Les mystères des terres australes

lundi, octobre 23, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Les enfants s'étaient passé le mot : il y avait une barde au village ! C'était une très vieille halfeline, au visage fripée comme une pomme qu'on aurait oubliée tout l'hiver. Malgré cela, elle gardait encore une vivacité charmante et un regard malicieux. Elle s'était installée à table et avait commandé ce qui lui avait paru le plus savoureux. Les enfants étaient de plus en plus nombreux, et regardaient sans cesse dans sa direction. Elle finit par se lever après son entrée, et alla les trouver :

- Vous voulez une histoire ?
- Oui ! répondirent-ils en choeur.
- D'accord. Alors, je vous la sert dès que j'aurais fini de déjeuner.
- C'est bientôt ?
- Alors là j'ai dégusté l'apéritif et mon entrée, il me reste mon ragout, mon gratin de patates à la crème, mon assortiment de fromages, mes deux desserts et ma verveine.
- Tout ça ? se plaignèrent-ils
- Ah mais oui, c'est que je suis une vieille dame, il me faut du temps pour me rappeler tous les détails d'une histoire. D'ailleurs, quel genre d'histoire vous plairait ?

Les demandes fusèrent, anarchiques et difficiles à concilier : 

- Une histoire loin !
- Avec des géants !
- Des trésors !
- Des machines !
- Un dragon !
- Des bateaux !

Mais l'honorable barde ne s'en formalisa pas. Elle assura même savoir précisément ce qui leur plairait, et invita les enfants à s'installer près du feu pour l'attendre.

Quand la halfeline fut enfin prête, elle découvrit que son public avait presque doublé et qu'il n'y avait probablement plus un seul enfant du village hors de l'auberge.

- Alors, les enfants ? Vous êtes prêts à entendre une histoire de géants ?
- Oui !
- Une histoire se déroulant loin d'ici ?
- Oui !
- Une histoire avec des bateaux tout en métal et qui crachent de la fumée pour avancer ?
- Oui !

L'un d'eux se permit cependant une question :

- Comment ça peut flotter un bateau en métal ? C'est pas possible !
- Oh si, c'est possible, il suffit que ce soit un bateau conçu et construit par des gnomes ! Et dans mon histoire, les gnomes ont fabriqué même des bateaux pour des géants !
- Oh !
- En y mettant plein de machines !

De nouveau une interruption :

- Est-ce qu'il y a un dragon ?
- Oui, un énorme dragon rouge ! Lui et les géants ne s'aiment pas du tout !
- Oh !
- C'est d'ailleurs très embêtant, parce qu'ils sont voisins !

Une fillette d'un air doct précisa :

- C'est normal que le dragon rouge n'aime pas les géants : le feu et la glace, ça va pas ensemble.
- Ah mais attention, mon histoire se déroule très loin d'ici, très, très loin des terres des géants des glaces qui terrifient le Septentrion ! Cela se passe dans un pays tellement au sud qu'il est aussi froid que le grand nord !
- C'est pas possible !
- Mais si, je t'assure ! Le grand nord et le grand sud sont froids tous les deux.
- Mais vous avez dit que c'étaient pas des géants des glaces alors qu'il y a de la glace !
- Oui, mais dans le sud lointain et glacé, il y a des géants du feu, et des volcans.
- Un volcan c'est chaud, la glace va fondre ! protesta encore la jeune contestataire.

Heureusement la halfeline était patiente et savait que l'histoire les captiverait. Il était question d'un héros nain intrépide, parti aux antipodes pour découvrir le royaume tyrannique des géants du feu afin d'y libérer un ami gnome, brillant inventeur, et réduit là-bas en esclavage pour créer des armes au service de ses terribles maîtres...





Une géante du feu, par Gawain
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Les avancées technologiques sur Eana

lundi, octobre 16, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Aujourd'hui à nouveau, une réponse à des questions qui m'avaient été posées. Il s'agissait de savoir quel était le niveau technologique sur Eana. Comme s'en doutait un peu mon questionneur, la réponse est "ça dépend de l'endroit". Je vais tâcher de préciser tout cela ici, en vous donnant un aperçu du travail de conception des civilisations. 

Les traits issus du genre


Dans l'ensemble, Dragons présente des aventures dans un contexte médiéval fantastique ou fantasy. Il en ressort qu'il puise globalement dans le niveau de technologie médiéval (476-1453 -- je prends comme borne les chutes d'empire romain et byzantin). Il y a également un apport culturel important qui nous provient des origines du genre de la fantasy. Celui-ci trouve ses racines à la fin du XIXe et nombre d'aspects sont cristallisés dans notre imaginaire autour des représentations des grands peuples de la Terre du Milieu de Tolkien. Trois peuples d'Eana portent les traces de cet héritage culturel :

Les elfes elenion


Les elenions sont les maîtres d'Ellerina, un continent occidental (par rapport au Cyfandir, le point de départ par défaut) très largement méconnu et mystérieux. J'ai présenté déjà des aspects liés à leur culture dans un article consacré aux pistes d'aventure liées à l'histoire des elfes, et un autre traitant des relations spécifiques des elfes et des nains.

La culture elenionne emprunte des traits esthétiques à l'art nouveau qui donne une grande place aux formes naturelles et surtout végétales. En même temps, les elfes sont proches des fées, ce qui incite à utiliser des représentations inspirées des contes : châteaux, noblesse, dignité, beauté, codes mystérieux et décalés (j'ai été marquée je pense à ce propos par la lecture du monde des fées au Moyen-âge). Sur le plan de la vie quotidienne, ce souci de perfection permanente, de maîtrise constante me fait beaucoup penser au Japon, et dès que je cherche de quoi compléter le tableau (diététique, usages, etc.) je puise à cet horizon, tout en m'assurant qu'il reste cohérent avec les deux premières sources de la culture de ce peuple.

Les nains


Pour ce qui est des nains, ils mêlent des côté conte de fée (cités dans les montagnes), mais aussi industriel, et leur esthétique dans les représentations associe souvent un style art déco assez proche du style monumental de bâtiments officiels états-uniens (je pense en particulier à Indianapolis où j'ai fait une visite éclair). Du côté vie quotidienne, les mines et la haute montagne me font un peu penser aux Alpes. Les nains ont besoin de bois pour étayer les premières galeries creusées (il n'y a pas de la bonne pierre partout) et il faut bien manger aussi. L'élevage avec un accès direct aux alpages permet d'avoir du fromage et de la viande. Cela me semble un bon point de départ pour faire fonctionner une société où beaucoup ont un travail physique (mineur, forgeron, guerrier).

Les halfelins


Le halfelins est le cousin du hobbit, dont on retient que c'est une demi-portion qui vit dans une contrée tempérée, vallonnée et avec une intense activité agricole. Son style de vie ressemble un peu à XIXe s. rural heureux. Aucun problème pour imaginer ce que les halfelins mangent, et pour leurs costumes, il y a un vivier très riche de planches de costumes régionaux en Europe datant du XIXe s. et offrant de multiples détails pour enrichir les illustrations, toujours en gardant à l'esprit "ce doit être confortable et pratique" (et souvent pieds nus).

S'inspirer de l'histoire


Dragons décrit 18 civilisations principales. Leur esthétique et leur principale source d'inspiration historique donne les bases pour les niveaux technologiques associés.

Par exemple, les terres de Mibu puisent dans l'âge d'or des grands royaumes et empires africains (aperçu en illustration), avec des relations commerciales intenses avec leurs voisins des royaumes des sables notamment, et la Cité franche. Les villes côtières sont ainsi cosmopolites, ce qui permet à des inventions étrangères d'être utilisées sitôt qu'elles sont utiles sous ces latitudes.

Pour le Shi-huang, la base politique est la période des royaumes combattants en Chine, et intègre aussi la Corée. Les technologies puisent cependant jusqu'aux Ming, et intègrent les créations parfois fantasques qu'on peut croiser dans la filmographie comme par exemple les deux films consacrés au détective Dee : Le mystère de la flamme fantôme, et La légende du dragon des mers.

Laisser la place à l'imagination


Eana est un monde dans lequel le commerce maritime est intense, sans qu'il existe une civilisation dominatrice dans ce domaine. Les grands peuples marins sont nombreux : navigateurs nordiques du Septentrion, flotte elfique d'Ellerina, marine marchande de la Cité franche, aventureux boutres des royaumes des sables, navires pirates des îles barbaresques, sampan du Shi-huang, va'a de l'archipel de Torea, et bien sûr les vaisseaux volants des îles éoliennes (ci-dessous des représentations des deux principaux modèles).

Les échanges favorisent l'évolution des connaissances, et peuvent justifier la présence de laboratoires alchimiques dans des contrées inattendues. Les gnomes font figure dans l'univers de grands "passeurs de science". Ils sont également là pour permettre au meneur d'imaginer des inventions, des bizarreries amusantes, qui peuvent avoir un côté steampunk léger. Le monde est peut-être à l'aube d'une nouvelle époque ? Au lointain Shi-huang on maîtrise bien une poudre noire explosive qui sert pour des feux d'artifices, mais un inventeur lui trouvera peut-être d'autres usages ?

Pour conclure, je dirais que le niveau technologique dans les contrées les plus cosmopolites et reliées au reste du monde est de l'ordre de la renaissance façon "carnets de Léonard de Vinci", et qu'on a des styles beaucoup plus archaïques dans les territoires isolés. Le livre Univers présente des comptoirs commerciaux, mais le meneur peut les développer ou les limiter, à sa guise, et selon l'ambiance qu'il souhaite développer.





Une boursoufleuse par Gawain



Une nefélytre, par Gawain

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Un artbook pour Chane et des news sur Aventuriers

jeudi, octobre 12, 2017 Dragons 5ed 1 Comments

Salut la compagnie,

Ce soir, nous mettons un coup de projo sur le pojet Ulule de Chane : Draconis. Chane est une illustratrice majeure de la gamme Dragons et son artbook s'annonce magnifique. Soutenez-là en souscrivant ! Il reste 48 heures seulement :)

"Draconis est un artbook centré sur l'univers des dragons. Dans ce bestiaire de plus de cent pages, vous pourrez découvrir une multitude de dragons réalisés aux encres ou à la tablette graphique."




DES NEWS DU BOUCLAGE D'AVENTURIERS + LA SUITE

Depuis plusieurs semaines, nous fignolons la maquette du livre de base de Dragons : Aventuriers. C'est un travail minutieux qui mobilise toute l'équipe, les auteurs, relecteurs, illustrateurs et bien sûr la maquettiste du projet GinL. Chaque double page de ce livre de 370 pages est passée en revue, ajustée. Ci-dessous, en voici une introduisant le chapitre dédié à la nouvelle classe : le Lettré. Vous pouvez en apprendre plus au sujet de cette classe ici.

Au fil de son développement, Aventuriers est devenu la plus ambitieuse création de notre studio. Cela signifie aussi beaucoup de temps et d'énergie pour en venir à bout ! À titre de comparaison, le livre de base des Ombres d'Esteren, qui pèse 280 pages, avait demandé quatre années de travail. Dès qu'Aventuriers partira en impression, nous allons finaliser les textes d'Arcanes et l'envoyer en maquette. Nous allons faire au mieux pour que sa sortie des fourneaux se fasse dans les meilleurs délais. En parallèle, les réalisations d'illustrations sur le Bestiaire et Univers se poursuivent. Les textes attendent leur tour pour passer en validation. Sachez également que nous préparons un cinquième module, en plus de celui d'Ed Greenwood, Eric Nieudan, Benjamin Diebling et Fabien Fernandez. Ce nouveau module s'annonce génial et nous avons très hâte de vous en dire plus :)

En attendant, cap sur Aventuriers ! La réception du PDF intégral pour tous les souscripteurs est imminente.









À bientôt sur les terres d'Eana :)

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Les vieilles querelles et les nouvelles alliances

lundi, octobre 09, 2017 Iris d'Automne 5 Comments

Quelques uns des articles de ce blog sont tout droit issu des questions que mes joueurs ou des membres de la communauté me posent. C'est le cas ici. On me demandait ce qu'il en était sur Eana d'éventuelles disputes entre elfes et nains. Il y a bien quelques tensions même si elles ne sont pas constantes ou systématiques. Elles sont liées pour certaines à l'histoire ancienne et pour d'autres à des rapports de force économiques. 

Je me propose de vous exposer les éléments susceptibles d'influencer les attitudes de PJ elfes ou nains, et laisser le lecteur déterminer comment il agirait en étant représentant de tel ou tel peuple. 

Souvenirs des temps anciens


La guerre de l'Aube poussa les elfes à quitter -- pour beaucoup d'entre eux -- le continent du Cyfandir et à s'installer sur la terre promise d'Ellerina, de l'autre côté de l'océan. Les elfes vécurent très mal la déchéance de certains d'entre eux qui donnèrent naissance aux drows. Cela conduisit à un rejet en bloc des souterrains, de la corruption, et des ténèbres. Depuis les elfes --elenion et aldaron -- évitent l'Inframonde.

Les nains, en particulier les nains gardiens, sont dans une situation radicalement différentes. Quand bien même certains de leur peuple seraient devenus duergars, ils tiennent fermement sur place, et ont refusé de se mettre à craindre l'Inframonde ou la corruption. Ils sont déterminé à combattre les ravageurs et à ne pas s'en laisser compter. Situés en première ligne, les nains paient un lourd tribu à chaque émergence d'une horde de ravageurs.

Du point de vue des nains, les elfes sont parfois perçus comme lâches pour leur refus de jamais soutenir aucun combat, aucune guerre dans l'Inframonde. Le fait d'avoir quitté le Continent plutôt que de rester et reconstruire fut également mal perçu. 

Du point de vue des elfes, il n'est pas question de lâcheté, mais tout simplement de prendre acte d'une ère qui avait pris fin. Leurs cités étaient dévastées, les peuples humains et gnomes réclamaient leur place dans une société cosmopolite et bruyante qui mettait en péril les forêts ancestrales, par ailleurs en grande partie détruites par le Chancre. Les elfes partaient pour recommencer une nouvelle vie.

Les elfes aldarons demeurèrent pour la plus grande partie et se chargèrent de garder les antiques forêts primordiales et les peuples féeriques, en particulier dans la forêt de Taurëlma qui demeure aujourd'hui encore d'un accès strictement contrôlé.

Relations commerciales


Les elfes partis du Cyfandir, personne ne songeait à remettre sérieusement en question le droit des nains à exploiter le sous-sol tant qu'ils défendaient la surface du Chancre ou des drows. Les nains purent ainsi développer un modèle de société clanique ayant quelques points communs avec les peuples nomades, à la différence que leurs campements étaient creusés et duraient plusieurs décennies, parfois plusieurs siècles. 

Les nains sont non seulement les maîtres des forges, mais également les principaux banquiers d'Eana. Ce faisant, ils exercent un pouvoir d'influence indiscutable dans bien des contrées. Sans eux, la Cité franche par exemple n'aurait sans doute jamais pu faire face par le passé à son puissant voisin, l'empire cyrillan. Les nains ont développé une diplomatie d'affaires, pragmatique.

Les elfes d'Ellerina figurent parmi leurs clients. En effet, le royaume elfe a consacré beaucoup d'énergie à développer une utopie, un pays véritablement beau, dépourvu de souillure (pollution comme corruption). C'est une sorte de paradis terrestre, mais le prix en a été de renoncer à beaucoup d'activités industrielles, dont le minage. Le besoin en métaux ne peut être entièrement couvert par le recyclage, alors il faut importer, et les nains des Drakenbergen sont les fournisseurs les plus fiables qui existent.

Gardiens et commerçants


Certains établissent un parallèle entre nains et elfes, considérant que leur évolution n'est pas si différentes. Les aldarons gardiens des forêts primaires seraient équivalents aux nains gardiens, tandis que les nains bâtisseurs seraient le contrepoints des elenions : la première paire constituée de défenseurs acharnés, et la seconde de gens cherchant à vivre agréablement au présent selon leur vision de ce qui est le mieux.





Représentation d'une elfe elenionne dans la Cité franche - par Gawain

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Les perspectives d'aventures des elfes

lundi, octobre 02, 2017 Iris d'Automne 3 Comments

Un nouveau personnage rejoint notre campagne par forum et certaines des questions du joueur m'amènent à présenter les problématiques principales qui concernent les elfes. Lorsqu'on joue un personnage d'une espèce donnée, on est souvent -- plus ou moins -- invité à s'intéresser aux grands problèmes de son peuple. De ce point de vue, les elfes sont assez marqués par rapport à d'autres qui ont une histoire moins complexe, moins tragique aussi.

Voici un aperçu des thèmes et nœuds dramatiques concernant les elfes au premier chef. 

Origines et âge d'or


Les elfes partagent des caractéristiques avec les fées, et les elfes de sève -- les Aldaron -- sont tout particulièrement dévoués à la protection des forêts primaires qu'ils considèrent comme sacrées.

D'après les chroniques elfique, le continent Cyfandir fut le siège du premier grand empire elfique, à une époque où tous les autres peuples n'étaient que des primitifs. Cette époque bienheureuse prit fin lors de la guerre de l'Aube.

Aujourd'hui il reste des vestiges de bois sacrés des elfes : la Taurëlma à l'ouest du continent, encore gardée sévèrement ; la forêt blanche et maudite d'Arataurë, à l'est du continent ; et des fragments de bois, éparpillés, au nord de l'Arolavie et au nord de la Lothrienne. Une voie naine relia au travers des montagnes Drakenbergern la Taurëlma et l'Arataurë, mais elle est en ruines depuis bien longtemps. 

Les PJ elfes connaissent leur lien avec les fées et l'existence d'un âge d'or au Cyfandir, mais n'ont pas les détails.

L'apparition de la transe


La transe est une technique de méditation spécifique des elfes qui leur permet de n'avoir besoin de repos que pendant 4 heures. Beaucoup envient cette aptitude, mais elle a un prix.

Les elfes ne naissent pas en maîtrisant la transe, il l'apprennent vers l'âge de 5 ans. Cette période de leur vie est particulièrement sombre : les jeunes enfants sont alors progressivement la proie de cauchemars de plus en plus fréquents. Il s'agit là d'un mal qui est lié directement à l'entité qualifiée de "Cauchemar" et qui sévit dans le plan Astral. Certains disent même qu'un antique dieu elfe aurait été dévoré autrefois par le Cauchemar. Cette abominations spirituelles s'en prend aux elfes depuis des millénaires désormais. La transe est un moyen définitif de se couper du sommeil, et de la vulnérabilité qu'il entraîne.

Les PJ elfes savent que l'apparition du Cauchemar fut un des pires épisode de leur histoire et que cette époque précède de peu la guerre de l'Aube. Ceux qui s'intéressent aux arcanes savent qu'un lien est soupçonné entre Chancre et Cauchemar, mais les détails et le mécanisme ne sont pas compris. De fait, la transe soigne les symptômes du mal, mais pas sa racine. Il y a beaucoup à découvrir sur ces mystères et sans doute serait-il souhaitable pour l'avenir des elfes d'éviter un nouvel assaut du Cauchemar... qui frapperait mieux, plus fort, plus tôt...

La guerre de l'Aube


Ce conflit terrible fut marqué par la première manifestation concrète du Chancre. Des nids chancreux sous la surface vomirent tous les ravageurs qu'ils avaient nourri en leur sein, et les attaques furent terribles. Les peuples de la surface n'étaient pas préparé à cet assaut, et les contre-offensives mirent beaucoup de temps à être organisées correctement. Les forêts féeriques furent détruites en nombre, de même que les cités elfiques et bien d'autres communautés encore.

Les dernières batailles se déroulèrent sous terre, dans l'Inframonde. Des troupes elfes, naines et gnomes partirent loin, pour arracher les derniers germes du Chancre, mais disparurent.

A la surface tout était redevenu calme, mais les elfes décidèrent de migrer vers l'ouest, et d'abandonner le Cyfandir pour bâtir une nouvelle nation : Ellerina.

Depuis la guerre de l'Aube, le Chancre s'est régulièrement manifesté, en particulier au Cyfandir. Les elfes semblent avoir développé à cette période une aversion qui confine à la phobie pour l'Inframonde, mais un événement acheva de marquer leur horreur des tréfonds : l'apparition des drows.

Que s'est-il passé sous terre ? Comment drows, duergars et svirfnebelins sont-ils précisément apparus ? Les peuples de la surface l'ignorent, mais font le lien avec la guerre de l'Aube et supposent le pire.

Pour les aventuriers elfes, il y a fort à faire pour se confronter aux ténèbres de leur histoire, aux heures sombres et aux tragédies qui les ont marqués.






Une vue d'Ellerina par Gawain

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La treizième classe

lundi, septembre 25, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Tandis que les relectures maquettes et la finition des dernières illustrations poursuivent leur cours, voici un article pour vous présenter la treizième classe de Dragons, une de nos dernières petite surprises pour cet ouvrage : le lettré. 

Pourquoi une nouvelle classe ?


En travaillant sur Dragons, nous souhaitions proposer des options permettant de jouer low fantasy et gritty, avec des règles sur les blessures ou compliquant les repos longs par exemple. Cela nous a amené à réfléchir à la création d'une classe érudite qui serait capable d'accéder à des connaissances diversifiées, mais sans être dépendant à la magie, comme peut l'être un barde ou un magicien. Nous voulions que cette classe puisse être amusante et utile dans des scénarios se déroulant aussi bien dans des zones à magie faible (ou morte) que dans des aventures épiques.

L'autre axe de développement était la recherche de polyvalence. Le lettré de Dragons sait tirer la quintessence de l'apprentissage et des dons. C'est donc un personnage qui est très adaptable, et nous pensons qu'il offrira une grande diversité de profils aux joueurs.

Qui est le lettré ?

Il existe des lettrés dans toutes les civilisations, et d'ailleurs au fond, ce qui constitue l'essence de ce héros, c'est moins sa somme de connaissance que sa curiosité et sa capacité d'adaptation.  Il est capable d'éclairs de génie et de trouvailles brillantes. C'est un touche à tout amusant à jouer -- en tous cas ceux qui l'ont testés l'ont apprécié ! -- et néanmoins susceptible d'être spécialisé pour être plus efficace dans un domaine donné.

Quels sont les archétypes du lettré ?


Nous proposons deux orientations principales pour le lettré, l'une touchant à l'alchimie et l'autre allant vers l'intrigue et la connaissance de l'esprit. Des options sont également proposées pour jouer un lettré plutôt "chasseur de trésor" ou "espion".

L'érudit est quelqu'un sur lequel on peut compter et qui a plus d'un tour dans sa besace !




Une lettrée des terres de Mibu, par Gawain

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Les forces montantes de Kaan

mardi, septembre 19, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Pendant des mois, le vaisseau pirate avait sillonné les mers Ustalva et Lanabahr, semant la destruction et la terreur. Avec la guerre civile en Cyrillane, qui était en mesure de se mobiliser contre cette menace ?

Les aventuriers avaient été engagés par les survivants de villages attaqués. Ces malheureux désiraient la fin des raids sanglants, et le retour de ceux qui avaient été capturés, et sans doute réduits en esclavage, quelque part... Mais Eana était vaste !

Même un navire pirate a besoin de ravitaillement quand il part pour de longues campagnes, celui-là ne devait pas faire exception. Les aventuriers avaient fait jouer tous leurs contacts dans les milieux interlopes. La contrebande était florissante, et beaucoup de marins avaient des activités douteuses, ou eux-mêmes des relations qui s'adonnaient aux pires crimes.

En fin de compte, les aventuriers avaient rassemblé suffisamment d'informations pour être prêts à tendre un piège au vaisseau pirate, se servant d'une lourde caravelle comme d'un appât. Rumeur et fausses informations racontées aux bonnes personnes, certitude de la proximité du navire ennemi... Un peu de chance... c'était tout ce qu'il leur fallait...

Flore leur sourit !

Ils avaient attiré les pirates ! Mais il restait encore à lutter, et à vaincre l'équipage de forbans ! Le combat nocturne à la lueur des lampes fut intense, et les aventuriers finirent par l'emporter. Certains d'entre eux avaient subi de rudes blessures du capitaine ennemi... une hobgobeline ! Sa seule présence terrifiait les pirates sous ses ordres, et même blessés, même attachés, même décimés, ils calquaient leur attitude sur la sienne.

L'intrépide guerrière en savait apparemment long, et se montra obstinée. Elle consentit seulement à donner son nom : Godogjim. Pour le reste, elle demeurait mutique. Que faisait-elle des prisonniers ? Pour qui travaillait-elle ?

... Certains des aventuriers, impatients, commencèrent à ressentir la tentation de la passer à tabac pour la forcer à parler, mais d'autres firent valoir qu'interroger patiemment et séparément les marins survivants pourrait sans doute permettre de collecter des indices. Cette manœuvre était longue et laborieuse, ennuyante aussi, mais progressivement, il fut possible d'arracher des informations qui pouvaient être recoupées et donner un début de tableau d'ensemble.

Sur le continent Kaan, au nord des terres de la dynastie conquérante de Kartaçöl, dans une région réputée barbare et sauvage, se trouvait une ville hobgobeline. C'était là-bas qu'on convoyait les esclaves dans le plus grand secret, pour la réalisation de quelque projet d'une ampleur inouïe...





Une guerrière hobgobeline, par Gawain

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Règles sur les blessures

lundi, septembre 11, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Votre personnage est notamment caractérisé par un nombre de points de vie. Ceux-ci représentent un mélange entre votre souffle, votre endurance et votre volonté de vivre, peut-être un peu aussi votre destinée. A chaque repos long, vous revenez au maximum de vos points de vie.

Dans Dragons, vous aurez la possibilité d'utiliser des règles qui orientent le jeu vers plus de complications, et incitant les personnages à n'aller au combat qu'avec prudence. Ces règles sont indiquées à l'aide des pastilles du système modulaire. Le meneur a la possibilité de panacher et combiner à sa guise les règles ainsi signalées -- et donc optionnelles, et liées à la mise en œuvre d'une ambiance bien particulière.

Les règles optionnelles ne modifient jamais le cœur du système.


Les pastilles indiquent toujours des options non obligatoires par essence.

Concernant la règle sur les blessures, le principe adopté est d'associer les blessures aux niveaux de fatigue. Vous subissez une blessure, vous prenez un niveau de fatigue. Je précise suite à une question qui m'a été posée : les blessures ne se substituent pas aux points de vie. Vous pouvez perdrez des points de vie sans prendre de blessure, ou perdre des points de vie et prendre des blessures en plus.

Le but de cette approche est de permettre à ceux qui souhaitent rendre les combats plus dangereux, de pouvoir le faire sans avoir à gérer de jauges supplémentaires, et donc de limiter la complexité de la mécanique. Que le jeu offre plus d'options ne doit pas le rendre plus lourd.

Vous retrouverez bientôt la règle sur les blessures dans le PDF d'AVENTURIERS !







Une illustration de Gawain pour le chapitre traitant de la santé

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Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/ 



PS : Pour ceux qui suivent les aventures arolaviennes sur le forum Agate, je précise que la version de règles sur les blessures que nous utilisons n'est pas celle qui figurera dans le livre. Pourquoi ? Eh bien parce que nous utilisons une règle qui rend les blessures pénibles, certes, mais qui a aussi un volet très héroïque et permet d'affronter des adversités d'un FP (facteur puissance) supérieur à ce qui serait normalement possible (au prix de blessures, certes). Nos lecteurs auront donc la surprise de découvrir la "véritable" règle des blessures dans le PDF, en même temps que tous les souscripteurs !

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L'expérience et le passage de niveau

mardi, septembre 05, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

L'article du jour est une réponse à une question qui m'avait été posée sur la progression des PJ, la courbe d'expérience et les enjeux.

L'expérience nécessaire pour passer des niveaux


Pour rappel voici les progressions :

Niveau 1 : 0
Niveau 2 : 300
Niveau 3 : 900
Niveau 4 : 2700
Niveau 5 : 6500

Niveau 6 : 14000
Niveau 7 : 23 000
Niveau 8 : 34 000
Niveau 9 : 48 000
Niveau10 : 64 000

Niveau 11 : 85 000
Niveau 12 : 100 000
Niveau 13 : 120 000
Niveau 14 : 140000
Niveau  15 : 165 000

Niveau 16 : 195 000
Niveau 17 : 225 000
Niveau  18 : 265 000
Niveau 19 : 305 000
Niveau 20 : 355 000

Il est évident qu'on progresse très vite entre le niveau 1 et le niveau 5, puis le rythme est plus régulier et lent. Alors, à quoi correspondent ces grandes étapes ?

Le style de jeu


Du niveau 1 au niveau 4, les PJ sont des débutants. Leurs aventures sont plutôt à l'échelle locale et chacun autour de la table se familiarise avec le jeu, les tactiques, les capacités spéciales de son personnage. Si on forçait un peu le trait, cette phase de jeu pourrait être comparée à une sorte de super tutoriel durant lequel on se familiarise avec le groupe, les personnalités, les enjeux, l'ambiance, les règles, les styles des classes... A la fin de cette période intense, scandée par plusieurs changements de niveau rapprochés, les joueurs commencent à avoir des habitudes tactiques, des projets de carrière, ils savent en quoi leur personnage est bon, ils ont pu tester la plupart des règles (capacités spéciales, repos long, poison, dons, éventuellement multiclassage, ...).

Bref, arrivés au niveau 5-6, les PJ sont de véritables aventuriers avec des capacités héroïques confirmées et déjà quelques hauts faits dont ils peuvent se prévaloir et qui nourrissent une réputation qui les précède. Désormais pour progresser, les aventuriers doivent se mesurer à des enjeux plus importants. L'échelle passe du village à la région, de la région au royaume. L'influence de leurs actions est désormais bien plus vaste, ils entreprennent des voyages, dévoilent des mystères et s'engagent dans des missions qui peuvent changer le destin de nations.

Aux alentours du niveau 10-11, les PJ sont des individus d'exception, de véritables héros réputés, et déjà chantés par les ménestrels. La légende nait, elle grandit et se répand. On les admire ou on les déteste, mais dans tous les cas, on sait qu'il faut compter avec eux. Ils sont une puissance à ne pas négliger. Les enjeux sont internationaux, parfois déjà planaires.

A partir du niveau 15-16, il apparaît de plus en plus clairement que les PJ sont de l'étoffe des héros les plus exceptionnels de l'histoire. Leur épopée n'est pas simplement une mode, elle marquera des pays entiers pour des décennies, voire des siècles. Les enjeux sont mondiaux, les aventures peuvent entraîner dans les plan les plus lointains. Certains héros sont même susceptibles d'atteindre un statut divin ! 

 Déterminer le rythme des changements de niveau 


Chaque meneur a son approche de prédilection pour les changements de niveau et les gains d'expérience. Voici quelques exemples :

Décompte d'expérience méticuleux


Chaque combat est une rencontre de créatures plus ou moins dangereuses c'est à dire d'un FP - facteur puissance plus ou moins élevé, sachant que le FP correspond à un gain d'expérience. On fait le total de l'expérience donnée par l'ensemble des créature et on divise par le nombre d'aventuriers. Sur le principe ce n'est pas très compliqué, mais cette méthode demande un suivi de détail. Pour le meneur, c'est approche implique aussi de devoir donner un FP aux épreuves non combattives en jeu pour leur associer efficacement une valeur d'expérience.

Décompte d'expérience par temps fort


Dans cette optique, le meneur prépare son scénario et sa campagne en listant les temps forts. Il s'agira de sauvetages, de combat, de négociations, de résolution d'énigme, de choix cornéliens... A chaque enjeu, à chaque scène clef, il associe 50, 100, 1000 points d'expérience. Le meneur ne compte pas nécessairement l'expérience rapportée par les combats (somme puis division), il donne à chaque PJ présent une valeur d'expérience pour la résolution ou le passage de cette scène, peu importe la manière. 

Évolution par temps forts uniquement


Avec une évolution par temps fort uniquement, le meneur évacue presque entièrement le décompte d'expérience. Les valeurs lui servent seulement d'indicateur général, de la même manière que les niveaux ou les FP. Le meneur se concentre avant tout sur l'histoire. Avec une telle optique, il s'organise sensiblement ainsi: 

Passage au niveau 2 = résolution du premier scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 3 = résolution du deuxième scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 4 = résolution d'un grand scénario ou deux grandes sessions de jeu

Et pour la suite, le passage de niveau a lieu environ tous les deux à trois sessions de jeu intense, entendre par là que les PJ ont affronté des difficultés qui leur ont donné du fil à retordre. Fondamentalement, l'idée ici est que le niveau est "mérité" en jeu et le changement de niveau devient un peu une surprise pour les joueurs qui ne peuvent pas savoir précisément quand il aura lieu. 




Un sac d'aventurier, par GinL

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Système modulaire

lundi, août 28, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Dans la gamme Dragons, vous découvrirez régulièrement des textes dont le titre est précédé d'une pastille modulaire. Le système est analogue à celui utilisé dans la gamme des Ombres d'Esteren : il s'agit d'indiquer à l'aide d'un symbole aisé à repérer quelle est la teneur principale du paragraphe. Les règles optionnelles en particulier sont annoncées avec leur tonalité et visée principale. Les meneurs peuvent ainsi sélectionner les outils qui leur conviennent le mieux pour un scénario ou une campagne.

Ci-dessous vous avez une représentation des principales pastilles modulaires avec leur petit nom de code sur les indications maquette :

Mystère

Cette pastille indique des secrets de l'univers, des mystères à résoudre, des connaissances rares qui pourraient n'être découvertes qu'en interrogeant des sages ou en découvrant d'antiques grimoires. Les pistes d'aventures associées incitent à l'exploration et à la réflexion.

Noirceur

Cette pastille rassemble tout ce qui relève du domaine de la dark fantasy : corruption, thèmes matures, folie, magie noire... Utiliser intensivement les pistes et règles optionnelles associées colore la campagne d'une teinte plus sombre.

Implacable

Cette pastille désigne des options de jeu plutôt réalistes et compliquant la vie des PJ. Il peut s'agir de complications liées aux blessures, ou des pistes plutôt "gritty" ou "boue et low fantasy" si on veut.

Intrigue

Cette pastille signale les luttes de faction, les pistes d'aventure impliquant des rencontres, des interactions, des rivalités, des ambitions et des secrets ayant une composante sociale ou politique. En somme tout ce qui est "humain", pour le meilleur et pour le pire.

Action

La pastille Action attire l'attention sur des options de combat, des possibilités héroïques voire épiques, ou sur des propositions de scènes d'action.

Dragon

La pastille dragon précise un point important, technique ou explicite une intention. Elle s'adresse souvent au meneur et lui donne les clefs pour avoir une vision d'ensemble sur la création ou sur un chapitre.

L'ensemble des pastilles modulaires principales par GinL

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Récupération et recyclage chez le Chancre

lundi, août 21, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

La barde avait terminé d'accorder son instrument. Elle était encore jeune et avait une expression tendre en regardant la bande de garnements qui s'étaient assis à ses pieds en réclamant une histoire. Ces clients-là ne paieraient pas bien, mais tant pis. Elle avait l'habitude de faire avec peu. D'un naturel plutôt insouciant -- pour le meilleur et pour le pire -- elle prenait les choses comme elles venaient.

- Quel genre d'histoire voudriez-vous entendre ?
- Une histoire qui fait peur ! affirma une halfeline de peut-être treize ans, le genre dur-à-cuire. Presque à sa taille adulte, elle était aussi grande que ses camarades bien plus jeunes.

La barde réfléchit.

- Une histoire de monstre ?
- Oui ! clamèrent les enfants en choeur.
- Une histoire qui fait peur ?
- Oui !
- Une histoire horrible ?
- Oui !

Elle ne leur demanda pas s'il voulait une histoire tragique, car elle doutait qu'ils connussent le concept.

- Connaissez-vous les ettins ? Ce sont des géants difformes, grand comme la maison, là, avec deux têtes. Ils font partie des légions du ... Chancre !

Un frisson parcourut le jeune groupe, et même les adultes proches qui écoutaient d'une oreille.

- Voulez-vous connaître l'histoire abominable du premier ettin ?

Certains des enfants n'étaient plus si sûrs, mais leur petite meneuse confirma.

- Alors je vais vous raconter l'épouvantable histoire de la géante Qunôkan.

Ainsi commença un récit tiré d'un épisode effroyable de la guerre de l'Aube. Durant ce conflit, les populations du Cyfandir et bien d'autres contrées avaient lutté avec l'énergie du désespoir contre de multiples hordes difformes, vomies depuis les tréfonds de nids chancreux. Qunôkan était une géante, une guerrière qui avait décidé de combattre avec la coalition des peuples. Elle était une héroïne redoutable, avec à son compte de nombreux exploits. Elle mourut en se sacrifiant pour couvrir seule une retraite désespérée, bloquant les troupes du Chancre dans un défilé. Mais l'histoire ne s'arrêta hélas pas là, car la dépouille de la guerrière fut profanée, trainée dans un nid chancreux et transformée. Elle revint à la vie sous la forme blasphématoire du premier ettin.





Un ettin avec arme bricolée fait maison, par Gawain


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Sur les hauteurs des tepuys

lundi, août 14, 2017 Iris d'Automne 3 Comments

Les aventuriers s'abritaient à l'ombre d'un vénérable flamboyant en fleur. Cet arbre offrait un abri bienvenu sous ce soleil de plomb. En pleine floraison, il paraissait presque écarlate et c'était un spectacle époustouflant. La terrasse du café était pleine de marchands et de voyageurs venant des quatre coin du monde. Les villes côtières du continent Mibu étaient assurément cosmopolites et chatoyantes.

Venant de la Cité franche, les aventuriers tentaient surtout pour le moment de s'acclimater. La saison sèche sous les tropiques n'était pas facile à supporter. L'un d'eux avait remplacé son casque par un ample chapeau de paille, deux autres avaient des éventails, et seul un s'obstinait à suer sous sa cotte de maille qu'il tenait à porter en permanence car "il faut toujours être prêt".

Leur discussion portait sur une obscure légende. Si elle était avérée, elle pourrait les mener vers des informations cruciales, mais les dangers paraissaient considérables. La magicienne gnome tenta une synthèse :

- Au final il faut se demander si ça vaut vraiment le coup d'aller vérifier en haut de ces... tepuys, c'est ça, hein ? Donc... ça reviendrait à remonter le fleuve jusque dans la forêt équatoriale. Ce royaume est en conflit avec les petites-gens des profondeurs, ou juste plusieurs clans... enfin, en tous cas il y a des halfelins pieds-sûrs pas commodes qui manient la sarbacane avec des fléchettes empoisonnées et qui ont tendance à l'attaque préventive. Il faudrait ensuite trouver notre chemin dans un enfer vert, plein d'insectes venimeux, de serpents qui le sont aussi, et de tribus dont on ne connait ni la langue ni les coutumes. Si on y arrive, on sera en bas des tepuys... Si les descriptions sont exactes, il faudra gravir des falaises de plus de 1 kilomètre de roche cassante, avec des risques en prime de chutes de pierre, de brouillard et d'orage.

- N'oublie pas les géants.

- Oui, n'oublions pas les géants, soupira-t-elle. Ces fameux géants dont l'antique magie interdit de voler jusqu'à eux et qui envoient des rochers sur les intrus. Bon, et si on arrive en haut, on aura des monstres bizarres et géants, eux-aussi, qui se baladent, des sortes de vaches trop grandes avec des cornes, et une peau épaisse, et un bec coupant et plusieurs doigts aux pattes... Franchement, vous trouvez cette descriptions crédible ? ça ressemble à rien !


Les descriptions de créatures jamais vues sont parfois un peu étranges et donnent surtout une image éloignée de la réalité. Les aventuriers n'arrivaient pas à imaginer à quoi pouvaient bien ressembler les "vaches" géantes des tepuys.


Un tricératops par Gawain (ou une vache géante, selon qui décrit...)

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La face sombre de l'historique

lundi, août 07, 2017 Iris d'Automne 5 Comments

La semaine passée, je vous ai présenté la possibilité de créer un historique sur mesure pour vos personnages. Aujourd'hui je fais une halte sur une option proposée.

Certains aiment les historiques tourmentés et chargent leurs PJ d'infirmités, de handicaps, de vulnérabilités secrètes et très dangereuses pour leur survie. Il s'agit de gênes majeures qui créent des opportunités dramatiques très intéressantes.

Pour ceux qui s'engagent sur la voie des cailloux (gros et tranchants et désagréables !) dans leurs bottes d'aventuriers, une option vous propose de prendre un ou deux handicaps, et de gagner en retour un atout mineur ou plus conséquent. Tous ces détails supplémentaires doivent bien évidemment être intégrés harmonieusement à votre historique et soumis à l'approbation de votre meneur. Pour être tout à fait honnête, l'atout majeur qui est proposé pour deux handicaps n'est pas fait pour les "compenser" en terme de puissance. Le personnage y gagne assurément un bonus intéressant, mais dans l'ensemble, les handicaps sont bel et bien des ... handicaps : les joueurs qui les choisissent se préparent à jouer avec des difficultés supplémentaires parce qu'ils aiment ça.

... et tout l'art du meneur est d'accueillir ces handicaps en les notant bien dans un coin pour bien s'assurer qu'ils aient une incidence en jeu, dans les réactions des PnJ, ou bien des désavantages circonstanciels.

Selon l'adage : à combattre sans péril, on finit par vaincre sans gloire. C'est là tout le sens de ces désagréments.







Illustration du background prêt à l'emploi "issu de la pègre" par Chane / Charlène avec ci-dessous un aperçu de l'évolution de son travail :



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Des historiques sur mesure

lundi, juillet 31, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Le SRD (system reference document) de la 5e édition de D&D (Donjon & Dragons) introduit une mécanique appelée "historique" (background en VO - version originale). Grâce à l'historique, chaque PJ (Personnage joueur) dispose de particularités issues de son passé. Dans le cas de l'historique "adepte", votre passé dans une institution religieuse vous offre des vêtements associés, une bourse, la maîtrise de la compétence Religion, etc.

Pour Dragons, nous nous sommes attachés à développer davantage la souplesse de cet outil, afin de permettre à chaque meneur et chaque joueur de s'en saisir pour créer les personnages de leur choix, en toute liberté.

Vous disposez -- outre de plusieurs exemples d'historiques prêts à l'emploi -- d'un pas à pas de création d'historique illustrés par des créations d'un PJ ancien esclave, d'un autre artiste peintre et d'un troisième pirate.

Au fil de ces étapes, vous poserez les bases du concept que vous voulez développer, vous choisissez les compétences, outils et langues que vous maîtrisez -- et pourquoi. Votre fiche de personnage n'est pas qu'un ensemble de chiffres et d'aptitudes, elle s'incarne dans votre vécu. Tous vos choix ont un sens et servent l'histoire commune que vous allez créer avec vos partenaires de jeu.

Vous avez en outre des souvenirs (petits objets vous rappelant votre passé) et des particularités (traits, idéaux, obligation, faille). Ces petits détails permettent d'ancrer votre RP (roleplay - manière de donner vie à votre personnage) mais sont aussi des perches tendues au meneur pour personnaliser la campagne, en y introduisant des objectifs personnels, des rencontres de personnages issus de votre passé.

Plus vous prenez soin de votre historique en collaboration avec votre meneur, et plus la campagne aura de chances de vous offrir des occasions très personnelles de vous illustrer !






Illustration du backgound de l'adepte par Gawain

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Babélien...blblblblb ...et PbF

lundi, juillet 24, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Aujourd'hui un petit post en guise de dédicace à mes joueurs en PbF (play by forum) qui s'aventurent sur Eana depuis avril 2016.

Il s'agissait initialement (ou apparemment devrais-je dire ?) de sauver des villageois arolaviens de brigands esclavagistes. Nos gardes lunaires installés près de la frontière ont ponctuellement affaire à ces problèmes avec les barbares du Septentrion ou les lothriens (un peu plus civilisés quand même).

Le forum du jeu par forum a des avantages et des inconvénients. Il est indiscutablement plus lent qu'une action menée sur table. Mais à côté de ça, il a quelques qualités appréciables, parmi lesquelles permettre à tous les curieux de suivre les aventures des aventuriers, et aussi de pouvoir jouer avec de très grands groupes.

Dans le cas présent, j'ai une dizaine de PJ. J'ai arrêté de compter, ça fluctue parfois un peu, en plus ou moins, et certains joueurs incarnent aussi des PnJ dont certains sont aussi devenus PJ... Alors vous imaginez sans peine ce que peut représenter un combat avec l'intégralité des PJ réunis dans un temple souterrain infestés par le Chancre. Pour les curieux, ça commence vraiment ici pour s'étendre sur 9 pages de forum. Le gros du boulot dans un monstre de ce genre me revenant puisque les joueurs annoncent leurs actions et que j'ai assuré tous les jets de dé et posts de synthèse. Heureusement que la balise spoiler est là pour éviter d'inonder le forum avec des pavés détaillant tous les jets ! Grâce à elle, la lecture est raisonnablement fluide. Pour info, pour les meneurs qui aimeraient tenter l'expérience, c'est de l'ordre de 1h pour le post du meneur (jets, vérifications des pouvoirs, écriture du résultat).

Je me suis rendue compte que je n'avais donné aux joueurs aucune image, seulement des descriptifs des créatures, et leurs noms servaient surtout pour les passages techniques -- puisque en fait, personne ne peut assurer que le babélien...blblblblb... s'appelle réellement comme ça... dans sa langue, il a peut-être un autre nom... et les PJ n'ont pas vraiment brillé non plus dans les tests d'Intelligence (Arcanes) pour connaître des infos sur leurs ennemis...

Alors à présent que le gros du combat est passé, et que les PJ ont (enfin) leur niveau 3 (quoi ? moi, rappiat ?), voici les portraits des intervenants :

Pour voir l'ankheg, c'est par ici.

L'hydre qu'on adore (qui est morte trop vite la pauvre) est ici.

Grick chéri qu'on rencontre un peu partout aux abords des nids chancreux est là.

Et dans ce portrait de famille, il manquait le babélien ci-dessous, par Gawain :



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Ecran du meneur : Grand Ver

mardi, juillet 18, 2017 Dragons 5ed 4 Comments

Voici l'écran du meneur qui sera inclus dans l'édition limitée Grand Ver. L'illustration publiée ici contient le logo de la gamme mais ce ne sera pas le cas de la version imprimée. Cliquez sur l'image pour l'agrandir :


L'écran a été réalisé par Gawain. Il met en scène trois thématiques importantes dans Dragons. La première est dépeinte sur le panneau à votre gauche : les portails nommés Ateak font partie des artefacts les plus mythiques du monde d'Eana. Le panneau central met en scène le combat ancestral entre un dragon blanc et un dragon d'argent. Enfin, le panneau à votre droite représente les civilisations grandioses qui constituent Eana et qui seront décrites dans le quatrième livre de la Tétralogie : Univers.




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Pour précommander le premier livre de la gamme : https://dragons.backerkit.com/hosted_preorders

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Un état d'avancement de l'écriture

lundi, juillet 17, 2017 Iris d'Automne 11 Comments

Aujourd'hui un petit état des lieux estival pour vous donner une idée des travaux sur la Tétralogie :

Aventuriers

Les souscripteurs ont reçu les premiers PDF et les relectures maquette sont en cours.

Arcanes

Les textes bruts ont été rédigés, des relectures et reprises de texte sont en cours.

Bestiaire

Les textes bruts ont été rédigés, des relectures et reprises de texte sont en cours. C'est la principale nouvelle du moment : un nouveau livre de bouclé (enfin, pour sa première phase de création ! il reste bien des relectures !)

Univers

Derniers ouvrage en cours de rédaction, il est écrit environ aux deux-tiers voire aux trois-quart : c'est toujours difficile sur un tel livre présentant les civilisations et aides de jeu de prévoir exactement le signage final.

Et le reste ?

Pour les cartes de sort, nous attendons que les textes soient définitifs dans Arcanes, et donc pouvoir tenir compte des éventuels retours de fond.

Les illustrations des deux écrans sont prêtes et nous finalisons les fiches de personnages et dos d'écran.





Un majestueux dragon d'argent à l'âge adulte...


Et quelques détails complémentaires de plus près, rapportés par l'illustrateur aventurier Gawain...


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Analyse de trou dans la salle du trésor

lundi, juillet 10, 2017 Iris d'Automne 3 Comments


La salle du trésor était vidée de ses richesses. Que s'était-il passé ?

Les aventuriers affichaient une mine grave de circonstance, et collectaient les indices ou examinaient les traces avec un air entendu. Ils finirent par se décider à aller dans le trou qui crevait le sol. Le tunnel était un peu étroit, et surtout, il était instable, absolument pas étayé ou soutenu.


L'intendant, très anxieux, leur souhaita bonne chance pour retrouver les audacieux voleurs qui avait commis ce saccage bien étrange. Confrontés à un terrain qui risquait de s'effondrer sur eux, ils étaient extrêmement prudents, ne parlant que si c'était absolument nécessaire. Ils accueillirent avec un immense soulagement l'arrivée dans une autre galerie, autrefois creusée par un ver pourpre si l'on en jugeait par le diamètre.

Ils s'assirent pour faire une pause et discuter librement, sans risque de froisser ou inquiéter leur commanditaire :

-- La terre était projetée dans toute la salle du trésor comme si quelque chose avait jailli du sol...
-- Et l'état du tunnel ! Aucun voleur, même le plus cupide, se serait engagé là-dedans. Je trouve qu'on a déjà...

La demi-elfe n'eut pas le temps de conclure qu'ils se jetaient tous sur les côtés : le tunnel par lequel ils étaient arrivés s'étaient effondré.

Une fois qu'ils se furent assurés qu'aucun d'eux n'était blessés et que la poussière fût retombée, ils reprirent leurs échanges :

-- La pile de lingots d'or avait juste été renversée, alors que les vieux bijoux et pièces d'art en cristal de roche avaient disparu.
-- Tu as raison : le "voleur" se moquait de la richesse, ce n'était pas ce qu'il cherchait.
-- Donc nous cherchons une créature fouisseuse qui aime les gemmes ? demanda la gnome magicienne en guise de conclusion, avant de sortir l'un de ses livres de son sac. Elle compulsa l'un des ouvrages et marmonnait : sûrement pas un otyugh... pas un oxydeur... non plus... ça ne ressemble pas trop à un bébé ver pourpre... X comme xorn ! ça pourrait être ça. Mais si c'est ça, je crois qu'on ne retrouvera pas les diamants ni aucun des joyaux "dérobés"... Voyez-vous, il parait qu'ils mangent des minéraux. Si, si, je vous assure ! Un animal domestique des Voyageurs prétendent certains. Regardez la gravure là :






Le xorn, par Gawain

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Ouverture des précommandes pour DRAGONS

vendredi, juillet 07, 2017 Dragons 5ed 4 Comments

Si vous étiez passé à côté de la campagne Ulule, c'est le moment ou jamais de profiter de tarifs avantageux et des bonus débloqués pendant la campagne de souscription. Les précos sont ouvertes jusqu'au 31 juillet.

Le lien : https://dragons.backerkit.com/

Si vous êtes déjà souscripteur, rendez-vous sur la page Ulule pour toutes les infos sur cette nouvelle étape du projet. Vous recevrez très prochainement votre invitation sur le Backerkit pour compléter vos informations de livraison, déclarer vos options, en prendre de nouvelles, etc.

La livraison du livre de base AVENTURIERS est prévue pour cet automne. Le reste de la Tétralogie sera livrée  plus tard, des dates seront annoncées au fur et à mesure de la finalisation des PDF.



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Laquelle mettre ?

lundi, juillet 03, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Aujourd'hui, fashion week pour aventuriers : les armures !

... alors vous enfilez laquelle ? 


Broigne et armure de peaux


Chemise de maille et armure d'écailles


Armure de plates


Première version du harnois, armure de cuir clouté, armure de cuir


Cotte de mailles, cuirasse, harnois et armure matelassée






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Baignade interdite

lundi, juin 26, 2017 Iris d'Automne 4 Comments

"Alors ? Que s'est-il passé ?" demandèrent les aventuriers au survivant effondré.

Le jeune homme n'en revenait toujours pas de la manière dont il en avait réchappé. Il était plongé dans une profonde stupeur, le regard perdu, confronté sans cesse aux images du drame qui lui revenaient.

"C'était le soir, on avait décidé d'aller fêter les examens sur la plage. On a fait un feu, on avait des instruments de musique, un tonnelet de cervoise, un autre de vin, quelques saucisses à griller... Tout était parfait. La journée avait été chaude et l'air commençait seulement à devenir plus doux. "

" On chantait, on riait. La vie était belle. Le soleil se couchait et on voyait les étoiles dans le ciel. C'était si beau... "

" Comment ça a pu se produire ? Pourquoi ? "

Mais les aventuriers ne pouvaient lui répondre sur ce point. Ils l'encouragèrent seulement à reprendre son récit.

" La nuit était tombée, on avait tous bien bu, mangé, et les filles ont proposé un bain de minuit -- même si c'était pas vraiment minuit en fait. Elles se sont déshabillées..."

Le rôdeur regarda du côté des restes de vêtements éparpillés, perdu dans ses pensées.

" Elles ont dit que l'eau était bonne, qu'il fallait être bête pour pas y aller... Mais je sais pas nager moi ! Alors... je suis resté là. Elles riaient et les autres garçons sont allés les rejoindre aussi... c'était assez gênant... J'aurais bien voulu mais... j'aurais préféré qu'elles y aillent pas du tout... peut-être que ce serait pas arrivé ? "

Les cadavres portaient des traces de coups de trident, de pattes griffues et même pour certains de crocs. L'horreur était venue des profondeurs de la mer pour punir des étudiants qui cherchaient juste à se détendre après une difficile année d'étude en droit et en médecine. La région était réputée paisible et le lieu avait tout pour offrir une belle soirée. En ville les plus moralisateurs disaient que ces jeunes qui étaient la future élite de la société, payaient leur manque de sens moral. Ils étaient punis pour leurs débauches.

" Une fille a disparu sous la surface. Puis un gars s'est mis à crier, et un autre, et ils ont tous voulu fuir vers la plage, ils voulaient sortir de l'eau le plus vite possible. "

"Moi... j'ai... quand j'ai vu ces monstres, éclairés seulement par les reflets du feu sur l'eau... c'était horrible. Des yeux ronds, énormes, et des dents effilées... J'ai fui, j'ai couru sans me retourner. Et maintenant ils sont tous morts !"

Le rôdeur examinait les lieux et les cadavres tandis que la demi-elfe et le halfelin tentaient de calmer le survivant. La magicienne alla trouver son ami en train de collecter des preuves. Ils échangèrent quelques murmures :

-- Il n'y a pas de corps de femme, seulement d'hommes. Pour le reste ça ressemble bien à une attaque de sahuagin.
-- Alors ils auraient enlevé les femmes ?

La magicienne frissonna de dégoût et expliqua : " J'ai autrefois entendu une histoire répugnante sur des sahuagins qui s'étaient accouplés avec des humaines et avaient engendré des hybrides monstrueux. "

Elle espérait que ce ne soit pas le cas. De toute façon, cette histoire était assez extravagante, avec son village entièrement dévoué à un démon des mers. Peut-être que les sahuagins trouvaient simplement la chair des femmes plus savoureuse ?





Un sahuagin, par Gawain

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Rumeur sur le port

lundi, juin 19, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

-- Mais je t'assure, c'était une sirène !  Avec la queue de poisson et des cheveux.
-- Pas possible, t'as dû te tromper. Les merriens font pas ça. De toutes façons, il était fin saoul, c'est pas surprenant qu'il soit tombé du bateau.


Les aventuriers se regardèrent en silence. La magicienne porta machinalement la main à sa sacoche dans laquelle elle avait rangé l'emblème de la secte de l'infini. Ils pensaient en avoir fini avec ces déments, mais cette rumeur qu'ils entendaient à l'auberge du port... Était-ce un avertissement ? Le signe qu'ils n'en avaient pas encore terminé avec ce démon ?

-- J'irai à l'académie demain, j'espère trouver des réponses, dit la magicienne d'un ton neutre.

Le paladin halfelin opina de la tête :

-- De mon côté, je vais voir ce que je peux trouver via mon réseau.

Il se tourna vers la demi-elfe qui était originaire des quartiers populaires de cette ville :

-- Essaie de voir s'il y a d'autres rumeurs liées à la mer, des disparitions bizarres, des brumes inexplicables, enfin, tu vois le genre.
-- Vous croyez vraiment qu'il y a un problème ? Ces tarés, on les a dézingués sur une île en face de la Lothrienne, c'est quand même pas la porte à côté !
-- Les démons ne limitent pas leur action à une région en particulier.
-- D'accord, admettons, mais pourquoi il faudrait justement qu'il nous suive, ou ses adeptes ? Et d'ailleurs, là- haut, à part les humains fous à lier, il y avait des affreux qu'il est impossible de prendre pour des sirènes. On est dans un port, tous les marins aiment raconter des histoires à se faire peur : il faut arrêter de croire que tout est lié. Le monde ne tourne pas juste autour de nos petites personnes !

La magicienne but une petite gorgée, les yeux baissés. Sur le principe, elle était d'accord. Elle-même n'avait ramassés les objets rituels que par curiosité, car elle ignorait absolument tout du démon qui était vénéré. Elle avait déjà entendu parler de fiélons bien sûr, tels Gegaôr la bête, réputé être à l'origine de la lycanthropie, ou bien de Liridem l'amer, le poète, le recours des désespérés et des cyniques. Dans sa jeunesse elle avait même rédigé quelques vers à sa gloire, tant elle trouvait cet être fascinant, mais ce n'était jamais allé plus loin qu'une tocade adolescente. Aujourd'hui elle mesurait bien le danger que ces créatures représentaient.

Fatigués de leur voyage et partagés sur ce qu'ils fallait penser, les aventuriers montèrent se coucher et se séparèrent dès le petit-déjeuner.

D'un pas vif, la magicienne accompagnée de son ami rôdeur, montait vers les hauteurs de la Cité franche. Elle savoura un moment la vue incomparable sur cette ville immense, démesurée, extravagante. Elle acheta quelques pralines à un marchand ambulants, et se rendit à l'Académie. Son ami resta un peu pour visiter et aider, puis la quitta, lui donnant rendez-vous au déjeuner, dans une taverne non loin.

La chance aidant le talent, la magicienne se présenta au repas avec la mine de celle qui a trouvé une piste :

-- Ouxounoël, souffla-t-elle tandis que le rôdeur lui versait un verre de vin.

L'homme la regarda avec une mine grave.

-- Un prince démon parmi les plus étranges, uniquement lié au monde marin. Il est très mal connu, sans doute parce qu'il compte essentiellement ses adeptes parmi les sahuagins et les... merrows. Je pense que ce n'était pas une sirène -- j'entends par là une merrienne -- mais plutôt une merrow. Si c'est le cas, c'est peut-être lié à ce que nous avons découvert. Le problème avec ce fiélon, c'est qu'il est tellement discret que personne ne semble connaître ses plans. Qui sait quel est leur état d'avancement ?



Une merrow, par Gawain -- à ne pas confondre avec une merrienne !

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Une sortie à la tombée de la nuit

lundi, juin 12, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Il fait nuit, le marais résonne des chants des animaux et s'illumine de lucioles et quelques nymphéas luminescents.

Les aventuriers ont quitté depuis plusieurs jours la Cité franche, en direction de la Méandrise, un peu au nord-ouest. Cette région forestière et marécageuse est bordée par la Taurëlma -- une région farouchement défendue par les elfes --, les Fjordkungden -- un ensemble de petits royaumes, chacun centré sur un fjord, et les Drakenbergen -- majestueuses et vastes montagnes où prospèrent de nombreux clans nains.

En arrivant dans la Méandrise, les aventuriers virent sur les bords des routes et chemins des vestiges de fermes et villages totalement abandonnés et désormais envahis par la végétation. Durant les recherches qu'ils avaient menées avant de partir, ils en avaient appris un peu sur l'histoire de la région. Autrefois prospère, elle fut ravagée par trois crises consécutives : un déferlement du Chancre, une guerre impitoyable contre les elfes de Taurëlma, et enfin, une épidémie effrayante accompagnée de l'apparition de nombreux morts-vivants. Sur Eana en effet, les défunts "malmorts" sont susceptibles de se relever spontanément sous la forme de zombies ou spectres. Durant les périodes de crise, l'impossibilité d'accomplir les rites funéraires pour toutes les victimes augmente grandement le risque. Plusieurs des anciennes villes de Méandrise sont désormais soigneusement évitées, et plus personnes n'ose emprunter les vieilles routes qui y mènent encore.

D'intrépides gnomes des îles éoliennes ont remonté en bateau le cours du fleuve Vaquensirë -- marquant la frontière avec la Taurëlam. Ils se sont installé dans la Méandrise, y créant des comptoirs, restaurant certains quartiers de villes survivantes. Ils gagnent leur vie en achetant aux nains des montagnes leurs productions, mais également en commerçant avec d'autres êtres bien plus farouches et bons connaisseurs des merveilles de l'Inframonde, les svirfnebelins ou gnomes des profondeurs. Ces êtres partagent avec les drows et les duergars une souillure résultant de la proximité au Chancre de leurs ancêtres, mais les svirfnebelins se sont positionnés résolument en défenseur d'Eana. Ils protègent les oasis enchantées qui illuminent l'inframonde et en cultivent de nouvelles, créant des refuges souterrains pour les druides et les adversaires du Chancre.

Les aventuriers avaient appris cela, et espéraient trouver un moyen en Méandrise d'en apprendre plus sur leurs récentes découvertes et sur ce qu'il convenait désormais de faire...





Un svirfnebelin dans l'inframonde, par Gawain

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Sur les sept mers d'Eana

lundi, juin 05, 2017 Iris d'Automne 4 Comments

Tandis qu'une souscription d'Agate pour 7e mer fait son chemin, j'ai eu envie de vous donner un aperçu des thématiques marines que vous pouvez découvrir dans Dragons.

La Cité franche, un port ouvert sur le monde

La Cité franche est le point de départ proposé dans Univers. Dans cette ville portuaire cosmopolite, on peut rencontrer des gens issus des quatre coins du monde. Située sur le continent du Cyfandir (comprenant les Drakenbergen, la Cyrillane, la Lothrienne, l'Arolavie, le Septentrion), la Cité franche ouvre sur les terres, et sur les océans, avec des liaisons maritimes régulières vers les Royaumes des Sables, ou Ellerina.

Si vous souhaitez vous faire une idée des opportunités dramatiques, pensez à New-York et aux villes de la Renaissance italienne : des richesses, des rencontres, des intrigues, des voleurs, et bien plus encore !

Pirates !

La piraterie est à l'honneur avec l'archipel des îles barbaresques, peu ou mal cartographié. Les îles sont désertes, maudites (avec les ruines mystérieuses qui vont avec), ou simplement dangereuses.

Les marins opportunistes de ces régions ne sont pas tous des enfants de cœur épris de liberté et d'aventures. Ils s'en prennent aux vaisseaux ramenant des richesses pillées dans l'Acoatl, ils réduisent en esclavage les populations insulaires des atolls de Torea, et parfois se sentent assez forts pour attaquer des villes entières. Les seigneurs pirates se comportent comme des chefs politiques, formant des alliances, acceptant de recevoir un tribut de certains états pour les défendre contre leurs comparses.

Si vous cherchez à trouver des images pour le tableau Pinterest que vous préparerez pour vos joueurs, il y a de quoi prendre du côté : des paysages des Caraïbes (évidemment), du jeu vidéo Risen (je pense surtout au premier... ça date !), et de la filmographie plus ou moins fantastique autour de la piraterie (oui, si vous avez un faible pour la série des Pirates des Caraïbes, vous pouvez aussi...).

Mais la piraterie (ou l'insécurité en mer) est loin de se limiter à ces régions. On a des chances (ou malchance) de faire de mauvaises rencontres dans les mers bordant les royaumes des sables, et souvent aussi dans les îles découpées et éclatées de Rachamangekr. Plus au nord, les intrépides marins du Septentrion ont autant de chance d'être marchands que guerriers pillards (en fait, ils alternent selon ce qui leur paraît le plus judicieux).

N'oublions pas enfin les pirates des airs, réputés moins sanguinaires et plus fantasques, qui évoluent dans l'archipel des îles éoliennes à bord de machines volantes en partie bricolées, et parfois proprement époustouflantes.

Navigation ou portails ?


Les particularités de la magie sur Eana sont telles que la téléportation est souvent compliquée, quand elle n'est pas neutralisée. Les voyageurs ont alors le choix entre tenter de chercher des raccourcis dans le plan Ethéré (une tactique qui est généralement déconseillée aux gens dotés d'un instinct de survie) ou bien se contenter des moyens de transport disponibles : charrette, gambette, nefélytre... et bateau.

De nombreuses contrées riches en occasions d'aventures sont lointaines et leurs cultures autant que leurs langues paraîtront exotiques aux cyfands qui les découvrent. L'éloignement et les difficultés à surmonter pour atteindre ces rivages rêvés constituent déjà la première partie de l'aventure.



... ah oui, il n'y a pas que les pirates à poser problème en mer... attention aussi sous la surface...


Un dragon tortue, par Gawain

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La science de l'oxydation

lundi, mai 29, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

"Aventuriers, je vous ai réuni aujourd'hui pour discuter d'un projet qui, s'il était mené à bien, pourrait tous nous enrichir considérablement. Bien évidemment, il comporte de nombreux risques. 

Vous connaissez tous les oxydeurs, ces sortes d'arthropodes géants qui s'en prennent aux porteurs d'objets métalliques et qui les dévorent une fois réduits à l'état de rouille. Ils sévissent surtout dans l'Inframonde et figurent parmi les principaux problèmes rencontrés parmi les colonies naines. 

Vous savez que les oxydeurs sont chassés, à la fois pour la nuisance qu'ils représentent que pour l'intérêt présenté par leur carapace en chitine -- un matériau à la fois léger et solide, présentant quantité d'usage !

A présent laissez-vous vous parler de ce qui a changé. J'ai eu d'intéressantes discussions avec des érudits et des alchimistes. Ils ont étudiés l'état d'armes abîmées voire détruites par des oxydeurs. Il s'agit d'après eux très précisément du même phénomène que celui de la rouille -- cela, vous vous en doutiez --, mais cette rouille est elle-même une oxydation. Or, elle peut se produire naturellement. Nous avons examiné une étrange terre rouge qu'on trouve sur de grandes étendues dans certaines régions de Bandiko-Mibu. Il s'agit de minerais oxydé. 

Je vous passe les détails, mais voilà la conclusion : si l'oxydeur mange du métal oxydé, il y a des chances qu'il puisse se nourrir directement de terre naturellement oxydée. Dès lors, on pourrait envisager l'ouverture d'une ferme d'oxydeur quelque part à Bandi-Komibu !"



Les aventuriers se regardèrent les uns les autres, un peu dubitatifs. En somme cet excentrique leur proposait de chercher une femelle oxydeur chargée d’œufs (ou bien pire, un couple !), de la transporter avec succès sur des centaines voire des milliers de kilomètres, de l'amener (ou les amener) dans une ferme -- qu'il faudrait bâtir et entretenir, dans un climat aride et une chaleur étouffante -- avant d'organiser l'élevage -- de créatures dangereuses -- et l'exportation de la chitine.

Sans un mot, les aventuriers hochèrent la tête et le halfelin qui servait de porte-parole répondit : "Nous vous remercions pour votre confiance, mais je regrette, nous allons devoir décliner. Nous avons reçu une autre proposition de travail. Il s'agit de lutter contre la piraterie des îles barbaresques."

Le commanditaire s'étonna : "Comment ? Mais c'est une tâche insurmontable ! Ils sont innombrables et les îles où ils se cachent le sont tout autant !"

Les aventuriers ne commentèrent pas la perception de facilité ou difficulté du commanditaire et le laissèrent trouver d'autres aventuriers prêts à s'engager pour des mois de travaux d'élevage à haut risque.





Un oxydeur, par Gawain

Artiste : Gawain
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Documentation - Pègre et guildes de voleurs

mercredi, mai 24, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Écrire c'est utiliser ce dont on se souvient, recomposer, créer à partir de fragments divers, concevoir une nouvelle cohérence avec des liens et idées qu'on espère inédites.  Parfois cela passe aussi par feuilleter des ouvrages de sa bibliothèque et vérifier de vieilles notes rangées dans d'antiques fichiers sommeillant sur le disque dur du PC.

Avant de me pencher sur le chapitre relatif aux activités illégales, un peu de survol de mes notes et lectures. C'est souvent assez rapide : feuilleter, se remémorer, fermer les yeux, réfléchir, et passer à l'action.

Une petite nature morte pour vous faire partager l'ambiance.




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