Les mystères des terres australes

Les enfants s'étaient passé le mot : il y avait une barde au village ! C'était une très vieille halfeline, au visage fripée comme une pomme qu'on aurait oubliée tout l'hiver. Malgré cela, elle gardait encore une vivacité charmante et un regard malicieux. Elle s'était installée à table et avait commandé ce qui lui avait paru le plus savoureux. Les enfants étaient de plus en plus nombreux, et regardaient sans cesse dans sa direction. Elle finit par se lever après son entrée, et alla les trouver :

- Vous voulez une histoire ?
- Oui ! répondirent-ils en choeur.
- D'accord. Alors, je vous la sert dès que j'aurais fini de déjeuner.
- C'est bientôt ?
- Alors là j'ai dégusté l'apéritif et mon entrée, il me reste mon ragout, mon gratin de patates à la crème, mon assortiment de fromages, mes deux desserts et ma verveine.
- Tout ça ? se plaignèrent-ils
- Ah mais oui, c'est que je suis une vieille dame, il me faut du temps pour me rappeler tous les détails d'une histoire. D'ailleurs, quel genre d'histoire vous plairait ?

Les demandes fusèrent, anarchiques et difficiles à concilier : 

- Une histoire loin !
- Avec des géants !
- Des trésors !
- Des machines !
- Un dragon !
- Des bateaux !

Mais l'honorable barde ne s'en formalisa pas. Elle assura même savoir précisément ce qui leur plairait, et invita les enfants à s'installer près du feu pour l'attendre.

Quand la halfeline fut enfin prête, elle découvrit que son public avait presque doublé et qu'il n'y avait probablement plus un seul enfant du village hors de l'auberge.

- Alors, les enfants ? Vous êtes prêts à entendre une histoire de géants ?
- Oui !
- Une histoire se déroulant loin d'ici ?
- Oui !
- Une histoire avec des bateaux tout en métal et qui crachent de la fumée pour avancer ?
- Oui !

L'un d'eux se permit cependant une question :

- Comment ça peut flotter un bateau en métal ? C'est pas possible !
- Oh si, c'est possible, il suffit que ce soit un bateau conçu et construit par des gnomes ! Et dans mon histoire, les gnomes ont fabriqué même des bateaux pour des géants !
- Oh !
- En y mettant plein de machines !

De nouveau une interruption :

- Est-ce qu'il y a un dragon ?
- Oui, un énorme dragon rouge ! Lui et les géants ne s'aiment pas du tout !
- Oh !
- C'est d'ailleurs très embêtant, parce qu'ils sont voisins !

Une fillette d'un air doct précisa :

- C'est normal que le dragon rouge n'aime pas les géants : le feu et la glace, ça va pas ensemble.
- Ah mais attention, mon histoire se déroule très loin d'ici, très, très loin des terres des géants des glaces qui terrifient le Septentrion ! Cela se passe dans un pays tellement au sud qu'il est aussi froid que le grand nord !
- C'est pas possible !
- Mais si, je t'assure ! Le grand nord et le grand sud sont froids tous les deux.
- Mais vous avez dit que c'étaient pas des géants des glaces alors qu'il y a de la glace !
- Oui, mais dans le sud lointain et glacé, il y a des géants du feu, et des volcans.
- Un volcan c'est chaud, la glace va fondre ! protesta encore la jeune contestataire.

Heureusement la halfeline était patiente et savait que l'histoire les captiverait. Il était question d'un héros nain intrépide, parti aux antipodes pour découvrir le royaume tyrannique des géants du feu afin d'y libérer un ami gnome, brillant inventeur, et réduit là-bas en esclavage pour créer des armes au service de ses terribles maîtres...





Une géante du feu, par Gawain
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Les avancées technologiques sur Eana

Aujourd'hui à nouveau, une réponse à des questions qui m'avaient été posées. Il s'agissait de savoir quel était le niveau technologique sur Eana. Comme s'en doutait un peu mon questionneur, la réponse est "ça dépend de l'endroit". Je vais tâcher de préciser tout cela ici, en vous donnant un aperçu du travail de conception des civilisations. 

Les traits issus du genre


Dans l'ensemble, Dragons présente des aventures dans un contexte médiéval fantastique ou fantasy. Il en ressort qu'il puise globalement dans le niveau de technologie médiéval (476-1453 -- je prends comme borne les chutes d'empire romain et byzantin). Il y a également un apport culturel important qui nous provient des origines du genre de la fantasy. Celui-ci trouve ses racines à la fin du XIXe et nombre d'aspects sont cristallisés dans notre imaginaire autour des représentations des grands peuples de la Terre du Milieu de Tolkien. Trois peuples d'Eana portent les traces de cet héritage culturel :

Les elfes elenion


Les elenions sont les maîtres d'Ellerina, un continent occidental (par rapport au Cyfandir, le point de départ par défaut) très largement méconnu et mystérieux. J'ai présenté déjà des aspects liés à leur culture dans un article consacré aux pistes d'aventure liées à l'histoire des elfes, et un autre traitant des relations spécifiques des elfes et des nains.

La culture elenionne emprunte des traits esthétiques à l'art nouveau qui donne une grande place aux formes naturelles et surtout végétales. En même temps, les elfes sont proches des fées, ce qui incite à utiliser des représentations inspirées des contes : châteaux, noblesse, dignité, beauté, codes mystérieux et décalés (j'ai été marquée je pense à ce propos par la lecture du monde des fées au Moyen-âge). Sur le plan de la vie quotidienne, ce souci de perfection permanente, de maîtrise constante me fait beaucoup penser au Japon, et dès que je cherche de quoi compléter le tableau (diététique, usages, etc.) je puise à cet horizon, tout en m'assurant qu'il reste cohérent avec les deux premières sources de la culture de ce peuple.

Les nains


Pour ce qui est des nains, ils mêlent des côté conte de fée (cités dans les montagnes), mais aussi industriel, et leur esthétique dans les représentations associe souvent un style art déco assez proche du style monumental de bâtiments officiels états-uniens (je pense en particulier à Indianapolis où j'ai fait une visite éclair). Du côté vie quotidienne, les mines et la haute montagne me font un peu penser aux Alpes. Les nains ont besoin de bois pour étayer les premières galeries creusées (il n'y a pas de la bonne pierre partout) et il faut bien manger aussi. L'élevage avec un accès direct aux alpages permet d'avoir du fromage et de la viande. Cela me semble un bon point de départ pour faire fonctionner une société où beaucoup ont un travail physique (mineur, forgeron, guerrier).

Les halfelins


Le halfelins est le cousin du hobbit, dont on retient que c'est une demi-portion qui vit dans une contrée tempérée, vallonnée et avec une intense activité agricole. Son style de vie ressemble un peu à XIXe s. rural heureux. Aucun problème pour imaginer ce que les halfelins mangent, et pour leurs costumes, il y a un vivier très riche de planches de costumes régionaux en Europe datant du XIXe s. et offrant de multiples détails pour enrichir les illustrations, toujours en gardant à l'esprit "ce doit être confortable et pratique" (et souvent pieds nus).

S'inspirer de l'histoire


Dragons décrit 18 civilisations principales. Leur esthétique et leur principale source d'inspiration historique donne les bases pour les niveaux technologiques associés.

Par exemple, les terres de Mibu puisent dans l'âge d'or des grands royaumes et empires africains (aperçu en illustration), avec des relations commerciales intenses avec leurs voisins des royaumes des sables notamment, et la Cité franche. Les villes côtières sont ainsi cosmopolites, ce qui permet à des inventions étrangères d'être utilisées sitôt qu'elles sont utiles sous ces latitudes.

Pour le Shi-huang, la base politique est la période des royaumes combattants en Chine, et intègre aussi la Corée. Les technologies puisent cependant jusqu'aux Ming, et intègrent les créations parfois fantasques qu'on peut croiser dans la filmographie comme par exemple les deux films consacrés au détective Dee : Le mystère de la flamme fantôme, et La légende du dragon des mers.

Laisser la place à l'imagination


Eana est un monde dans lequel le commerce maritime est intense, sans qu'il existe une civilisation dominatrice dans ce domaine. Les grands peuples marins sont nombreux : navigateurs nordiques du Septentrion, flotte elfique d'Ellerina, marine marchande de la Cité franche, aventureux boutres des royaumes des sables, navires pirates des îles barbaresques, sampan du Shi-huang, va'a de l'archipel de Torea, et bien sûr les vaisseaux volants des îles éoliennes (ci-dessous des représentations des deux principaux modèles).

Les échanges favorisent l'évolution des connaissances, et peuvent justifier la présence de laboratoires alchimiques dans des contrées inattendues. Les gnomes font figure dans l'univers de grands "passeurs de science". Ils sont également là pour permettre au meneur d'imaginer des inventions, des bizarreries amusantes, qui peuvent avoir un côté steampunk léger. Le monde est peut-être à l'aube d'une nouvelle époque ? Au lointain Shi-huang on maîtrise bien une poudre noire explosive qui sert pour des feux d'artifices, mais un inventeur lui trouvera peut-être d'autres usages ?

Pour conclure, je dirais que le niveau technologique dans les contrées les plus cosmopolites et reliées au reste du monde est de l'ordre de la renaissance façon "carnets de Léonard de Vinci", et qu'on a des styles beaucoup plus archaïques dans les territoires isolés. Le livre Univers présente des comptoirs commerciaux, mais le meneur peut les développer ou les limiter, à sa guise, et selon l'ambiance qu'il souhaite développer.





Une boursoufleuse par Gawain



Une nefélytre, par Gawain

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Un artbook pour Chane et des news sur Aventuriers

Salut la compagnie,

Ce soir, nous mettons un coup de projo sur le pojet Ulule de Chane : Draconis. Chane est une illustratrice majeure de la gamme Dragons et son artbook s'annonce magnifique. Soutenez-là en souscrivant ! Il reste 48 heures seulement :)

"Draconis est un artbook centré sur l'univers des dragons. Dans ce bestiaire de plus de cent pages, vous pourrez découvrir une multitude de dragons réalisés aux encres ou à la tablette graphique."




DES NEWS DU BOUCLAGE D'AVENTURIERS + LA SUITE

Depuis plusieurs semaines, nous fignolons la maquette du livre de base de Dragons : Aventuriers. C'est un travail minutieux qui mobilise toute l'équipe, les auteurs, relecteurs, illustrateurs et bien sûr la maquettiste du projet GinL. Chaque double page de ce livre de 370 pages est passée en revue, ajustée. Ci-dessous, en voici une introduisant le chapitre dédié à la nouvelle classe : le Lettré. Vous pouvez en apprendre plus au sujet de cette classe ici.

Au fil de son développement, Aventuriers est devenu la plus ambitieuse création de notre studio. Cela signifie aussi beaucoup de temps et d'énergie pour en venir à bout ! À titre de comparaison, le livre de base des Ombres d'Esteren, qui pèse 280 pages, avait demandé quatre années de travail. Dès qu'Aventuriers partira en impression, nous allons finaliser les textes d'Arcanes et l'envoyer en maquette. Nous allons faire au mieux pour que sa sortie des fourneaux se fasse dans les meilleurs délais. En parallèle, les réalisations d'illustrations sur le Bestiaire et Univers se poursuivent. Les textes attendent leur tour pour passer en validation. Sachez également que nous préparons un cinquième module, en plus de celui d'Ed Greenwood, Eric Nieudan, Benjamin Diebling et Fabien Fernandez. Ce nouveau module s'annonce génial et nous avons très hâte de vous en dire plus :)

En attendant, cap sur Aventuriers ! La réception du PDF intégral pour tous les souscripteurs est imminente.









À bientôt sur les terres d'Eana :)

Les vieilles querelles et les nouvelles alliances

Quelques uns des articles de ce blog sont tout droit issu des questions que mes joueurs ou des membres de la communauté me posent. C'est le cas ici. On me demandait ce qu'il en était sur Eana d'éventuelles disputes entre elfes et nains. Il y a bien quelques tensions même si elles ne sont pas constantes ou systématiques. Elles sont liées pour certaines à l'histoire ancienne et pour d'autres à des rapports de force économiques. 

Je me propose de vous exposer les éléments susceptibles d'influencer les attitudes de PJ elfes ou nains, et laisser le lecteur déterminer comment il agirait en étant représentant de tel ou tel peuple. 

Souvenirs des temps anciens


La guerre de l'Aube poussa les elfes à quitter -- pour beaucoup d'entre eux -- le continent du Cyfandir et à s'installer sur la terre promise d'Ellerina, de l'autre côté de l'océan. Les elfes vécurent très mal la déchéance de certains d'entre eux qui donnèrent naissance aux drows. Cela conduisit à un rejet en bloc des souterrains, de la corruption, et des ténèbres. Depuis les elfes --elenion et aldaron -- évitent l'Inframonde.

Les nains, en particulier les nains gardiens, sont dans une situation radicalement différentes. Quand bien même certains de leur peuple seraient devenus duergars, ils tiennent fermement sur place, et ont refusé de se mettre à craindre l'Inframonde ou la corruption. Ils sont déterminé à combattre les ravageurs et à ne pas s'en laisser compter. Situés en première ligne, les nains paient un lourd tribu à chaque émergence d'une horde de ravageurs.

Du point de vue des nains, les elfes sont parfois perçus comme lâches pour leur refus de jamais soutenir aucun combat, aucune guerre dans l'Inframonde. Le fait d'avoir quitté le Continent plutôt que de rester et reconstruire fut également mal perçu. 

Du point de vue des elfes, il n'est pas question de lâcheté, mais tout simplement de prendre acte d'une ère qui avait pris fin. Leurs cités étaient dévastées, les peuples humains et gnomes réclamaient leur place dans une société cosmopolite et bruyante qui mettait en péril les forêts ancestrales, par ailleurs en grande partie détruites par le Chancre. Les elfes partaient pour recommencer une nouvelle vie.

Les elfes aldarons demeurèrent pour la plus grande partie et se chargèrent de garder les antiques forêts primordiales et les peuples féeriques, en particulier dans la forêt de Taurëlma qui demeure aujourd'hui encore d'un accès strictement contrôlé.

Relations commerciales


Les elfes partis du Cyfandir, personne ne songeait à remettre sérieusement en question le droit des nains à exploiter le sous-sol tant qu'ils défendaient la surface du Chancre ou des drows. Les nains purent ainsi développer un modèle de société clanique ayant quelques points communs avec les peuples nomades, à la différence que leurs campements étaient creusés et duraient plusieurs décennies, parfois plusieurs siècles. 

Les nains sont non seulement les maîtres des forges, mais également les principaux banquiers d'Eana. Ce faisant, ils exercent un pouvoir d'influence indiscutable dans bien des contrées. Sans eux, la Cité franche par exemple n'aurait sans doute jamais pu faire face par le passé à son puissant voisin, l'empire cyrillan. Les nains ont développé une diplomatie d'affaires, pragmatique.

Les elfes d'Ellerina figurent parmi leurs clients. En effet, le royaume elfe a consacré beaucoup d'énergie à développer une utopie, un pays véritablement beau, dépourvu de souillure (pollution comme corruption). C'est une sorte de paradis terrestre, mais le prix en a été de renoncer à beaucoup d'activités industrielles, dont le minage. Le besoin en métaux ne peut être entièrement couvert par le recyclage, alors il faut importer, et les nains des Drakenbergen sont les fournisseurs les plus fiables qui existent.

Gardiens et commerçants


Certains établissent un parallèle entre nains et elfes, considérant que leur évolution n'est pas si différentes. Les aldarons gardiens des forêts primaires seraient équivalents aux nains gardiens, tandis que les nains bâtisseurs seraient le contrepoints des elenions : la première paire constituée de défenseurs acharnés, et la seconde de gens cherchant à vivre agréablement au présent selon leur vision de ce qui est le mieux.





Représentation d'une elfe elenionne dans la Cité franche - par Gawain

Les perspectives d'aventures des elfes

Un nouveau personnage rejoint notre campagne par forum et certaines des questions du joueur m'amènent à présenter les problématiques principales qui concernent les elfes. Lorsqu'on joue un personnage d'une espèce donnée, on est souvent -- plus ou moins -- invité à s'intéresser aux grands problèmes de son peuple. De ce point de vue, les elfes sont assez marqués par rapport à d'autres qui ont une histoire moins complexe, moins tragique aussi.

Voici un aperçu des thèmes et nœuds dramatiques concernant les elfes au premier chef. 

Origines et âge d'or


Les elfes partagent des caractéristiques avec les fées, et les elfes de sève -- les Aldaron -- sont tout particulièrement dévoués à la protection des forêts primaires qu'ils considèrent comme sacrées.

D'après les chroniques elfique, le continent Cyfandir fut le siège du premier grand empire elfique, à une époque où tous les autres peuples n'étaient que des primitifs. Cette époque bienheureuse prit fin lors de la guerre de l'Aube.

Aujourd'hui il reste des vestiges de bois sacrés des elfes : la Taurëlma à l'ouest du continent, encore gardée sévèrement ; la forêt blanche et maudite d'Arataurë, à l'est du continent ; et des fragments de bois, éparpillés, au nord de l'Arolavie et au nord de la Lothrienne. Une voie naine relia au travers des montagnes Drakenbergern la Taurëlma et l'Arataurë, mais elle est en ruines depuis bien longtemps. 

Les PJ elfes connaissent leur lien avec les fées et l'existence d'un âge d'or au Cyfandir, mais n'ont pas les détails.

L'apparition de la transe


La transe est une technique de méditation spécifique des elfes qui leur permet de n'avoir besoin de repos que pendant 4 heures. Beaucoup envient cette aptitude, mais elle a un prix.

Les elfes ne naissent pas en maîtrisant la transe, il l'apprennent vers l'âge de 5 ans. Cette période de leur vie est particulièrement sombre : les jeunes enfants sont alors progressivement la proie de cauchemars de plus en plus fréquents. Il s'agit là d'un mal qui est lié directement à l'entité qualifiée de "Cauchemar" et qui sévit dans le plan Astral. Certains disent même qu'un antique dieu elfe aurait été dévoré autrefois par le Cauchemar. Cette abominations spirituelles s'en prend aux elfes depuis des millénaires désormais. La transe est un moyen définitif de se couper du sommeil, et de la vulnérabilité qu'il entraîne.

Les PJ elfes savent que l'apparition du Cauchemar fut un des pires épisode de leur histoire et que cette époque précède de peu la guerre de l'Aube. Ceux qui s'intéressent aux arcanes savent qu'un lien est soupçonné entre Chancre et Cauchemar, mais les détails et le mécanisme ne sont pas compris. De fait, la transe soigne les symptômes du mal, mais pas sa racine. Il y a beaucoup à découvrir sur ces mystères et sans doute serait-il souhaitable pour l'avenir des elfes d'éviter un nouvel assaut du Cauchemar... qui frapperait mieux, plus fort, plus tôt...

La guerre de l'Aube


Ce conflit terrible fut marqué par la première manifestation concrète du Chancre. Des nids chancreux sous la surface vomirent tous les ravageurs qu'ils avaient nourri en leur sein, et les attaques furent terribles. Les peuples de la surface n'étaient pas préparé à cet assaut, et les contre-offensives mirent beaucoup de temps à être organisées correctement. Les forêts féeriques furent détruites en nombre, de même que les cités elfiques et bien d'autres communautés encore.

Les dernières batailles se déroulèrent sous terre, dans l'Inframonde. Des troupes elfes, naines et gnomes partirent loin, pour arracher les derniers germes du Chancre, mais disparurent.

A la surface tout était redevenu calme, mais les elfes décidèrent de migrer vers l'ouest, et d'abandonner le Cyfandir pour bâtir une nouvelle nation : Ellerina.

Depuis la guerre de l'Aube, le Chancre s'est régulièrement manifesté, en particulier au Cyfandir. Les elfes semblent avoir développé à cette période une aversion qui confine à la phobie pour l'Inframonde, mais un événement acheva de marquer leur horreur des tréfonds : l'apparition des drows.

Que s'est-il passé sous terre ? Comment drows, duergars et svirfnebelins sont-ils précisément apparus ? Les peuples de la surface l'ignorent, mais font le lien avec la guerre de l'Aube et supposent le pire.

Pour les aventuriers elfes, il y a fort à faire pour se confronter aux ténèbres de leur histoire, aux heures sombres et aux tragédies qui les ont marqués.






Une vue d'Ellerina par Gawain

La treizième classe

Tandis que les relectures maquettes et la finition des dernières illustrations poursuivent leur cours, voici un article pour vous présenter la treizième classe de Dragons, une de nos dernières petite surprises pour cet ouvrage : le lettré. 

Pourquoi une nouvelle classe ?


En travaillant sur Dragons, nous souhaitions proposer des options permettant de jouer low fantasy et gritty, avec des règles sur les blessures ou compliquant les repos longs par exemple. Cela nous a amené à réfléchir à la création d'une classe érudite qui serait capable d'accéder à des connaissances diversifiées, mais sans être dépendant à la magie, comme peut l'être un barde ou un magicien. Nous voulions que cette classe puisse être amusante et utile dans des scénarios se déroulant aussi bien dans des zones à magie faible (ou morte) que dans des aventures épiques.

L'autre axe de développement était la recherche de polyvalence. Le lettré de Dragons sait tirer la quintessence de l'apprentissage et des dons. C'est donc un personnage qui est très adaptable, et nous pensons qu'il offrira une grande diversité de profils aux joueurs.

Qui est le lettré ?

Il existe des lettrés dans toutes les civilisations, et d'ailleurs au fond, ce qui constitue l'essence de ce héros, c'est moins sa somme de connaissance que sa curiosité et sa capacité d'adaptation.  Il est capable d'éclairs de génie et de trouvailles brillantes. C'est un touche à tout amusant à jouer -- en tous cas ceux qui l'ont testés l'ont apprécié ! -- et néanmoins susceptible d'être spécialisé pour être plus efficace dans un domaine donné.

Quels sont les archétypes du lettré ?


Nous proposons deux orientations principales pour le lettré, l'une touchant à l'alchimie et l'autre allant vers l'intrigue et la connaissance de l'esprit. Des options sont également proposées pour jouer un lettré plutôt "chasseur de trésor" ou "espion".

L'érudit est quelqu'un sur lequel on peut compter et qui a plus d'un tour dans sa besace !




Une lettrée des terres de Mibu, par Gawain