S'approprier une civilisation : l'exemple de l'Inframonde

Dans de précédents articles, vous avez pu découvrir des pistes pour vous approprier les Drakenbergen, la Cyrillane, l'Arolavie, la Lothrienne et les Royaumes des sables. Aujourd'hui à l'occasion d'une proposition de lancement de partie par forum, je fais un détour par l'Inframonde.


Ce que l'on en sait dans la Cité Franche


L’Inframonde est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à y évoluer. Immédiatement près de la surface se trouvent les mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus profond, on découvre les cités drows, duergars et svirfnebelins, cherchant tous à survivre et se répandre dans un environnement très dangereux. Ils n’hésitent souvent pas à faire appel à des puissances infernales ou à des divinités inquiétantes pour l’emporter. Dans les abîmes les plus insondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et les plus puissants, une menace pour tout Eana.
En substance, l'Inframonde est partout : sitôt que vous descendez dans les profondeurs souterraines, vous y êtes. Vous pouvez y rencontrer des espèces et peuples de la surface qui y mènent leurs affaires (mines, refuges, sanctuaire, secte, etc.), mais en vous enfonçant davantage, vous découvrez un monde nouveau, imprégné de magie, et n'obéissant par aux règles habituelles de la surface.

Un désert ténébreux


Sombre, essentiellement sec, dépourvu d'humus, sans alimentation évidente en air, avec une pression croissante, l'Inframonde est hostile par essence. Comment s'orienter sans point de repère ? Comment s'alimenter et boire ? Comment respirer ? Près de la surface, les choses sont encore assez simples : l'air vient d'en haut, des lacs et rivières sont alimentés par les pluies. Pour aller plus loin, il faut autant de volonté que de savoir-faire. Les peuples de l'Inframonde ont tous développés des spécialités précieuses.

Comme dans les déserts de la surface, les lieux propices à la vie attirent les prédateurs. Les oasis sont parfois gardées secrètes, ou bien elles servent d'étapes de voyage quand elles sont de petite taille. Elles peuvent aussi être le point de départ du développement d'une communauté, plus ou moins prospère.

Les mausolées et certains sanctuaires en revanche, peuvent être édifiés plus loin des ressources en eau. Ainsi, trouver une ruine de village sera un bon indicateur de la probable présence d'eau, mais les vestiges d'un temple ou d'une tombe ne le sont pas.


Quelques spécialités des peuples


Les grandes civilisations souterraines ont chacune une spécialité. Les grandes lignes vous sont présentées ici : n'hésitez pas à vous les approprier et à les développer -- ou bien en prendre le contrepied pour développer une communauté atypique !

Les svirfnebelins sont connus pour leurs talents dans trois grands domaines : l'alchimie, les mines (et l'orfèvrerie), et l'agriculture. Ils savent reconnaître des germes de maelossas -- lieux de vie intense reliés à Eana -- et les cultiver, pour créer de nouvelles oasis. Elles sont toutes reliées par un réseau de racines et de magie. Les gnomes des profondeurs sont disposés à aménager des espaces pour des clients, mais ils gardent la plupart des oasis secrètes, et s'en servent à la fois pour défendre Eana contre le Chancre, et pour voyager en sûreté.

Les drows sont les plus flamboyants des habitants des profondeurs, des êtres empreints d'une sorte de folie fière, à la fois tragique et courageuse. Ils ont développé une société esclavagiste qui dépend de razzias faites à la surface. Ils sont de grands connaisseurs des arcanes, et capables d'utiliser des sceaux notamment, pour édifier des bâtiments exceptionnels, et protéger leurs cités contres les incursions destructrices de vers pourpres.

Les duergars sont réputés pour leur pessimisme stoïques. Fatalistes, ils persistent et travaillent en commun, avec une ingéniosité assez époustouflante. Ils sont les inventeurs de matériaux extraordinaires qui leur permettre de bâtir des structure transparentes très solides ; ils savent aussi travailler des métaux avec peu de combustibles. Ce sont des gestionnaires remarquables des ressources en eau, et disposent aussi de pompes à air qui leur permettent d'aller loin et bas.

Des lieux comme des oasis


L'Inframonde peut être un terrain de jeu pour le meneur : il y a tant d'isolement, de peuples étranges, de monstres, de cultes secrets, de ruines oubliées, et de particularismes locaux qu'il est possible de créer librement un lieu, son histoire, sa communauté, sans se soucier de complexes réseaux d'interactions. D'une certaines manière, l'Inframonde offre la même souplesse pour le meneur que les Drakenbergen avec leur multitude de vallées aux ambiances différences.




Une cité de l'Inframonde, par Gawain

--
Pour aller plus loin...
◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

Les périls de la mer Ustalva

Méfiez-vous des eaux sombres de la mer Usvalia ! Ses îles ne sont que des rochers arides, souvent peuplés uniquement d'oiseaux, et ses récifs ont coûté la vie à de nombreux marins. Quand enfin, les périls des flots glacés ne suffisent pas, les corsaire de l'empire de Kortaçöl, les pirates hobgobelins et les renégats de la Cyrillane déchirée viennent piller et massacrer !

Les seigneurs de la mer Ustalva


La mer Ustalva baigne les rivages de l'est de la Cyrillane, de l'Arolavie, et d'une partie du continent Kaan. Les puissances rivales se jaugent et s'affrontent violemment :

- L'Arolavie tire du bois de ses forêts la matière première pour une grande flotte. Elle a libéré récemment la ville portuaire de Moromiek, dans la partie sud de son territoire, refoulant les troupes de Kartaçöl.

- L'empire de Kartaçöl détient un territoire important au Kaan et s'étend année après année. Aujourd'hui, il ne se cache pas de convoiter les riches terres de la Cyrillane, en proie aux déchirements d'une guerre civile.

- Les hobgobelins sont installés quelque part sur le continent kaani, mais restent très discrets. Ils fournissent des mercenaires valeureux, mais certains estiment qu'il y a matière à s'inquiéter à leur propos.

- La Cyrillane connait sans doute la pire crise de son histoire, mais sa flotte n'est pas détruite. Les bateaux sont détenus par des loyalistes ou des rebelles, ou des criminels opportunistes.

- Le nord du Kaan est un territoire largement méconnu, réputé habité avant tout par des géants des glaces. Des colons venant du Cyfandir cherchent régulièrement à s'implanter, mais ces expériences tournent généralement court, pour des raisons d'impréparation, ou d'autres choses bien plus graves.

- Les insulaires prêtent officiellement allégeance à quiconque se présente avec des vaisseaux armés, et oublient rapidement leur loyauté sitôt qu'ils sont partis. Ils vivent dans un monde rude et sauvage, profondément influencés par la mer.

Légendes des profondeurs


Les flots sont parcourus de courants froids provenant des régions septentrionales, et sont régulièrement balayés de violentes tempêtes polaires. Les eaux sont très poissonneuses, et incitent les marins à être intrépides, pêchant les harengs aussi bien qu'ils chassent de plus grandes proies, telles les phoques ou les baleines. Les ressources naturelles paraissent parfois infinies, mais les profondeurs sont aussi le domaines de créatures susceptibles et impitoyables, parmi lesquelles les guenaudes marines.

Dans les îles, ces sorcières sont l'objet de légendes multiples. On dit par exemple qu'elles sont accompagnées des âmes de leurs victimes, prenant la forme de nuées de méduses. Ces guenaudes seraient capables de lire l'avenir, de prédire ce que le destin prévoit pour un individu, et même lui dire comment faire pour modifier ce qui lui était promis.


Voyager sur la mer est l'occasion d'aventures pleine de danger et de mystère, de brumes et d'embruns, de froidure et de brûlures venimeuses.



Une guenaude marine par Gawain

--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

Convention : Octogône

Octogône est la grande convention de JdR de Lyon. C'est l'occasion pendant 3 jours de découvrir des jeux et les équipes qui les créent.

A cette occasion, une grande partie de l'équipe du Studio Agate sera présente !



Nous serons juste là, dans le cercle rouge :



Nous serons heureux de vous rencontrer et vous disons à très bientôt !

Pénétrer un château en zone de magie faible

Comme vous le savez si vous suivez ce blog depuis longtemps, je mène des parties par forum, sur Dragons et Esteren. Ces temps-ci mes joueurs draconiques -- des membres d'une troupes d'Arolavie pour la plupart d'entre eux -- se sont décidés à aller sauver coûte que coûte l'une d'entre eux, actuellement prisonnière dans les geôles d'un château en Lothrienne.

Que s'est-il passé ?


Pour ceux qui souhaitent se mettre à la page, un petit résumé, et une carte en bas d'article. Il y a une dizaine de joueurs sur cette partie (une chose que je ne me risque à faire que sur forum !), ce qui a permis à plusieurs reprises des actions menées en parallèle.

Tout avait commencé avec une alerte dans le village de Bereza qui avait été attaqué. Des brigands des marches (zone contrôlée par aucun état, en substance) avaient capturé ces malheureux. Une enquête permit de découvrir que les brigands étaient menés par un banni d'un clan du Septentrion, et que les esclaves avaient été vendus pour travailler dans les mines des Grovaedr, en Lothrienne (lesdites mines étant illégales et leurs bénéfices non déclarés au souverain dudit pays...). Dans un mélange de naïveté touchante et d'audace admirable, une partie des aventuriers se rendit à ce château, en se faisant passer pour des proches des villageois enlevés, enfermés dans les mines, et désireux de retrouver leurs proches. Ils furent exaucés et purent rejoindre la cohorte des esclaves.Guidés peut-être par la providence, ils parvinrent à s'échapper par l'Inframonde, et retrouver leurs camarades non arrêtés. Ensemble, ils décidèrent de mener une grande évasion de l'intégralité des esclaves. Grâce à l'effet de surprise et à la découverte de vieilles galeries naines, les choses furent assez simples. Mais l'alerte avait été donnée rapidement, et ils s'éparpillèrent pour fuir les troupes Grovaedr. A l'occasion de cette chasse à l'homme, l'aventurière Jasna se sacrifia pour permettre à d'autres de fuir... et fut donc faite prisonnière. Les aventuriers sont encore missionnés pour ramener tous les ex-esclaves chez eux, mais ont décidé de laisser cet aspect de côté pour d'abord régler leurs comptes avec les Grovaedr.

Quel est le problème ?


Nos vaillants aventuriers sont confrontés à plusieurs facteurs d'incertitudes : ils ne connaissent pas le terrain (ou de manière superficielle, par des observations de loin) ; ils sont en pays étranger et inamical ; ils n'ont que des vivres en quantité limitée ; leur ennemi est désormais en état d'alerte maximale et a pu apprendre des choses à propos des capacités des aventuriers, de leur nombre et de leur identité (mais quoi précisément ?) ; et pour finir, la Lothrienne est une zone de magie faible.

La magie faible est un aspect de géomagie -- une variation locale des manifestations de la magie. Il existe plusieurs formes de magies faibles et toutes ont en commun de compliquer... l'utilisation de la magie. Seulement, il n'est pas garanti qu'une géomagie dure longtemps : cela arrive, mais pas partout. En Lothrienne, vous pouvez aussi bien avoir affaire à de pures zones de magie morte qu'à des endroits où tous vos sorts ont une puissance affaiblie.

Les aventuriers savent qu'ils seront confrontées à une zone de magie faible, mais ignorent laquelle. Personnellement, je l'ignore aussi : j'avais prévu de la tirer au sort !

A ce stade de l'histoire, la géomagie est un problème comme un autre : il est possible de l'identifier en s'approchant, en étudiant la question, de la même manière qu'on peut observer la routine dans un château ou dans le village proche. Mis à part la magie morte (qui est vraiment un cas extrême), les magies faibles ont généralement pour effet de réduire la puissance des sorts offensifs, réduire le nombre de sort qu'on peut lancer par jour, ou augmenter le temps nécessaire pour récupérer les emplacements de sort (c'est surtout gênant pour ceux de haut niveau). Dans ces conditions, un lanceur de sort est effectivement moins puissant, mais l'enjeu pour lui se situe surtout dans le choix du moment où agir : utiliser le sort maintenant, ou le garder pour plus tard ?

Et maintenant ?


Le plan des aventuriers est en cours d'élaboration, nous verrons bientôt comment ils surmonteront les difficultés !


Des chauves-souris, par Cheza







Et mon plan des lieux : au sud-ouest, les Drakenbergen avec des clans nains ; à l'est l'Arolavie ; à l'ouest la Lothrienne ; et tout au nord, le Septentrion.



--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

Gastronomie et aventures

Les aventuriers au cours de leur historique acquièrent des maîtrises d'outils, et parmi elles, l'une des plus importantes -- jugement personnel et subjectif -- est bien évidemment celles des ustensiles de cuisinier.

En effet, au cours de leurs voyages, les aventuriers sont régulièrement confrontés à la cuisine locale, et parfois, elle est assez proche d'être un adversaire. Les intrépides héros ne peuvent mener à bien leurs épopées qu'avec l'estomac bien rempli ! (ceci explique peut-être ce fameux topos sur les aventuriers qui rencontrent leur commanditaire dans une taverne ?)

Pour le meneur, décrire les saveurs est aussi un moyen de mettre en scène une forme d'exotisme ou de familiarité. Plus les plats sont étranges, et plus on se sent loin de chez soi. Voici quelques exemples :

Un journée chez les svirfnebelins


Les discrets gnomes des profondeurs ont une alimentation basée sur ce qui pousse dans l'Inframonde : des variantes étranges de plantes de la surface, des bêtes adaptées à cet environnement et des champignons.

Petit-déjeuner : bouillon clair aux champignons parfumés (saveur anis ou umami ou autre) ; galette croustillante de sorgho souterrain soufflé à la pâte de réglisse ; 
Déjeuner en voyage : galette de bulbe de fougère-pain ; poisson séché (plusieurs espèces, toutes albinos) ; bouillon clair aux champignons parfumés. 
Soir : tisane calmante aux pétales de lotus irisé des sous-sols ;

 Un banquet de mariage sur la banquise


A côté des plans des peuples du grand nord, les svirfnebelins font figures de cuisiniers raffinés. Il s'agit de régions considérées comme barbares en Arolavie et en Lothrienne. La nourriture est composée essentiellement de chair animale séchée ou fermentée. Les céréales n’existent que dans la moitié sud du Septentrion, de même que les fruits et légumes. Voici quelques exemples de spécialités gastronomiques : 

Lutefisk. Ce poisson séché est mis à tremper dans de l’eau froide pendant plusieurs jours, en changeant chaque jour l’eau ; en cours de processus, on lui adjoint une saumure de cendres de bouleau et de chaux permettant au poisson de regagner tout son volume et d’acquérir une saveur typique (pour le meilleur ou pour le pire) ; le tout est encore mis à tremper deux jours en changeant encore l’eau chaque jour. L’ensemble devrait être fondant comme une gelée tout en étant ferme. 

Hákarl. Cette spécialité est fabriquée à partir d’un requin à chair toxique. Grâce à une longue préparation de plusieurs mois incluant un enfouissement sous terre et un passage en séchoir, il peut enfin être consommé, tout en conservant une odeur d’ammoniac très forte… 

Kiviak. Ce plat d’hiver est fabriqué à partir d’oiseaux fourrés en masse dans une carcasse vidée de phoque. Tout l’art est de réduire l’air à l’intérieur au minimum pour obtenir une fermentation sans danger. En cas d’erreur sur le processus, les mangeurs risquent en effet le botulisme.

L'acquisition d'une maîtrise des ustensiles de cuisine par un aventurier au cours de son historique, par Gawain


--

Pour aller plus loin...
◾ Commandez Aventuriers en ligne : https://bit.ly/2J1zyED
◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

Cidre et Dragon


Nous vous donnons rendez-vous samedi 15 et dimanche 16 septembre pour la convention Cidre et Dragon dans le Calvados à Merville-Franceville. Nous aurons un stand avec plusieurs membres du studio notamment, Nel coordinateur général du studio et auteur et Vincent, coordinateur de la gamme 7e mer. N'hésitez pas à venir les voir pour une dédicace ou simplement discuter un peu !

Informations pratiques :

Adresse : Merville-Franceville-Plage, 14810



--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv

◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/