Gastronomie et aventures

Les aventuriers au cours de leur historique acquièrent des maîtrises d'outils, et parmi elles, l'une des plus importantes -- jugement personnel et subjectif -- est bien évidemment celles des ustensiles de cuisinier.

En effet, au cours de leurs voyages, les aventuriers sont régulièrement confrontés à la cuisine locale, et parfois, elle est assez proche d'être un adversaire. Les intrépides héros ne peuvent mener à bien leurs épopées qu'avec l'estomac bien rempli ! (ceci explique peut-être ce fameux topos sur les aventuriers qui rencontrent leur commanditaire dans une taverne ?)

Pour le meneur, décrire les saveurs est aussi un moyen de mettre en scène une forme d'exotisme ou de familiarité. Plus les plats sont étranges, et plus on se sent loin de chez soi. Voici quelques exemples :

Un journée chez les svirfnebelins


Les discrets gnomes des profondeurs ont une alimentation basée sur ce qui pousse dans l'Inframonde : des variantes étranges de plantes de la surface, des bêtes adaptées à cet environnement et des champignons.

Petit-déjeuner : bouillon clair aux champignons parfumés (saveur anis ou umami ou autre) ; galette croustillante de sorgho souterrain soufflé à la pâte de réglisse ; 
Déjeuner en voyage : galette de bulbe de fougère-pain ; poisson séché (plusieurs espèces, toutes albinos) ; bouillon clair aux champignons parfumés. 
Soir : tisane calmante aux pétales de lotus irisé des sous-sols ;

 Un banquet de mariage sur la banquise


A côté des plans des peuples du grand nord, les svirfnebelins font figures de cuisiniers raffinés. Il s'agit de régions considérées comme barbares en Arolavie et en Lothrienne. La nourriture est composée essentiellement de chair animale séchée ou fermentée. Les céréales n’existent que dans la moitié sud du Septentrion, de même que les fruits et légumes. Voici quelques exemples de spécialités gastronomiques : 

Lutefisk. Ce poisson séché est mis à tremper dans de l’eau froide pendant plusieurs jours, en changeant chaque jour l’eau ; en cours de processus, on lui adjoint une saumure de cendres de bouleau et de chaux permettant au poisson de regagner tout son volume et d’acquérir une saveur typique (pour le meilleur ou pour le pire) ; le tout est encore mis à tremper deux jours en changeant encore l’eau chaque jour. L’ensemble devrait être fondant comme une gelée tout en étant ferme. 

Hákarl. Cette spécialité est fabriquée à partir d’un requin à chair toxique. Grâce à une longue préparation de plusieurs mois incluant un enfouissement sous terre et un passage en séchoir, il peut enfin être consommé, tout en conservant une odeur d’ammoniac très forte… 

Kiviak. Ce plat d’hiver est fabriqué à partir d’oiseaux fourrés en masse dans une carcasse vidée de phoque. Tout l’art est de réduire l’air à l’intérieur au minimum pour obtenir une fermentation sans danger. En cas d’erreur sur le processus, les mangeurs risquent en effet le botulisme.

L'acquisition d'une maîtrise des ustensiles de cuisine par un aventurier au cours de son historique, par Gawain


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Cidre et Dragon


Nous vous donnons rendez-vous samedi 15 et dimanche 16 septembre pour la convention Cidre et Dragon dans le Calvados à Merville-Franceville. Nous aurons un stand avec plusieurs membres du studio notamment, Nel coordinateur général du studio et auteur et Vincent, coordinateur de la gamme 7e mer. N'hésitez pas à venir les voir pour une dédicace ou simplement discuter un peu !

Informations pratiques :

Adresse : Merville-Franceville-Plage, 14810



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Les précepts d'Akhlitôl la vengeresse

Dans le ciel d'Eana brille la lune bleue, Mélancolia, domaine des libres démons.  Vous avez pu déjà découvrir les aspects de plusieurs d'entre eux dans des articles précédents, comme le glabrezu, pervers conseiller des ambitieux ; le puant dretch ; le puissant et brûlant balor.

La séduction des démons


Non content de menacer la sécurité du monde par la violence qu'ils peuvent déchaîner, les démons -- en particulier les princes démons -- ont des buts personnels. Certains se demandent pourquoi tant de mortels prient ces puissances maléfiques. La réponse est à chercher dans les passions et les excès de l'âme : les démons approuvent et encouragent les décisions déraisonnables, les pulsions entières, authentiques et sans nuance.
 Les adeptes de Gegaôr par exemple ont une piètre opinion de leurs contemporains, et croient en la loi du plus fort. Akhlitôl pour sa part est la démone qu'on invoque quand on est victime d'injustices et qu'on a perdu toute foi en la société et les puissants pour rétablir ce qui est juste. Les gens qui vénèrent les démons n'étaient pas -- pas tous en tous cas -- des êtres fondamentalement mauvais, mais progressivement leur attitude devient de plus en plus intransigeante, et ce qui pouvait apparaître comme de bon sens devient effrayant au vu des moyens employés pour arriver à leurs fins.

La Serpentine


Si tu ne défends pas toi-même ta cause, elle ne mérite pas de l’être.
Personne n’a le droit de t’interdire de te faire justice.

L'apparence d'Akhlitôl


Parfois surnommée la « Mère des marilith » ou « la Serpentine », Akhlitôl a un aspect monstrueux évoquant les mariliths, de sorte qu’il arrive qu’elle soit représentée parfois par ce démon ou par des cobras. En réalité, son corps invraisemblable ressemble à une longue chaîne de plus de vingt mètres de long, se déplaçant avec la même fluidité qu’un serpent de couleur blanche et argentée, avec un aspect glacé. Chaque section de son corps est constituée d’un torse féminin nu, tenant parfois une arme dans chaque main, presque fondu dans un capuchon de cobra géant. Toutes les têtes parlent comme d’autres des groupes chantent en canon, chacune d’une voix tantôt glacée, tantôt pleine d’écho ou étrangement éraillée. Entendre Akhlitôl s’exprimer est une expérience terrifiante, même au travers d’un cauchemar. Si la princesse démone est blessée sur une section de son corps, seule les têtes de celle-ci crient et grimacent de douleur, tandis que tout le reste est impassible et poursuit la lutte en silence, comme indifférente à elle-même.

Une protectrice des rebelles et des vengeurs


Vénérée par les opprimés, ceux dont les droits ont été bafoués, elle prône une vision radicale de la responsabilité individuelle : chacun est responsable de ce qu’il fait et de ce qu’il laisse faire. Ne sont dignes de respect que ceux qui assument leurs actions et non-actions, sans jamais se plaindre ou chercher d’excuse. Tous les autres ne sont que des inférieurs, des larves méprisables qui ne méritent que d’être réduits en esclavage ou éliminés.
On trouve des temples cachés dédiés à Akhlitôl dans les pays qui ont une longue tradition de lutte contre l'oppression. Elle offre des pouvoirs à des sorciers libérateurs prêts à agir sans faire la moindre concession. Parfois des mariliths viennent les aider et les conseiller pour mener leurs batailles.



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Dans les profondeurs des bois de Plokholes


Au nord-ouest de l’Arolavie s’étendent de vastes forêts qu’aucun royaume ne domine. Elles sont parfois appelées la (ou les) forêt des anciens ou les bois de Plokholes – ce nom évoquant de sinistres et anciennes puissances. Au centre de ce territoire coule selon un axe nord – sud le fleuve Golostarogo qui se jette dans la mer Ustalva.

L’histoire de la région est tourmentée et a longtemps dissuadé les installations pérennes. D’après les légendes, un royaume hobgobelin, héritier de la grande Horde eut sa capitale au cœur de la région. Les sinistres maîtres de ces terres pillèrent abondamment et ramenèrent leurs trésors pour vivre dans le luxe et la magnificence. Ils pratiquaient aussi une sombre magie, liées aux diables. Après leur chute, les lieux demeurèrent hantés par leurs victimes tandis que des créatures fiélonnes continuaient de rôder autour des ruines.

La seule ville de la région est Smotegorod et elle tient davantage du refuge sur la défensive que de la bourgade prospère. Elle est peuplée d’aventuriers en quêtes de trésors, de marchands de fourrures, et de colons convaincus qu’une fois défrichée, la sombre forêt permettra de vivre aussi bien qu’ailleurs en Arolavie, et surtout plus libre et plus riche.

Les tribus de la région de Plokholes ne reconnaissent pas l’autorité des karalievae -- les reines d'Arolavie -- et s’estiment totalement libres. De leur point de vue, les colons sont au mieux des marchands avec qui commercer, au pire de dangereux envahisseurs doublés de profanateurs inconscients.

Les druides savent qu'il n'y a pas que des puissances maléfiques dans ces forêts. Il y a aussi des enclaves féeriques, des maelossas, ces terres sacrées infusées de l'essence vitale d'Eana. Les elfes aldarons de la régions sont proches des fées et luttent avec elles contre les maléfices qui proviennent des ruines, et se méfient des étrangers trop facilement manipulés par l'appât du gain.

Pour les druides, les aldarons et les fées, le lieu le plus sacré est le coeur de la maelossa qui s'incarne parfois sous la forme d'un landvaett. Aucune de ces créatures ne ressemble exactement à une de ses semblables. Leur similarité réside dans leur essence et non dans leur forme. Elle peut d'ailleurs changer selon qu'il fait jour ou nuit, ou bien au gré des saisons. Cet être est l’incarnation du cœur sauvage de la forêt, une sorte de matérialisation de la maelossa. À la différence des rois et reines féeriques qui peuvent avoir une allure et des préoccupations presque humaines, le landvaett est vie sauvage à l’état pure, tantôt paisible, tantôt violente.


Un landvaett d'Arolavie, par Gawain

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Ce que les joueurs aiment

Si vous suivez ce blog depuis longtemps, vous avez peut-être vu passer des allusions à d'autres blogs. Je participe en effet aussi régulièrement au blog des Ombres d'Esteren, en y présentant les coulisses, les recherches, les inspirations et méthodes de travail, les idées et projets en cours aussi. A l'occasion de mes réflexions attenante à une campagne en création, dont le nom de code est Forêt engloutie, j'avais conçu un sondage pour creuser une idée d'aide de jeu. Le but était de vérifier une intuition (la confirmer ou l'infirmer).

Il s'agit de voir s'il est possible de rassembler les goûts des joueurs en un ensemble de mots-clefs qui pourront -- s'ils s'avèrent pertinents -- être utilisés pour présenter rapidement les composantes ludiques d'un scénarios de manière à ce que le meneur puisse avoir rapidement une idée claire des ingrédients d'une campagne. Si on a un groupe qui aime "comprendre" et "vivre une tragédie", on cherchera logiquement des tendances sombres et des composantes d'histoire axées sur les mystères et les enquêtes.

Si vous souhaitez contribuer à cette petite recherche en donnant votre avis, c'est par ici !

Sitôt que j'aurais assez de réponses, je ferai un article dépouillant les résultats.


A suivre !


Une grenouille géante par Cheza - Elle aurait pu parfaitement trouver sa place dans la Forêt engloutie !

Les plaisanteries et le sérieux des dragons de cuivre

Les espèces de dragons nourrissent les légendes, et peuvent marquer des parcours personnels, comme ceux des ensorceleurs ou des drakéides

Tout le monde a entendu parler des bienveillants dragons métalliques, dont l'oeuvre est parfois comparée à celle de divinités. Des dragons de cuivre, on retient généralement l'aspect joyeux voire facétieux, et moins souvent la gravité des menaces qu'il cherche à juguler.
 

Un porte-bonheur


Dans les Royaumes des Sables, l'Ajagar, le Shi-huang, et le Rachamangekr notamment, les mariages donnent souvent lieu à des festivités bruyantes qui peuvent durer plusieurs jours. Le joyeux dragon de cuivre a la réputation d’être un mélomane (enfin, pour peu que l'on admettre les cuivres et percussions joués à en devenir sourd comme de la douce musique) et un amoureux des fêtes auxquelles il s’amuse à se joindre, déguisé en humanoïde pique-assiette.  Par jeu, il encourage les quiproquos, joue les entremetteurs improbables ou rend fou le service d’ordre des festivités avant de filer, les poches remplies de gâteaux et bouteilles de vins fins.

Évoqués dans les légendes, ces trublions sont considérés comme des porte-bonheurs. Si leur présence est reconnue lors d’un mariage par exemple, ils se voient offrir de somptueux cadeaux pour les remercier de la bénédiction de leur visite, peu importe la zizanie qu’ils ont pu semer au préalable.

... Inutile de dire que certains pique-assiettes non-draconiques tentent de profiter de la légende, passant pour un dragon déguisé afin de s'empiffrer et profiter de tous les avantages qui s'offrent à eux. Quand ils sont identifiés, ils risquent des volées de bois vert !

Certains pensent que les dragons de cuivre créent ainsi leur trésor, petit à petit, d’une fête à l’autre…

Un protecteur de l'Inframonde


 De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des profondeurs : les ravageurs du Chancre, des anges déchus, des peuples maudits… Là où le dragon noir encourage la libération des maux des ténèbres, le dragon de cuivre cherche à la prévenir le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il vérifie par exemple que sont intacts les sceaux interdisant l’accès à des cités maléfiques qui ont été dévastées après avoir usé d’une magie extrêmement dangereuse.

Parfois il prend la décision de protéger en permanence un portail menant à un monde qui s’est avéré extrêmement dangereux, à l’instar de celui d’origine des aboleths.

Sous forme humanoïde ou draconique, le dragon de cuivre écoute, enquête, explore et surveille avec constance, pour protéger la surface de l'horreur. 




 Un dragon de cuivre, par Gawain



 Croquis de dragons de cuivre, par Gawain


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