🍕🗡 Brancalonia : on en parle près de chez vous !

Brancalonia ! Vous en avez sûrement entendu parlé !

Ce jeu de rôle « Spaghetti Fantasy » où vous incarnez une canaille fleurant bon la piquette, cherchant à participer avec sa clique à quelques corvées peu glorieuses, est désormais disponible dans toutes les bonnes crèmeries !

Dans Brancalonia pas de Héros, pas d’honorables Chevaliers, mais seulement des mercenaires, des gibiers de potence, des lascars de bas étage qui bon gré mal gré, avec du matériel de pacotille et de la magie approximative, vont tenter de faire fortune ou de redorer leur réputation de malandrin…



Le financement participatif de la gammefrançaise de Brancalonia s’est terminé en janvier 2022. Les souscripteurs ont été livrés en septembre, et le livre de base est disponible en boutique pour les fêtes de fin d'années ! Une affaire rondement menée !

Et pendant un mois, du 15 octobre au 15 novembre, s’est déroulé le Brancalonia Tour où partout en France, Associations, Boutiques et Cafés ludiques, se sont alliés pour faire découvrir l’univers picaresque de ce jeu…

Le résultat est là ! Brancalonia : On en parle ! Du média YouTube en passant par les sites, tout le monde y va de sa plus jolie voix à sa plus belle plume.


 🎉 JEU DU MOIS SUR LE GROG 🎉

L'équipage du Guide du Rôliste Galactique « GROG » a nommé Brancalonia jeu du mois ! Merci à eux de ce choix éclairé et lucide 😉

Brancalonia offre bien des outils pour rendre l'ambiance des récits picaresques sur nos tables de D&D5 : équipement de mauvaise qualité, objet magiques foireux, magie limitée, gestion des primes sur les têtes des personnages, bringues aux conséquences inattendues, rixes conviviales, gestion de bande et de son repaire. Il fait gagner en richesse les niveaux les plus intéressants de D&D5, les 6 premiers, ceux où l'on se construit, ceux ou l'on en bave tout en restant dans une certaine légèreté !

Pour en savoir plus, cliquez ici.


 📺 SUR YOUTUBE 📺

DICE STORY présente le jeu et son Kit de découverte, avec un désaccord manifeste sur la pizza à « l’ananas ». L'ont-ils goûtée depuis ?

 

VIEUX GEEK épluche sans fioriture le jeu sous toutes ses coutures avec sa verve qu’on aime tant avec deux vidéos !



COUP CRITIQUE nous propose une critique sur le jeu en le décortiquant de ses origines à sa sortie française.


Vous pouvez également regarder le Coup de projecteur de RÔLISTE TV :



📰 LA PRESSE ÉCRITE

LE FIX qui nous fait part de son œil critique sur :

Brancalonia sait s’éloigner des standards du jeu de rôle medfan pour nous apporter un vent de fraîcheur bienvenu et qui donne immédiatement envie de jouer. Sans que cela soit sa principale vertu (contrairement à d’autres jeux ou settings récents…), le jeu est qui plus est très beau mais, surtout, il est excellemment écrit et traduit, le tout contribuant beaucoup au charme qui se dégage de sa lecture.

PTGPTB nous offre sa critique sur la gamme !

Brancalonia est un cadre de jeu réussi. Il utilise l’imagerie du moyen-âge en incorporant tout le fantasque des contes et légendes populaires.

UNIVERS JDR nous propose une description de la gamme.


Nous sommes vraiment ravis que ce jeu dont l’originalité et l’humour nous ont séduits ait pu aussi plaire à un si grand nombre.

Un grand merci à tous pour l’accueil que vous lui avez fait et qui nous confirme l’envie de poursuivre cette gamme…

Passez tous de bonnes fêtes de fin d’année, et prenez soin de vous mes Canailles 🥰

La tétralogie Dragons est disponible en boutique !

Après un été fort en émotions, pendant lequel notre gamme Dragons a pu s'illustrer aux USA en remportant un Ennies Award dans la catégorie Best Writing, nous sommes heureux de vous annoncer que la Tétralogie Dragons est disponible en boutique, en quantités limitées !

Vous ne connaissez pas encore Dragons ?! Il s'agit d'un univers où la magie et le merveilleux frayent avec l’épouvante et la corruption, le tout géré par un système de jeu utilisant les règles augmentées de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle. Dragons vous dévoile l'univers d'Eana et ses multiples civilisations hautes en couleur, où vous pourrez retrouver les portails perdus des Voyageurs, gravir les marches de la Forge du destin et vous mesurer aux Dragons-dieux !

Avec la tétralogie, vous pourrez découvrir l’univers d’Eana, et vivre de vraies épopées épiques !

Que contient la tétralogie Dragons ? Dans une boîte magnifiquement illustrée, vous trouverez :

👉 Quatre livres :
-Aventuriers, un livre de 390 pages qui vous présente la création de personnage, et les règles du jeu ;
-Grimoire, un livre de 320 pages présentant la magie et les lanceurs de sorts, avec plus de 360 sorts ;
-Créatures, un livre de 418 pages qui vous fera découvrir plus de 200 monstres, animaux et personnages ;
-Encyclopédie, un livre de 362 pages présentant quatre civilisations du monde d’Eana.

👉 L'écran du meneur, un écran rigide en trois volets reprenant les règles essentielles.

👉 Quatre scénarios :
-Fort Ardraco (Aventure pour des personnages de Niveau 1 à 5) ;
-Le Chronolithe (Aventure pour des personnages de Niveau 1 à 5) ;
-La Complainte du Papillon (Aventure pour des personnages de Niveau 3 à 5) ;
-Une Invitation à Griseflore (Aventure pour des personnages de Niveau 4 à 6).

👉 Deux cartes en format A1 :
-L'univers d'Eana ;
-La Cité Franche, où commence nombre d'aventures.

👉 Le guide du joueur : 90 pages destinées aux joueurs qui rassemblent les règles essentielles, la création de personnage, et des aide-mémoires sur l’univers d’Eana, la magie, l’équipement…

🔥 A retenir 🔥
-Jeu compatible avec la 5e édition du plus fameux des jeux de rôle !
-Coffret de collection, complet, avec livres et aides de jeu essentielles.
-Quantité limitées !

Amis boutiquiers, pour passer commande auprès de Neoludis, quatre possibilités :
-par mail contact [at] neoludis.com,
-en téléphonant à votre commercial habituel,
-via le support commercial 09 80 80 75 02.

Prenez soin de vous 🥰

Le Dragon d'Agate était au Essen SPIEL !

 Début octobre, nous avons fait le déplacement au Spiel pour présenter Fateforge, notre version anglaise de Dragons. Quel accueil ! Un immense merci à vous :)

À cette occasion, nous avons présenté le premier tirage de la figurine du Dragon d'Agate tiré du premier volume de Créatures... nous n'en dirons pas plus sur ce dragon bien particulier pour éviter les spoilers ^^

Regardez ça : le tirage a été fait à échelle 28 mm. La figurine que vous apercevez fait 28 mm, le dragon lui-même est vraiment massif ! 



Nous avons passé de superbes moments sur place, merci à toutes les personnes qui sont passées nous voir et rendez-vous sur un prochain salon !

Pour finir, voici une petite photo de l'équipe sur place :

Iron Kingdoms : le jeu est financé et la gamme se lance !

Alors que le financement participatif pour le lancement de la gamme Iron Kingdoms bat son plein sur Ulule, vous êtes nombreux à nous demander dans les commentaires ou sur notre serveur Discord si nous assurerons un suivi de gamme.

Commençons par une bonne nouvelle : la réponse est oui ! Le succès rencontré pour cette campagne est d'ores et déjà suffisant pour que nous puissions envisager la suite de la gamme. Sous quelle échéance ? Cela dépendra essentiellement du succès du Ulule ! Plus le financement actuel montera haut, plus les autres suppléments arriveront vite.


Mais ne brûlons pas les étapes. Sans doute voulez-vous en savoir davantage sur les ouvrages déjà édités par Privateer Press en anglais ?

Nous avons déjà grandement présenté Iron Kingdoms : Requiem, le livre de base de la gamme (l'univers est décrit ici, la magie et la mékamagie ici, et les options de personnage là) ainsi que la Légende de la Sorceflamme, première campagne officielle jouable.

Penchons-nous maintenant sur le reste - et quel reste !

Le Monstronomicon

Derrière ce titre assez explicite se cachent plus de 80 créatures observées par le professeur Pendrake, éminent zoologiste de l'université de Corvis, et par ses éminents collègues. Ce bestiaire regroupe de quoi fournir de nouveaux défis à vos personnages - n'allez cependant pas croire qu'il s'agit d'une liste de monstres à tuer. Ce serait grandement sous-estimer les menaces décrites dans ces ouvrages : parfois, mieux vaut fuir. Et quand la fuite est impossible, et bien, espérons que vous savez négocier...

Borderlands and Beyond

Les zones frontalières et au-delà... Bien sûr le livre de base présente les Royaumes d'Acier à proprement parler : le Cygnar, le Khador, l'Ord, le Laell, le Protectorat de Ménoth.

Cependant, ces derniers sites sont bien moins connus. Borderlands and beyond s'attarde donc sur les autres territoires "à la marge". Cela ne signifie nullement qu'ils sont moins importants : allez dire au Rhul qu'il ne compte pas en Immoren occidentale ! Bien sûr, pour lancer une telle affirmation à un Ioséen, il faudra déjà en trouver un : le royaume elfe est très secret... Quant à s'expliquer avec ce qui rode dans les Marches héliotropes, cela ne relève plus du défi, mais parfois même du suicide !

Ce supplément se tourne également sur des zones intérieures des Royaumes : en effet avec la Collecte, de nombreuses régions se sont ré-ensauvagées. La disparition des communautés et la destruction des cités ont permis à certains peuples, certaines créatures, et d'autres choses pires encore de refaire surface et de sortir des forêts ou des crevasses où ils s'étaient réfugiées...

Borderlands and Beyond comporte également son lot de bonus techniques, avec cinq nouvelles espèces jouables, trois nouvelles classes et vingt-cinq archétypes adaptés aux Royaumes d'Acier - sans même parler de nouveaux historiques, de nouvelles compagnies d'aventuriers adaptées à ce nouveau décor des zones frontalières.

Cela ne vous suffit pas ? Ça tombe bien, l'ouvrage comporte également de nouveaux sorts, des nouveaux équipements, et les règles spécifiques aux scaraciers rhufolk et à ceux des Iosiens, les étranges myrmidons. Quant à ces rumeurs qui prêtreraient à certains les capacités de commander les bêtes sauvages comme d'autres le font pour des scaraciers, cela relève sans doute du fantasme. Franchement, qu'est-ce qui est le plus crédible ? Commander magiquement un automate au cerveau mécanique, ou nouer des liens profonds avec un animal sauvage au point d'en faire un compagnon indéfectible ? 


 

Borderlands Survival Guide

Le Borderlands Survival Guide s'adresse plus au meneur de jeu, qui y trouvera de nombreuses options pour agrémenter ses parties de nombreux événements sympathiques tels qu'il peut en survenir dans des zones aussi inhospitalières que décrites dans Borderlands and Beyond. Maladie, folie, terreur, et même la nature hostile représenteront autant d'obstacles supplémentaires à jeter à vos PJ.

Et bien sûr, comme rien de tout cela ne serait intéressant sans décrire les habitants de ces riantes contrées, ce "guide de survie" décrit également quelques charmantes créatures qui surprendront même le plus aguerri des aventuriers.

Shadow of the seeker

Puisque cette présentation vous a donné envie de visiter ces charmants paysages et de rencontrer ses sympathiques habitants, la campagne Shadow of the seeker vous permettra d'accomplir votre rêve : ses 96 pages vous entraineront dans les forêts brumeuses de Ios, à la rencontre des dieux elfes...

Nightmare Empire

Cependant si les régions de Borderlands and beyond vous paraissent encore trop accueillantes, et que vous cherchez de joyeux compagnons, sans doute serez-vous ravis de découvrir les îles Schardes et son accueillant dirigeant : Toruk Père de Tous les Dragons. Bien sûr, la simple présence de cette créature quasi divine corrompt tout et tous ceux qui l'approchent, transformant l'archipel en un cauchemar nécromantique - car, oui, la plupart de ses serviteurs sont morts-vivants. Bien sûr, les îles servent de repaires aux pires pirates, explorateurs des mers et aux morts-vivants du Cryx qui s'amassent en vue d'une inéluctable conquête du continent. Est-ce vraiment une raison pour ne pas prendre la mer ?

Nightmare Empire décrit donc les îles Schardes et le Cryx, le royaume maudit de Toruk, vivant sous les coupes de ses douze seigneurs Liches. Comme le livre de base et Borderlands and beyond, ce titre apporte son lot de nouvelles espèces, de nouvelles classes et archétypes, ainsi que des sorts, des équipements, et des règles pour les scaraciers du Cryx, les redoutés carnaciers et carcaciers.

Scoundrel's Guide

Le Scoundrel's Guide est à Nightmare empire ce que le Borderlands survival guide est à Borderlands and beyond : le récit d'une figure notoire de ces eaux. Le Scoundrel's Guide fournit ainsi au meneur des options pour agrémenter les voyages marins, côtiers et insulaires de ses PJ : tempêtes, batailles navales, chasse au trésor, et bien sûr, une description de la faune et de la flore marines - laquelle subit hélas l'influence corruptrice de Toruk.

Tales from the Blackwater Cantina

Ce recueil de quatre scénarios propose à des équipages de courages PJ d'explorer le domaine de Toruk - ou du moins, des lieux d'exceptions situés dans le territoire qu'il a revendiqué. Déjouez les machinations de gangs adverses à Mortes-eaux et évitez de vous retrouver pris au piège des seigneurs Liches ! Ces quatre scénarios proposent par ailleurs des défis adaptés à une gamme plus large de niveaux, renouvellant encore le challenge.

Ajoutez à ces six ouvrages de nombreux scénarios et bonus uniquement parus en PDF, parmi lesquels les carnets de voyages d'explorateurs dans les zones les plus sauvages du continent, ou encore de nouveaux archétypes de classes pour multiplier encore les possibilités de jeu, et vous aurez une idée de l'essor de la gamme Iron Kingdoms dans sa langue originale. Il ne reste plus qu'à proposer tout cela aux fans francophones.

Alors comment obtenir ces ouvrages en français ? Avec de la patience et surtout votre soutien pour le lancement de cette gamme : n'hésitez pas à participer au financement participatif du livre de base et de la première campagne, actuellement sur Ulule et jusqu'au 15 septembre.

Pour terminer, nous adressons un immense merci à tous les souscripteurs pour leur soutien, qui permettra à Iron Kingdoms de connaître une belle vie dans la langue de Molière :)

Iron Kingdoms - Requiem : Connaissez-vous la Légende de la Sorceflamme ?

Alors que nous sommes dans la dernière ligne droite avant le lancement du financement participatif pour la version française de Iron Kingdoms (du 1er au 15 septembre sur Ulule), abordons enfin un élément que nombre d'entre vous attendent : les scénarios.

Quoi de plus logique, après avoir présenté l'univers du jeu, les personnages interprétables et les particularités de la magie dans ce cadre ?

Tout d'abord signalons que le livre de base comporte de très nombreuses accroches scénaristiques au long de ses 268 pages. Vous disposerez ainsi d'intrigues facilement développables pour votre table de jeu en lisant les descriptions des Royaumes d'Acier. Plus qu'une présentation aride, le livre de base vous offre une multitudes de plonger dans les intrigues qui se trament en Immoren occidentale.

Mais cela ne vous suffit sans doute pas, et vous souhaitez entraîner votre groupe de personnages dans une aventure au long cours, où ils pourront découvrir les enjeux des Royaumes d'Acier et se montrer à la hauteur des dangers qui règnent dans ces contrées ?

La Légende de la Sorceflamme est faite pour vous !


Si vous avez déjà arpenté les Royaumes d'Acier, ce titre vous dit peut-être quelque chose. La précédente gamme comportait en effet une Witchfire Trilogy, une Trilogie de la Sorceflamme, où les personnages se retrouvaient aux prises avec une épée magique, la légendaire Sorceflamme. Celle-ci revient bien évidemment dans cette nouvelle campagne, destinée à des personnages de niveau 1 à 4.

La Sorceflamme est décrite ainsi dans le livre de base : "la Sorceflamme, une arme redoutable [utilisée] pour invoquer les morts exaltés de la Légion des Âmes perdues. C’est ainsi que Vinter IV et ses troupes furent repoussés lors de la Nuit la plus longue. Par la suite, [la gardienne de l'épée] et la Légion jouèrent un rôle décisif dans la bataille de Fort Henge, lors de la Collecte."

Une arme anodine, donc, qui n'a pas du tout participé à la construction des Royaumes d'acier actuels et du Cygnar en particulier.

Mais attendez voir. Il n'était pas question d'une campagne de 88 pages pour aventuriers du niveau 1 à 4 ? Des petits nouveaux pourraient se retrouver avec l'un des artefacts les plus puissants d'Immoren occidentale entre les mains. Voyons, ce serait aller un peu vite en besogne. Ici les personnages - comme les joueurs - vont d'abord découvrir le monde dans lequel ils évoluent. Et quoi de mieux pour ce faire que d'assurer le service d'ordre lors du festivités précédant La Nuit la plus longue, ce moment de l'année où les jours sont bien plus courts que les nuits.

Et franchement, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ? Après tout, cette campagne se déroule à Corvis, aussi connue sous le nom de Cité des Fantômes. Qu'elle soit bâtie à la jonction marécageuse de deux fleuves, avec des constructions s'enfonçant (littéralement, puisque bâties sur un marais) profondément sous terre, qu'elle ait été le théâtre de nombreuses batailles par son emplacement stratégique, tout ça ne devrait pas vous inquiéter. Un boulot facile de maintien de l'ordre, on vous dit...

Bien sûr, si les personnages démarrent effectivement comme membres auxiliaires du guet municipal (un titre que beaucoup leur envieraient - ou pas), ils seront vite amenés à remplir de plus hautes fonctions. Survivre, prouver leur innocence et empêcher le retour d'un mal ancien, oui, sans doute, aussi.

La campagne La Légende de la Sorceflamme sera proposée dans des packs conjointement avec le livre de base pour Iron Kingdoms - Requiem. Pour souscrire votre exemplaire d'un de ces packs et récupérer le Early Bird, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule du financement, qui démarrera le 1er septembre !

Iron Kingdoms - Requiem : Magie et mékamagie des Royaumes d'acier

Dans le chemin qui nous mène au financement participatif sur Ulule, du 1er au 15 septembre, pour la version française de Iron Kingdoms - Requiem, nous avons abordé l'histoire des Royaumes d'acier, et les espèces, classes et archétypes qui peuplent ce monde, découvrons maintenant une autre de ses particularités : la magie... et plus encore, son association avec la mécanique : la mékamagie.

Malgré sa rareté, la magie joue un rôle prépondérant dans les Royaumes d’acier. D’abord source de libération quand elle a permis la libération de l’opresseur orgoth, elle est devenue un fardeau au prix incroyablement lourd à porter depuis la Collecte et la quasi-apocalypse qui l’a accompagnée.

Au-delà de ces deux moments charnières de l’histoire d’Immoren occidentale, la magie s’est malgré tout intégrée au quotidien de tout un chacun, pour le meilleur et pour le pire.

Pour un voyageur venu d’un autre monde où elle se pratique de diverses manières, la particularité la plus notable de la magie profane en Immoren est qu’elle est innée. Bien sûr, les religieux accèdent à des pouvoirs magiques octroyés par la bénédiction de leurs dieux, mais tous les lanceurs de sort qui ne dépendent pas d’un clergé ne reposent que sur leur propre talent. Dit autrement, les sorciers et leurs suzerains n’existent pour ainsi dire pas dans les Royaumes d’acier. Cependant, certains mages parviennent à tisser des liens avec de féroces bêtes de guerre qui leur octroient une forme particulière de magie… mais ils seront abordés ultérieurement.

Une magie aux manifestations différentes


Les Royaumes d’acier connaissent des formes différentes de magie, jusque dans l’enseignement des sorts. Les différences les plus notables concernent les sorts de déplacement, et les sorts de soin.

Les sorts de déplacement, parmi lesquels les sorts de téléportation ou de translocation tels que porte dimensionnelle ou marche des brumes par exemple, sont extrêmement rares dans les Royaumes. Pourquoi ? Parce qu’ils attirent l’attention des mauvaises “personnes”, et notamment des ordres infernaux. S’il a de tout temps été mal vu de frayer avec ces créatures, autant dire que depuis la Collecte, quiconque s’amuse à vouloir créer un cercle de téléportation va très vite remis au pas sans ménagement.

La magie de soin connaît elle aussi de très grandes différences par rapport à celle que vous pouvez connaître dans d’autres mondes. Ici, la guérison magique est plus rapide que son pendant naturel… et c’est à peu près tout. Si vaincre une maladie impliquait de suer sang et eau pendant deux semaines… vous suerez sang et eau pendant une heure. Si vous remettre d’un coup d’épée qui vous a mis à terre vous aurait laissé une vilaine plaie, qui aurait gratté tout le temps de sa cicatrisation, avant de vous laisser une belle balafre boursouflée… et bien préparez-vous à de sacrées démangeaisons pendant le quart-d’heure qui vient. Oh et si vous posez la question, oui, vous garderez la belle balafre boursouflée. La magie a un coût - et pas que pour les lanceurs de sorts.

Bien sûr vous vous dites peut-être que les évocateurs capables de faire apparaître des compagnons animaux sont mieux lotis ? Pas de chance, parfois, c’est “autre chose” qui répond à l’appel. Quant à la nécromancie et tout son arsenal de sorts, elle reste très logiquement très associée aux îles Scharde, où Toruk Père de Tous les Dragons a asservi dans la non-mort la population et tous ceux qui séjournent un peu trop longtemps sur place. Il reste quelques sorts de nécromancie "bénigne", voire bien vue, mais ces sorts restent souvent l’apanage d’ordres religieux qui viennent en aide aux mourants ou aux esprits sans repos.

 Il reste quoi, alors ?


Pas de sorcier, la nécromancie très mal vue, les soins pas si avantageux que ça, les téléportations et les invocations très risquées : “que reste-t-il ?” vous inquiétez-vous peut-être.

Tout d’abord, rassurez-vous. Il reste tout l’arsenal du mage combattant comme du mage espion ou érudit. Ces restrictions apportées aux lanceurs de sort sont avant tout des conséquences logiques de l’histoire des Royaumes d’acier, qui ont obtenu - à leur insu - la magie suite à un pacte avec des infernaux. Le revers de la médaille ne pouvait être que très sombre - sans même évoquer la Collecte.

De plus, si certains sorts sont inconnus des Royaumes d’acier, il en existe une foule d’autres qui n’existent que dans ce monde, parce qu’ils répondent à des besoins qui ne pouvaient survenir qu’ici. 70 nouveaux sorts font ainsi leur apparition, pour le plus grand plaisir des lanceurs de sort en quête de nouveauté. Pour plus de commodités, ces sorts sont d'ailleurs regroupés dans un deck très pratique, comprenant 117 cartes, une pour chaque sort et pour chaque collège capable d'utiliser ce sort (identifiable grâce au dos de la carte).


Entre ces sorts inédits et ceux interdits, il va falloir sortir de ses vieilles habitudes. Et grâce au deck de sorts, vous n'aurez aucune difficulté pour y parvenir.

D’autant que nombres de ces sorts s’adressent aux trois arcanistes les plus particuliers d’Immoren occidentale : les mages-ballisticiens, les mékastratèges et les mékarcanistes. Toutes ces “professions” tirent parti de l’association entre la magie et la technologie des Royaumes d’acier.

Poudre, vapeur, et magie


Les mages-ballisticiens subliment leur maîtrise des armes à feu en gravant leurs balles de runes magiques. Chaque tir peut ainsi devenir un lancement de sort - dans la limite des capacités du lanceur de sort, bien évidemment : mais est-il besoin de plusieurs coups quand chacun est mortel ? Plutôt que de faire pleuvoir une grêle de plomb sur une troupe comme saura le faire le pistolier, le mage-ballisticien réserve un tir unique pour une cible particulière. Dans les armées, ses talents sont employés pour abattre la chaîne de commandement. Dans la société civile, leurs capacités leur permettent de supprimer un hors-la-loi trop coriace pour être appréhendé. Dans des milieux moins respectueux de la légalité, ils sont les artisans tout désignés de la fin rapide et discrète d’un individu devenu gênant (vous avez dit “tueur à gages” ?).


De leur côté, les mékastratèges représentent l’élite de tout corps armé - militaire, mercenaire ou, hum, en dehors du cadre des lois… En effet, ces arcanistes possèdent le talent unique et rarissime de contrôler les redoutables scaraciers. Capables d’imprimer leur volonté au cortex de ces automates, les mékastratèges les plus talentueux peuvent ainsi commander à plusieurs machines de guerre, et leur conférer une plus grande autonomie, voire même une personnalité, à force d’habitude et de pratique. Bien sûr, toute discipline appelant des contre-mesures, les mékastratèges ont également conçu des sorts visant à compliquer le travail de leurs adversaires. Les mékastratèges de camps opposés ne s’affrontent donc pas seulement à travers la précision de leurs ordres à leurs scaraciers, mais aussi à coups de sorts qui brouillent la communication entre le maître et son construct, ou qui perturbent le fonctionnement du scarak - ou même l’endommagent directement.

Les mékarcanistes enfin sont des des mékaniciens qui agrémentent leurs créations d’ingénierie d’éléments arcaniques : les plaques runiques. Les sources d’énergies qu’ils adossent à leurs appareils ne servent pas (que) à motoriser des mécanismes et des rouages, elles peuvent aussi fournir la puissance nécessaire à lancer des sorts, conférant un avantage redoutable à qui en est équipé. Les objets qu’ils sont capables de produire couvrent une gamme de besoins civils et militaires, et de nombreux exemples de leurs réalisations sont détaillées dans le Deck de Mékamagie, qui regroupe 41 pièces d’équipement propres aux Royaumes d’acier.

Le financement d'Iron Kigdoms - Requiem aura lieu sur Ulule du 1er au 15 septembre. N'hésitez pas à vous abonner à la page dès maintenant : vous serez ainsi informés du lancement en temps réel !