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Faire peur et surprendre avec des créatures de FP déséquilibré

En concevant un scénario ou un donjon, on a le choix entre sélectionner des adversités que les PJ peuvent surmonter (quitte à tordre la vraisemblance) ou bien chercher d'abord à créer un ensemble cohérent, et ensuite seulement évaluer le niveau minimal pour y survivre. Dans cette seconde approche, le terme de "survie" est la clef : il est moins important pour le bien du jeu que les PJ abattent tous les monstres que de leur laisser une chance de s'en sortir.

Permettre d'éviter les combats dangereux


Ayant tendance à chercher d'abord la logique de l'histoire, il m'arrive régulièrement de vouloir placer un monstre "trop puissant" par rapport aux moyens dont disposent les PJ. Ici j'ai l'impression que le plus simple pour avoir à la fois la présence dangereuse et des chances de survie consiste à penser "comment fait la souris pour échapper au chat ?"

(a) Passer par des tunnels et passages parallèles, inaccessibles à l'ennemi. 


Cela implique que le meneur ménage plusieurs accès pour arriver au même endroit. Ils peuvent receler des dangers différents, l'essentiel restant que l'un permet d'avoir une chance en évitant le monstre.

(a bis) Variante : offrir des moyens de ralentir le monstre


Les tunnels parallèles n'étant pas toujours envisageables, il pourrait cependant être possible de donner au groupe de PJ de précieuses secondes pour prendre de l'avance, par exemple :

- porte à verrouiller (même si elle se défonce, ça prend du temps),
- adversaire de l'ennemi (l'ennemi de mon ennemi est mon ami, même s'il ne le sait pas)
- transformer le terrain (chutes de pierre, brouillard, etc.)

(b) Miser sur les tests de Dextérité (Discrétion)


Les actions Se cacher et Assister peuvent se combiner pour permettre à un groupe solidaire d'échapper à une menace pourtant proche.

- Si chacun s'entraide, la règle du travail d'équipe s'applique et il suffit que 50% du groupe réussisse le test pour que le bénéfice s'applique à tous. 
- Si chacun distrait à tour de rôle la créature, même un groupe qui commence à être repéré peut aider les plus vulnérables à fuir tandis que les rapides et furtifs peuvent attirer l'attention avant de rejoindre le groupe, constituant sa courageuse arrière-garde.

(c) Négocier et ruser


Bon, négocier avec une créature ne parlant pas est exclu. Quant à négocier avec une créature d'alignement mauvais, ce n'est pas gagné d'avance. C'est pourtant un aspect dramatique commun dans de nombreux récits, contes et légendes : une proie raconte des contes, propose des devinettes, bref, distraie la créature ennemie et finalement, se crée une échappatoire. De telles scènes peuvent être aussi marquantes que certains combats ! ... et elles sont tout aussi dangereuses...

Utiliser les options "choisir sa victoire"

Une créature dangereuse n'a pas toujours envie de tuer ses proies (ou pas forcément tout de suite). Les options de jeu "choisir sa victoire" s'appliquent aussi aux adversaires des PJ, de sorte qu'ils peuvent choisir qu'au lieu de tuer (réduire à 0pv + JS contre la mort), ils font des prisonniers (par exemple).

Ajuster la fiche de la créature "trop puissante"


Supposons que vous ayez envie de mettre en scène un monstre d'un FP si important que votre groupe de PJ pourrait être décimé sur un seul coup réussi. Vous n'avez pas envie d'exterminer les PJ (enfin, ça peut se faire dans certains cas de figure dramatique, mais ici on admettra qu'on n'est pas dans ce cas). Comment faire ?

Vous pourriez bien sûr créer une version affaiblie du monstre (malade, juvénile, etc.) pour le mettre en scène tout en étant moins dangereux. Cependant, dans ce cas, les PJ auront une chance de gagner le combat. On n'est plus dans une situation de rencontre radicalement déséquilibrée, seulement dans une rencontre apparemment dangereuse, mais finalement classique.

Une piste qui me paraît intéressante à explorer consiste à étoffer les options d'action et action bonus de la créature : lui permettre par exemple de faire de "petites" attaques (nommée "coups de semonce" par exemple) avec des dégâts moindres ; lui donne des sauts ou déplacements rapides spectaculaires mais peu dangereux, etc. Ces manœuvres d'intimidation ou de jeu (pensez au chat qui joue avec la souris) sont alors utilisées par la créature tant qu'elle ne se sent pas réellement en danger. Si tel était le cas, elle repasserait bien sûr aux choses sérieuses.

D'ailleurs, si on utilise régulièrement le sentiment de supériorité de certaines créatures, se faire passer pour plus faible qu'on ne l'est, combattre en sous-utilisant ses aptitudes, en jouant la peur pendant quelques rounds, pourrait devenir une stratégie pour prendre par surprise une créature "un peu trop forte" et la vaincre en prenant finalement moins de risques que si le combat avait été visiblement prévu dès le début (groupe d'aventuriers menaçants, toutes armes dehors, sorts lancés etc.).


Des hyènes, par Cheza


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Le sanctuaire de la triade du renouveau

Au cours des semaines et mois précédents, vous avez eu l'occasion d'avoir un aperçu de pistes pour mettre en scène des aventures dans des donjons et dans l'Inframonde. Je vous avais parlé d'éléments de réflexions autour de la conception d'un mausolée souterrain avec un soucis de cohérence et vraisemblance. Ces questions ne se posent pas seulement dans un environnement artificiellement fermé, mais pour tout ce qui est monde d'en dessous. Les détails donnent identité et saveur à un cadre.

Ces discussions partaient d'une petite campagne démarrée précisément dans ce cadre : les PJ y sont des esclaves condamnés à être sacrifiés dans un mausolée comme autant de morts d'accompagnement (l'expression existe vraiment !). Mais heureusement pour eux, les ex-esclaves ont réussi à s'évader en plongeant dans un puits sans fond de Mort. Les chapelles de cette divinité comprennent en effet des puits totalement noyés. Si le dieu l'accepte -- Il a Ses raisons -- il est possible de survivre à cette épreuve et émerger d'un autre puits. Il est impossible de décider où l'on arrivera.

Nos survivants ont refait surface dans une chapelle de Mort extrêmement ancienne, assez vieille pour être la première bâtie par les géants de pierre. Ceux-ci d'ailleurs n'habitent plus dans la région depuis longtemps, ils ont pratiquement disparu et n'existent plus que dans l'Inframonde sous le Kaan. Ces vestiges que nos héros explorent dans les tréfonds du Cyfandir, non loin de l'Arolavie, gardent ainsi la mémoire d'un temps où les géants de pierre bâtirent un sanctuaire à leur mesure. C'est précisément aussi dans ce sanctuaire qu'arrivent d'autres aventuriers malchanceux, pris en chasse par un béhir.

Après avoir exploré un mausolée à la gloire d'une matriarche drow, les aventuriers se retrouvent dans un temple conçu pour des créatures plus de deux fois plus grandes qu'eux : les marches sont hautes, les colonnes dignes d'arbres gigantesques, les placards même évoquent des grottes en hauteur.

Nos héros sont ici de la taille de souris, et cela tombe bien, parce qu'un béhir, non loin, cherche son repas et commence la chasse !



Un géant de pierre, par Gawain

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Jouer avec un groupe déséquilibré

Dans mon précédent article, je vous parlais de mes méditations sur la conception des monstres et pièges associés à un mausolée dans lequel enfermer les PJ. Aujourd'hui je vous fais part de quelques autres remarques associées à l'utilisation de certaines options de jeu comme la perte de l'éveil ou la corruption. 

La composition du groupe au hasard


On considère habituellement qu'un PJ de niveau 1 vaut un autre PJ de niveau 1, peu importe la classe. Guerriers, roublards et magiciens sont censés être aussi efficaces les uns que les autres, avec bien sûr leurs spécialités, et complémentarités.

Ayant un certain goût pour les complications, j'ai tendance à laisser les aventuriers se mettre dans des situations cohérentes mais qui ne sont pas évidentes à gérer pour eux. Par exemple, rien n'assure dans la "vraie vie" que des gens se rencontrant par hasard seront complémentaires. J'autorise donc des groupes composés de personnages peu taillés pour le contact avec peu de soigneurs. Dans le cas de mon mausolée, j'ai : un roublard gobelin, un barde humain, une sorcière melessë (demi-elfe), un ensorceleur psychurge svirfnebelin, et un lettré gnome. Un groupe théoriquement plutôt touche à tout, intelligent mais aussi "léger".

Il en ressort des stratégies prudente : les actions assister, esquiver et se désengager sont bien plus fréquemment utilisées que dans les groupes que j'ai vu passer auparavant. Je trouve ça assez intéressant. Cela rejoint un aspect qui me tient à cœur : éviter qu'un combat ne soit qu'une suite de jets d'attaque et dégâts, avec chaque round composé comme le précédent. Pour cela, j'essaie de mon côté, en amont, en composant les combats de penser les lieux comme ayant des avantages et inconvénients, et proposant des utilisations de l'environnement, des placements utiles et d'autres périlleux. A mon sens, réfléchir à chaque terrain comme étant unique peut inciter les joueurs à "jouer" avec et sortir du réflexe d'attaque (qui est tout de même bien pratique !).

Des niveaux au hasard


J'ai eu plusieurs fois des discussions avec mes joueurs (pas seulement sur Dragons, mais Esteren aussi) à propos de l'intégration de nouveaux PJ. Certains nouveaux demandent, pour des raisons d'équité / équilibre de puissance d'avoir la même expérience que les PJ déjà là depuis le début, et trouvent injuste d'avoir le seul PJ "faible" dans un groupe expérimenté. Vous devinez ici que ma position est de privilégier d'abord la cohérence à l'aspect métajeu : si je n'ai pas de raison de faire apparaître un héros expérimenté, eh bien ce sera un PJ de niveau 1. J'ai même fait déjà "pire" : jouer des PJ de niveau 0 apprenant leur niveau 1 en jouant. Actuellement, j'ai une sorcière de niveau 4, un barde et un roublard de niveau 2, un ensorceleur et un lettré de niveau 1.

Alors, est-ce que ça marche ? Jusqu'ici je dirai que oui.

Une limite toutefois : si une simple attaque basique d'une créature affrontant les membres expérimentés du groupe tue à coup sûr le PJ "faible", alors ça risque de ne tout de même pas fonctionner ! C'est donc clairement une structure de groupe qu'il faut manier avec précaution.

Une solution habituelle consiste à proposer des adversaires de FP différents dans un combat, de sorte que les "forts" vont vers les "forts" et inversement. Parce qu'une élimination pure et simple, ce n'est pas très intéressant sur le plan dramatique.

Autre solution : les créatures cherchent à entreprendre des actions gênantes, mais non létales, envers les PJ faibles (les paralyser pour les manger plus tard, les prendre en otage, les dominer, les enlever etc.). Ainsi on génère des situations tactiques qui varient, et on peut susciter des urgences ou des dilemmes dans le reste du groupe qui découvre le problème.

La perte de l'éveil


Dans Grimoire, un chapitre propose des pistes pour aider un PJ dépendant de la magie qui n'aurait pas atteint l'éveil dès le début du jeu. Il bénéficie en effet d'une forme de protection du destin au travers de l'influence de la lune Éternité. En revanche, un PJ qui perd l'éveil en jeu (comme dans le cas présent, la sorcière melessë Caliobé), il n'y a aucune contre-mesure proposée : le personnage prend la contrainte de plein fouet.

Consciente que ce PJ allait être handicapé, et créant une nouvelle petite campagne (spin off de la précédente), j'ai associé sans trop d'états d'âme la sorcière de niveau 4 sans plus de magie avec un groupe de PJ de niveau 1. Avec un peu de chance, elle récupèrera bien ses pouvoirs d'ici que les autres atteignent le niveau 4 !

Il se trouve que Caliobé est également un PJ atteint par la corruption du Chancre, pas encore à un stade grave ou critique, mais déjà un peu préoccupant. Le joueur a choisi un atout et un revers associé. Il y en a plusieurs, qui suscitent des situations ludiques très différentes : orientation magique, physique, furtive, psychologique... Chaque revers du Chancre correspond à un style d'horreur. Vu à quel point ils suscitent des problèmes au stade de corruption grave et critique, il est important que le joueur choisisse avec le meneur en pleine connaissance de cause.

De ce que je vois cela dit, un atout bien utilisé compense en partie le manque de sort.

Un jour l'équilibre reviendra...


En fait, en créant des handicaps temporaires et des complications, on voit des aspects qui auraient pu paraître mineurs devenir importants dans le jeu, et finalement ces déséquilibres (véritables complications, soyons honnêtes) sont des supports de créativité et des sources de situations dramatiques. Jouer avec des difficultés est une manière de varier, de créer des temps forts.

Les handicaps ne sont pas faits pour durer perpétuellement : ils épicent le jeu, mais tout le monde est content de retrouver des facilités, des sorts, et bref, sa pleine puissance.

Mais concernant nos survivants du mausolée, ceci est une autre histoire, ils ne sont pas encore sortis et n'ont pas encore de lieu sûr où faire (enfin) un repos long.


Un assortiment de sombres rituels, par Gawain


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Le guerrier ruffian par Edzart

La semaine dernière, Atorgaël vous présentait Calthor Fenybarg le gnome lettré. Cette fois-ci, Edzart vous parle du guerrier ruffian !

Je m’appelle Selvestr Mistovkar. On m’appelle le Banni. J’ai grandi dans les terres gelées du Septentrion, où je suis né de rien d’autre que du froid. Si mon monde a toujours évolué autour de la neige et de l’hiver, mon sang, lui, a toujours été plus bouillant que le feu du ciel. La colère m’a fait vibrer, elle m’a fait ressentir. Elle m’a fait vivre. Elle a toujours été ma première émotion. La dernière aussi. Elle m’a poussé, un jour, à faire couler le sang. C’était la première fois. Je me souviens de ce jour chaque matin. C’est le jour où je suis devenu un guerrier. On m’a banni pour cette mort. On m’a jeté. J’ai marché seul, dans les cristaux qui recouvraient le monde d’un blanc immaculé. J’ai survécu. Aujourd’hui, j’ai traversé le pays d’Arolavie, d’abord seul, puis accompagné de ceux que les dames du destin ont mis sur ma route. J’ai grandi pour devenir un survivant et j’ai appris à combattre pour défendre ceux qui n’ont rien d’autre que moi. 

 Un choix inattendu 


Le guerrier n’est pas vraiment mon premier choix, lors de la création d’un personnage. Je me tourne dans la plupart des cas vers le magicien ou un lanceur de sorts. Cette fois-ci, la création de personnage était soumise à un petit cahier des charges, alors j’ai été obligé de laisser de côté grimoires, baguettes et autres parchemins pour me concentrer sur quelque chose de plus sanglant ! Nous commencions niveau 4, j’avais donc quelques choix à faire dès la création. Le guerrier que je créais devait être un chef. Un commandant dans un groupe de… méchants. De véritables rascals qui arpentent les terres d’Arolavie comme si elles leurs appartenaient.

J’ai parcouru les pages du guerrier en cherchant un archétype qui pourrait correspondre avec ce que j’avais comme idée jusque là. Un personnage grand et puissant. Tatoué sur tout le corps et qui pourrait faire suer ses adversaires d’un simple regard. C’est le ruffian qui m’a immédiatement conquis. Le guerrier est habituellement celui qui protégera et frappera aussi fort qu’il le peut. J’avais déjà vu des guerriers optimisés sur les critiques ou sur la résistance et autres. Mais je n’avais jamais réellement vu de guerrier de “groupe”. Ce que j’adore plus que tout avec le magicien dans D&D, c’est ce côté “boite à outil”, qui va soutenir le groupe de diverses manières et interagir avec eux. C’est ce que j’ai eu l’impression de retrouver avec le ruffian : une véritable synergie avec les autres membres de sa compagnie. Ca marchait parfaitement pour ce que je devais faire. Un guerrier, puissant et qui sait galvaniser ses troupes et travailler de concert avec elles.

Et concrètement ? 


La suite de cet article se base sur les pages d’Aventuriers que vous avez pu croiser dans la présentation qui avait été faite du Ruffian. Les coups bas m’ont tout de suite plu et j’ai commencé à réfléchir comment faire quelque chose de sympa avec ça. J’ai immédiatement vu le potentiel qu’il y avait dans l’utilisation des réactions. Comme j’avais déjà parcouru un peu les dons, j’ai pensé à Vif comme l’éclair, qui me permettrait d’optimiser cette spécificité, en acquérant la possibilité de réaliser deux réactions différentes en un round. Le bonus à l’initiative et la possibilité de retenter des jets de dex me plaisaient aussi. Ils permettraient de compenser un peu la dextérité dans laquelle je n’avais pas prévu d’investir de points.

 Pour ce qui est de la partie technique, j’ai maxé la force et la constitution, avant de répartir le reste des points dans le charisme. Le charisme. Un guerrier charismatique, c’est classe, non ? La partie que j’ai trouvé la plus cool et la plus difficile, dans la création de ce ruffian, ce fut de choisir les trois coups bas auxquels j’avais le droit. J’ai hésité un moment, avant de me décider. Au final, ma décision s’est faite par rapport au reste du groupe : j’avais avec moi un lettré, une sorcière et un roublard.

La sorcière avait décidé de se concentrer sur un sort mineur en particulier, la décharge occulte. Simple, mais diablement efficace. Quoi qu’il en soit, le premier choix de coup bas était tout trouvé : Le coup de latte. Chaque fois qu’un adversaire subit des dégâts d'un sort ? J’ai une possibilité de l’envoyer s’étaler au sol. Le roublard, lui, m’a poussé à prendre Le couteau dans la plaie. Chaque fois qu’il infligera des dégâts avec ses attaques sournoises, je serai là pour “empoisonner” notre cible, pour la rendre encore moins efficace.

 Enfin, pour le dernier, j’ai hésité. J’avais choisi de me battre avec un bouclier et de prendre “protecteur”, pour surveiller et protéger mon groupe et tout particulièrement notre Lettré adoré, principalement. La mandale paraissait vraiment sympathique pour se protéger des coups. Si l’adversaire vous rate, vous lui donnez encore moins de chance de réussir la prochaine fois. Mais j’ai préféré me tourner vers L’entrecuisse. Principalement pour le nom, je vais pas vous mentir. Mais aussi parce que c’était un coup bas qui, contrairement aux deux autres, ne demandait pas de réaction et qui, en plus, s’enchaînait parfaitement bien avec Le coup de latte. Quand un adversaire est au sol, on peut lui… Enfin, vous avez compris. Quoi qu’il en soit, il ne se relève pas.

 La touche finale 


 J’ai terminé le personnage en lui choisissant une arme qui allait parfaitement avec son caractère. Une épée, ça me paraissait trop propre. Trop chirurgical. Il me fallait quelque chose qui impose le respect, la crainte. J’ai repensé aux antagonistes que j’ai adoré dans les films ou les livres. Le roi-sorcier d’Angmar. La scène où il combat Eowin est restée gravée dans ma tête. C’est ça qu’il faut au Banni : un fléau d’arme. Le genre de truc qui, ajouté au charisme du personnage et à sa capacité de Menace déstabilisante, crée un véritable monstre de terreur pour ses ennemis. Bon, en terme de jeu, il n’apporte pas grand chose et c’est ma petite déception. Mais eh. Ça claque. Menace déstabilisante, on en a pas encore parlé. Pourtant, c’est une des aptitudes phare du Ruffian. C’est la capacité qui permet de transformer le puissant guerrier d’en face en petit garçon tremblant devant le croque-mitaine. Et le croque-mitaine, c’est un autre nom pour le Banni.

 Voilà, la création de ce guerrier ruffian est terminée et je me suis vraiment amusé à le construire, puis, évidemment, à le jouer. Terrifier ses ennemis, c’est le premier pas pour remporter un combat.

Extrait d'Aventuriers

La classe lettré d'après Atorgaël


Lors d'un week-end, certains joueurs ont pu tester les nouveautés rencontrées dans Aventuriers. Afin de créer les antagoniste de la partie en jeu sur forum, Iris a laissé ses joueurs créer leur propres ennemis et les jouer le temps d'une séance. Parmis ces joueurs, Atorgaël qui y a vu l'occasion de découvrir plus avant la classe lettré. Voici donc son témoignage suite à cette fameuse partie !

Astuce, bidouille, conquête et marotte, les quatre piliers du lettré


Créer un personnage pour Dragons, c'est l'occasion de rentrer dans le jeu en imaginant ce que son personnage va pouvoir accomplir en aventure, et ce au fil de la mise en place de son historique, de la définition de ses caractéristiques et de sa personnalité. Créer un méchant pour une aventure et savoir qu'on va le jouer décuple cette imagination. Il est alors facile et amusant de se "lâcher" avec une barbare sous stéroïde, un sorcier perverti et maléfique ou un druide chancreux. Mais auriez vous pensez à prendre un lettré pour un rôle de méchant ?

Calthor Fenybarg, Gnome des roches 


C'est ce que j'ai fait avec Calthor Fenybarg, un gnome des roches, érudit en fuite après une grosse bêtise et donc ... un lettré.

En créant ce personnage, j'ai dû me pencher sur le potentiel de cette classe et voici ce que j'en ai retenu, sachant qu'il faudrait le jouer beaucoup plus que ce j'ai pu faire pour en tirer la substantifique moelle.

Un lettré n'est pas un combattant, ni un lanceur de sort. Il s'apparenterait plus à un barde ou à un voleur, mais sans les compétences spécifiques de ces derniers. Il est un peu à part de tout le monde finalement. Si on devait le résumer : il est spécialiste de rien mais capable de beaucoup.

Ce sont les astuces apprises au fil de l'évolution du personnage qui lui permettront d'avancer sereinement dans les aventures. Elles serviront à le protéger (Abstraction, audace, expédient, inaperçu, répit), à aider ses coéquipiers (empressement, tac au tac), à se débrouiller mieux que d'autres devant des difficultés (fulgurance, ingéniosité), à trouver des ressources insoupçonnées (brio, effervescence, jaugeage) et à semer la zizanie dans les rangs adverses (diversion).

Bien choisir ses premières astuces est important, se protéger est une priorité, puis aider ses coéquipiers et enfin avec la montée en niveau, augmenter ses facultés.

Un choix d'archétype particulier


En guise d'archétype, le lettré a des marottes, des centres d’intérêt dont il explore toutes les facette pour en devenir un expert et ce par le biais de bidouilles. Ainsi, Dragons nous propose l'alchimie et l'exploration de l'âme.

L'alchimie permettra au lettré de créer des potions et des baumes curatifs ou explosifs, avant de pouvoir créer la fameuse pierre philosophale aux pouvoirs surnaturels.
En choisissant l'exploration de l'âme, le lettré va agir sur son mental et celui de ses adversaires en influençant les esprits. Enfin, il sera même en mesure de soigner la corruption ou la folie, un véritable faiseur de miracles !

En remplacement de ses marottes, le lettré peut se pencher sur les archétypes d'autres classes de personnage. Ainsi, il aura accès à quelques archétypes  de guerrier, de rôdeur ou de roublard si on veut le spécialiser, notamment si un tel personnage manque au groupe.

Il faut aussi parler de l'aptitude de conquête méthodique du lettré qui lui permet de transformer un endroit inconnu et à priori hostile en petit nid douillet et confortable pour quelques heures, le temps pour lui et ses compagnons de se reposer sereinement et de bien récupérer. Ça n'a l'air de rien mais ça peut rapidement faire la différence entre une équipe fatiguée et une équipe bien préparée.

Une classe flexible 


En conclusion, le lettré est une classe de personnages flexible : un lettré saura s'adapter à beaucoup de situations. On notera également que le lettré se voit accorder un don dès le niveau 2. Encore un bon moyen de compenser une faiblesse ou d'augmenter une capacité rapidement.

Pour moi, le lettré a un fort potentiel ; bien entouré il trouvera facilement sa place dans un équipe et les MJ devraient se méfier de tels personnages car ils vont leur donner bien du fil à retordre. Je ne pense cependant pas que ce soit la classe ultime propre à déséquilibrer les aventures car, individuellement, le lettré restera toujours inférieur à la puissance des combattants et n'aura jamais l'impact magique des lanceurs de sorts. Il servira cependant à tous en les aidant et augmentant leurs capacités comme les siennes.

Au fait ... je vous ai dit que Calthor Fenybarg avait déjà mis la main sur la caisse commune de la bande de brigands qu'il a intégré ? Il fallait bien quelqu'un pour tenir les comptes ...



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