leurs terres contre les attaques éclair de Lothrienne ou du Septentrion, les incursions du Chancre jaillissant des Drakenbergen et les assauts des pirates de la mer Usvalia. Elles ne manquent pas non plus de surveiller les ombres qui s’agitent autour des colonies des rivages du fleuve Golostarogo ou dans les bas-fonds de la grouillante cité de Moromiek, reprise de haute lutte à l’ennemi. Pour tout cela, elles savent pouvoir s’appuyer sur la garde lunaire, une légion composée de volontaires qui s’engagent en formulant un vœu que l’Arolavie exaucera au terme de leur service – plus ou moins long ou dangereux en fonction de la nature du vœu.

L'Arolavie vous propose ainsi quelques grands types d'aventures, tels que :

- Des pactes féeriques ambivalents.
- L'ambition des karalievae qui doivent lutter contre les nordiques du Septentrion, les seigneurs de Lothrienne, mais aussi contre les cabales des grands boyards.
- Des menaces plus lointaines, au travers des pirates de la mer Usvalia. Au-delà des flots, il y a aussi l'empire de Kartaçöl qui avait autrefois conquis Moromiek, et veut se venger de sa défaite. 
- Intrigues dans une ville inégalitaire, infestées de voleurs et d'ambitieux -- Moromiek.
- La menace du Chancre.
- Les ruines d'un royaume perdu, qui avait fait un large usage de magie noire, et dont les vestiges se trouvent dans les forêts impénétrables sur les rivages du fleuve Golostarogo.

Retrouver des saveurs fictionnelles


Jouer en Arolavie, c'est aussi pouvoir retrouver certaines saveurs fictionnelles. Je pense en particulier au Dracula de Bram Stocker, et à ses nombreuses variations hollywoodiennes tournant autour de communautés isolées, de monstres dans la forêt et dans un château sinistre. Les contreforts des Drakenbergen à l'ouest de l'Arolavie peuvent avoir un air de Carpates, et de petits royaumes, comtés ou duchés y être des vassaux -- sur le papier -- des karalievae.

Vous pourriez aussi vous inspirer des romans d'Andrzej Sapkowski ayant pour héros Geralt de Riv, et adaptés en jeu vidéo dans la série The Witcher : d'anciens pouvoirs, des mœurs rudes, des monstres infestant les eaux et les forêts, d'antiques malédictions, des forces primales...




Quelque chose cloche à ce mariage -- par Gawain

La filmographie et même les clips vidéos sont assez riches en histoires et en ambiances appropriées pour l'Arolavie. Ici un exemple parmi beaucoup de possibilités.


Saveurs historiques et esthétiques


L'Arolavie propose une saveur dominante slave médiévale et païenne.Vous pouvez puiser dans les contes rassemblés par Afanassiev (l'équivalent russe des Frères Grimm), le folklore et l'histoire des pays baltes, de Pologne et d'Europe centrale et orientale.


Pour préparer la documentation graphique, comme souvent, j'ai travaillé en rassemblement d'images qui peuvent ensuite donner servir de base ou d'élément d'inspiration.  

Un second tableau avec des recherches plus orientées 16e s. qui complète le précédent et correspond davantage à l'ambiance de Moromiek et des villes du sud-est de l'Arolavie où la guerre contre Kartaçöl a laissé des traces.
 


Un peu de géographie


L'Arolavie est le point de départ de la campagne que je mène sur le forum Agate. J'avais à cette occasion précisé les grandes lignes de l'organisation des territoires en plaçant des traits géographiques typiques de l'imagerie de l'Europe centrale et orientale :

- De grands cours d'eau qui peuvent geler en hiver, et être à l'origine d'inondations massives lors de la débâcle.
- Des deltas marécageux avec des roseaux à perte de vue et quantité d'oiseaux (et d'esturgeons ou d'autres grands poissons d'eau douce comme le silure -- clin d’œil aux amateurs de Trône de fer)
- De vastes forêts dans lesquelles on défriche des îlots pour installer un petit village ou une nouvelle seigneurie, mais qui peuvent très vite disparaître à nouveau dans la végétation.
- Une architecture dominée par le bois. 
- Des frontières avec des régions sauvages, peu ou pas cartographiées (en particulier tout le nord et nord-est)
- De riches régions agricoles dont la terre est extraordinairement fertile.
- Des steppes herbeuses et battues par les vents.

 Ces traits principaux sont suffisamment souples pour placer ici ou là un domaine ou une vallée supplémentaire. D'ailleurs les frontières sont très floues et changeantes, ce qui contribue à l'ambiance, mais peut aussi servir au meneur pour l'ajout de créations personnelles. 



Croquis géographique réalisé par mes soins


Conclusion

Pour s'approprier une civilisation, avoir une idée des sources d'inspiration est une première étape ; la seconde consiste à nourrir le cadre de vos références, de vos lectures, de la musique que vous aimez pour y faire vivre une aventure qui vous parlera et qui inspirera les hauts faits des héros de vos joueurs.

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