Les inspirations de la Cyrillane

La Cyrillane est une contrée proche de la Cité Franche, et elle occupe une grande partie du sud-est du continent Cyfandir. Cet article vous présente la conception de cette contrée et quel type de campagne a été pensé pour elle. Vous trouverez un article analogue sur les Drakenbergen ici

Ce qu'en savent les habitants de la Cité Franche


En lisant Aventuriers, vous connaissez dans les grandes lignes ce que les habitants de la Cité Franche savent de la Cyrillane. Voici l'extrait dédié : 

Jusqu’à récemment, l’empire cyrillan était le principal rival de la Cité Franche. Dirigé depuis des siècles par une dynastie brillante, mais miné par de graves inégalités et une corruption endémique, il s’est effondré comme un château de cartes. Aujourd’hui le pays est déchiré entre les nombreuses factions qui se disputent sa dépouille : sectes autoproclamées libératrices et adeptes de Tamerakh le destructeur, généraux loyalistes, chefs de guerre opportunistes associés de très près aux guildes de voleurs, dragons noirs… Dans l’ombre, un être maléfique et calculateur attend son heure : la liche Mégare de Cyrillane, ancienne princesse contrainte à la clandestinité pour ses crimes innommables.

Les aventures en Cyrillane


Sur le plan climatique et géographique, la Cyrillane s'apparente à la partie orientale de la Méditerranée antique : Grèce, Mer Égée, Crète, Chypre, Mer noire, Bulgarie, Anatolie (Tauride antique), Byzance, Phénicie, etc. Je précise que l'inspiration est antique, car ces régions apparaissent moins arides à l'époque, plus boisée, et on y trouvait des espèces plus variées qu'aujourd'hui, parmi lesquelles des lions. Dans l'univers d'Eana, ces mêmes lions apparaissent sous la forme de monstres créés par Mégare de Cyrillane. 

Pour le meneur, il y a deux modes essentiels de jeu en Cyrillane : avant et après. 

Dans l'un et l'autre cas, on se situe indiscutablement du côté de la dark fantasy.  La Cyrillane est une civilisation qui induit une tonalité sombre, parfois pessimiste, voire apocalyptique.

Avant


"Avant" revient à jouer la fin de l'empire. C'est une période où la dynastie régnante parait encore toute puissante, "too big to fail" pour reprendre une expression anglophone, mais le système est corrompu, mis à mal par des inégalités profondes, des groupes sociaux sclérosés désolidarisés les uns des autres, une accumulation de frustrations et une incapacité à se réformer. Il y a un déni de la crise en germe qui peut être comparé au début de la saga Trône de fer de G.R.R. Martin : la Cyrillane est comparable dans une certaine mesure à Port-Réal, capitale des Sept Royaumes, et haut lieu d'intrigues entre ambitieux égoïstes. 

Du côté des inspirations historiques, vous pouvez puiser du côté de la Macédoine de Philippe II et du jeune Alexandre le Grand ; ou bien du côté des grandes heures de l'empire byzantin. Dans les deux cas, on trouve des relations familiales tourmentées, de l'ambition, de la diplomatie, des traits de génie et des assassinats impitoyables.

Après

"Après", c'est jouer le chaos de la guerre civile. Personne n'a de maîtrise sur le cours des événements, personne n'a de vision d'ensemble clair, les alliances sont fragiles et alambiquées, et chacun cherche tant bien que mal à s'en sortir, voire à tirer profit des événements. Pour des individus opportunistes et amoraux, une telles situation est l'occasion de s'enrichir comme jamais, en s'alliant aux uns et puis aux autres quand le vent change.

Quant aux factions, il y en a de toutes sortes :

- Des sectes de Tamerakh, au mieux zélée, au pire fanatiques et démentes.
- Des seigneurs de guerre, essentiellement opportunistes, souvent attachés à une région dont ils ont le contrôle, à la manière de roitelets. 
- Des loyalistes, qui cherchent à restaurer l'empire déchu, avec des idéaux et une éthique fluctuante selon les individus. 
- Des dragons noirs, attirés par le désastre et qui en jouent. 
- La liche Mégare de Cyrillane, créatrice de plusieurs monstres dont le corps comporte une partie léonine. Elle était une noble de l'ancienne dynastie, chassée pour ses crimes insupportables, et depuis cachée, attendant son heure. 
- Le Chancre, car même s'il n'est pas à l'origine du chaos, la situation l'arrange bien et lui permet de développer des nids chancreux à la surface. 
- Les civilisations voisines étudient la question, et posent leurs pions, pour s'emparer des richesses -- encore réelles et tentantes -- du pays. Le royaume de Kartaçöl a une politique très dynamique en la matière ; la Cité Franche a une attitude trouble et parait hésitante. L'Arolavie et les nains des Drakenbergen ne paraissent s'intéressent qu'à leurs frontières avec la Cyrillane, et y étendent un peu leur influence; enfin, les pirates de certaines cités des Royaumes des Sables s'en donnent à cœur joie. Les pays qui ont des comptes à régler le font volontiers indirectement sur les champs de bataille de Cyrillane, parce que c'est toujours mieux que de risquer la destruction de son propre territoire si on peut l'emporter autrement. 

Au milieu de tout cela, les compagnies de mercenaires cherchent à survivre le moins mal possible, et vivent des épopées qui peuvent évoquée le cycle de la Compagnie noire de Glen Cook, ou la Troupe du Faucon, dans le manga Berserk, créé par Kentaro Miura. 

Malgré la guerre civile, certaines vallées, péninsules, et hautes collines échappent durablement aux vicissitudes de l'époque. On s'y cache, on espère que le Mal ne viendra pas jusqu'ici, et même quand les temps sont cléments et les récoltes bonnes, on vit dans la peur que des chiens de guerre viennent se ravitailler en pillant et détruisant tout.

Conclusion


A défaut d'être accueillante et agréable -- en tous cas par les temps qui courent --, la Cyrillane offre un grand nombre d'opportunités d'aventures jusqu'à haut niveau.


Une scène de carnage dans une ville en cyrillane, par Gawain

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Les traces du monde du serpent de pierre

Si l'histoire des Voyageurs est en grande partie perdue, leurs explorations de mondes lointains ont certainement laissé des traces. Pour certains érudits spécialistes de cette époque oubliée, il serait possible de dessiner une partie de leurs expéditions en recoupant les particularités de certaines créatures. De la même manière que les fées ont souvent des traits communs qui sont liées à leur environnement, tout comme les élémentaires, et les habitants de l'Inframonde, certains monstres pourraient révéler leur origine lointaine, et laisser imaginer d'où ils proviennent.

Rêveries d'un monde lointain


Les basilics, les cocatrices et les méduses à la chevelure serpentine sont réputés venir d’un même monde dominé par les reptiles et la minéralité. Ce monde (purement théorique, voire spéculatif) a été baptisé "Serpent de pierre" par un lettré en mal de poésie, et cherchant à mettre en avant les traits saillants qu'il identifiait.

D'après les tenants de cette théorie, le monde en question aurait un environnement très chaud, avec des mers peu profondes et un soleil rougeoyant. Le ciel y paraîtrait suspendu en un perpétuel crépuscule flamboyant tandis que la végétation se caractériserait par des feuillages noirs. Il s’agirait d’un monde essentiellement naturel, sans domination d’espèces intelligentes. Chair et pierre y seraient deux états transitoires : une créature pourrait par exemple y devenir volontairement pierre quand elle dort, tandis que les prédateurs y statufieraient leurs proies pour les capturer ou les dévorer. Dans ce monde, la pétrification aurait le même effet qu’un venin paralysant.

Les théoriciens les plus audacieux sont convaincus que les Voyageurs pourraient avoir établi là-bas un comptoir ou une base avancée de recherche. Ils rêvent même à l'existence d'une communauté de survivants de l’ancien temps qui s'y trouveraient encore, ayant échappé au cataclysme qui frappa Eana et provoqua la disparition de ce peuple éminent.

L'énigme de la méduse


Les adversaires à la théorie de l'arrivée de monstres depuis des contrées lointaines soulignent que les méduses ressemblent beaucoup trop à des femmes humanoïdes, et qu'il paraitrait étonnant qu'un monde si lointain et étrange ait donné naissance à de telles créatures.

Les défenseurs de la thèse du monde du serpent de pierre ont envisagé une explication audacieuse pour répondre à cette objection, et pour l'instant n'ont pas pu prouver leur idée. D'après eux, la méduse est en réalité une sorte de parasite qui contamine et transforme des femmes. Dans le monde d'origine du monstre, la méduse devait sans doute contaminer d'autres créatures, elle s'est simplement adaptée à Eana, en trouvant un hôte pour se propager. Si plusieurs méduses daignaient répondre aux chercheurs, il serait peut-être possible de confirmer ou infirmer cette hypothèse. Malheureusement, ces créatures sont -- de renommée publiques -- susceptibles et fort peu enclines à discuter de leur passé. Pour lever le voile du mystère, il faudrait l'intervention persévérante d'aventuriers déterminés.




Une méduse, par Gawain

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La marque de Gegaôr la bête furieuse

La lune bleue d'Eana est aussi fascinante qu'inquiétante. On dit d'elle qu'elle est le lieu de naissance des démons, et son origine est l'objet de bien des discussions parmi les érudits. Certaines légendes l'associent à des crises de folie et à des crimes. Bien des contes et des récits effrayants en font la source d'un mal terrifiant : la lycanthropie. Cette malédiction aux allures de maladie surnaturelle fut identifiée pour la première fois sur des humanoïdes qui prenaient des formes évoquant des loups monstrueux, ce qui lui valut son nom. Bien d'autres lycanthropes cependant existent et apparaissent ici et là.

Gegaôr la bête furieuse 


L'un des princes-démons de Mélancolia les plus connus -- même si ce n'est que par son surnom, "la bête furieuse" -- est Gegaôr.  D'après les étudiants en arcanes, sa pensée peut être résumée à l'aide d'une maxime pessimiste :

L’homme est un loup pour l’homme. La seule vérité est la lutte de tous contre tous ; la seule loi, celle du plus fort. 

Décrit comme un humanoïde aux traits bestiaux, couvert de fourrure, arborant crocs et griffes, Gegaôr affirme la primauté de l’instinct par-dessus tout. La civilisation n’est que l’alliance des faibles et des lâches : en son sein, les malades, les infirmes et les vieillards sont protégés et prospèrent au détriment de la jeunesse saine et porteuse de la vitalité à l’état pure. Il faut mettre fin à la tyrannie pusillanime et libérer la rage. Seule a de la valeur une vie intense, fière, sauvage, sans barrière ni principes moraux creux. Le message du prince démon loue les pulsions primaires : désir et colère. Gegaôr est connu pour être à l’origine de l’apparition de la malédiction de la lycanthropie et encourage tous les excès : franchise radicale, agressions, pillage, fêtes débridées, viols, cannibalisme, ivresses extatiques, orgies sauvages…

Les cycles de la lune et la lycanthropie


Les érudits ont constaté un lien entre cycle de la lune Mélancolia et surgissements de lycanthropes. L'explication à ce phénomène n'est pas claire. L'énergie de la malédiction provient-elle de la lune elle-même ou d'une action des serviteurs de Gegaôr sur la lune (ou sur Eana) ? 

Gegaôr étend l'empire de la violence sauvage en créant de nouveaux lycanthropes, adaptés à d'autres terrains, d'autres lieux, et donnant d'autres visages à la brutalité déchaînée.




Un loup-garou par Gawain


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Le pacte du châtiment

Les aventuriers avaient fait de leur mieux pour défendre leur cause auprès de la tribu de gobelours, mais tout était allé de mal en pis.

Tout avait commencé par la recherche d'indices sur le passage d'une comète voilà 2000 ans. Ils s'étaient rendus dans un ancien mausolée qui était entretemps devenu le tumulus funéraire d'une tribu gobelours. En explorant, ils avaient trouvé quelques jolies pièces de trésor, et comme les gobelours sont réputés pour être des pillards, le groupe avait convenu que voler un voleur ce n'était pas du vol. Problème : en ressortant, ils tombèrent malencontreusement sur une procession funéraire, avec toute la tribu, incluant les femelles et les petits. La sensibilité des aventuriers les poussa à les épargner, et éviter une bataille rangée. A ce moment, les choses paraissaient presque pouvoir bien se passer, car les matriarches intervinrent pour réclamer un procès au cours desquels les aventuriers pourraient s'exprimer. Nouveau problème : on demanda aux aventuriers de donner leurs armes en signe de bonne volonté, et pour prouver qu'ils ne rusaient pas en disant "pouvoir tout expliquer". Confiant, les membres du groupe avaient accepté ces conditions. Ils comprirent ensuite que les matriarches étaient excellentes en matière de mensonge et de manipulation, et que la situation était vraiment mauvaise pour eux.

Tout cela s'était terminé par un verdict : coupables !

Ils seraient tous soumis au grand ver foudroyant. Lui seul pouvait leur pardonner et admettre d'éventuelles circonstances atténuantes. Les aventuriers se retrouvèrent ficelés, dans une nasse qu'on faisait descendre dans un trou profond, une sorte d'aven semblait-t-il. On jeta leur équipement non loin d'eux et on leur expliqua qu'ils pouvaient s'en sortir d'une seule manière : en trouvant la sortie du labyrinthe souterrain dont ce puits était l'entrée. S'ils réussissaient, cela signifiait qu'ils étaient pardonnés. Sinon, ils étaient justement châtiés.  Du point de vue des matriarches, c'était la mise à l'épreuve parfaite.

Dans ces cavernes vivait un béhir. Cette créature redoutable avait fait un pacte avec les matriarches : elles apportaient régulièrement de quoi distraire et nourrir le monstre, et lui contribuait à renforcer leur autorité en prétendant leur obéir.

... A présent les aventuriers allaient devoir montrer de quoi ils étaient capables. Ils devaient être plus rapides et plus intelligent qu'une créature qui pouvait, si elle le voulait, les massacrer en un rien de temps. Il fallait trouver la sortie.




Un behir, par Gawain

Des études de behirs, par Gawain



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S'approprier une civilisation - l'exemple de l'Arolavie

Quand on imagine une histoire, on cherche un cadre, un lieu approprié pour lui donner vie. Chacune des civilisations d'Eana peut accueillir des histoires variées dont quelques exemples de tonalité sont indiqués dans Aventurier. Je vous propose aujourd'hui d'examiner de plus près les opportunités d'aventure en Arolavie.

Ce qu'en savent les habitants du Cyfandir


La description des civilisations dans Aventuriers correspond à ce que savent les habitants de la Cité franche, et par là, les habitants relativement bien informés du Cyfandir.

Située au nord-est du Cyfandir, l’Arolavie aux vastes forêts demeure mystérieuse à bien des égards. En grande partie sauvage, elle est bordée par des forêts sacrées ou taboues, sur sa frontière nord. Les farouches fées n’écoutent que les druides qui connaissent les secrets de l’antique pacte qui les lie. Le royaume est dirigé par une dynastie de reines, les karalievae. Ces femmes redoutables défendent leurs terres contre les attaques éclair de Lothrienne ou du Septentrion, les incursions du Chancre jaillissant des Drakenbergen et les assauts des pirates de la mer Usvalia. Elles ne manquent pas non plus de surveiller les ombres qui s’agitent autour des colonies des rivages du fleuve Golostarogo ou dans les bas-fonds de la grouillante cité de Moromiek, reprise de haute lutte à l’ennemi. Pour tout cela, elles savent pouvoir s’appuyer sur la garde lunaire, une légion composée de volontaires qui s’engagent en formulant un vœu que l’Arolavie exaucera au terme de leur service – plus ou moins long ou dangereux en fonction de la nature du vœu.

L'Arolavie vous propose ainsi quelques grands types d'aventures, tels que :

- Des pactes féeriques ambivalents.
- L'ambition des karalievae qui doivent lutter contre les nordiques du Septentrion, les seigneurs de Lothrienne, mais aussi contre les cabales des grands boyards.
- Des menaces plus lointaines, au travers des pirates de la mer Usvalia. Au-delà des flots, il y a aussi l'empire de Kartaçöl qui avait autrefois conquis Moromiek, et veut se venger de sa défaite. 
- Intrigues dans une ville inégalitaire, infestées de voleurs et d'ambitieux -- Moromiek.
- La menace du Chancre.
- Les ruines d'un royaume perdu, qui avait fait un large usage de magie noire, et dont les vestiges se trouvent dans les forêts impénétrables sur les rivages du fleuve Golostarogo.

Retrouver des saveurs fictionnelles


Jouer en Arolavie, c'est aussi pouvoir retrouver certaines saveurs fictionnelles. Je pense en particulier au Dracula de Bram Stocker, et à ses nombreuses variations hollywoodiennes tournant autour de communautés isolées, de monstres dans la forêt et dans un château sinistre. Les contreforts des Drakenbergen à l'ouest de l'Arolavie peuvent avoir un air de Carpates, et de petits royaumes, comtés ou duchés y être des vassaux -- sur le papier -- des karalievae.

Vous pourriez aussi vous inspirer des romans d'Andrzej Sapkowski ayant pour héros Geralt de Riv, et adaptés en jeu vidéo dans la série The Witcher : d'anciens pouvoirs, des mœurs rudes, des monstres infestant les eaux et les forêts, d'antiques malédictions, des forces primales...




Quelque chose cloche à ce mariage -- par Gawain

La filmographie et même les clips vidéos sont assez riches en histoires et en ambiances appropriées pour l'Arolavie. Ici un exemple parmi beaucoup de possibilités.


Saveurs historiques et esthétiques


L'Arolavie propose une saveur dominante slave médiévale et païenne.Vous pouvez puiser dans les contes rassemblés par Afanassiev (l'équivalent russe des Frères Grimm), le folklore et l'histoire des pays baltes, de Pologne et d'Europe centrale et orientale.


Pour préparer la documentation graphique, comme souvent, j'ai travaillé en rassemblement d'images qui peuvent ensuite donner servir de base ou d'élément d'inspiration.  

Un second tableau avec des recherches plus orientées 16e s. qui complète le précédent et correspond davantage à l'ambiance de Moromiek et des villes du sud-est de l'Arolavie où la guerre contre Kartaçöl a laissé des traces.
 


Un peu de géographie


L'Arolavie est le point de départ de la campagne que je mène sur le forum Agate. J'avais à cette occasion précisé les grandes lignes de l'organisation des territoires en plaçant des traits géographiques typiques de l'imagerie de l'Europe centrale et orientale :

- De grands cours d'eau qui peuvent geler en hiver, et être à l'origine d'inondations massives lors de la débâcle.
- Des deltas marécageux avec des roseaux à perte de vue et quantité d'oiseaux (et d'esturgeons ou d'autres grands poissons d'eau douce comme le silure -- clin d’œil aux amateurs de Trône de fer)
- De vastes forêts dans lesquelles on défriche des îlots pour installer un petit village ou une nouvelle seigneurie, mais qui peuvent très vite disparaître à nouveau dans la végétation.
- Une architecture dominée par le bois. 
- Des frontières avec des régions sauvages, peu ou pas cartographiées (en particulier tout le nord et nord-est)
- De riches régions agricoles dont la terre est extraordinairement fertile.
- Des steppes herbeuses et battues par les vents.

 Ces traits principaux sont suffisamment souples pour placer ici ou là un domaine ou une vallée supplémentaire. D'ailleurs les frontières sont très floues et changeantes, ce qui contribue à l'ambiance, mais peut aussi servir au meneur pour l'ajout de créations personnelles. 



Croquis géographique réalisé par mes soins


Conclusion

Pour s'approprier une civilisation, avoir une idée des sources d'inspiration est une première étape ; la seconde consiste à nourrir le cadre de vos références, de vos lectures, de la musique que vous aimez pour y faire vivre une aventure qui vous parlera et qui inspirera les hauts faits des héros de vos joueurs.

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Dragons Summer Tour 2018 : les prochaines dates

C'est parti pour la tournée Dragons ! Après une première date à Paris, voici toutes les dates de juin. Ce weekend, rendez-vous à Amiens, Poitiers et Lyon pour rencontrer Nel (auteur), Iris (auteure, coordinatrice de la gamme) et Fred Pinson (illustrateur).

Informations pratiques : 


Majestik Games


- Adresse : 148 Avenue du Maine, 75014 Paris
- Téléphone : 09 82 47 90 40

Le labo de Merlin


- 1 Rue Boncenne, 86000 Poitiers
- Téléphone : 09 61 67 81 61

Librairie Martelle


- 3 Rue des Vergeaux, 80000 Amiens
 -Téléphone : 03 22 71 54 54

Trollune


- 25 Rue Sébastien Gryphe, 69007 Lyon
- Téléphone : 04 78 69 85 56

Paris est ludique


https://sites.google.com/a/parisestludique.fr/paris-est-ludique-2018/



Un grand merci à tous nos partenaires qui soutiennent cette tournée :

- IELLO est notre distributeur officiel. Il s’appuie sur un ensemble solide de près de 900 points de vente répartis dans toute la France et s’occupe d’entreposer, de vendre et de livrer les jeux aux boutiques. https://www.iello.fr/

- Kerlaft le Roliste est un symbole pour les rôlistes et un fervent militant pour le roleplay. Sa devise : Rôliste un jour, Rôliste toujours ! http://kerlaft.com/

- Le GROG ou Guide du Roliste Galactique est surement la plus grosse encyclopédie du monde Roliste. Triant, classant, rangeant chacune des gammes qui passent sous leurs doigts, les gars du Grog permettent à des milliers de rolistes de se rensiegner sur les différentes actualités et jeux existants. http://www.legrog.org/

- Dé à une face est une association toulousaine qui vise à promouvoir et démocratiser le jeu de rôle par des actions et des événements. Elle propose un soutien aux jeunes créateurs de JDR et est impliquée dans l'accessibilité du jeu de rôles pour tous, proposant notamment des soirées jeux avec présence de traducteurs LSF. https://www.facebook.com/d1face/

- Scifi-universe est un site incontournable des fans de films, séries, livres, BD et jeux de science-fiction. On y retrouve de nombreux articles, dossiers et actualités sur la science-fiction au sens large. http://www.scifi-universe.com/

- Unification France est une association qui vise la promotion et le partage d'informations sur les produits télévisuels, cinématographiques, littéraires et ludiques liés à la science-fiction, au fantastique et à l’imaginaire au sens large. https://www.unificationfrance.com/

- Tellement geek est un blog sur la culture geek dans tous ses états ! Vous y trouverez des interviews, des critiques, des présentations d'acteurs du monde ludique. https://www.facebook.com/Tellementgeek/
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