Les cycles de création et destruction

lundi, mai 18, 2020 Iris 0 Comments

Le Kaan est marqué par des empires grandioses, dont la gloire n'est pas toujours proportionnelle à leur durée. Les philosophes merosis ont théorisé le sens de ces cycles de création et de destruction.

Tamerakh abattit les cités d’argile avant de se lancer à la conquête du reste du monde. D’anciens royaumes de l’ère des Rois destinés tombèrent dans l’oubli, éclipsés par sa gloire immortelle. Lui-même pourtant ne fut pas à l’origine d’une dynastie, car tous ses proches périrent au cours de la chute de Mangulik, la capitale sacrifiée. 

La révélation de l’apothéose du conquérant devenu dieu puis de sa mère Xonim fut à l’origine dans le Kaan d’une période mystique chaotique, dominée par des prêtres dont on dit qu’ils étaient parfois déments. Le pays était déchiré par les rivalités d’officiers de seconds rangs qui tentaient de tailler leur royaume dans l’empire décapité. L’ezen Tsunsny était un merosi, aussi bon combattant qu’administrateur rigoureux. Il rassembla une nouvelle armée et reconquit les cités d’argile qui avaient tenté de quitter l’empire. Il est resté dans l’histoire comme l’un des grands bâtisseurs du port de Khaalgany et comme un philosophe de premier plan. Il créa l’institution du nandinat. 

Chaque conquérant ezen nomme comme successeur un nandin c’est-à-dire « le sacré ». La fonction de ce dernier est de maintenir l’empire, le consolider et veiller à son harmonie. Chaque nandin nommera à son tour comme successeur un nandin. Un jour viendra où un nouvel ezen viendra de la steppe et renversera le nandin pour mettre en place un nouveau cycle de création et destruction – inspiré de l’œuvre de Tamerakh. 

Le Vieux Kaan devint l’empire des cycles éternels.

Première étape : Création 


Un ezen héroïque et inspiré rassemble une armée enthousiaste et vole de conquête en conquête, posant les fondements d’un nouvel empire et d’un nouveau cycle. Il libère le monde, le purifie et le régénère.

Deuxième étape : Consolidation


Le conquérant confie son empire à un nandin qui sera le fondateur d’une dynastie dont les dirigeants ont le devoir sacré de maintenir et renforcer l’empire. Chaque nandin à son tour nomme son successeur. Le but avec cette succession non nécessairement liée au sang, est que des nandins de toute espèce et toute tribu puissent régner. Au sein d’une même dynastie, on peut voir se succéder un nandin gobelin, puis un kobold, un humain, un orc, un merosi, etc. Il est licite de nommer héritier ses propres enfants, mais cette pratique est considérée avec suspicion comme un possible point de départ d’une période de décadence. Un nandin peut changer d’héritier désigné en cours de règne ; il peut aussi garder secret l’identité de l’héritier de son choix, dans un testament scellé par exemple. Il lui faut néanmoins toujours choisir un successeur, voire plusieurs (en cas de crise grave) dès son couronnement.

Troisième étape : Décadence


La décadence est un concept qui a beaucoup intéressé les philosophes kaani. 

Dame Khutga, une merosi qui appartenait à une dynastie nandins des Suvdeen (303–704), avait une vision très négative de cette phase de cycle. Princesse de fin de cycle, elle vécut dans l’opulence, avant de devoir fuir son pays dans des circonstances effroyables. Pour cette philosophe, la décadence est la volonté de perpétuer des habitudes inadaptées, qui n’ont plus raison d’être. Elle témoigne donc d’un aveuglement nostalgique doublé d’une forme de fatuité arrogante. Le décadent se complait dans un raffinement égocentré qui ne sert qu’à combler un vide existentiel, dans le déni de son incapacité à affronter la réalité d’un monde changeant. Il s’accroche en particulier à des privilèges qu’il n’a rien fait pour mériter et qui participent de l’aggravation de la situation globale. 

La poétesse Yulduz se situe à l’opposé de la position de Khutga. Provocatrice dans l’âme, elle affirme que la décadence est en réalité une phase d’affirmation de l’individu, libéré de la tutelle morale du collectif. Lors de cette phase, la liberté est véritable. Xonim, dame de la nuit, qui abandonna la prêtrise pour guider son fils vers la divinité – objectif grandiose mais totalement égoïste – serait une image de la vérité profonde de la décadence.

Quatrième étape : Destruction


Quand une société n’est plus capable d’évoluer harmonieusement avec le monde qui l’entoure et qu’elle se crispe sur des souvenirs d’une grandeur passée, le temps est venu pour elle d’être détruite par Tamerakh. L’armée guidée par un ezen inspiré est son instrument.


Pour les curieux souhaitant en savoir plus sur le Kaan : un article sur les tensions entre pays, centré sur Kartaçöl ; la folie et l'horreur des terres glacée du Grand Nord ; les cités d'argile ; les ulkani ; la horde ; une légende gobeline ; des rumeurs sur les hobgobelins de Shüd'delkhii ; la passion du dressage dans le Grand Kaan ; les styles de campagnes dans le Grand Kaan ; le peuple gobelours ; le peuple gobelin ; le peuple kobold.


Repaire d'un ezen en conquête, par Gawain


Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

0 commentaires:

Le peuple kobold

lundi, mai 11, 2020 Iris 0 Comments

Six espèces jouables seront décrites dans le premier Bestiaire. Après une présentation des peuples gobelours et gobelins, voici cette semaine un aperçu de la culture kobolde.

Les enfants de Zanar la schisteuse


D’après la légende kaani de l’origine des peuples, les kobolds sont les enfants de Zanar la schisteuse que certains décrivent comme une majestueuse et immense dragon femelle minérale. Les premières générations de kobolds seraient nées de ses nombreux œufs, déposés dans les grottes et cavernes proches de la surface. Après cela, Zanar serait allée dormir, quelque part dans l’Inframonde, sous des montagnes du Kaan. Les kobolds expliquent ainsi leur lien avec la pierre et le monde minéral. Aujourd’hui encore, chaque galerie creusée par les mineurs kobolds fait l’objet de célébrations religieuses en l’honneur de leur mère originelle.

Les beaux rêves de Zanar


Les kobolds sont très pieux, accomplissant de nombreux rites et priant souvent leur mère originelle. Il s’agit de la remercier et d’œuvrer pour qu’elle rêve le plus agréablement possible. Les séismes seraient provoqués par les cauchemars qui agitent parfois son sommeil. Par ailleurs, une tradition assez largement répandue assure que les kobolds défunts rejoignent une sorte de paradis constitué par les rêves de Zanar. Ainsi veiller sur le sommeil de la mère originelle protège les nombreux kobolds mineurs et assurent la félicité dans l’Au-delà de tous les ancêtres ! La culture kobolde, même influencée par les différents usages des régions où ils se trouvent, laisse toujours une grande part aux songes et au merveilleux. Les messages des rêves sont pris très au sérieux tandis que les artistes qui nourrissent l’imaginaire ont une fonction prestigieuse.
Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que le Cauchemar en tant qu’émanation chancreuse, soit considéré comme le Mal absolu. Détruire les rêves, au propre et au figuré, est un acte grave et méprisable, pouvant donner lieu au bannissement ou à des peines bien plus graves encore.

Aventuriers idéalistes


Portés par une tradition de rêveurs éveillés, les kobolds peuvent se montrer imprudents ou candides, mais aussi devenir des héros intrépides, prêts à se lancer dans des projets que d’autres considèrent impossibles. On trouve parfois dans une vallée perdue le début d’une fresque démesurée, commencée là sans raison apparente. C’est l’œuvre d’un kobold porté par une inspiration qui a pu durer toute sa vie. Les rêves des uns et des autres sont très variés, de sorte que certains partent pour de grands voyages, pour devenir rois, pour dialoguer avec des dragons millénaires, pour récolter un trésor sans pareil, etc. Réussir à accomplir totalement le rêve est secondaire dans la philosophie kobolde, l’essentiel est le chemin, qu’il soit en accord au quotidien avec les idéaux qui le portent.




Une chamane kobold par Gawain


--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

0 commentaires:

La colonie de Boréïa

lundi, mai 04, 2020 Iris 2 Comments

Vu de la Cité Franche, le Septentrion est un territoire désolé et inhabité. Pourtant la Cyrillane y a établi une colonie : la Boréïa. La capitale de Katafygia est un point de départ pour des aventures d'exploration : cartographier les terres, rencontrer les tribus, découvrir les ruines de la civilisation boréale ou des Géants d'antan. Il faudra aussi se confronter aux suppôts du princes démons Gegaôr la bête furieuse et de l'hospodar diaboliques Askinos le buveur de douleur.

L'établissement d'une colonie


Pendant des siècles, les tentatives pour établir des civilisations urbaines au nord du fleuve Asmandariya – frontière conventionnelle entre le Septentrion et le Kaan – échouèrent systématiquement.

Alors même qu’il faisait face à des tensions internes déjà fortes, l’empire cyrillan était déterminé à prouver sa grandeur intacte. Il entreprit de conquérir ces terres, concevant une mission de colonisation qui demeure encore aujourd’hui un succès. Hélas, ses coûts immenses furent peut-être l’une des causes de la chute de la dynastie Kadméïde.

Coupée de la mère patrie plongée dans une guerre civile, la Boréïa est de facto un pays indépendant dont la population doit désormais survivre par elle-même, sans espérer de renforts. Le général Atrée et sa légion doivent défendre leurs terres à la fois contre les géants du givre et les ambitions de Kartaçöl

Les temps forts de la colonisation de la Boréïa


Les dates ci-après sont indiquées dans le calendrier de la république de la Cité Franche : 

◾ 299. La compagnie d’aventuriers de la Flèche d’or explore les alentours du fleuve Uposkesio et le site de ce qui deviendra par la suite Katafygia. Il s’agit alors de cartographier la zone au maximum et d’identifier les ressources et les périls. 

◾ 301. À la suite de la présentation du rapport de la Flèche d’or, la colonisation de la Boréïa est décrétée. Elle commence par l’établissement de contingents limités, ici une vingtaine, là une cinquantaine. Ces premiers colons doivent confirmer la viabilité des sites pressentis. Pratiquement chaque année après la proclamation du décret de colonisation, des groupes de colons tentent leur chance. Certains camps sont détruits par des géants de givre, d’autres ne passent pas l’hiver ; certaines populations enfin disparaissent sans explication. 

◾ 316. Les résultats mitigés des premières expériences de colonisation ne découragent pas l’empire et l’incitent au contraire à employer les grands moyens. Le général Atrée et la 8e légion sont appelés à stationner de manière permanente dans la colonie de la Boréïa. Leur mission est de consolider les frontières et de les étendre autant que possible, en s’appuyant sur un réseau de forts et de routes. Les 5 000 légionnaires sont soutenus par des cohortes civiles d’au moins 20 000 artisans, paysans et marchands. Ces colons reçoivent très facilement des terres qu’ils ont à charge de défricher et développer. Dans les années qui suivent, la population croît à mesure que des aventuriers et des familles viennent en quête d’une nouvelle vie.

◾ 331. Présent. La colonie n’a plus de contact avec la métropole en proie à une guerre civile suite à la chute de la dynastie Kadméïde.

Le territoire de la Boréïa


Dotée de frontières floues, la Boréïa s’étend chaque année davantage à partir la péninsule d’Evnoïka – un nom cyrillan évoquant la bonne fortune et une situation propice, censé porter bonheur aux colons. 

Katafygia


La capitale de la colonie est une ville portuaire construite avec rigueur, à l’allure de fort militaire. Les bateaux peuvent s’abriter des vents dans la baie et les solides défenses sont conçues pour faire face aux attaques de géants de givre ou de dragons blancs. Essentiellement construite en bois, la cité s’étend depuis la mer et le long du fleuve Uposkesio, jusqu’aux collines proches, dominée par Fort Anoigma, le premier fort de la colonie, où demeure le général Atrée. 

Fleuve Uposkesio


Nommé d’après un terme cyrillan évoquant une promesse ou une espérance, ce cours d’eau irrigue toute la colonie et sert d’axe principal pour l’exploration vers l’intérieur des terres. Il y a de nombreux hameaux, villages et forts à proximité de ses rives. Ses crues violentes au début du printemps génèrent d’importantes inondations, de sorte qu’on évite de construire autre chose que quelques bâtiments utilitaires près des flots. Autant que possible, on construit en hauteur et solidement pour pouvoir se défendre contre les dangers de l’hiver. 

Forts


Plusieurs forts de taille variable, parfois associés à des hameaux, sont construits dans la colonie, dans une logique d’expansion. Tous sont reliés par des routes carrossables. Des systèmes d’alarmes permettent de prévenir les forts voisins en cas de problème. 

Fermes fortifiées


Les colons les plus riches et les plus persévérants bâtissent des fermes, fortifiées dans la mesure des moyens disponibles. Ils s’installent dans une contrée encore largement sauvage, au plus proche des quelques populations natives de gobelours et d’aldarons. Ce faisant, ils sont livrés pratiquement à eux-mêmes quand l’hiver vient. Ceux qui survivent agrandissent leurs fermes, qui ressemblent progressivement à de petits châteaux. Avec le temps, leurs propriétaires formeront peut-être une nouvelle noblesse féodale… 



Vue de Katafygia, capitale de Boréïa, par Damna

◾ Pour en savoir plus sur le Septentrion : Les périls du grand nord .
◾ A propos de la Cyrillane : les inspiration pour cette civilisation ; à propos de Mégare de Cyrillane.
◾ Autour de la mer Ustalva : le Grand Jeu ; les dangers de la mer .


Vue des terres revendiquées par la colonie de Boréïa, extrait de la carte d'Eana par Ann&Seb


--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020

2 commentaires:

Le peuple gobelin

lundi, avril 27, 2020 Iris 1 Comments

Précédemment, vous avez pu apprendre comment on présentait les gobelins dans la Cité Franche. Aujourd'hui voici une vue d'ensemble du mode de vie et des origines de ce peuple.

Les enfants de Shavarlag l’argileuse verte


Les peuples gobelins se réclament de Shavarlag l’argileuse, la maîtresse de l’adaptation, toujours souple, malléable et dotée d’une puissance que beaucoup sous-estiment. Que ceux qui doutent de sa force tentent de traverser une étendue argileuse gorgée d’eau, ils s’enfonceront, sentiront leurs pieds aspirés sous la terre et lutteront jusqu’à l’épuisement pour s’échapper de ce piège. Shavarlag est par ailleurs une artisane talentueuse, assurant à ses enfants des réserves grâce aux pots de céramique et aux greniers. Pour les gobelins, la grande mère ancestrale se substitue parfois même à Façonneur dans les prières.

Les matriarches


Les lignées sont menées par des gobelines d’autant plus respectées qu’elles ont une progéniture nombreuse, leur rang dépendant de la quantité de leurs enfants et petits-enfants. Elles sont les aïeules vivantes de la communauté. Le conseil des mères est la plus haute institution : elles décident de l’avenir de la tribu, qu’il s’agisse de s’allier à d’autres, d’entrer au service d’un maître, de partir en guerre, de changer de territoire, etc.

Selon les dangers qui menacent la lignée, le conseil des mères peut avoir un rôle simplement d’avis et de rappel des traditions antiques, ou bien s’engager dans des manigances politiques complexes. Cette institution est respectée partout dans le Kaan. Tout le monde y sait que les mères peuvent jouer des apparences, sacrifier certains membres du groupe pour que la majorité survive, selon une morale assumée où la fin justifie les moyens. Elles sont rusées, menant parfois un double-jeu. Si quelqu’un a le malheur de croire les gobelines stupides, elles ne font rien pour le détromper, parlant par exemple délibérément mal, jusqu’au moment de récolter les fruits de leurs manœuvres.

L’adaptation extraordinaire des lignées gobelines


À l’image de l’argile, les gobelins s’adaptent à tout nouvel environnement. Cela se traduit notamment par leurs traits de lignées qui se modifient sitôt qu’une tribu vit assez longtemps dans un lieu. Il serait abusif de parler de sous-espèces car il suffit qu’une lignée déménage pour que les anciens traits inutiles s’effacent au profit de nouveaux, plus efficients. Les gobelins semblent les seuls à avoir une telle capacité d’adaptation à leur environnement.

Traits communs


La peau des gobelins est d’une couleur d’argile, tendant souvent entre le gris et le vert. Les gobelins sont imberbes et chauves, tandis que les gobelines arborent souvent d’épaisses chevelures autorisant des coiffures complexes et parfois extravagantes. Le costume des gobelins dépend beaucoup de leur statut dans la société. Au Kaan, ils portent volontiers des vêtements colorés, brodés avec goût de motifs évoquant les légendes et la nature. 

Lignée de marins du golfe de Tili


Cette lignée est constituée par les gobelins établis près de la mer, dans une région pleine de beauté, avec ses calanques, ses criques et ses petites îles rocheuses aux élégants pins parasols.

Lignée des terres sauvages


Cette lignée est typique des grands espaces du Kaan, où de nombreux gobelins mènent une vie mêlant élevage, culture maraîchère, cueillette et pêche. Elle est particulièrement commune du côté de la chaîne montagneuse de Telhika. Il s’agit du cœur historique des peuples gobelins, auxquels le Kaan doit, dit-on, le chant diaphonique.

Lignée citadine


Cette lignée est composée des gobelins installés dans les cités d’argile ou les grandes villes de Kartaçöl. Ses membres sont des marchands ou des artisans qui n’ont rien à envier aux ingénieux gnomes des roches.

Lignée des parias survivants


Cette lignée est formée des gobelins les plus misérables, contraints de survivre dans des circonstances difficiles en ne comptant que sur leur astuce et la solidarité du groupe. Plus solides que des cafards, ces gobelins plient peut-être l’échine, mais ils sauront se relever le moment venu avec une fulgurance que nul n’imagine. Survivants envers et contre tout, ils sont même capables de festoyer de mets qu’aucune autre espèce ne pourrait trouver appétissants, mais aucune importance ! Salade d’épluchures, ragoût de grenouilles farcies de limaces et autres brochettes de pattes d’araignée sont des délices. On trouve des parias survivants dans les recoins mal famés du Cyfandir, mais aussi dans le Kaan, spécialement dans la société impitoyable de Shüd’delkhii. 

L’existence des tribus parias du Cyfandir


Les descendants de troupes de Tamerakh subsistent au Cyfandir, à la surface et dans l’Inframonde. La plupart sont réduites à la survie dans des régions difficiles d’accès. Le mode de vie dans les lignées opprimées est fortement imprégné de cynisme et d’humour noir. Ainsi durant leur enfance, les petits gobelins y reçoivent généralement plusieurs surnoms, jusqu’à ce que l’un d’eux s’impose, considéré alors par consensus comme représentatif du personnage. Une fois parvenus à un degré de gloire et de puissance respectable, les héros gobelins font souvent abstraction de leurs précédents surnoms pour ne garder que le plus récent et glorieux. D’autres, au contraire, portent avec fierté les traces de leurs débuts, comme autant de cicatrices qui marquent leur épopée. Les prénoms des gobelins sont ainsi de bons indicateurs de leur histoire et de leur état d’esprit. 

Prénoms féminins d’enfance. Folâtre, Folcoche, Foldingue, Grinçante, Hargneuse, Ricanante, Rusée, Biquette, Chevreaute, Coconne, Bêtate, Crétine.
Prénoms féminins héroïques. Indomptable, Guerrière, Machiavélique, Magnifique, Géante, Tue-Loup, Abrasive, Sournoise, Survivante.
Prénoms masculins d’enfance. Bizut, Minus, Mordeur, Rikiki, Siffleur, Teigneux, Tordu, Bruti, Bêbête, Toqué, Soiffard.
Prénoms masculins héroïques. Casse-crâne, Surpuissant, Terrible, Vainqueur, Immortel, Rusé, Hob, Vicieux.

En dépit des chamailleries et de la rudesse du langage, ces groupes sont extrêmement soudés et leurs membres capables d’un courage stoïque remarquable. Les gobelins sont prêts à mourir en nombre au combat s’ils ont l’assurance que la lignée se poursuivra. Même si l’individu succombe injustement, le groupe survivra et connaîtra des jours meilleurs. L’espoir est une vertu cardinale, indispensable pour se dépasser quand tout paraît perdu d’avance.



Une bergère gobeline des abords des monts du Telhika, par Gawain


--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

1 commentaires:

Le peuple gobelours

lundi, avril 20, 2020 Iris 0 Comments

Ceux qui parmi vous suivent l'actualité des développements le savent déjà : de nouvelles espèces jouables vous seront prochainement présentées dans les ouvrages à venir. Parmi elle les gobelours. Dans la Cité Franche, on les imagine souvent comme des brutes décérébrées. La réalité, comme souvent, est plus nuancée.

Les enfants de Dîlketina l’humuse


D'après la légende, les gobelours sont les enfants de Dîlketina l’humuse, née de la terre noire. Elle est la fille des arbres millénaires des forêts primaires. C’est grâce à elle que s’élèvent les bois profonds et que les pluies nourricières atteignent les terres les plus éloignées des mers. Sage et riche de la connaissance du réseau des racines qui s’étendent, elle a la mémoire d’un passé oublié de tous tout en écoutant les nouvelles lointaines portées par les nuées. Les druides gobelours sont très réputés et fiers de leur héritage. 

Peuple de la taïga

Les gobelours sont surtout répandus dans la partie nord du continent kaani, avec une prédilection pour la vaste toundra qui descend jusqu’aux frontières de Kartaçöl. Ils sont à l’aise dans cet environnement, tout comme dans les bois de pins des montagnes ou proches de la steppe. Ils connaissent les plantes médicinales, chassent ou élèvent les rennes, et supportent mieux l’hiver que d’autres grâce à leur fourrure qui s’épaissit à partir du début de l’automne. Leur culture est orale, car ils estiment avoir plus à gagner à plonger dans la mémoire des arbres et des nuées qu’à méditer sur des archives mortes, gravées sur des tablettes. 

Une nouvelle destinée à Kartaçöl

Si la vie dans les terres sauvages en suivant des traditions immémoriales convient à beaucoup, la tentation de rejoindre l’empire de Kartaçöl, puissance montante, est grande pour certains. Là-bas, auprès des pâdis, ils peuvent servir le souverain sans être limités à des rôles prédestinés de guerriers ou de druides. Ils peuvent devenir magiciens ou lettrés, libres de choisir leur destinée. Pour les étrangers, découvrir des gobelours en tenue de cour est souvent déconcertant, mais c’est aussi une des raisons de la fascination qu’exerce Kartaçöl et pourquoi tant d’aventuriers de toutes origines s’y pressent. 

La face noire des gobelours déracinés


Loin de leur terre natale, descendants des conquérants de Tamerakh, les honorables et dignes gobelours ont souvent perdu leurs racines et leur identité. Considérés par beaucoup d'autres peuples comme laids et monstrueux, jugés à la seule impression sauvage que donne leur apparence massive et leur pelage, les gobelours ont un mode de vie marginal. Certains en jouent pour inspirer la terreur chez leurs ennemis mais cette apparence est surtout à l'origine de préjugés que bien peu arriveront à surpasser. Au Cyfandir par exemple, les gobelours passent pour des imbéciles et des parias. Dans leurs traditions, pour être adulte, un mâle doit avoir tué un ennemi tandis qu’une femelle doit avoir enfanté. Là où les guerriers mènent une vie de combats, de rapines et de conquêtes, les mères ont en charge d’assurer la vie de la communauté. Parmi elles, on trouve souvent une chamane et guérisseuse dévouée à Tamerakh ou bien à Façonneur. Il y a également les quêteuses qui ont pour mission de chercher des employeurs ou d’acheter des biens avec l’argent pillé par les guerriers. Parfois, elles se présentent aussi pour racketter des communautés en les sommant de verser un tribut si les habitants ne veulent pas finir dévorés dans les prochaines nuits. Les quêteuses s’exposent beaucoup, aussi bien aux étrangers qu’au mécontentement de leur communauté. Celles qui survivent longtemps à ce poste sont généralement de fort habiles négociatrices et ont l’intelligence de ne trahir et mentir qu’à bon escient.

Ce mode de vie précaire, dans lequel les seuls alliés sont les pillards de l’Inframonde et la pègre, ne convient pas à tous les gobelours du Cyfandir. Certains se dressent contre ces méthodes et veulent renouer avec la fierté de leurs ancêtres. Il ne s’agit pas d’être de doux agneaux, mais de déchaîner leurs forces pour les causes qui ont un sens pour eux ; ne plus être en marge, mais au cœur de la vie des peuples. 

Lignées gobelourses


Il existe deux grandes lignées gobelourses :

◾ Les gobelours tayganins peuplent les vastes taïgas septentrionales où se regroupe la plus forte concentration de leur population. Souvent isolés, voire reclus, ils se satisfont d’une existence fruste mais harmonieuse. La passion du voyage ne leur est cependant pas étrangère, et il n’est pas rare qu’un individu, voire une caravane entière, quitte ses contrées natales pour côtoyer le reste du monde.

◾ Les gobelours küstis sont connus pour leur habileté et leur ardeur au combat. La majeure partie des gobelours déracinés qui vivent ailleurs qu’au Kaan sont de la lignée küstisse. Plus grands et sveltes, avec une toison plus drue, ils sont les gobelours les plus connus. Si la réputation de brutalité et d’opportunisme qu’on leur prête n’est pas infondée, beaucoup aspirent simplement à tracer leur propre voie, ou tout bonnement à survivre.





Druidesse gobelourse, par Gawain


--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

0 commentaires:

Les styles d'aventures dans le Grand Kaan

lundi, avril 13, 2020 Iris 2 Comments

Le Grand Kaan le vaste territoire qui s'étend des sources de Manbalarer au sud, jusqu'à la banquise au nord. Cet article vous donne un aperçu des styles d'aventures envisageables que les aventuriers soient originaires de Cyrillane ou du Kaan.

Utiliser le Grand Kaan dans une campagne


En menant une campagne dans ces terres rudes, le meneur peut opter pour différents angles d’approche. Voici quelques pistes :

Des étrangers pleins de préjugés. Les aventuriers viennent du Cyfandir ou d’une autre contrée, et sont influencés par la légende noire de la horde. Ils connaissent le Kaan ou le Septentrion de loin, par les livres et des rumeurs ; ils viennent pour en apprendre plus sur la civilisation boréale ou les créations anciennes des Géants, à moins qu’ils n’aient à dévoiler des mystères sur l’épopée de Tamerakh. Découvrir les erreurs et les approximations de ce qu’ils croient savoir peut créer un rude choc. Les voilà dans une civilisation radicalement différente, marquée par la complexité des réseaux d’alliance, le sens tactiques de matriarches ou la profondeur de la réflexion des philosophes.

Colons. Les aventuriers viennent du Cyfandir pour commencer une nouvelle vie dans la partie nord du Kaan, à la limite du Septentrion, dans une colonie semblable à la Boréïa. Chaque village nouveau est une victoire, chaque découverte d’antique tumulus est une source d’inquiétude. L’aventure est orientée vers une exploration inquiète et la confrontation avec les populations semi-nomades et les géants de givre.

Conquérants. Une nouvelle horde se rassemble dans la steppe, elle s’apprête à conquérir les cités d’argiles du Kaan et s’élance pour fonder un empire qui sera au moins aussi vaste et puissant que celui du légendaire Tamerakh, le guerrier qui devint dieu.

Héritiers d’un monde ancien. Dans la lignée du genre sword and sorcery, les aventuriers vivent dans le Kaan et le Septentrion, connaissant des aventures dans les cités décadentes des côtes, explorant les ruines des empires éphémères dans la steppe et sur les rivages de fleuves fossiles, ou luttant contre des praticiens d’une sombre magie qui pourrait précipiter le monde dans l’horreur.

La gloire du roi des rois. Le maître de Kartaçöl attire de loin des aventuriers talentueux de toutes origines, désireux de pouvoir s’élever dans une société qui reconnaît leurs mérites avant toute chose. Servir l’empereur, c’est avoir l’occasion de mener de nombreuses aventures, explorant les terres sauvages pour étendre les terres sous sa domination ; négocier avec les tribus une vassalité équilibrée et juste ; mener des opérations d’espionnage et de sabotage dans des royaumes rivaux ; s’engager dans des missions diplomatiques et humanitaires améliorant l’image du pays ; soutenir les corsaires qui défendent ses eaux ; et bien d’autres encore !

Pour les curieux souhaitant en savoir plus sur le Kaan : un article sur les tensions entre pays, centré sur Kartaçöl ; la folie et l'horreur des terres glacée du Grand Nord ; les cités d'argile ; les ulkani ; la horde ; une légende gobeline ; des rumeurs sur les hobgobelins de Shüd'delkhii ; la passion du dressage dans le Grand Kaan.


Un griffon, noble monture du Kaan, par Gawain


Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

2 commentaires:

La passion du dressage dans le Grand Kaan

lundi, avril 06, 2020 Iris 2 Comments

Le Grand Kaan est un territoire immense recouvrant presque tout un continent, allant depuis le Septentrion au nord jusqu'au pays des sources, Manbalarer. Des cultures très variées s'y côtoient. Si vous souhaitez en savoir, voici quelques autres articles sur les villes du Kaan ; sur le peuple ulkan ; sur les tribus de la horde ; sur les légendes gobelines ; sur Kartaçöl.

Pour les habitants du Grand Kaan, parvenir à dresser des bêtes est aussi gratifiant, si ce n’est plus, que de les vaincre à la chasse. Le succès des peuples de la horde provient aussi de leur habileté à maîtriser quantité de montures différentes, adaptées à chaque terrain :

  • Autrache. Kobolds et gobelins sont les maîtres pour ce qui est d’élever et monter ces grands oiseaux bipèdes et remarquables coureurs, capable de battre à la course les autres animaux terrestres du continent. 
  • Capricorne. Chèvre des montagnes, elles sont particulièrement appréciées dans le Telhiki, les Iruuls et le Manbalarer.
  • Chameau. D’un tempérament orageux, portant une laine très chaude et capable de rester plusieurs jours sans boire ni manger, le chameau est indispensable pour traverser les régions les plus arides de la steppe, en particulier le terrible désert de sel de Tuzdisöl.
  • Cheval. Monture bien-aimée des conquérants, le cheval fut domestiqué pour la première fois dans le Kaan avant de se répandre dans le monde.
  • Griffon. Originaire des montagnes et autrefois grandement vénéré dans les cités d’argile, la technique de monte des griffons est dangereuse, ce qui fait des cavaliers aériens des troupes d’élite aussi craintes qu’admirées.
  • Hippogriffe. Espèce rivale du griffon et vivant dans les mêmes environnements, l’hippogriffe a fait l’objet des mêmes attentions. Techniques de dressage et équipements sont différents de sorte tribus qui montent le griffon ne sont pas les mêmes que celles qui montent l’hippogriffe.
  • Worg. Considérés comme des messagers de Tamerakhs, les worgs sont particulièrement honorés dans certaines tribus gobelines qui ont développé des techniques de monte adaptées. 


 Un chameau et un capricorne par Harkalè Linaï
Vous pouvez également retrouver sa Porte des Furies ici et le harro par là.



--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020

2 commentaires:

Le Grand Jeu

lundi, mars 30, 2020 Iris 0 Comments


Cette semaine, un aperçu des intrigues, des jeux d'espion et des motivations des assassins sur un vaste territoire. L’expression « Grand Jeu » désigne les jeux d’espion, de rivalité, de manipulation et de luttes d’influence qui sont particulièrement intense dans certaines régions. Les autres pays choisissent alors une stratégie temporairement ou durablement. 

Les protagonistes directement impliqués


Kartaçöl


Ce jeune empire conquérant, né dans le Kaan autour du territoire de l'ancienne cité-état Easafir est aujourd'hui dirigé par un souverain surnommé l'Immortel. Voilà quelques années, fort d'une marine puissante, il conquit Moramiek, en Arolavie. On dit même qu'il envisageait d'intégrer la karalieva - dirigeante du royaume - à son harem.

Arolavie


Royaume dirigé par la karalieva, une reine sacrée ayant un fort lien aux cultes druidiques locaux. Le pays dut se défendre contre une guerre d'agression de Kartaçöl et parvint à reprendre, au prix de durs combats, la ville de Moramiek, infligeant sa première grande défaite à l'Immortel. Pour l'instant l'Arolavie et Kartaçöl pansent leurs plaies et construisent de nouveaux navires de guerre. L'enjeu n'est rien moins que le contrôle de la mer Ustalva.

Cyrillane


Empire autrefois glorieux, la Cyrillane est aujourd'hui déchirée par une guerre civile terrible. Elle est le jouet des factions et des puissances. Kartaçöl a envoyé des troupes à l'est du pays, sous le motif officiel de venir en aide aux populations civiles. Du point de vue de l'Arolavie, c'est aussi une occasion pour Kartaçöl d'établir une tête de pont sur le Cyfandir et de pouvoir prendre à terme l'Arolavie en tenaille, avec une attaque par la terre et une autre par la mer. Inacceptable pour la Karalieva.

Boréïa


Ancienne colonie de Cyrillane, dirigée par le général Atrée à la tête de la 8e légion, la Boréïa est un territoire pionnier, loyal à la dynastie déchue des Kadméïdes. Dépourvu de marine, situé loin de tout, dans une contrée dangereuse et largement inconnue, la Boréïa est à l'heure des choix. Se saisira-t-elle de la proposition d'aide de Kartaçöl ? L'Immortel propose de ramener la 8e légion en Cyrillane pour contribuer à rétablir l'ordre. A termes, cela reviendrait à faire autant de la Boréïa que de la nouvelle Cyrillane des vassaux de Kartaçöl. Le général Atrée ne peut s'y résoudre, mais autour de lui, tous n'ont pas les mêmes scrupules… L'Arolavie pourrait-elle intervenir ici pour éviter la progression de son ennemi juré ?

Ghardat


 Ce royaume des sables avait fondé la colonie d'Easafir, conquise par les aïeux de l'Immortel souverain de Kartaçöl. Les princes marchands n'ont jamais pardonné le massacre inique et cruels de proches lors de la conquête d'Easafir. Une lutte souterraine, faite d'assassinats et de sabotages a lieu depuis entre Ghardat et Kartaçöl.

Vieux Kaan


Dans l'ancien empire, on est resté longtemps à distance du problème posé par Kartaçöl, mais il est impossible à présent d'ignorer son ambition sans limites. C'est un adversaire dangereux et il faut agir rapidement.


Pesée de la monnaie, par Gawain

Les attitudes


Quelle sera l'attitude des autres factions et puissances ? La Cité Franche par exemple n'a pas pris officiellement parti, et c'est le cas de nombreuses contrées.

Prendre parti


Soutenir l’un peut signifier de grands bénéfices s’il l’emporte, mais perdre beaucoup s’il perd. L’Arolavie, violemment hostile à Kartaçöl n’a pas encore de contact sérieux avec Ghardat et tend à vouloir se débrouiller seule pour défaire son ennemi.

Neutralité prudente


Beaucoup de pays arborent une neutralité qui est avant tout une phase d’observation et de recherche d’informations. Ils hésitent sur la conduite à suivre, se demandent si la tension entre les Kartaçöl, l’Arolavie et Gardhat n’est pas faite pour durer dans le temps. Pour l’instant ils cherchent à savoir ce qui se passe, sans plonger effectivement dans le jeu, mais il est probable qu’ils sauront prendre parti quand ils y verront leur intérêt.

Neutralité calculée


La position typique des guildes marchandes consiste à essayer de trouver le meilleur arrangement avec chacun, voire de jouer l’un contre l’autre, tout en menant parfois en prime un double jeu en ayant pris secrètement partie… ou en faisant croire à chacun qu’on le soutient.

Versatilité


Certains renoncent à avoir des stratégies très élaborées et se contentent de suivre celui qui paye le mieux à court terme. Mercenaires, pirates, seigneurs marchands et nobles cyniques penchent pour cette attitude.


Extrait de la carte d'Eana par Ann&Seb


Et pour ceux qui voudraient voir un autre Grand Jeu en roman...

--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

0 commentaires:

Les salamandres d'Askamor

lundi, mars 23, 2020 Iris 0 Comments


Après une halte dans les Fjordkungden, la rencontre du harro des Drakenbergen, et une halte à la porte des furies, voici un autre lieu célèbres des montagnes : le volcan Askamor. 

Askamor


Le terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuellement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales et végétales uniques ; c’est aussi l’habitat de créatures exceptionnelles par leur résistance à cet environnement hostile.
Les habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés. Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen et azers, ou encore du passage de colonies d’ankhegs cendreux.

Les salamandres


Élémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contestaient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’accommodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.

Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse.

Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont semblables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de lumière que de chaleur.

Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur différente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant.

Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde, à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé, que ce passif sanctifié est à oublier.

Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des prisonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées.

Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces conditions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand et rien n'est trop beau pour redonner un vaste pays à son peuple.


Une salamandre par Gawain


--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

0 commentaires:

Nouveautés et offres spéciales

mercredi, mars 18, 2020 Dragons 2 Comments

Nous entrons dans une période difficile pour tout le monde... mais hauts les cœurs ! Le studio lance une opération spéciale pendant toute la période du confinement. Vous pouvez lire l'article dédié par ici.

Nous venons d'ouvrir une boutique éphémère dédiée à Dragons avec les nouveautés plusieurs offres à -50%. Cela aidera le studio a traverser cette période difficile, merci à tous :)

Cette boutique vous propose :
⭐️ NOUVEAUTÉS : Toutes les nouveautés avec les PDF offerts et des exemplaires des éditions limitées au prix des standards.
💎 CONTREPARTIES INTÉGRALES : les contreparties complètes du Ulule d'origine comprenant les 4 livres DRAGONS et de nombreux bonus.
💰 PROMO -50%: Bonnes affaires en quantités limitées !

Prenez soin de vous et plein de courage à celles et ceux en première ligne, du côté des patients ou des soignants !



2 commentaires:

Coulisses : Evaluer son module

lundi, mars 16, 2020 Iris 0 Comments

Suite à un article sur la proposition de module, j'ai reçu plusieurs questions par divers canaux. J'essaie ici de rassembler certaines données dans le but de répondre aussi à ceux qui s'interrogeaient sans oser demander. Aujourd'hui donc un détour par l'évaluation de son module.

S'évaluer


Il est très difficile, a fortiori quand on débute, de s'évaluer. Si j'y parviens un peu mieux aujourd'hui, c'est après avoir intériorisé de très nombreux retours de la communauté, de soutiens et de critiques, de joueurs et de relecteurs, tout autant que de membres d'équipe. J'ai en quelque sorte une assemblée de relecteurs dans la tête qui intervient quand j'écris ou relis mon texte. A force d'entendre certaines demandes, on finit par les intégrer comme des nécessités et corriger avant même que le texte soit relu par un tiers. 

En conséquence, ma première recommandation est : même si vous souhaitez à terme faire éditer un texte, faites le relire par un maximum de personnes. Playtestez vous-mêmes. Demandez à des amis de playtester en tant que meneur. 

En parallèle, lisez des articles sur le jeu de rôle, des critiques de jeu, des débats. Même si les critiques acerbes sur un jeu qui vous plait sont parfois révoltantes, du moment qu'elles s'appuient sur du contenu réel dudit jeu, elles sont toujours instructives. Il est vain d'espérer plaire à tout le monde, mais on peut être conscient de ce qui ira ou posera des difficultés. 

Bref, pour s'évaluer, il faut passer beaucoup de temps à écouter des avis sincères et construits, et parvenir à regarder son propre texte comme s'il avait été écrit par un tiers.

Critères méritant une attention toute particulière


Si chaque relecteur ou testeur a une sensibilité particulière, il y a tout de même certains critères assez importants de manière récurrente pour un module Dragons. En voici quelques uns :

    Une ambiance.  Si le but est de créer une aventure qui sera jouée par des inconnus, mise à disposition sur Internet ou commercialisée, il est important de penser aux lecteurs. Pourquoi joueraient-ils à ce module plutôt qu'à autre chose ? Il faut donc que votre histoire présente une valeur ajoutée, une saveur distincte. Qu'elle offre un sentiment d'émerveillement, de découverte, comme un voyage vers un ailleurs inédit.

    ◾ Des raisons de s'impliquer pour les PJ. Les modalités peuvent être simples, il suffit qu'elles soient claires et suffisamment souples ou nombreuses pour être ajustées au besoin. Inutile de s'appesantir avec de multiples encadrés "si les PJ ne veulent pas", car en définitive, si vraiment ils n'accrochent pas, il vaut mieux en discuter en métajeu pour voir ce qui ne va pas pour eux. Après tout, le groupe se retrouve autour de la table pour jouer. 

    ◾ Des moyens pour le meneur d'intégrer ce module dans sa campagne. Songez bien que si vous ne proposez pas directement une campagne, un module s'intègre dans un ensemble plus vaste conçu par le meneur. Il faut lui faciliter la vie au maximum.

    ◾ Un sentiment de liberté pour les joueurs. Cela passe par la possibilité de choisir, sa tactique, sa direction, les valeurs que l'on défend. En substance, il faut que le module comporte la possibilité de prendre des décisions qui ont des conséquences perceptibles.

    ◾ Une vraie cohérence d'ensemble. Il faut que tout se tienne, sur le plan spatial, temporel, mais aussi psychologique, voire sociologique si vous décrivez des sociétés. La consistance est importante pour permettre aux joueurs de s'appuyer sur cette réalité afin de mener des déductions ou proposer des stratégies. Cela contribue aussi au sentiment de profondeur du monde, et au plaisir de la découverte.

    ◾ Une solidité tactique. Dragons est un jeu donnant la part belle au combat. Ils doivent au minimum ne pas être ennuyants et proposer des situations variées. Pensez à la difficulté, aux tests de caractéristiques et Jets de sauvegarde que vous avez prévus. Ce sont des éléments qui doivent contribuer à la dynamique et au suspense.

    ◾  Une conclusion fermée ou ouverte, mais toujours pratique pour le meneur. Prévoyez une option "ça s'arrête là" et des moyens de poursuivre si c'est envisageable avec des pistes. Ceci rejoint la question de l'intégration du module dans la campagne.




     Un destrier noir par Gawain

     ◾ Bonus : proposer des enjeux pour des niveaux supérieurs à 6 voire davantage est intéressant, car ce n'est pas évident pour tous les meneurs d'en concevoir :-) 

    --

    Pour aller plus loin...

    ◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
    ◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
    ◾ Pour nous parler sur discord 
    ◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.


    0 commentaires:

    La Porte des Furies

    lundi, mars 09, 2020 Iris 2 Comments

    Cette semaine nous vous invitons à une randonnée dans un lieu dont l'apparence paraît oxymorique avec sa nature profonde : la Porte des Furies, sise dans les Drakenbergen. 


    Les Drakenbergen sont unies par un terrain montagneux, mais elles recèlent de nombreuses régions très typées. Le Dédale des Mirages se trouve au nord-ouest du massif. C'est un territoire méconnu et pour lequel il n'existe pas de carte fiable.
    Voyager dans le Dédale des Mirages, c’est prendre le risque de ne jamais savoir précisément si ce que l’on voit est réel. Beaucoup de gens savent que des géomagies puissantes dominent des vallées des Drakenbergen et que des illusions masquent les vestiges les plus chargés de magies anciennes. Ces caractéristiques sont poussées à l’extrême dans le Dédale des Mirages. En ces lieux, les erreurs des sens ne sont pas anodines, elles font plus qu’égarer : elles peuvent tuer.
    Pourtant, les montagnes paraissent être les mêmes que du côté des sources du Dispende, plus au sud. On y trouve des fermes, des communautés assez isolées, quelques rares relais sur les quelques routes connues pour être fiables.
    L'un des lieux aussi célèbre et mystérieux du Dédale des Mirage est la Porte des Furies.
    L’approche de la Porte des Furies est annoncée par une géomagie de chaos mélancolien. La mythique Porte des Furies se dresse sur un haut plateau aride du Dédale des Mirages. Pour celui qui sait voir, le chemin qui y mène est ponctué de colonnes pâles gravées en démoniaque, des poèmes tragiques, des chants absurdes et tristes, des célébrations de l’épopée de tel ou tel prince démon. L’ascension prend la forme d’un pèlerinage mettant en exergue la douleur d’exister et les questionnements existentiels aboutissant au néant du désespoir. 
    Accéder au plateau de la Porte des Furies est une expérience dérangeante, qui met la santé mentale à l’épreuve. Illusions, horreur et folie attendent les voyageurs en quête de révélation. Ils entendent des murmures, des grondements, d’étranges mélodies qui s’évanouissent sitôt qu’on y prête attention. Il ne faut pas craindre ici seulement des démons, mais aussi les fantômes de ceux qui les recherchèrent, et de sinistres goules nourrissant une passion démente pour les arcanes.
    La Porte des Furies parait paisible. Elle se dresse sur un îlot, au milieu d’un vaste lac d’eau claire, sa silhouette parfois ridée par une brise froide. Sur les rivages, des ruines antiques évoquent une petite ville dominée par un palais et des temples honorant les princes démons, ceux que l’on connaît, et d’autres qui disparurent ou bien ne cherchent plus à être évoqués par les mortels. 
    Des gens viennent ici pour apprendre des secrets détenus par les démons, pour obtenir des objets magiques ou pour s’allier avec eux. Certains cherchent la Porte des Furies pour la franchir. Il suffit d’aller sur l’îlot, de passer le seuil. Le passage n’a rien d’impressionnant ou d’effrayant. C’est pourtant une décision à soupeser, car il est simple d’aller sur Mélancolia, mais en revenir est plus difficile.



    La Porte des Furies, par Harkalé Linaï



    --

    Pour aller plus loin...

    ◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
    ◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
    ◾ Pour nous parler sur discord 
    ◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

    2 commentaires:

    Coulisses : Présenter un module

    lundi, mars 02, 2020 Iris 1 Comments

    Certains d'entre vous s'interrogent sur les modalités de présentation de canevas et modules à l'équipe, aussi pour répondre à certaines de leurs questions, voici quelques éléments pour comprendre ce qui se passe dans les coulisses. Pour en savoir plus sur l'écriture et le fonctionnement des relectures ou les critères d'évaluation des textes, je vous invite à jeter un œil à une série d'articles déjà parus ici. Le formulaire de contact permet de joindre l'équipe. Selon le choix de l'objet, votre message sera dirigé automatiquement vers la personne en charge. Si vous souhaitez présenter un texte, sélectionnez Candidature.

    Comment bien préparer son module ?


    Il est bien difficile, surtout quand on débute, d'évaluer son travail. Aussi voici quelques éléments auxquels être attentifs pour commencer :

    1/ Forme et langue



    Il faut que le texte soit nettoyé des fautes de grammaire au maximum. Bien sûr, il est rare qu'un texte soit totalement parfait, et c'est aussi pour ça que les relectures existent, néanmoins il est important de tendre au maximum vers un rendu purgé de fautes.

    Si vous avez vraiment du mal avec les accords ou homonymes, vous pouvez vous faire relire par des amis ou bien casser votre tirelire et investir dans un logiciel de relecture (on m'a dit du bien d'Antidote, personnellement pas testé, c'est juste un exemple).

    2/ Forme des aspects techniques


    Un scénario comporte souvent des jets, des mentions de sort ou de pièges. Chaque publication d'une gamme s'efforce de respecter rigoureusement la même présentation (ordre des mots, terminologie, structure des phrases).

    Quand vous proposez un module que vous souhaitez voir publié, il est utile de montrer votre maîtrise des aspects techniques du jeu et des règles d'écriture de la gamme en utilisant précisément les mêmes types de formulations.

    Comme pour la grammaire, c'est quelque chose qui peut se corriger, mais tout ce qui aide à avoir un texte aussi propre que possible dès la première version est vraiment apprécié.

    3/ Playtester et faire relire


    Quand on écrit, on a une idée en tête et elle est généralement évidente pour nous-mêmes. Le problème, c'est qu'elle ne l'est pas forcément pour les autres ! Pour débusquer ces soucis, il faut faire relire (à des proches, des membres de la communauté) et playtester. La relecture permettra de repérer les soucis du meneur (c'est lui qui est amené à lire les textes) et pour les joueurs (qui sont appelés à jouer le scénario).

    Certains s'inquiètent d'avoir des amis relecteurs trop bienveillants, qui n'oseraient pas dire du mal. Dans ce cas, c'est facile : s'ils trouvent le texte juste "sympa", ce n'est pas bon, il faut qu'ils soient enthousiastes. Avec un relecteur très critique (il y en a aussi !) le curseur est juste d'éviter le "mauvais" et atteindre le "correct" voire le "sympa". Une même appréciation n'aura pas la même valeur selon la personnalité du relecteur. Ce n'est pas grave, il suffit de connaître un peu la dureté critique du relecteur pour savoir comment appréhender son analyse.

    Plus un scénario et relu et playtesté, meilleures sont ses chances de plaire quand vous le présentez !

    Et si ce n'est pas bon ?


    Surtout ne pas se décourager ! Il faut bien débuter quelque part et on ne peut pas avoir 10 ans d'expérience dès le premier texte qu'on écrit ! La qualité la plus essentielle est la persévérance. Il faut arriver à s'accrocher, garder confiance en soi tout en étant à l'écoute des critiques (qui peuvent malheureusement parfois être très acerbes).

    Chaque texte que vous écrivez vous permet de gagner en expérience. Donc le mieux qui puisse être fait, c'est écrire, encore et encore. Chaque semaine. Idéalement pratiquement chaque jour. Donnez-vous des contraintes, des défis à surmonter. Ce n'est pas parce que c'est difficile que c'est impossible, et si c'est possible pour quelqu'un, ça peut l'être pour vous aussi.

    Prenez le temps de discuter avec les membres de la communauté. Que souhaiteraient-ils jouer ? Lire ? Découvrir ? Qu'est-ce que les autres meneurs ont du mal à créer ? Informez-vous sur ce qui a été déjà fait et ce qui est difficile (par exemple ici sur Place to go, people to be ou bien en lisant les critiques sur le GROG), essayez de comprendre pourquoi une partie de JdR déraille et comment faire pour avoir un scénario solide autant qu'intéressant.

    Il n'y a pas de limite au nombre d'ouvrages qu'on peut soumettre à un éditeur : si vous échouez une fois à convaincre, cela ne présume en rien de la seconde tentative ou des suivantes.


    PS : j'ai moi-même essuyé pas mal de refus avant d'être en position de vous écrire ! La persévérance on vous dit ! ;-)



    Un méphite vaporeux par Gawain pour le thème de l'inspiration


    --

    Pour aller plus loin...

    ◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
    ◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
    ◾ Pour nous parler sur discord 
    ◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020

    1 commentaires:

    Le harro des Drakenbergen

    lundi, février 24, 2020 Iris 5 Comments

    Cette semaine, une promenade (randonnée ?) dans les hauteurs des Drakenbergen avec la découverte du harro, une bête conçue par Clovis et illustrées par Harkalè Linaï. L'illustratrice vous a préparé un pas à pas de son travail sur cette commande pour vous donner un aperçu des coulisses ! 

    Créature célèbre des Drakenbergen, le harro ressemble à l’ibex auquel il est apparenté. Il est cependant bien plus grand (sa taille atteint facilement celle d’un cheval) et plus élancé, et sa robe se décline en tons gris, arborant même parfois un blanc immaculé qui en fait un animal fort majestueux. Musculeux, fougueux et plus rapide même qu’un cheval, certains mythes lui prêtent une ascendance élémentaire aérienne pour expliquer sa vitesse et son adresse qui pourraient faire croire qu’il marche sur l’air. En effet, à l’image de son cousin, il est capable d’évoluer sur des surfaces quasi-verticales avec une aisance qui confondrait les meilleurs gymnastes et alpinistes.
    Malgré son régime herbivore et sa célérité, c’est un animal farouche et susceptible qui n’hésite pas à se défendre s’il se sent menacé, chargeant et piétinant sans peur. Les harros mâles sont particulièrement agressifs pendant la saison des amours, et peuvent s’en prendre à quiconque fait mine de se dresser sur leur passage. Seuls les plus redoutables prédateurs animaux et chasseurs humanoïdes se mesurent à lui. Porter des habits ou des objets en peau ou en corne de harro est une marque de grand prestige… ou, pour certains, un sacrilège.
    En dépit de son tempérament difficile, le harro peut être monté s’il est dressé à cet effet dès son plus jeune âge. Rien que trouver un bébé harro est une quête en soi, et l’élever prend plusieurs années de labeur quotidien. Ceux qui consentent à de tels efforts en retirent cependant une monture exceptionnelle.
    L’élite des marchevents comprend de tels cavaliers d’exception, capables non seulement du dévouement nécessaire à un tel dressage, mais aussi de supporter l’équitation sur un animal aussi vigoureux. Ainsi juchés, ces rôdeurs peuvent traverser les montagnes aussi rapidement qu’un destrier circulerait sur une route pavée. Voir un marchevent sur un harro filer à flanc de falaise comme si de rien n’était est un spectacle extraordinaire, et certains avancent qu’il s’agirait là de l’origine du nom de cette confrérie.

     Le harro, par Harkalè Linaï

    Le mot de l'illustratrice


    Je suis Harkalé, une nouvelle recrue dans l’équipe d’illustrateurs du studio Agate. Je vais vous présenter la façon dont j’ai réalisé une de mes premières illustrations pour Dragons : le Harro. D’après la description que m’en ont donnée Iris et Fred, il s’agit d’une créature endémique des Drakenbergen ressemblant à un bouquetin des Alpes, en plus majestueux. Par ailleurs, le harro se déplace sans difficulté sur des parois très escarpées. Dans mon illustration, le but est donc de faire apparaître ces différents éléments.

    Dans un premier temps, je réalise donc plusieurs croquis numériques (harro marchant sur une ligne de crête, à flanc de falaise, etc.), et ce processus de recherche aboutit à cette version d’un harro juché au sommet d’un escarpement rocheux :



    A priori, ça correspond bien à ce qui est recherché. La forme du rocher dirige le regard vers le harro et accentue sa prestance, tout en introduisant un environnement montagnard. Après avoir eu l’accord des directeurs artistiques, je pousse donc le croquis un peu plus loin… et là, il y a quelque chose qui cloche, mais puisque j’ai le nez dans le guidon, je ne vois pas quoi :



    Heureusement, les directeurs artistiques sont là ! Fred et Iris me font remarquer que mon harro ressemble plus à une variante de dahu condamné à monter les pentes : ses pattes avant sont beaucoup plus courtes que ses pattes arrière. En fait, ce problème était aussi présent à l’étape précédente, mais de façon moins visible. Pour donner un air photogénique à mon harro, je l’ai campé bien droit sur ses pattes ; mais en réalité, un bouquetin à l’arrêt sur une pente aura tendance à écarter ses pattes au maximum pour ne pas basculer cul par-dessus tête, ce qui nuit nettement à sa prestance (mais lui évite de mourir sous l’action cruelle de la gravité, et tout compte fait c’est pas si mal).



    Retour à la case départ, donc, avec cette fois la contrainte que le sol sur lequel sont posées les pattes de mon harro doit être proche de l’horizontale, afin de lui éviter un malus en charisme. La meilleure solution que je trouve alors est la suivante :



    Notez que l’anatomie du harro est un peu mieux définie, pour que je ne me fasse pas avoir de la même façon que sur le croquis précédent. La composition n’est cette fois plus animée par des lignes pointant vers le harro, mais par un semblant de symétrie entre l’animal et le rocher sur lequel il s’est perché. C’est plus clair avec quelques lignes :



    Une fois ce nouveau croquis validé, il ne me reste plus qu’à détailler la peinture. Puisque j’aime beaucoup la couleur et que le harro comme les pierres sont gris pâle, je cherche des excuses pour ajouter des petites touches de couleur. J’imagine donc que la scène est éclairée par la lumière chaude du soleil et par un grand ciel bleu, ce qui me permet de jouer un peu avec la palette colorée.

    Pour ce qui est de ma façon de peindre, il s’agit d’une alternance de phases « aléatoires », où je choisis n’importe quelle brosse texturée (ou, si je travaille en technique traditionnelle, n’importe quel objet à portée de main pouvant vaguement servir de pinceau) et je peins en me concentrant sur la couleur et la lumière de l’ensemble sans chercher à ce que les contours des objets soient particulièrement bien définis, et de phases « précises » où je souligne des contours, des ombres, etc. pour rendre le tout moins impressionniste.

    Et quelques milliers de coups de pinceau plus ou moins aléatoires plus tard, voici le résultat :





    --

    Pour aller plus loin...

    ◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
    ◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
    ◾ Pour nous parler sur discord 
    ◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020.

    5 commentaires: