Les peuples de la Horde

Vous qui suivez ce blog avez souvent entendu parler du Kaan, cette terre de steppes d'où sont venues les hordes menées par Tamerakh le destructeur -- du temps où il n'était pas encore un dieu et n'avait pas encore détruit sa capitale -- puis par d'autre Khan. Du point de vue des habitants de la Cité Franche, la horde n'est qu'un ramassis de brutes sanguinaires venant piller et détruire les contrées civilisées. Comme souvent les choses sont plus nuancées quand on les examine de plus près.

Les merosis (ou demi-orcs) sont ainsi connus pour avoir apporté plusieurs grands philosophes et poètes au monde. Les hobgobelins se structurent de plus en plus, et pourraient réserver des surprises à l'avenir. Les gobelins souvent méprisés et perçus comme stupides ou veules sont capables de stratégie, de courage et de sens artistique. Par ailleurs le continent Kaani compte aussi des peuples mystérieux et mystiques, à l'image des ulkani, très attentifs au sort du monde.

La composition de la horde


La Horde est constituée de nombreuses tribus, elles-mêmes composées de plusieurs clans. Un kaan qui veut tous les mener à la bataille doit être à la fois fort et subtil, sachant aussi bien manier les armes que la diplomatie. Quelques sauvages que paraissent les dirigeants de la Horde, s’ils ont pu atteindre et maintenir leur rang, ils sont aussi très certainement doués d’un grand sens politique. Comme le système est presque exclusivement méritocratique, l’équilibre des forces peut très vite se modifier, évoluer au gré des générations et des alliances.

• Le clan est l’unité sociale de base. Les membres sont souvent de la même espèce mais ce n’est pas une obligation. L’appartenance est avant tout volontaire, faite d’acceptation mutuelle et du désir de vivre ensemble.

• Chaque clan est dirigé par son membre le plus fort ou le plus rusé. Il s’agit d’une méritocratie très stricte : les membres du clan ont toujours le droit d’abandonner un chef qui serait d’après eux devenu faible – physiquement ou mentalement. Les individus libres d’un clan sont tous évalués selon ces critères. Ne pas se montrer à la hauteur des attentes du groupe – par exemple en fuyant ou en trahissant – expose au mieux au bannissement, au pire à la mort.

• La tribu rassemble tous les clans partageant les mêmes lois, les mêmes rites et la même culture.

• Le mode de direction des tribus est très variable. Il peut s’agir d’un conseil d’anciens réputés sages, ou bien de veuves de chefs de clan, ou d’un chef élu par les guerriers, ou encore d’un roi tiré au sort. Les coutumes sont souvent étonnantes, paraissant parfois absurdes ou cruelles.

• Celui qui aspire à devenir le grand chef de la Horde – le khan – doit démontrer sa valeur aux chefs des tribus, tout en s’assurant d’être respecté par les chefs de clan.


 Un troupier kobold, par Gawain


PS : les kobolds, comme beaucoup de peuples de la horde figurent parmi les espèces jouables. Ces descriptions d'espèces peuvent aussi servir pour le meneur à ajuster les profils tel qu'assassin, vétéran ou gladiateurs par exemple. Et pourquoi pas un archimage hobgobelin ou un berserker kobold ?

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Le mystérieux peuple ulkan

Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent dans des chefferies du sud du Kaan. D’après les légendes, ils auraient du sang de géant et de céleste dans leurs veines, faisant d’eux aussi bien des guerriers exceptionnels que des guides spirituels.

Un peuple méconnu 


Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et le plus souvent au travers de rumeurs. Les ignorants les prennent même parfois pour des minotaures ou des fiélons ! Ils ne sont rien de tout cela. Le plus souvent ce sont des éleveurs et des chasseurs. Ils vivent dans des régions montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité.

Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent l’ère des géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien, et la création du monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connait des cycles de création et de destruction. Certains parmi eux sont fatalistes, vivant au présent et attendant la fin qui arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et purification : le monde n’aura pas besoin d’être détruit du Mal qui court à sa surface si on le détruit au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le lieu de recueillement de méditants qui reçoivent des visions divines. Ils écrivent les prophéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan.

Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés dans ce peuple, mais il existe toujours des individus plus curieux que les autres. De leur propre initiative, ou bien incités par un concours de circonstance, ils partent découvrir le monde et forger leur propre jugement.

Un physique décrivant l’être intérieur 


Le corps des ulkani reflète fidèlement plusieurs de leurs caractéristiques. Cette particularité a abouti à une réputation de sincérité de ce peuple. Les ulkani de grandes taille et dotés de grandes cornes sont admirés, respectés ou craints.

Cornes. La taille des cornes d’un ulkan dépend de sa force intérieure. La forme prise par les cornes est très variable. Certaines sont enroulées, d’autres partent vers l’avant du crâne, ou sur les côtés.
Corpulence. La taille d’un ulkan croît avec sa Force et sa Constitution.
 • Taches sur l’épiderme. Quand un ulkan est serein et bienveillant, sa peau a des reflets brillants qui évoquent le micaschiste ; à l’inverse, quand il est colérique, malveillant, ou animé d’un désir de mort, sa peau se couvre de taches sombres, de plus en plus nombreuses à mesure que le mal progresse.


Une prêtresse ulkani dans les montagnes dont son peuple est originaire, par Gawain


PS : les ulkani et les valkyres sont des espèces jouables ! 

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Passeur d'âme

Viens, n’aie crainte, les spectres sont partis, ils n’oseront pas approcher de ma barque. L’issue des combats ? Tu n’as plus à t’inquiéter de la bataille, elle ne te concerne plus. Tu es mort. Ta fin fut brutale et tu es désorienté. Je suis là pour t’aider. Mon nom est Thurii Evola et je suis passeur des âmes.

Je vogue dans le Plan Éthéré pour mener à bon porte les défunts. Je suis un valkyre. Je te mènerai au travers des eaux sombres jusqu’aux clartés éternelles et véritables de l’Astral, loin des tentations mensongères des damnés de Mélancolia, de la mort-vivance et des diaboliques tourmenteurs des âmes.

Âmes des vainqueurs et des vaincus, des rois et des mendiants venez à moi. Dans votre nouvelle vêture translucide, vous ne portez plus que la mémoire lasse de vos vies éteintes. Il vous reste encore des souvenirs et des émotions, parfois assez de volonté pour accomplir un dernier haut fait, visiter un proche dans son sommeil pour lui transmettre un message.

Ne vous attardez pas trop, la folie et le désespoir guettent ceux qui demeurent. Les âmes usées et abîmées ne pourront pas prétendre à franchir les portes des paradis. 

Destinée des valkyres


Les valkyres naissent de l’union d’un mortel et d’un être céleste, ou parfois quand une femme enceinte est exposée à des forces sacrées. Leur nature planaire transparait souvent dans des détails, tels que la couleur ou l’aspect de leurs cheveux, yeux, peau ou ongles. Réputés avoir un sourire lumineux et communicatif, ils sont souvent des agents du Bien, en lutte contre diables, démons, Chancre ou agents des aboleths. 

 De toute éternité, des anges endossèrent le rôle des guides des défunts, les accueillant dans l’Éthéré dans une barque et les conduisant jusqu’aux bienheureux domaines paradisiaques de l’Astral. Il s’agit le plus souvent de devas qui portent un manteau à capuche ou une tenue de deuil. Leurs missions sont diversifiées : chercher les croyants de divinités et les mener à bon port ; surveiller les guerres afin d’éviter que trop de trépassés ne deviennent des morts-vivants ; chasser les monstres de l’Éthéré qui tentent de se nourrir des âmes ou des mortels égarés ; se rendre sur Mélancolia pour y libérer une âme capturée injustement. Ils sont chargés d’aider les morts à accepter leur sort, afin d’empêcher que se forment des morts-vivants. Cela peut les amener à se charger de défunts que les personnages voudraient ramener à la vie et dès lors compliquer cette tâche. Il faudra parfois s’en prendre à un guide des morts, défenseur du bien, pour lui arracher une âme afin de ressusciter une personne… 

 Un valkyre, passeur d'âme, par Gawain

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Des nouvelles dans la saccoche

Une brève pour vous relayer des nouvelles d'Agate et de tout ce qu'elle a dans sa sacoche en ce début 2019 avec un tour d'horizon des projets pour chaque gamme !

C'est par ici !


Sacoche de composantes de sort, par Gawain

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Le prophète du malheur

Ses écailles évoquent une pierre d’obsidienne dont la surface serait humide, couverte non pas d’eau mais d’acide. Il habite dans les marais ou les grottes menant à l’inframonde d’où il mène parfois les armées de ravageurs du Chancre. 

Le prophète des ruines 


Le dragon noir bénéficie d’un don de prescience du malheur, une forme de divination qui l’attire parfois de loin pour assister à la chute de glorieuses cités ou de l’effondrement de civilisations entières. Il prend le temps de regarder la splendeur intacte, survolant les cités sans attaquer autrement que pour satisfaire leur faim. Avec la patience d’un être immortel, il peut arriver bien avant que les habitants ne soient en mesure de deviner le malheur qui les attend. La présence du dragon pourtant est l’assurance que les germes du Mal sont bel et bien plantés et que l’issue sera grandiose et tragique. Le dragon noir se délecte de loin du spectacle, mais n’y participe que marginalement avant de se nourrir des victimes, vivantes ou mortes, et de prendre possession des ruines les plus majestueuses. Des aventuriers parviendront-ils à empêcher l’issue fatale ou réduire son importance ? Le dragon noir, quoique paraissant neutre au début, n’hésitera pas à s’en prendre aux héros pour les empêcher de le priver de la ruine qu’il espère. Il enverra ses sbires à leurs trousses voire les attaquera en personne. 

L’arrivée des dragons noirs en Cyrillane 


La Cyrillane est devenue la contrée dont l’avenir est le plus sombre. Le pays est en proie à la guerre civile, les exactions sont nombreuses tout autant que les déplacements de population et les combats, parfois rue par rue. Les dragons noirs ne pouvaient résister à l’attrait de cet effondrement et plusieurs (leur nombre est incertain) se sont installés dans les ruines ou surveillent de loin le désastre, suivant les armées et les colonnes de réfugiés miséreux, tout en prélevant ponctuellement leur dîme de chair quand la faim leur vient. Certains dragons noirs s’associent avec une faction, parfois sincèrement séduits par la folie des nilhiliens. D’autres jouent les mercenaires, quand quelques-uns encore semblent se rapprocher de la liche Mégare de Cyrillane qui observe tous ces événements avec grand intérêt. 

Le bourreau des innocents 


La tactique du dragon noir vise à détruire psychologiquement ses ennemis. Pour cela, il s’en prend toujours en premier aux cibles faciles accessibles : blessés et civils. Puis il opte volontiers pour des méthodes de guerre asymétrique : attaquer brièvement et violemment puis repartir. Le véritable combat n’a lieu qu’ensuite, quand le dragon noir pense avoir l’avantage sur des adversaires amoindris. 

 Un dragon noir nageant en eaux troubles à côté d'alligators, par Gawain


L’apprenti tyran 


Kobolds et saurians (les "hommes-lézards") se sont retrouvés régulièrement au cours de l’histoire à être les serviteurs zélés d’un jeune dragon noir cherchant à rassembler des richesses. L’apprenti tyran réclame des tributs et des sacrifices tout en apprenant les bases de la stratégie. Ce genre d’expérience politique s’avère souvent brouillonne et ne dure guère.


 Bébé tyran, par Gawain

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Sorcières de l'éthéré et des sables

Les sinistres tormantes furent autrefois des sorciers et sorcières qui cherchèrent à maîtriser des puissances liées au plan Éthéré et à la mort. Certaines pactisèrent avec des fiélons, et acquirent l’immortalité en se transformant en ces créatures. Des guenaudes vertes qui ont perdu tout lien et tout intérêt pour la féerie peuvent aussi devenir des tormantes. En général, les tormantes paraissent être des femmes et des hommes marqués par les ans, usés par des pouvoirs maléfiques qui ont irrémédiablement corrompu toute innocence et anéanti toute bonté. 

Le poids de l’expérience 


Les tormantes peuvent avoir un savoir arcanique développé au-delà des sorts innés qu’elles maîtrisent. Selon ce qu’elles furent autrefois, elles peuvent avoir quelques aptitudes de magiciennes, d’ensorceleuses, de bardes ou de sorcière grâce auxquelles elles s’avèrent bien plus dangereuses. Ces créatures sont également fréquemment pourvues en objets magiques divers et certaines savent les fabriquer à la demande. Reste à savoir si les aventuriers sont prêts à payer le prix qu’elle demandera. 

Reines des ruines 


Leur goût pour le biscornu, l’érodé et le décati pousse les tormantes à volontiers s’installer dans des ruines qu’elles aménagent à leur convenance. Elles s’assurent que les lieux seront gardés par des serviteurs dévoués, avec un intendant compétent à leur tête. Il est nécessaire de pouvoir laisser leur domicile à une créature de confiance, car l’appétit de la tormante pour les âmes, les pactes malheureux, les intrigues empoisonnées et l’exploration du Plan Éthéré la poussent à souvent voyager, et revenir à l’improviste. 

Un mentor intraitable 


Bien que d’un abord déplaisant, les tormantes peuvent s’attacher à certaines créatures, ou en épargner de manière inattendue. Elles sont par ailleurs disposées à honorer des contrats aussi complexes qu’étranges. Il arrive ainsi qu’elles aient des apprentis – presque des esclaves – qui étudient les arcanes auprès d’elles. Le plus difficile n’est pas d’entrer au service d’une tormante ou de s’en faire apprécier, mais de parvenir à lui faire accepter votre départ. Elle vous traitera d’ingrat, de traître, d’espion, et pourrait bien vouloir vous tuer. 


Une tormante des royaumes des Sables capturant les âmes de malchanceux dormeurs, par Gawain


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