La terrifiante menace des inanes du Septentrion

lundi, juin 15, 2020 Iris 0 Comments

Le Grand Nord abrite des créatures qui ont un lien étroit avec la puissance et la volonté de Givreuse, la Vieille de l'Hiver et maîtresse de la purification dangereuse qu'offrent les glaces immaculées des contrées les plus extrêmes.

Ce que l'on sait des inanes


Bien connue dans le Septentrion, l’inane n’est pas réellement une créature, plutôt une illusion extrêmement convaincante, un être artificiel né de l’esprit tourmenté de ceux qui traversent Yotumkupatunsh, la région la plus extrême et la plus froide du Grand Nord. 

Inane tourmenteuse


Si intelligente et douée de ressource qu’elle paraisse, l’inane n’a aucun libre arbitre, le seul sens de son existence étant de mettre à l’épreuve les êtres atteints de folie en une confrontation psychédélique se terminant par la mort de l’inane ou de son « créateur ». 

Inane cauchemardesque


Une inane tourmenteuse constitue déjà un défi terrible, mais autorise au moins le réconfort de n’être qu’une projection illusoire. Avec une inane cauchemardesque, cela est moins certain, car ces êtres semblent être doués d’une intelligence réelle ; une intelligence qu’ils vouent à une malveillance cruelle. Ces entités naissent de traumatismes particulièrement graves issus de l’esprit de puissantes créatures. Certaines ne se contentent pas d’éliminer brutalement leur créateur, mais font durer son tourment, tuant l’infortuné et ses compagnons dans un abject paroxysme de souffrance et de détresse. Ceux qui viennent à bout d’une inane cauchemardesque ne savent parfois pas s’ils devraient être soulagés d’avoir excisé cette horreur de leur esprit, ou s’ils devraient s’inquiéter d’y avoir donné naissance. 

Il y a un lien entre folie, Cauchemar, rêve et psyché, même si la cause première est difficile à établir. Devient-on fou parce que le Cauchemar hante nos rêves ? Attire-t-on le Cauchemar du fait de tourments auxquels on ne parvient pas à faire face ? 

Givreuse veille sur les contrées glacées de Yotumkupatunsh. Cet extrême nord est une terre pure de toute corruption, et les inanes sont un don de la déesse. Leur manifestation permet de se libérer de l’influence du Chancre. Cependant, le Cauchemar cherche activement à réduire à néant ce refuge sacré. Certaines inanes cauchemardesques sont corrompues et tentent de créer une brèche pour que la folie et l’horreur se répandent plus facilement dans les esprits, donnant ainsi le contrôle au Chancre. 

Les inanes en jeu


Maîtrisant de nombreux sorts d'illusion, les inanes dessinent des lieux et des créatures sur la toile blanche que représente la neige éternelle des régions polaires. 

Ceux qui s'aventurent en ces lieux sont confrontés à leurs souvenirs et à leurs doutes qui s'animent. Au gré de rencontres, d'énigmes, d'intrigues dans des châteaux de glace et de songes, les voyageurs dénouent les fils de la toile de leur propre folie, et parfois parviennent même à se libérer de la Corruption qui empoisonne tant leur esprit que leur corps. 

L'inane n'est pas qu'un monstre à vaincre, c'est un défi pour l'esprit et le corps. 



L'oeuvre d'un inane, par Clara-Marie


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Les ulkani des Manbalarer

lundi, juin 08, 2020 Iris 0 Comments

Au cours des semaines écoulées vous avez pu découvrir les habitants non-humains du Kaan. Tandis que les gobelours sont essentiellement installés dans le nord, les hobgobelins se rencontrent dans toutes les places marchandes. Les gobelins sont implantés dans le golfe de Tili, mais ont aussi de fortes minorités urbaines. La majorité des merosi et beaucoup d'orc demeurent dans la steppe. Une partie des orcs, de même que les kobolds et les ulkani demeurent souvent dans les montagnes. 

On rencontre aussi d'autres peuples dans le Kaan, les aldarons dans les forêts du nord, vivant aux côtés des gobelours, ou bien les drakéides sur les rivages de la mer de Nulim. Il y a également des ressortissants dans l'Inframonde, comme dans la cité de Lihyân. 

Le peuple ulkan


Les enfants d’Eseptöçü la quartze


D’après la légende, Aavni le père – un aspect de Façonneur – créa les ulkani grâce à Eseptöçü la quartze, fille d’étoile. Lumineuse, belle, ordonnée, forte et sage, elle considérait Eana comme une partie d’un monde plus vaste et encouragea ses enfants à lever les yeux vers la voûte céleste. Il fallait savoir observer, s’émerveiller de tout ce que l’on ignore, être patient et à l’écoute. 

L’héritage d’Eseptöçü se traduit chez les ulkani par la création de nombreux observatoires et lieux de méditation en hauteur, dans les montagnes. La contemplation de la nature et la création d’œuvres d’art sont des activités grandement valorisées. Cela surprend parfois les étrangers, tant les puissants colosses cornus que sont les ulkani pourraient susciter la peur. 
Un peuple méconnu 

Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent dans des chefferies du sud du Kaan. Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et le plus souvent au travers de rumeurs uniquement. Les ignorants les prennent même parfois pour des minotaures ou des fiélons ! La méprise est de taille, car à la grande différence de ces créatures, ils forment un peuple paisible d’éleveurs et de chasseurs. Ils vivent dans des régions montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité. 

Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent l’ère des Géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien et le foisonnement du monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connaît des cycles de création et de destruction. Cette philosophie rend certains d’eux fatalistes, vivant dans le présent et s’attendant à une fin qui arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et de purification, arguant que le monde n’aura pas besoin d’être purgé du Mal qui le gangrène si on détruit ce dernier au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le lieu de recueillement d’ulkani méditatifs qui reçoivent des visions divines. Ils rédigent les prophéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan. 

Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés au sein de ce peuple, mais il existe toujours des individus plus curieux, impulsifs ou irresponsables que les autres. De leur propre initiative ou bien incités par un concours de circonstances, ils partent découvrir le monde et forger leur propre jugement. 

Particularités physiques ulkani


Le corps des ulkani reflète fidèlement plusieurs de leurs caractéristiques, donnant à ce peuple une réputation de sincérité justifiée. Les ulkani à la taille ou aux cornes prodigieuses sont admirés, respectés ou craints. 

◾ Cornes. La taille des cornes évolue avec l'âge de l’ulkan.

◾ Corpulence. La taille d’un ulkan croît avec sa Force et sa Constitution. Pour un adulte, elle varie entre 2,30 m (valeurs faibles à moyennes) ; 3 m (valeurs moyennes à assez élevées) ; et jusqu’à 3,50 m pour les plus exceptionnels (valeurs très élevées).

◾ Taches sur l’épiderme. Quand un ulkan est serein et bien disposé, sa peau a des reflets brillants qui évoquent le micaschiste. En revanche, quand il est en colère, sa peau se couvre de taches sombres, de plus en plus nombreuses selon l’intensité de l’émotion. Il est très difficile pour les ulkani, même les plus maîtres d’eux-mêmes, de contenir de tels signes.



Un ulkani des Manbalarer, dans l'extrême sud du Kaan, par Gawain



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Les orcs des Iruuls et de la steppe

mercredi, juin 03, 2020 Iris 0 Comments

Dans la suite des articles précédents sur les nouvelles espèces jouables dans le Kaan, voici une présentation des orcs de la steppe et ceux des montagnes. 

Les cultures orcs du Kaan


Les enfants de Çan la poussiéreuse

Çan est la mère des orcs à la peau de poussière et aux nuances de tempête. Elle voyage constamment avec le vent, elle s’attache un moment avant de se libérer et reprendre son chemin. Elle règne sur les contrées âpres du Kaan, depuis les étendues semi-arides aux rivières éphémères, jusqu’aux déserts de sel de Tuzdisöl. 

La liberté comme vertu cardinale



Le nomadisme et l’appel de l’horizon est le mode de vie évident des enfants de Çan. Ils sont libres par nature. Le vent qui porte la poussière au loin, parfois même au-delà des mers, constitue une image forte pour les orcs déjà bien avant que Tamerakh n’accède à la divinité. Peut-être même devint-il la Tempête en hommage à Çan, mère du peuple de son père. 


Épris de liberté et de grands espaces, les orcs s’impliquent parfois dans des épopées aussi spectaculaires que redoutables, mais ces épisodes sont occasionnels sur l’ensemble de leur histoire, contrairement à ce qu'imaginent les habitants du Cyfandir. Il n'en demeure pas moins que l'art du combat occupe une place importante dans la culture orc. Pour cette raison, les orcs figurent en bonne place dans les armées de tous les ezens, quand ils n’endossent pas eux-mêmes cette destinée. 


Si la liberté radicale peut prendre la forme d’un esprit de conquête égoïste et insensible, elle nourrit aussi d’autres réflexions plus profondes. L’esclavage fait ainsi horreur à la majorité des orcs. Combattre, prendre ou arracher sous le coup de la passion n’est pas comparable à leurs yeux au projet de contrôler, dominer et attacher froidement un individu. Réduire en esclavage, c’est priver une personne de l’essence de sa dignité, à savoir sa liberté. Cette idée va au-delà du traitement des humanoïdes pour concerner aussi celui des bêtes et de tout ce qui vit. De nombreux penseurs, poètes et musiciens orcs explorent ces thématiques et jouissent d'une position sociale respectée de tous.


Il n’est pas rare que des voyageurs de la Cité Franche s’étonnent beaucoup en apprenant que le respect des orcs pour la liberté s’étend à leurs ennemis, aux bêtes de leurs élevages et aux proies qu’ils chassent. Comment concilient-ils une culture farouche et guerrière avec une telle valeur ? À leur sens, la vie est intrinsèquement violente : les herbivores dévorent les plantes, les carnivores dévorent les herbivores, et ainsi de suite. Il n’est pas possible d’évacuer la violence de la vie, mais la vie peut être digne quand la furie ne se déchaîne pas. Elle doit être semblable à un incendie qui détruit superficiellement les herbes et les feuillages, tout en permettant à de nouvelles pousses d’émerger, régénérant le monde. 

Les orcs face à l’héritage de Tamerakh


Si certains orcs honorent Tamerakh le merosi avec ferveur, d’autres sont beaucoup plus réservés. 

Autrefois en effet, le territoire des orcs était bien plus vaste qu’aujourd’hui. Toute la région de Mangulik était à eux, alors que désormais ce territoire n’appartient plus qu’aux spectres. Beaucoup de tribus furent exterminées lors de la destruction de la capitale maudite. Désormais, le contact entre les orcs des Baruunkheeriin, les steppes de l’ouest, et ceux des Iruuls, les montagnes de l’est, est au mieux ténu. 

Outre les conséquences globalement négatives pour le peuple orc, certains étaient déjà préoccupés par les méthodes de Tamerakh du temps même de ses conquêtes. Les tactiques sanguinaires employées étaient certes efficaces, mais elles impliquaient une férocité démesurée, durable, dépassant de loin l’éthique d’équilibre entre liberté et violence. Détruire entièrement une ville et exterminer les habitants, y compris les non-combattants est un non-sens. Réduire les prisonniers à l’esclavage pour bâtir une capitale ou effectuer des travaux publics est certes pratique, mais se faciliter l’existence peut-il se faire au mépris de ses valeurs ?

Les orcs rétifs à la domination de Tamerakh se réfugièrent dans les Iruuls où il leur était possible de se défendre avec des techniques d’embuscade efficaces, en dépit du rapport numérique qui leur était défavorable. Les descendants de ces tribus rebelles habitent toujours ces montagnes. 

Sous-espèces


Orcs des Baruunkheeriin



Les orcs des Baruunkheeriin, ou orcs des steppes, sont les descendants des conquérants de Tamerakh. Certains sont très fiers du merosi qui devint dieu, d’autres sont plus critiques. Leur éthique de la liberté s’accompagne d’une culture qui met en avant les mérites de la force et la recherche de gloire. Les tribus et les individus ont sur ces idéaux des avis qui peuvent être très tranchés et profondément divergents.

Orcs des Iruuls


Bien que se présentant toujours comme les enfants de Çan la poussiéreuse coureuse d’horizon, les orcs des Iruuls, surnommés iruuliens ou orcs des montagnes, ont développé une vision du monde davantage fondée sur l’intériorisation de la liberté plutôt que sur son expression brutale. Être libre, ce n’est pas suivre toutes ses impulsions sans penser aux conséquences. C’est en vérité agir selon une manière qui donne un sens à son existence. La liberté véritable n’existe que dans la lucidité et, pour cela, il faut davantage maîtriser ses passions. L’honneur n’est pas dans l’éruption violente ou la domination glorieuse, mais dans l’intégrité. Les orcs des montagnes sont fiers d’avoir refusé de suivre les crimes de masse de Tamerakh le conquérant. On retrouve parmi eux des poètes, des philosophes et des mystiques. La pratique de la méditation est courante parmi les iruuliens, ce qui déconcerte souvent les voyageurs d'autres civilisations les rencontrant pour la première fois, la plupart gardant le préjugé qu’un orc est forcément un guerrier brutal. 

Les iruuliens vénèrent les anciennes puissances : Agas l’arbre (Eana), Aavni le père (Façonneur), Çan la poussiéreuse et première mère, Naidvar l’espérance combative (Flore) et Tevcheer la patience endurante (Givreuse). 


Un orc des Iruuls par Gawain


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Le peuple marchand des hobgobelins

lundi, mai 25, 2020 Iris 0 Comments

Six espèces jouables seront décrites dans le premier Bestiaire. Après une présentation des peuples gobelours, gobelins et des kobolds, voici cette semaine un aperçu de la culture hobgobeline.

Les enfants d’Ilay l’ocreuse rouge


D’après la légende, la mère des hobgobelins est Ilay, la terre d’ocre rouge. Il s’agit d’une substance qui a toujours eu une forte valeur symbolique. Elle est utilisée depuis la nuit des temps pour réaliser des peintures rupestres qui ornent les abris de la chaîne de Telhika et bien d’autres. D’une couleur qui évoque le sang, elle renvoie à l’essence même de la vie et de la chaleur. Elle donne vie aux représentations et aux créations, elle enchante le monde.

En son honneur, les hobgobelins déposent de l’ocre rouge sur les défunts. Selon les tribus, ce geste a aussi d’autres significations. Il s’agit parfois de retrouver plus facilement le chemin vers la mère Ilay, ou bien de pouvoir renaître selon certaines modalités, ou encore être protégé contre tout risque de devenir un mort-vivant.

Un peuple organisé et ambitieux


Par leur goût des concepts abstraits et de l’organisation, les hobgobelins sont assez comparables aux habitants de grandes civilisations, telles celles du Cyfandir. Ils sont fiers des accomplissements de leur peuple sur le Kaan, qu’il s’agisse de ceux de princes marchands ou de remarquables architectes. C’est toujours avec dépit qu’ils découvrent que leurs héros sont inconnus à l’étranger.

Ces temps-ci, les hobgobelins sont très impliqués dans le développement de l’empire de Kartaçöl et dans les cités d’argile, au sein de sociétés cosmopolites. Il n’y a actuellement qu’une contrée dominée exclusivement par les hobgobelins et elle fait honte à beaucoup d’entre eux : l’abominable cité-État de Shüd’delkhii adoratrice d’un hospodar diabolique. Pour mettre un terme à cette œuvre maléfique et restaurer leur honneur, des hobgobelins épris de justice s’allient à d’autres peuples.

Au-delà du clan, la nation


Marchands, mercenaires et pirates, voyageant à la surface comme dans l’Inframonde, les hobgobelins ont développé à la fois une culture de diaspora et l’aspiration à une nation allant au-delà des limitations tribales. Ils ramènent des livres de leurs missions au loin, constituant de grandes bibliothèques privées. Le savoir qu’ils accumulent sur le monde s’accroît en outre d’une culture du présent, par l’intermédiaire d’un réseau de correspondance. Certains hobgobelins sont véritablement passionnés de ces échanges, consacrant chaque matin une à deux heures à écrire des lettres qui partiront dans la ville d’à côté ou dans un pays lointain.

Sous l’influence des débats philosophiques et politiques, les hobgobelins commencent à développer un projet de nation. Il s’agirait d’une organisation libérée du carcan des clans et des espèces, un groupement moderne, uni par la volonté de bâtir un avenir commun.

Aujourd’hui, le pays qui semble le plus réceptif à ces concepts est l’empire de Kartaçöl. Des érudits et philosophes hobgobelins s’y rassemblent. Ils sont conscients de l’autoritarisme du régime mais voient aussi les aspects positifs d’une union des peuples qui s’y dessine.

Pour en savoir plus sur le Kaan



Un marchand hobgobelin sur les rivages du golfe de Tili par Gawain


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Les cycles de création et destruction

lundi, mai 18, 2020 Iris 2 Comments

Le Kaan est marqué par des empires grandioses, dont la gloire n'est pas toujours proportionnelle à leur durée. Les philosophes merosis ont théorisé le sens de ces cycles de création et de destruction.

Tamerakh abattit les cités d’argile avant de se lancer à la conquête du reste du monde. D’anciens royaumes de l’ère des Rois destinés tombèrent dans l’oubli, éclipsés par sa gloire immortelle. Lui-même pourtant ne fut pas à l’origine d’une dynastie, car tous ses proches périrent au cours de la chute de Mangulik, la capitale sacrifiée. 

La révélation de l’apothéose du conquérant devenu dieu puis de sa mère Xonim fut à l’origine dans le Kaan d’une période mystique chaotique, dominée par des prêtres dont on dit qu’ils étaient parfois déments. Le pays était déchiré par les rivalités d’officiers de seconds rangs qui tentaient de tailler leur royaume dans l’empire décapité. L’ezen Tsunsny était un merosi, aussi bon combattant qu’administrateur rigoureux. Il rassembla une nouvelle armée et reconquit les cités d’argile qui avaient tenté de quitter l’empire. Il est resté dans l’histoire comme l’un des grands bâtisseurs du port de Khaalgany et comme un philosophe de premier plan. Il créa l’institution du nandinat. 

Chaque conquérant ezen nomme comme successeur un nandin c’est-à-dire « le sacré ». La fonction de ce dernier est de maintenir l’empire, le consolider et veiller à son harmonie. Chaque nandin nommera à son tour comme successeur un nandin. Un jour viendra où un nouvel ezen viendra de la steppe et renversera le nandin pour mettre en place un nouveau cycle de création et destruction – inspiré de l’œuvre de Tamerakh. 

Le Vieux Kaan devint l’empire des cycles éternels.

Première étape : Création 


Un ezen héroïque et inspiré rassemble une armée enthousiaste et vole de conquête en conquête, posant les fondements d’un nouvel empire et d’un nouveau cycle. Il libère le monde, le purifie et le régénère.

Deuxième étape : Consolidation


Le conquérant confie son empire à un nandin qui sera le fondateur d’une dynastie dont les dirigeants ont le devoir sacré de maintenir et renforcer l’empire. Chaque nandin à son tour nomme son successeur. Le but avec cette succession non nécessairement liée au sang, est que des nandins de toute espèce et toute tribu puissent régner. Au sein d’une même dynastie, on peut voir se succéder un nandin gobelin, puis un kobold, un humain, un orc, un merosi, etc. Il est licite de nommer héritier ses propres enfants, mais cette pratique est considérée avec suspicion comme un possible point de départ d’une période de décadence. Un nandin peut changer d’héritier désigné en cours de règne ; il peut aussi garder secret l’identité de l’héritier de son choix, dans un testament scellé par exemple. Il lui faut néanmoins toujours choisir un successeur, voire plusieurs (en cas de crise grave) dès son couronnement.

Troisième étape : Décadence


La décadence est un concept qui a beaucoup intéressé les philosophes kaani. 

Dame Khutga, une merosi qui appartenait à une dynastie nandins des Suvdeen (303–704), avait une vision très négative de cette phase de cycle. Princesse de fin de cycle, elle vécut dans l’opulence, avant de devoir fuir son pays dans des circonstances effroyables. Pour cette philosophe, la décadence est la volonté de perpétuer des habitudes inadaptées, qui n’ont plus raison d’être. Elle témoigne donc d’un aveuglement nostalgique doublé d’une forme de fatuité arrogante. Le décadent se complait dans un raffinement égocentré qui ne sert qu’à combler un vide existentiel, dans le déni de son incapacité à affronter la réalité d’un monde changeant. Il s’accroche en particulier à des privilèges qu’il n’a rien fait pour mériter et qui participent de l’aggravation de la situation globale. 

La poétesse Yulduz se situe à l’opposé de la position de Khutga. Provocatrice dans l’âme, elle affirme que la décadence est en réalité une phase d’affirmation de l’individu, libéré de la tutelle morale du collectif. Lors de cette phase, la liberté est véritable. Xonim, dame de la nuit, qui abandonna la prêtrise pour guider son fils vers la divinité – objectif grandiose mais totalement égoïste – serait une image de la vérité profonde de la décadence.

Quatrième étape : Destruction


Quand une société n’est plus capable d’évoluer harmonieusement avec le monde qui l’entoure et qu’elle se crispe sur des souvenirs d’une grandeur passée, le temps est venu pour elle d’être détruite par Tamerakh. L’armée guidée par un ezen inspiré est son instrument.


Pour les curieux souhaitant en savoir plus sur le Kaan : un article sur les tensions entre pays, centré sur Kartaçöl ; la folie et l'horreur des terres glacée du Grand Nord ; les cités d'argile ; les ulkani ; la horde ; une légende gobeline ; des rumeurs sur les hobgobelins de Shüd'delkhii ; la passion du dressage dans le Grand Kaan ; les styles de campagnes dans le Grand Kaan ; le peuple gobelours ; le peuple gobelin ; le peuple kobold.


Repaire d'un ezen en conquête, par Gawain


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Le peuple kobold

lundi, mai 11, 2020 Iris 0 Comments

Six espèces jouables seront décrites dans le premier Bestiaire. Après une présentation des peuples gobelours et gobelins, voici cette semaine un aperçu de la culture kobolde.

Les enfants de Zanar la schisteuse


D’après la légende kaani de l’origine des peuples, les kobolds sont les enfants de Zanar la schisteuse que certains décrivent comme une majestueuse et immense dragon femelle minérale. Les premières générations de kobolds seraient nées de ses nombreux œufs, déposés dans les grottes et cavernes proches de la surface. Après cela, Zanar serait allée dormir, quelque part dans l’Inframonde, sous des montagnes du Kaan. Les kobolds expliquent ainsi leur lien avec la pierre et le monde minéral. Aujourd’hui encore, chaque galerie creusée par les mineurs kobolds fait l’objet de célébrations religieuses en l’honneur de leur mère originelle.

Les beaux rêves de Zanar


Les kobolds sont très pieux, accomplissant de nombreux rites et priant souvent leur mère originelle. Il s’agit de la remercier et d’œuvrer pour qu’elle rêve le plus agréablement possible. Les séismes seraient provoqués par les cauchemars qui agitent parfois son sommeil. Par ailleurs, une tradition assez largement répandue assure que les kobolds défunts rejoignent une sorte de paradis constitué par les rêves de Zanar. Ainsi veiller sur le sommeil de la mère originelle protège les nombreux kobolds mineurs et assurent la félicité dans l’Au-delà de tous les ancêtres ! La culture kobolde, même influencée par les différents usages des régions où ils se trouvent, laisse toujours une grande part aux songes et au merveilleux. Les messages des rêves sont pris très au sérieux tandis que les artistes qui nourrissent l’imaginaire ont une fonction prestigieuse.
Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que le Cauchemar en tant qu’émanation chancreuse, soit considéré comme le Mal absolu. Détruire les rêves, au propre et au figuré, est un acte grave et méprisable, pouvant donner lieu au bannissement ou à des peines bien plus graves encore.

Aventuriers idéalistes


Portés par une tradition de rêveurs éveillés, les kobolds peuvent se montrer imprudents ou candides, mais aussi devenir des héros intrépides, prêts à se lancer dans des projets que d’autres considèrent impossibles. On trouve parfois dans une vallée perdue le début d’une fresque démesurée, commencée là sans raison apparente. C’est l’œuvre d’un kobold porté par une inspiration qui a pu durer toute sa vie. Les rêves des uns et des autres sont très variés, de sorte que certains partent pour de grands voyages, pour devenir rois, pour dialoguer avec des dragons millénaires, pour récolter un trésor sans pareil, etc. Réussir à accomplir totalement le rêve est secondaire dans la philosophie kobolde, l’essentiel est le chemin, qu’il soit en accord au quotidien avec les idéaux qui le portent.




Une chamane kobold par Gawain


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La colonie de Boréïa

lundi, mai 04, 2020 Iris 2 Comments

Vu de la Cité Franche, le Septentrion est un territoire désolé et inhabité. Pourtant la Cyrillane y a établi une colonie : la Boréïa. La capitale de Katafygia est un point de départ pour des aventures d'exploration : cartographier les terres, rencontrer les tribus, découvrir les ruines de la civilisation boréale ou des Géants d'antan. Il faudra aussi se confronter aux suppôts du princes démons Gegaôr la bête furieuse et de l'hospodar diaboliques Askinos le buveur de douleur.

L'établissement d'une colonie


Pendant des siècles, les tentatives pour établir des civilisations urbaines au nord du fleuve Asmandariya – frontière conventionnelle entre le Septentrion et le Kaan – échouèrent systématiquement.

Alors même qu’il faisait face à des tensions internes déjà fortes, l’empire cyrillan était déterminé à prouver sa grandeur intacte. Il entreprit de conquérir ces terres, concevant une mission de colonisation qui demeure encore aujourd’hui un succès. Hélas, ses coûts immenses furent peut-être l’une des causes de la chute de la dynastie Kadméïde.

Coupée de la mère patrie plongée dans une guerre civile, la Boréïa est de facto un pays indépendant dont la population doit désormais survivre par elle-même, sans espérer de renforts. Le général Atrée et sa légion doivent défendre leurs terres à la fois contre les géants du givre et les ambitions de Kartaçöl

Les temps forts de la colonisation de la Boréïa


Les dates ci-après sont indiquées dans le calendrier de la république de la Cité Franche : 

◾ 299. La compagnie d’aventuriers de la Flèche d’or explore les alentours du fleuve Uposkesio et le site de ce qui deviendra par la suite Katafygia. Il s’agit alors de cartographier la zone au maximum et d’identifier les ressources et les périls. 

◾ 301. À la suite de la présentation du rapport de la Flèche d’or, la colonisation de la Boréïa est décrétée. Elle commence par l’établissement de contingents limités, ici une vingtaine, là une cinquantaine. Ces premiers colons doivent confirmer la viabilité des sites pressentis. Pratiquement chaque année après la proclamation du décret de colonisation, des groupes de colons tentent leur chance. Certains camps sont détruits par des géants de givre, d’autres ne passent pas l’hiver ; certaines populations enfin disparaissent sans explication. 

◾ 316. Les résultats mitigés des premières expériences de colonisation ne découragent pas l’empire et l’incitent au contraire à employer les grands moyens. Le général Atrée et la 8e légion sont appelés à stationner de manière permanente dans la colonie de la Boréïa. Leur mission est de consolider les frontières et de les étendre autant que possible, en s’appuyant sur un réseau de forts et de routes. Les 5 000 légionnaires sont soutenus par des cohortes civiles d’au moins 20 000 artisans, paysans et marchands. Ces colons reçoivent très facilement des terres qu’ils ont à charge de défricher et développer. Dans les années qui suivent, la population croît à mesure que des aventuriers et des familles viennent en quête d’une nouvelle vie.

◾ 331. Présent. La colonie n’a plus de contact avec la métropole en proie à une guerre civile suite à la chute de la dynastie Kadméïde.

Le territoire de la Boréïa


Dotée de frontières floues, la Boréïa s’étend chaque année davantage à partir la péninsule d’Evnoïka – un nom cyrillan évoquant la bonne fortune et une situation propice, censé porter bonheur aux colons. 

Katafygia


La capitale de la colonie est une ville portuaire construite avec rigueur, à l’allure de fort militaire. Les bateaux peuvent s’abriter des vents dans la baie et les solides défenses sont conçues pour faire face aux attaques de géants de givre ou de dragons blancs. Essentiellement construite en bois, la cité s’étend depuis la mer et le long du fleuve Uposkesio, jusqu’aux collines proches, dominée par Fort Anoigma, le premier fort de la colonie, où demeure le général Atrée. 

Fleuve Uposkesio


Nommé d’après un terme cyrillan évoquant une promesse ou une espérance, ce cours d’eau irrigue toute la colonie et sert d’axe principal pour l’exploration vers l’intérieur des terres. Il y a de nombreux hameaux, villages et forts à proximité de ses rives. Ses crues violentes au début du printemps génèrent d’importantes inondations, de sorte qu’on évite de construire autre chose que quelques bâtiments utilitaires près des flots. Autant que possible, on construit en hauteur et solidement pour pouvoir se défendre contre les dangers de l’hiver. 

Forts


Plusieurs forts de taille variable, parfois associés à des hameaux, sont construits dans la colonie, dans une logique d’expansion. Tous sont reliés par des routes carrossables. Des systèmes d’alarmes permettent de prévenir les forts voisins en cas de problème. 

Fermes fortifiées


Les colons les plus riches et les plus persévérants bâtissent des fermes, fortifiées dans la mesure des moyens disponibles. Ils s’installent dans une contrée encore largement sauvage, au plus proche des quelques populations natives de gobelours et d’aldarons. Ce faisant, ils sont livrés pratiquement à eux-mêmes quand l’hiver vient. Ceux qui survivent agrandissent leurs fermes, qui ressemblent progressivement à de petits châteaux. Avec le temps, leurs propriétaires formeront peut-être une nouvelle noblesse féodale… 



Vue de Katafygia, capitale de Boréïa, par Damna

◾ Pour en savoir plus sur le Septentrion : Les périls du grand nord .
◾ A propos de la Cyrillane : les inspiration pour cette civilisation ; à propos de Mégare de Cyrillane.
◾ Autour de la mer Ustalva : le Grand Jeu ; les dangers de la mer .


Vue des terres revendiquées par la colonie de Boréïa, extrait de la carte d'Eana par Ann&Seb


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Le peuple gobelin

lundi, avril 27, 2020 Iris 1 Comments

Précédemment, vous avez pu apprendre comment on présentait les gobelins dans la Cité Franche. Aujourd'hui voici une vue d'ensemble du mode de vie et des origines de ce peuple.

Les enfants de Shavarlag l’argileuse verte


Les peuples gobelins se réclament de Shavarlag l’argileuse, la maîtresse de l’adaptation, toujours souple, malléable et dotée d’une puissance que beaucoup sous-estiment. Que ceux qui doutent de sa force tentent de traverser une étendue argileuse gorgée d’eau, ils s’enfonceront, sentiront leurs pieds aspirés sous la terre et lutteront jusqu’à l’épuisement pour s’échapper de ce piège. Shavarlag est par ailleurs une artisane talentueuse, assurant à ses enfants des réserves grâce aux pots de céramique et aux greniers. Pour les gobelins, la grande mère ancestrale se substitue parfois même à Façonneur dans les prières.

Les matriarches


Les lignées sont menées par des gobelines d’autant plus respectées qu’elles ont une progéniture nombreuse, leur rang dépendant de la quantité de leurs enfants et petits-enfants. Elles sont les aïeules vivantes de la communauté. Le conseil des mères est la plus haute institution : elles décident de l’avenir de la tribu, qu’il s’agisse de s’allier à d’autres, d’entrer au service d’un maître, de partir en guerre, de changer de territoire, etc.

Selon les dangers qui menacent la lignée, le conseil des mères peut avoir un rôle simplement d’avis et de rappel des traditions antiques, ou bien s’engager dans des manigances politiques complexes. Cette institution est respectée partout dans le Kaan. Tout le monde y sait que les mères peuvent jouer des apparences, sacrifier certains membres du groupe pour que la majorité survive, selon une morale assumée où la fin justifie les moyens. Elles sont rusées, menant parfois un double-jeu. Si quelqu’un a le malheur de croire les gobelines stupides, elles ne font rien pour le détromper, parlant par exemple délibérément mal, jusqu’au moment de récolter les fruits de leurs manœuvres.

L’adaptation extraordinaire des lignées gobelines


À l’image de l’argile, les gobelins s’adaptent à tout nouvel environnement. Cela se traduit notamment par leurs traits de lignées qui se modifient sitôt qu’une tribu vit assez longtemps dans un lieu. Il serait abusif de parler de sous-espèces car il suffit qu’une lignée déménage pour que les anciens traits inutiles s’effacent au profit de nouveaux, plus efficients. Les gobelins semblent les seuls à avoir une telle capacité d’adaptation à leur environnement.

Traits communs


La peau des gobelins est d’une couleur d’argile, tendant souvent entre le gris et le vert. Les gobelins sont imberbes et chauves, tandis que les gobelines arborent souvent d’épaisses chevelures autorisant des coiffures complexes et parfois extravagantes. Le costume des gobelins dépend beaucoup de leur statut dans la société. Au Kaan, ils portent volontiers des vêtements colorés, brodés avec goût de motifs évoquant les légendes et la nature. 

Lignée de marins du golfe de Tili


Cette lignée est constituée par les gobelins établis près de la mer, dans une région pleine de beauté, avec ses calanques, ses criques et ses petites îles rocheuses aux élégants pins parasols.

Lignée des terres sauvages


Cette lignée est typique des grands espaces du Kaan, où de nombreux gobelins mènent une vie mêlant élevage, culture maraîchère, cueillette et pêche. Elle est particulièrement commune du côté de la chaîne montagneuse de Telhika. Il s’agit du cœur historique des peuples gobelins, auxquels le Kaan doit, dit-on, le chant diaphonique.

Lignée citadine


Cette lignée est composée des gobelins installés dans les cités d’argile ou les grandes villes de Kartaçöl. Ses membres sont des marchands ou des artisans qui n’ont rien à envier aux ingénieux gnomes des roches.

Lignée des parias survivants


Cette lignée est formée des gobelins les plus misérables, contraints de survivre dans des circonstances difficiles en ne comptant que sur leur astuce et la solidarité du groupe. Plus solides que des cafards, ces gobelins plient peut-être l’échine, mais ils sauront se relever le moment venu avec une fulgurance que nul n’imagine. Survivants envers et contre tout, ils sont même capables de festoyer de mets qu’aucune autre espèce ne pourrait trouver appétissants, mais aucune importance ! Salade d’épluchures, ragoût de grenouilles farcies de limaces et autres brochettes de pattes d’araignée sont des délices. On trouve des parias survivants dans les recoins mal famés du Cyfandir, mais aussi dans le Kaan, spécialement dans la société impitoyable de Shüd’delkhii. 

L’existence des tribus parias du Cyfandir


Les descendants de troupes de Tamerakh subsistent au Cyfandir, à la surface et dans l’Inframonde. La plupart sont réduites à la survie dans des régions difficiles d’accès. Le mode de vie dans les lignées opprimées est fortement imprégné de cynisme et d’humour noir. Ainsi durant leur enfance, les petits gobelins y reçoivent généralement plusieurs surnoms, jusqu’à ce que l’un d’eux s’impose, considéré alors par consensus comme représentatif du personnage. Une fois parvenus à un degré de gloire et de puissance respectable, les héros gobelins font souvent abstraction de leurs précédents surnoms pour ne garder que le plus récent et glorieux. D’autres, au contraire, portent avec fierté les traces de leurs débuts, comme autant de cicatrices qui marquent leur épopée. Les prénoms des gobelins sont ainsi de bons indicateurs de leur histoire et de leur état d’esprit. 

Prénoms féminins d’enfance. Folâtre, Folcoche, Foldingue, Grinçante, Hargneuse, Ricanante, Rusée, Biquette, Chevreaute, Coconne, Bêtate, Crétine.
Prénoms féminins héroïques. Indomptable, Guerrière, Machiavélique, Magnifique, Géante, Tue-Loup, Abrasive, Sournoise, Survivante.
Prénoms masculins d’enfance. Bizut, Minus, Mordeur, Rikiki, Siffleur, Teigneux, Tordu, Bruti, Bêbête, Toqué, Soiffard.
Prénoms masculins héroïques. Casse-crâne, Surpuissant, Terrible, Vainqueur, Immortel, Rusé, Hob, Vicieux.

En dépit des chamailleries et de la rudesse du langage, ces groupes sont extrêmement soudés et leurs membres capables d’un courage stoïque remarquable. Les gobelins sont prêts à mourir en nombre au combat s’ils ont l’assurance que la lignée se poursuivra. Même si l’individu succombe injustement, le groupe survivra et connaîtra des jours meilleurs. L’espoir est une vertu cardinale, indispensable pour se dépasser quand tout paraît perdu d’avance.



Une bergère gobeline des abords des monts du Telhika, par Gawain


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Le peuple gobelours

lundi, avril 20, 2020 Iris 0 Comments

Ceux qui parmi vous suivent l'actualité des développements le savent déjà : de nouvelles espèces jouables vous seront prochainement présentées dans les ouvrages à venir. Parmi elle les gobelours. Dans la Cité Franche, on les imagine souvent comme des brutes décérébrées. La réalité, comme souvent, est plus nuancée.

Les enfants de Dîlketina l’humuse


D'après la légende, les gobelours sont les enfants de Dîlketina l’humuse, née de la terre noire. Elle est la fille des arbres millénaires des forêts primaires. C’est grâce à elle que s’élèvent les bois profonds et que les pluies nourricières atteignent les terres les plus éloignées des mers. Sage et riche de la connaissance du réseau des racines qui s’étendent, elle a la mémoire d’un passé oublié de tous tout en écoutant les nouvelles lointaines portées par les nuées. Les druides gobelours sont très réputés et fiers de leur héritage. 

Peuple de la taïga

Les gobelours sont surtout répandus dans la partie nord du continent kaani, avec une prédilection pour la vaste toundra qui descend jusqu’aux frontières de Kartaçöl. Ils sont à l’aise dans cet environnement, tout comme dans les bois de pins des montagnes ou proches de la steppe. Ils connaissent les plantes médicinales, chassent ou élèvent les rennes, et supportent mieux l’hiver que d’autres grâce à leur fourrure qui s’épaissit à partir du début de l’automne. Leur culture est orale, car ils estiment avoir plus à gagner à plonger dans la mémoire des arbres et des nuées qu’à méditer sur des archives mortes, gravées sur des tablettes. 

Une nouvelle destinée à Kartaçöl

Si la vie dans les terres sauvages en suivant des traditions immémoriales convient à beaucoup, la tentation de rejoindre l’empire de Kartaçöl, puissance montante, est grande pour certains. Là-bas, auprès des pâdis, ils peuvent servir le souverain sans être limités à des rôles prédestinés de guerriers ou de druides. Ils peuvent devenir magiciens ou lettrés, libres de choisir leur destinée. Pour les étrangers, découvrir des gobelours en tenue de cour est souvent déconcertant, mais c’est aussi une des raisons de la fascination qu’exerce Kartaçöl et pourquoi tant d’aventuriers de toutes origines s’y pressent. 

La face noire des gobelours déracinés


Loin de leur terre natale, descendants des conquérants de Tamerakh, les honorables et dignes gobelours ont souvent perdu leurs racines et leur identité. Considérés par beaucoup d'autres peuples comme laids et monstrueux, jugés à la seule impression sauvage que donne leur apparence massive et leur pelage, les gobelours ont un mode de vie marginal. Certains en jouent pour inspirer la terreur chez leurs ennemis mais cette apparence est surtout à l'origine de préjugés que bien peu arriveront à surpasser. Au Cyfandir par exemple, les gobelours passent pour des imbéciles et des parias. Dans leurs traditions, pour être adulte, un mâle doit avoir tué un ennemi tandis qu’une femelle doit avoir enfanté. Là où les guerriers mènent une vie de combats, de rapines et de conquêtes, les mères ont en charge d’assurer la vie de la communauté. Parmi elles, on trouve souvent une chamane et guérisseuse dévouée à Tamerakh ou bien à Façonneur. Il y a également les quêteuses qui ont pour mission de chercher des employeurs ou d’acheter des biens avec l’argent pillé par les guerriers. Parfois, elles se présentent aussi pour racketter des communautés en les sommant de verser un tribut si les habitants ne veulent pas finir dévorés dans les prochaines nuits. Les quêteuses s’exposent beaucoup, aussi bien aux étrangers qu’au mécontentement de leur communauté. Celles qui survivent longtemps à ce poste sont généralement de fort habiles négociatrices et ont l’intelligence de ne trahir et mentir qu’à bon escient.

Ce mode de vie précaire, dans lequel les seuls alliés sont les pillards de l’Inframonde et la pègre, ne convient pas à tous les gobelours du Cyfandir. Certains se dressent contre ces méthodes et veulent renouer avec la fierté de leurs ancêtres. Il ne s’agit pas d’être de doux agneaux, mais de déchaîner leurs forces pour les causes qui ont un sens pour eux ; ne plus être en marge, mais au cœur de la vie des peuples. 

Lignées gobelourses


Il existe deux grandes lignées gobelourses :

◾ Les gobelours tayganins peuplent les vastes taïgas septentrionales où se regroupe la plus forte concentration de leur population. Souvent isolés, voire reclus, ils se satisfont d’une existence fruste mais harmonieuse. La passion du voyage ne leur est cependant pas étrangère, et il n’est pas rare qu’un individu, voire une caravane entière, quitte ses contrées natales pour côtoyer le reste du monde.

◾ Les gobelours küstis sont connus pour leur habileté et leur ardeur au combat. La majeure partie des gobelours déracinés qui vivent ailleurs qu’au Kaan sont de la lignée küstisse. Plus grands et sveltes, avec une toison plus drue, ils sont les gobelours les plus connus. Si la réputation de brutalité et d’opportunisme qu’on leur prête n’est pas infondée, beaucoup aspirent simplement à tracer leur propre voie, ou tout bonnement à survivre.





Druidesse gobelourse, par Gawain


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Les styles d'aventures dans le Grand Kaan

lundi, avril 13, 2020 Iris 2 Comments

Le Grand Kaan le vaste territoire qui s'étend des sources de Manbalarer au sud, jusqu'à la banquise au nord. Cet article vous donne un aperçu des styles d'aventures envisageables que les aventuriers soient originaires de Cyrillane ou du Kaan.

Utiliser le Grand Kaan dans une campagne


En menant une campagne dans ces terres rudes, le meneur peut opter pour différents angles d’approche. Voici quelques pistes :

Des étrangers pleins de préjugés. Les aventuriers viennent du Cyfandir ou d’une autre contrée, et sont influencés par la légende noire de la horde. Ils connaissent le Kaan ou le Septentrion de loin, par les livres et des rumeurs ; ils viennent pour en apprendre plus sur la civilisation boréale ou les créations anciennes des Géants, à moins qu’ils n’aient à dévoiler des mystères sur l’épopée de Tamerakh. Découvrir les erreurs et les approximations de ce qu’ils croient savoir peut créer un rude choc. Les voilà dans une civilisation radicalement différente, marquée par la complexité des réseaux d’alliance, le sens tactiques de matriarches ou la profondeur de la réflexion des philosophes.

Colons. Les aventuriers viennent du Cyfandir pour commencer une nouvelle vie dans la partie nord du Kaan, à la limite du Septentrion, dans une colonie semblable à la Boréïa. Chaque village nouveau est une victoire, chaque découverte d’antique tumulus est une source d’inquiétude. L’aventure est orientée vers une exploration inquiète et la confrontation avec les populations semi-nomades et les géants de givre.

Conquérants. Une nouvelle horde se rassemble dans la steppe, elle s’apprête à conquérir les cités d’argiles du Kaan et s’élance pour fonder un empire qui sera au moins aussi vaste et puissant que celui du légendaire Tamerakh, le guerrier qui devint dieu.

Héritiers d’un monde ancien. Dans la lignée du genre sword and sorcery, les aventuriers vivent dans le Kaan et le Septentrion, connaissant des aventures dans les cités décadentes des côtes, explorant les ruines des empires éphémères dans la steppe et sur les rivages de fleuves fossiles, ou luttant contre des praticiens d’une sombre magie qui pourrait précipiter le monde dans l’horreur.

La gloire du roi des rois. Le maître de Kartaçöl attire de loin des aventuriers talentueux de toutes origines, désireux de pouvoir s’élever dans une société qui reconnaît leurs mérites avant toute chose. Servir l’empereur, c’est avoir l’occasion de mener de nombreuses aventures, explorant les terres sauvages pour étendre les terres sous sa domination ; négocier avec les tribus une vassalité équilibrée et juste ; mener des opérations d’espionnage et de sabotage dans des royaumes rivaux ; s’engager dans des missions diplomatiques et humanitaires améliorant l’image du pays ; soutenir les corsaires qui défendent ses eaux ; et bien d’autres encore !

Pour les curieux souhaitant en savoir plus sur le Kaan : un article sur les tensions entre pays, centré sur Kartaçöl ; la folie et l'horreur des terres glacée du Grand Nord ; les cités d'argile ; les ulkani ; la horde ; une légende gobeline ; des rumeurs sur les hobgobelins de Shüd'delkhii ; la passion du dressage dans le Grand Kaan.


Un griffon, noble monture du Kaan, par Gawain


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La passion du dressage dans le Grand Kaan

lundi, avril 06, 2020 Iris 2 Comments

Le Grand Kaan est un territoire immense recouvrant presque tout un continent, allant depuis le Septentrion au nord jusqu'au pays des sources, Manbalarer. Des cultures très variées s'y côtoient. Si vous souhaitez en savoir, voici quelques autres articles sur les villes du Kaan ; sur le peuple ulkan ; sur les tribus de la horde ; sur les légendes gobelines ; sur Kartaçöl.

Pour les habitants du Grand Kaan, parvenir à dresser des bêtes est aussi gratifiant, si ce n’est plus, que de les vaincre à la chasse. Le succès des peuples de la horde provient aussi de leur habileté à maîtriser quantité de montures différentes, adaptées à chaque terrain :

  • Autrache. Kobolds et gobelins sont les maîtres pour ce qui est d’élever et monter ces grands oiseaux bipèdes et remarquables coureurs, capable de battre à la course les autres animaux terrestres du continent. 
  • Capricorne. Chèvre des montagnes, elles sont particulièrement appréciées dans le Telhiki, les Iruuls et le Manbalarer.
  • Chameau. D’un tempérament orageux, portant une laine très chaude et capable de rester plusieurs jours sans boire ni manger, le chameau est indispensable pour traverser les régions les plus arides de la steppe, en particulier le terrible désert de sel de Tuzdisöl.
  • Cheval. Monture bien-aimée des conquérants, le cheval fut domestiqué pour la première fois dans le Kaan avant de se répandre dans le monde.
  • Griffon. Originaire des montagnes et autrefois grandement vénéré dans les cités d’argile, la technique de monte des griffons est dangereuse, ce qui fait des cavaliers aériens des troupes d’élite aussi craintes qu’admirées.
  • Hippogriffe. Espèce rivale du griffon et vivant dans les mêmes environnements, l’hippogriffe a fait l’objet des mêmes attentions. Techniques de dressage et équipements sont différents de sorte tribus qui montent le griffon ne sont pas les mêmes que celles qui montent l’hippogriffe.
  • Worg. Considérés comme des messagers de Tamerakhs, les worgs sont particulièrement honorés dans certaines tribus gobelines qui ont développé des techniques de monte adaptées. 


 Un chameau et un capricorne par Harkalè Linaï
Vous pouvez également retrouver sa Porte des Furies ici et le harro par là.



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Le Grand Jeu

lundi, mars 30, 2020 Iris 0 Comments


Cette semaine, un aperçu des intrigues, des jeux d'espion et des motivations des assassins sur un vaste territoire. L’expression « Grand Jeu » désigne les jeux d’espion, de rivalité, de manipulation et de luttes d’influence qui sont particulièrement intense dans certaines régions. Les autres pays choisissent alors une stratégie temporairement ou durablement. 

Les protagonistes directement impliqués


Kartaçöl


Ce jeune empire conquérant, né dans le Kaan autour du territoire de l'ancienne cité-état Easafir est aujourd'hui dirigé par un souverain surnommé l'Immortel. Voilà quelques années, fort d'une marine puissante, il conquit Moramiek, en Arolavie. On dit même qu'il envisageait d'intégrer la karalieva - dirigeante du royaume - à son harem.

Arolavie


Royaume dirigé par la karalieva, une reine sacrée ayant un fort lien aux cultes druidiques locaux. Le pays dut se défendre contre une guerre d'agression de Kartaçöl et parvint à reprendre, au prix de durs combats, la ville de Moramiek, infligeant sa première grande défaite à l'Immortel. Pour l'instant l'Arolavie et Kartaçöl pansent leurs plaies et construisent de nouveaux navires de guerre. L'enjeu n'est rien moins que le contrôle de la mer Ustalva.

Cyrillane


Empire autrefois glorieux, la Cyrillane est aujourd'hui déchirée par une guerre civile terrible. Elle est le jouet des factions et des puissances. Kartaçöl a envoyé des troupes à l'est du pays, sous le motif officiel de venir en aide aux populations civiles. Du point de vue de l'Arolavie, c'est aussi une occasion pour Kartaçöl d'établir une tête de pont sur le Cyfandir et de pouvoir prendre à terme l'Arolavie en tenaille, avec une attaque par la terre et une autre par la mer. Inacceptable pour la Karalieva.

Boréïa


Ancienne colonie de Cyrillane, dirigée par le général Atrée à la tête de la 8e légion, la Boréïa est un territoire pionnier, loyal à la dynastie déchue des Kadméïdes. Dépourvu de marine, situé loin de tout, dans une contrée dangereuse et largement inconnue, la Boréïa est à l'heure des choix. Se saisira-t-elle de la proposition d'aide de Kartaçöl ? L'Immortel propose de ramener la 8e légion en Cyrillane pour contribuer à rétablir l'ordre. A termes, cela reviendrait à faire autant de la Boréïa que de la nouvelle Cyrillane des vassaux de Kartaçöl. Le général Atrée ne peut s'y résoudre, mais autour de lui, tous n'ont pas les mêmes scrupules… L'Arolavie pourrait-elle intervenir ici pour éviter la progression de son ennemi juré ?

Ghardat


 Ce royaume des sables avait fondé la colonie d'Easafir, conquise par les aïeux de l'Immortel souverain de Kartaçöl. Les princes marchands n'ont jamais pardonné le massacre inique et cruels de proches lors de la conquête d'Easafir. Une lutte souterraine, faite d'assassinats et de sabotages a lieu depuis entre Ghardat et Kartaçöl.

Vieux Kaan


Dans l'ancien empire, on est resté longtemps à distance du problème posé par Kartaçöl, mais il est impossible à présent d'ignorer son ambition sans limites. C'est un adversaire dangereux et il faut agir rapidement.


Pesée de la monnaie, par Gawain

Les attitudes


Quelle sera l'attitude des autres factions et puissances ? La Cité Franche par exemple n'a pas pris officiellement parti, et c'est le cas de nombreuses contrées.

Prendre parti


Soutenir l’un peut signifier de grands bénéfices s’il l’emporte, mais perdre beaucoup s’il perd. L’Arolavie, violemment hostile à Kartaçöl n’a pas encore de contact sérieux avec Ghardat et tend à vouloir se débrouiller seule pour défaire son ennemi.

Neutralité prudente


Beaucoup de pays arborent une neutralité qui est avant tout une phase d’observation et de recherche d’informations. Ils hésitent sur la conduite à suivre, se demandent si la tension entre les Kartaçöl, l’Arolavie et Gardhat n’est pas faite pour durer dans le temps. Pour l’instant ils cherchent à savoir ce qui se passe, sans plonger effectivement dans le jeu, mais il est probable qu’ils sauront prendre parti quand ils y verront leur intérêt.

Neutralité calculée


La position typique des guildes marchandes consiste à essayer de trouver le meilleur arrangement avec chacun, voire de jouer l’un contre l’autre, tout en menant parfois en prime un double jeu en ayant pris secrètement partie… ou en faisant croire à chacun qu’on le soutient.

Versatilité


Certains renoncent à avoir des stratégies très élaborées et se contentent de suivre celui qui paye le mieux à court terme. Mercenaires, pirates, seigneurs marchands et nobles cyniques penchent pour cette attitude.


Extrait de la carte d'Eana par Ann&Seb


Et pour ceux qui voudraient voir un autre Grand Jeu en roman...

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Les salamandres d'Askamor

lundi, mars 23, 2020 Iris 0 Comments


Après une halte dans les Fjordkungden, la rencontre du harro des Drakenbergen, et une halte à la porte des furies, voici un autre lieu célèbres des montagnes : le volcan Askamor. 

Askamor


Le terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuellement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales et végétales uniques ; c’est aussi l’habitat de créatures exceptionnelles par leur résistance à cet environnement hostile.
Les habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés. Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen et azers, ou encore du passage de colonies d’ankhegs cendreux.

Les salamandres


Élémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contestaient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’accommodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.

Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse.

Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont semblables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de lumière que de chaleur.

Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur différente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant.

Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde, à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé, que ce passif sanctifié est à oublier.

Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des prisonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées.

Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces conditions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand et rien n'est trop beau pour redonner un vaste pays à son peuple.


Une salamandre par Gawain


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