Iron Kingdoms : le jeu est financé et la gamme se lance !

Alors que le financement participatif pour le lancement de la gamme Iron Kingdoms bat son plein sur Ulule, vous êtes nombreux à nous demander dans les commentaires ou sur notre serveur Discord si nous assurerons un suivi de gamme.

Commençons par une bonne nouvelle : la réponse est oui ! Le succès rencontré pour cette campagne est d'ores et déjà suffisant pour que nous puissions envisager la suite de la gamme. Sous quelle échéance ? Cela dépendra essentiellement du succès du Ulule ! Plus le financement actuel montera haut, plus les autres suppléments arriveront vite.


Mais ne brûlons pas les étapes. Sans doute voulez-vous en savoir davantage sur les ouvrages déjà édités par Privateer Press en anglais ?

Nous avons déjà grandement présenté Iron Kingdoms : Requiem, le livre de base de la gamme (l'univers est décrit ici, la magie et la mékamagie ici, et les options de personnage là) ainsi que la Légende de la Sorceflamme, première campagne officielle jouable.

Penchons-nous maintenant sur le reste - et quel reste !

Le Monstronomicon

Derrière ce titre assez explicite se cachent plus de 80 créatures observées par le professeur Pendrake, éminent zoologiste de l'université de Corvis, et par ses éminents collègues. Ce bestiaire regroupe de quoi fournir de nouveaux défis à vos personnages - n'allez cependant pas croire qu'il s'agit d'une liste de monstres à tuer. Ce serait grandement sous-estimer les menaces décrites dans ces ouvrages : parfois, mieux vaut fuir. Et quand la fuite est impossible, et bien, espérons que vous savez négocier...

Borderlands and Beyond

Les zones frontalières et au-delà... Bien sûr le livre de base présente les Royaumes d'Acier à proprement parler : le Cygnar, le Khador, l'Ord, le Laell, le Protectorat de Ménoth.

Cependant, ces derniers sites sont bien moins connus. Borderlands and beyond s'attarde donc sur les autres territoires "à la marge". Cela ne signifie nullement qu'ils sont moins importants : allez dire au Rhul qu'il ne compte pas en Immoren occidentale ! Bien sûr, pour lancer une telle affirmation à un Ioséen, il faudra déjà en trouver un : le royaume elfe est très secret... Quant à s'expliquer avec ce qui rode dans les Marches héliotropes, cela ne relève plus du défi, mais parfois même du suicide !

Ce supplément se tourne également sur des zones intérieures des Royaumes : en effet avec la Collecte, de nombreuses régions se sont ré-ensauvagées. La disparition des communautés et la destruction des cités ont permis à certains peuples, certaines créatures, et d'autres choses pires encore de refaire surface et de sortir des forêts ou des crevasses où ils s'étaient réfugiées...

Borderlands and Beyond comporte également son lot de bonus techniques, avec cinq nouvelles espèces jouables, trois nouvelles classes et vingt-cinq archétypes adaptés aux Royaumes d'Acier - sans même parler de nouveaux historiques, de nouvelles compagnies d'aventuriers adaptées à ce nouveau décor des zones frontalières.

Cela ne vous suffit pas ? Ça tombe bien, l'ouvrage comporte également de nouveaux sorts, des nouveaux équipements, et les règles spécifiques aux scaraciers rhufolk et à ceux des Iosiens, les étranges myrmidons. Quant à ces rumeurs qui prêtreraient à certains les capacités de commander les bêtes sauvages comme d'autres le font pour des scaraciers, cela relève sans doute du fantasme. Franchement, qu'est-ce qui est le plus crédible ? Commander magiquement un automate au cerveau mécanique, ou nouer des liens profonds avec un animal sauvage au point d'en faire un compagnon indéfectible ? 


 

Borderlands Survival Guide

Le Borderlands Survival Guide s'adresse plus au meneur de jeu, qui y trouvera de nombreuses options pour agrémenter ses parties de nombreux événements sympathiques tels qu'il peut en survenir dans des zones aussi inhospitalières que décrites dans Borderlands and Beyond. Maladie, folie, terreur, et même la nature hostile représenteront autant d'obstacles supplémentaires à jeter à vos PJ.

Et bien sûr, comme rien de tout cela ne serait intéressant sans décrire les habitants de ces riantes contrées, ce "guide de survie" décrit également quelques charmantes créatures qui surprendront même le plus aguerri des aventuriers.

Shadow of the seeker

Puisque cette présentation vous a donné envie de visiter ces charmants paysages et de rencontrer ses sympathiques habitants, la campagne Shadow of the seeker vous permettra d'accomplir votre rêve : ses 96 pages vous entraineront dans les forêts brumeuses de Ios, à la rencontre des dieux elfes...

Nightmare Empire

Cependant si les régions de Borderlands and beyond vous paraissent encore trop accueillantes, et que vous cherchez de joyeux compagnons, sans doute serez-vous ravis de découvrir les îles Schardes et son accueillant dirigeant : Toruk Père de Tous les Dragons. Bien sûr, la simple présence de cette créature quasi divine corrompt tout et tous ceux qui l'approchent, transformant l'archipel en un cauchemar nécromantique - car, oui, la plupart de ses serviteurs sont morts-vivants. Bien sûr, les îles servent de repaires aux pires pirates, explorateurs des mers et aux morts-vivants du Cryx qui s'amassent en vue d'une inéluctable conquête du continent. Est-ce vraiment une raison pour ne pas prendre la mer ?

Nightmare Empire décrit donc les îles Schardes et le Cryx, le royaume maudit de Toruk, vivant sous les coupes de ses douze seigneurs Liches. Comme le livre de base et Borderlands and beyond, ce titre apporte son lot de nouvelles espèces, de nouvelles classes et archétypes, ainsi que des sorts, des équipements, et des règles pour les scaraciers du Cryx, les redoutés carnaciers et carcaciers.

Scoundrel's Guide

Le Scoundrel's Guide est à Nightmare empire ce que le Borderlands survival guide est à Borderlands and beyond : le récit d'une figure notoire de ces eaux. Le Scoundrel's Guide fournit ainsi au meneur des options pour agrémenter les voyages marins, côtiers et insulaires de ses PJ : tempêtes, batailles navales, chasse au trésor, et bien sûr, une description de la faune et de la flore marines - laquelle subit hélas l'influence corruptrice de Toruk.

Tales from the Blackwater Cantina

Ce recueil de quatre scénarios propose à des équipages de courages PJ d'explorer le domaine de Toruk - ou du moins, des lieux d'exceptions situés dans le territoire qu'il a revendiqué. Déjouez les machinations de gangs adverses à Mortes-eaux et évitez de vous retrouver pris au piège des seigneurs Liches ! Ces quatre scénarios proposent par ailleurs des défis adaptés à une gamme plus large de niveaux, renouvellant encore le challenge.

Ajoutez à ces six ouvrages de nombreux scénarios et bonus uniquement parus en PDF, parmi lesquels les carnets de voyages d'explorateurs dans les zones les plus sauvages du continent, ou encore de nouveaux archétypes de classes pour multiplier encore les possibilités de jeu, et vous aurez une idée de l'essor de la gamme Iron Kingdoms dans sa langue originale. Il ne reste plus qu'à proposer tout cela aux fans francophones.

Alors comment obtenir ces ouvrages en français ? Avec de la patience et surtout votre soutien pour le lancement de cette gamme : n'hésitez pas à participer au financement participatif du livre de base et de la première campagne, actuellement sur Ulule et jusqu'au 15 septembre.

Pour terminer, nous adressons un immense merci à tous les souscripteurs pour leur soutien, qui permettra à Iron Kingdoms de connaître une belle vie dans la langue de Molière :)

Iron Kingdoms - Requiem : Connaissez-vous la Légende de la Sorceflamme ?

Alors que nous sommes dans la dernière ligne droite avant le lancement du financement participatif pour la version française de Iron Kingdoms (du 1er au 15 septembre sur Ulule), abordons enfin un élément que nombre d'entre vous attendent : les scénarios.

Quoi de plus logique, après avoir présenté l'univers du jeu, les personnages interprétables et les particularités de la magie dans ce cadre ?

Tout d'abord signalons que le livre de base comporte de très nombreuses accroches scénaristiques au long de ses 268 pages. Vous disposerez ainsi d'intrigues facilement développables pour votre table de jeu en lisant les descriptions des Royaumes d'Acier. Plus qu'une présentation aride, le livre de base vous offre une multitudes de plonger dans les intrigues qui se trament en Immoren occidentale.

Mais cela ne vous suffit sans doute pas, et vous souhaitez entraîner votre groupe de personnages dans une aventure au long cours, où ils pourront découvrir les enjeux des Royaumes d'Acier et se montrer à la hauteur des dangers qui règnent dans ces contrées ?

La Légende de la Sorceflamme est faite pour vous !


Si vous avez déjà arpenté les Royaumes d'Acier, ce titre vous dit peut-être quelque chose. La précédente gamme comportait en effet une Witchfire Trilogy, une Trilogie de la Sorceflamme, où les personnages se retrouvaient aux prises avec une épée magique, la légendaire Sorceflamme. Celle-ci revient bien évidemment dans cette nouvelle campagne, destinée à des personnages de niveau 1 à 4.

La Sorceflamme est décrite ainsi dans le livre de base : "la Sorceflamme, une arme redoutable [utilisée] pour invoquer les morts exaltés de la Légion des Âmes perdues. C’est ainsi que Vinter IV et ses troupes furent repoussés lors de la Nuit la plus longue. Par la suite, [la gardienne de l'épée] et la Légion jouèrent un rôle décisif dans la bataille de Fort Henge, lors de la Collecte."

Une arme anodine, donc, qui n'a pas du tout participé à la construction des Royaumes d'acier actuels et du Cygnar en particulier.

Mais attendez voir. Il n'était pas question d'une campagne de 88 pages pour aventuriers du niveau 1 à 4 ? Des petits nouveaux pourraient se retrouver avec l'un des artefacts les plus puissants d'Immoren occidentale entre les mains. Voyons, ce serait aller un peu vite en besogne. Ici les personnages - comme les joueurs - vont d'abord découvrir le monde dans lequel ils évoluent. Et quoi de mieux pour ce faire que d'assurer le service d'ordre lors du festivités précédant La Nuit la plus longue, ce moment de l'année où les jours sont bien plus courts que les nuits.

Et franchement, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ? Après tout, cette campagne se déroule à Corvis, aussi connue sous le nom de Cité des Fantômes. Qu'elle soit bâtie à la jonction marécageuse de deux fleuves, avec des constructions s'enfonçant (littéralement, puisque bâties sur un marais) profondément sous terre, qu'elle ait été le théâtre de nombreuses batailles par son emplacement stratégique, tout ça ne devrait pas vous inquiéter. Un boulot facile de maintien de l'ordre, on vous dit...

Bien sûr, si les personnages démarrent effectivement comme membres auxiliaires du guet municipal (un titre que beaucoup leur envieraient - ou pas), ils seront vite amenés à remplir de plus hautes fonctions. Survivre, prouver leur innocence et empêcher le retour d'un mal ancien, oui, sans doute, aussi.

La campagne La Légende de la Sorceflamme sera proposée dans des packs conjointement avec le livre de base pour Iron Kingdoms - Requiem. Pour souscrire votre exemplaire d'un de ces packs et récupérer le Early Bird, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule du financement, qui démarrera le 1er septembre !

Iron Kingdoms - Requiem : Magie et mékamagie des Royaumes d'acier

Dans le chemin qui nous mène au financement participatif sur Ulule, du 1er au 15 septembre, pour la version française de Iron Kingdoms - Requiem, nous avons abordé l'histoire des Royaumes d'acier, et les espèces, classes et archétypes qui peuplent ce monde, découvrons maintenant une autre de ses particularités : la magie... et plus encore, son association avec la mécanique : la mékamagie.

Malgré sa rareté, la magie joue un rôle prépondérant dans les Royaumes d’acier. D’abord source de libération quand elle a permis la libération de l’opresseur orgoth, elle est devenue un fardeau au prix incroyablement lourd à porter depuis la Collecte et la quasi-apocalypse qui l’a accompagnée.

Au-delà de ces deux moments charnières de l’histoire d’Immoren occidentale, la magie s’est malgré tout intégrée au quotidien de tout un chacun, pour le meilleur et pour le pire.

Pour un voyageur venu d’un autre monde où elle se pratique de diverses manières, la particularité la plus notable de la magie profane en Immoren est qu’elle est innée. Bien sûr, les religieux accèdent à des pouvoirs magiques octroyés par la bénédiction de leurs dieux, mais tous les lanceurs de sort qui ne dépendent pas d’un clergé ne reposent que sur leur propre talent. Dit autrement, les sorciers et leurs suzerains n’existent pour ainsi dire pas dans les Royaumes d’acier. Cependant, certains mages parviennent à tisser des liens avec de féroces bêtes de guerre qui leur octroient une forme particulière de magie… mais ils seront abordés ultérieurement.

Une magie aux manifestations différentes


Les Royaumes d’acier connaissent des formes différentes de magie, jusque dans l’enseignement des sorts. Les différences les plus notables concernent les sorts de déplacement, et les sorts de soin.

Les sorts de déplacement, parmi lesquels les sorts de téléportation ou de translocation tels que porte dimensionnelle ou marche des brumes par exemple, sont extrêmement rares dans les Royaumes. Pourquoi ? Parce qu’ils attirent l’attention des mauvaises “personnes”, et notamment des ordres infernaux. S’il a de tout temps été mal vu de frayer avec ces créatures, autant dire que depuis la Collecte, quiconque s’amuse à vouloir créer un cercle de téléportation va très vite remis au pas sans ménagement.

La magie de soin connaît elle aussi de très grandes différences par rapport à celle que vous pouvez connaître dans d’autres mondes. Ici, la guérison magique est plus rapide que son pendant naturel… et c’est à peu près tout. Si vaincre une maladie impliquait de suer sang et eau pendant deux semaines… vous suerez sang et eau pendant une heure. Si vous remettre d’un coup d’épée qui vous a mis à terre vous aurait laissé une vilaine plaie, qui aurait gratté tout le temps de sa cicatrisation, avant de vous laisser une belle balafre boursouflée… et bien préparez-vous à de sacrées démangeaisons pendant le quart-d’heure qui vient. Oh et si vous posez la question, oui, vous garderez la belle balafre boursouflée. La magie a un coût - et pas que pour les lanceurs de sorts.

Bien sûr vous vous dites peut-être que les évocateurs capables de faire apparaître des compagnons animaux sont mieux lotis ? Pas de chance, parfois, c’est “autre chose” qui répond à l’appel. Quant à la nécromancie et tout son arsenal de sorts, elle reste très logiquement très associée aux îles Scharde, où Toruk Père de Tous les Dragons a asservi dans la non-mort la population et tous ceux qui séjournent un peu trop longtemps sur place. Il reste quelques sorts de nécromancie "bénigne", voire bien vue, mais ces sorts restent souvent l’apanage d’ordres religieux qui viennent en aide aux mourants ou aux esprits sans repos.

 Il reste quoi, alors ?


Pas de sorcier, la nécromancie très mal vue, les soins pas si avantageux que ça, les téléportations et les invocations très risquées : “que reste-t-il ?” vous inquiétez-vous peut-être.

Tout d’abord, rassurez-vous. Il reste tout l’arsenal du mage combattant comme du mage espion ou érudit. Ces restrictions apportées aux lanceurs de sort sont avant tout des conséquences logiques de l’histoire des Royaumes d’acier, qui ont obtenu - à leur insu - la magie suite à un pacte avec des infernaux. Le revers de la médaille ne pouvait être que très sombre - sans même évoquer la Collecte.

De plus, si certains sorts sont inconnus des Royaumes d’acier, il en existe une foule d’autres qui n’existent que dans ce monde, parce qu’ils répondent à des besoins qui ne pouvaient survenir qu’ici. 70 nouveaux sorts font ainsi leur apparition, pour le plus grand plaisir des lanceurs de sort en quête de nouveauté. Pour plus de commodités, ces sorts sont d'ailleurs regroupés dans un deck très pratique, comprenant 117 cartes, une pour chaque sort et pour chaque collège capable d'utiliser ce sort (identifiable grâce au dos de la carte).


Entre ces sorts inédits et ceux interdits, il va falloir sortir de ses vieilles habitudes. Et grâce au deck de sorts, vous n'aurez aucune difficulté pour y parvenir.

D’autant que nombres de ces sorts s’adressent aux trois arcanistes les plus particuliers d’Immoren occidentale : les mages-ballisticiens, les mékastratèges et les mékarcanistes. Toutes ces “professions” tirent parti de l’association entre la magie et la technologie des Royaumes d’acier.

Poudre, vapeur, et magie


Les mages-ballisticiens subliment leur maîtrise des armes à feu en gravant leurs balles de runes magiques. Chaque tir peut ainsi devenir un lancement de sort - dans la limite des capacités du lanceur de sort, bien évidemment : mais est-il besoin de plusieurs coups quand chacun est mortel ? Plutôt que de faire pleuvoir une grêle de plomb sur une troupe comme saura le faire le pistolier, le mage-ballisticien réserve un tir unique pour une cible particulière. Dans les armées, ses talents sont employés pour abattre la chaîne de commandement. Dans la société civile, leurs capacités leur permettent de supprimer un hors-la-loi trop coriace pour être appréhendé. Dans des milieux moins respectueux de la légalité, ils sont les artisans tout désignés de la fin rapide et discrète d’un individu devenu gênant (vous avez dit “tueur à gages” ?).


De leur côté, les mékastratèges représentent l’élite de tout corps armé - militaire, mercenaire ou, hum, en dehors du cadre des lois… En effet, ces arcanistes possèdent le talent unique et rarissime de contrôler les redoutables scaraciers. Capables d’imprimer leur volonté au cortex de ces automates, les mékastratèges les plus talentueux peuvent ainsi commander à plusieurs machines de guerre, et leur conférer une plus grande autonomie, voire même une personnalité, à force d’habitude et de pratique. Bien sûr, toute discipline appelant des contre-mesures, les mékastratèges ont également conçu des sorts visant à compliquer le travail de leurs adversaires. Les mékastratèges de camps opposés ne s’affrontent donc pas seulement à travers la précision de leurs ordres à leurs scaraciers, mais aussi à coups de sorts qui brouillent la communication entre le maître et son construct, ou qui perturbent le fonctionnement du scarak - ou même l’endommagent directement.

Les mékarcanistes enfin sont des des mékaniciens qui agrémentent leurs créations d’ingénierie d’éléments arcaniques : les plaques runiques. Les sources d’énergies qu’ils adossent à leurs appareils ne servent pas (que) à motoriser des mécanismes et des rouages, elles peuvent aussi fournir la puissance nécessaire à lancer des sorts, conférant un avantage redoutable à qui en est équipé. Les objets qu’ils sont capables de produire couvrent une gamme de besoins civils et militaires, et de nombreux exemples de leurs réalisations sont détaillées dans le Deck de Mékamagie, qui regroupe 41 pièces d’équipement propres aux Royaumes d’acier.

Le financement d'Iron Kigdoms - Requiem aura lieu sur Ulule du 1er au 15 septembre. N'hésitez pas à vous abonner à la page dès maintenant : vous serez ainsi informés du lancement en temps réel !

Espèces, classes et nouveaux archétypes d'Iron Kingdoms - Requiem

Puisque le financement participatif pour la version française de Iron Kingdoms se déroule tout bientôt (du 1er au 15 septembre sur Ulule), nous en profitons pour vous présenter les caractéristiques uniques de cet univers full metal fantasy. Nous nous sommes quittés la semaine dernière après avoir survolé plusieurs millénaires de l’histoire mouvementée de l’Immoren occidentale.

Penchons-nous maintenant sur "qui vous allez jouer" pour arpenter ces contrées ravagées par la Collecte, mais aussi par les créatures qui ont profité du recul de l’humanité pour sortir des bois et des marécages où elles étaient jusque là confinées…

De nouvelles espèces


Les Royaumes d’acier sont majoritairement peuplés d’humains, mais ils sont loin d’être les seuls à habiter l’Immoren occidentale. D’ailleurs, il n’y a pas un seul grand bloc “humain” : les différences d’habitat et d’environnement des nations d’Immoren occidentale, en plus des écarts culturels, font qu’un habitant du Khador et un autre du Protectorat de Menoth ont fort peu en commun de prime abord. Ici, la culture influe plus sur le personne que le simple fait d'être "humain".

Les nains sont également présents dans les Royaumes : les rhufolk ont cependant peu à voir avec leurs cousins barbus d’autres mondes. Si les rhufolk vivent sous terre et affichent un goût prononcé pour les travaux de la mine et la technologie, ils sont bien plus sociables et seul l’instinct de survie les a forcés à se replier face à l’avancée orgoth. Ils ont plus que participé à l’effort de guerre de la rébellion qui a permis de repousser l’envahisseur en mettant à profit leur science de la forge. Depuis, les cités rhufolk et leurs Enclaves commercent indifféremment avec les différents empires humains.
Un rhufolk dans toute sa splendeur

Les nains d’Immoren occidentale sont tellement accueillants qu’ils comptent dans leurs cités de nombreux ogruns. Ces géants de près de trois mètres, qu’aucune autre espèce humanoïde des Royaumes n’égale en taille ou en force, vivent selon un code d’honneur très stricte. Ne vous fiez pas à leur apparence de brute. Bien souvent, les orguns sont bien plus subtils qu’ils n’y paraissent, et plus d’un de leurs adversaires a mordu la poussière après avoir sous-estimé leur intelligence.
Un ogrun, bien plus intelligent qu'on ne pourrait le croire de prime abord

Si les ogruns se sont intégrés aux Royaumes et notamment aux communautés rhufolk, les trollkins peinent encore à trouver leur place. Il faut dire qu’avec leur peau pâle évoquant la pierre, leurs immenses yeux sans pupilles, leur haute stature et leurs mains à quatre doigts, leur apparence est déroutante - et leurs coutumes le sont tout autant. Pourtant, ils tiennent leur rang dans de nombreuses communautés, et embrassent le monde et ses changements - sans pour autant renier leurs traditions, notamment leurs redoutables chants repris par leurs Hurlemorts.

Un étrange trollkin

Les gobbers brillent quant à eux par leur ruse, leur tenacité et leur inventivité. D’aucuns diraient que ce sont des cafards, mais ce serait vraiment insultant pour les peaux-vertes qui brillent dans des activités aussi diverses que mékanicien, informateur, ou trafiquant. Oui, les gobbers ne sont pas tous honnêtes, mais, hey, il faut bien vivre !

Vous voulez jouer un gobber ? C'est possible !

Viennent enfin les elfes. Ceux-ci se divisent en deux branches. Les Iosiens sont issus du Royaume de Ios, dont on ne sait plus grand chose depuis la Collecte : les derniers points d’accès au Royaume elfe se sont fermées avec la défaite des infernaux, sans que l’on sache ce qui a poussé les elfes à s’isoler ainsi. Les nyss, eux, avaient depuis longtemps quitté Ios - ni plus ni moins à cause de la corruption d’un dragon. Le retour de leur dieu a plongé ce peuple dans de grands questionnements, et leur statut de paria et d’exilé est remis en question.

Vous vous demandez peut-être où sont les drakéides, les tiefflins et autres halfelins ? Et bien concernant les premiers, c’est compliqué : les dragons des Royaumes d’acier n’engendrent pas, ils corrompent. Donc oui, certains individus, voire certaines communautés peuvent se réclamer “d’ascendance draconique” : comprendre qu’ils ont été biberonnés au fiel draconique assez longtemps pour être contaminés à un point de non-retour.

Les tiefflins suivent un peu la même voie : les ascendances surnaturelles sont quasi-inexistantes en Immoren occidentale, mais une exposition assez prolongée à une source de corruption - comme le sang draconique qui arrose un peu trop les îles Scharde - peut engendrer une “espèce” au sens communément admis. Même si en réalité, il s’agira plutôt de mutants que les autres espèces considéreront avec méfiance - uniquement par méconnaissance, à n’en pas douter.

Quant aux halfelins, ils auraient bien du mal à se faire une place au soleil avec la concurrence des gobbers…

Et vous faites quoi dans la vie ?


Iron Kingdoms - Requiem apporte pas moins de cinq nouvelles classes, chacune disposant de trois archétypes. Ces nouvelles classes sont intiment liées à la nature mékamagique des Royaumes d’acier, puisqu’elles vont permettre d’interpréter des personnages en relation avec la poudre, la vapeur, la graisse des rouages, voire tout cela à la fois.

L’alchimiste manipule différentes substances pour sublimer leurs propriétés et produire des effets spectaculaires. Plus de quinze recettes alchimiques sont proposées dans le livre de base, en plus des différentes formules de grenade, qui trouveront toujours une utilité…


Le mékanicien, lui, sait comment faire fonctionner, fabriquer, et réparer les pièces les plus complexes de mékamagie - ou les appareils d’ingénierie classique. Bricoleur de génie ou virtuose formé dans les meilleurs ateliers, il complétera sa connaissance des grands principes physiques par des talents magiques - ou une bonne dose de débrouillardise.

De son côté, le pistolier manie mieux que quiconque les armes à feu. C’est un tireur d’élite ou un frénétique de la gâchette, un sniper embusqué ou un spécialiste du duel, que ce soit pour rendre la justice ou exécuter des contrats. Quand le pistolier a besoin de faire passer un message, c’est généralement la poudre qui parle pour lui.

On peut bien sûr se contenter de savoir tenir une arme à feu, mais le mage-balisticien fait mieux : il se sert du canon de son armage - son arme à feu arcanique - pour canaliser ses pouvoirs magiques et réaliser des tirs que même le plus talentueux des pistoliers ne peut imaginer. Alors bien sûr, un mage-balisticien peut imprimer des effets magiques sur ses balles, mais quand il vient à court de balles, le pistolier rusé dispose d’encore quelques chargeurs pleins. Do you feel lucky, gunmage ?


Enfin, les plus rares des arcanistes des Royaumes d’acier, que toutes les armées, toutes les compagnies de mercenaires, toutes les bandes de malfrat tentent de recruter, restent les mékastratèges. Leur utilisation de la magie se résume en trois mots : contrôler des scaraciers, ces immenses automates conçus pour la guerre. Oh, bien sûr, ils sont capables de bien d’autres choses, mais généralement leurs adversaires ne s’en rendent pas compte, concentrés qu’ils sont à éviter les coups d’un scarak d’assaut de cinq mètres maniant une masse d’arme adaptée à ce petit gabarit !

Si tout cela était trop exotique pour vous, rassurez-vous : 16 nouveaux archétypes de classe, comprenant entre autres un collège bardique, deux traditions monastiques, deux serments de paladin, trois domaines divins de prêtrise vous attendent.

Ajoutez à cela de nouveaux historiques et les combinaisons deviennent infinies !

Je ne suis pas venu seul


Iron Kingdoms - Requiem propose aux groupes d’aventuriers de former des compagnies qui vont offrir des buts communs aux personnages, malgré leurs différences. Qu’est-ce qui unit un pistolier gobber, un hurlemort trollkin, un homme d’armes du Cygnar et sa sœur mékastratège ? S’agit-il d’une classique compagnie de mercenaires en quête de leur prochain contrat juteux ? Ou ce groupe court-il “l’aventure” comme une couverture, car ils sont en réalité membre d’un réseau d’espionnage ? Ou encore, sont-ils les membres d’une assemblée de cultistes, qui auraient voué leur existence à la compréhension des ordres infernaux non pas pour les servir, mais pour les comprendre et mieux lutter contre ?

Là encore, ces options de personnalisation des personnages et du groupe qui les unit vont offrir des orientations de jeu qui satisferont toutes les tables et permettront d’explorer tous les aspects, des plus sombres au plus épiques, de la Full metal fantasy de Iron Kingdoms - Requiem.

Et puisqu’on ne vous a pas encore tout dit, la semaine prochaine, nous aborderons avec quels moyens les personnages affrontent les vicissitudes du monde : équipement mékamagique, sortilèges des Royaumes d’acier et scaraks n’auront bientôt plus de secrets pour vous !

D'ici là, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule de Iron Kingdoms - Requiem pour ne pas manquer son lancement le 1er septembre 2022 !

Plongée dans l'univers d'Iron Kingdoms - Requiem

Le Studio Agate lance un financement participatif sur Ulule du 1er au 15 septembre pour la version française de Iron Kingdoms - Requiem. Envie de découvrir ce nouvel univers compatible avec la 5e ? Vous êtes au bon endroit !

Découvrez l’Immoren occidentale, où la puissance de la vapeur et la poudre à canon côtoient l'épée et la sorcellerie. Armés d’appareils mékamagiques et accompagnés de puissants scaraciers, explorez les villes couvertes de suie des Royaumes d’Acier. Et si vous êtes déjà venu par le passé - avec la troisième édition, par exemple - vous trouverez l’endroit changé. Les Royaumes d’Acier ont vu s’écouler une vingtaine d’années durant laquelle ils ont dû affronter le plus grand des périls : la Collecte. L’Immoren occidentale se relève péniblement de cette attaque sans précédent, exécutée par les ordres infernaux grâce à la traîtrise d'humains à leur service. Figurerez-vous parmi les Héros qui soutiendront les peuples libres dans la reconstruction de leur foyer et les défendront des menaces qui rôdent encore ?

Iron Kingdoms - Requiem s’inscrit dans une histoire éditoriale de bientôt vingt ans. En 2003 sort le jeu de figurines Warmachine, qui permet de mettre en scène des escarmouches entre combattants dans un monde de fantasy. Classique direz-vous ? Pourtant le jeu reçoit la même année deux Origin Awards, véritables Oscars du monde du jeu : Best Fantasy Miniatures Rules (meilleures règles pour jeu de figurines fantasy) et Best Fantasy Miniatures Series (meilleure série de figurines fantasy).

Comment ce nouveau venu parvient-il à se démarquer si vite du lot ? Grâce à son univers, qui mélange les grands classiques de la fantasy (empires humains, ingénieurs nains, elfes reclus), en les réinventant sous l’influence d’une technomagie qui va mâtiner l’ensemble d’une ambiance steampunk unique.

Warmachine et les Royaumes d’acier où se déroulent ses batailles sont ainsi dominés par les emblématiques scaraciers, ces automates faisant jusqu’à 5m de haut, alimentés par la puissance de la vapeur ou de la foudre, et contrôlés par la magie unique des mékastratèges, capables aussi bien de leur donner des ordres que de prendre possession de leurs corps mécaniques. 


De la magie, les peuples classiques de la fantasy et des gros robots ? Mais comment tout cela marie-t-il ? Comment dans une forge : avec du sang et de la sueur. Car l’Immoren occidentale où sont situés les Royaumes d’acier est loin d’être une contrée paisible.

Un peu d’histoire…

Bien sûr, les nains rhufolk vivent ici en paix, voire cohabitent activement avec les immenses ogruns. Ces humanoïdes de près de trois mètres ont intégré leur tradition tribale dans la vie urbaine et souterraine des nains, croisant leurs cultures pour une cohabitation bénéfique aux deux partis. Cependant, les peuples humains, eux, s’entredéchirent. Les guerres de religion n’interviennent pas parce que des philosophes divergent de point de vue, mais parce que des humains accèdent à la divinité, remettant en cause les préceptes auparavant établis. Ils deviennent ainsi des modèles pour des millions de fidèles, qui se détournent de leur ancienne foi. De son côté le royaume elfe de Ios ignore ces querelles… Au milieu de tout cela, les gobbers se livrent à leurs trafics tandis que les trollkins tentent tant bien que mal de faire perdurer leur mode de vie traditionnel malgré l’expansion incessante des humains sur leurs territoires. Dans les cieux apparaissent des Dragons, nés dit-on du premier d’entre eux : Toruk. Loin de former une famille unie, les membres de cette espèce s’entredévorent. Une raison supplémentaire de les éviter, si la corruption que leur simple présence diffuse ne suffisait pas...

 

Bientôt un ennemi va faire l’unanimité contre lui : les Orgoths, venus par delà les mers, asservissent tous les Royaumes d’acier un à un. Seules les forteresses naines sous les montagnes, les impénétrables forêts de Ios et les îles tenues par le dragon Toruk leur résistent. Le Père de Tous les Dragons ne s’encombre même pas d’envoyer les flottes qu’il a asservies dans la non-mort lors de son installation sur les îles autrefois tenues par des capitaines pirates. Plutôt que de sacrifier ses troupes, il affronte lui-même la flotte orgoth qui se dirige sur son territoire, la coule et rentre chez lui. Les Orgoths se disent qu’il vaut mieux regarder ailleurs. 

Et effectivement, toutes les autres nations humaines vont ployer - à l’exception notable de la ville humaine de Caspia, qui restera une cité certes libre, mais assiégée pendant plus de huit siècles. Car pendant six siècles, l’occupation orgoth restera incontestée.

Et la rébellion mettra deux siècles supplémentaires pour renvoyer l’envahisseur à la mer. Deux siècles de lutte âpre et obstinée, où seront mises à profit les dernières découvertes technologiques, parmi lesquelles la poudre et le moteur à vapeur, mais aussi et surtout un atout précieux : la magie. Car auparavant, l’humanité est dépourvue de tout talent arcanique. Il faudra donc qu’une déesse obtienne le don de magie pour ses fidèles, puis pour toute l’humanité d’Immoren occidentale, pour que les rebelles se dotent d’une nouvelle arme. Bientôt combinée avec la poudre et la puissance de la vapeur, la science arcanique donne naissance à une branche inédite de la magie : la mékamagie.

 

Les rebelles voient apparaître dans leurs rangs des mages, des pistoliers, et toutes les combinaisons possibles de ces nouveaux combattants : les redoutables mages-ballisticiens, qui canalisent leur puissance arcanique le long du canon de leur arme, et surtout, les mékastratèges, capables de concevoir des armes mékamagiques et plus encore de contrôler les terribles scaraciers. Les premiers de ces automates contrôlés par la magie offriront leur premières victoires à l’humanité, jusqu’à ce que les ateliers clandestins produisent de véritables titans qui resteront inégalés jusqu’à ce jour. Leurs carcasses trônent depuis leur victoire contre l’envahisseur sur d’anciens champs de batailles ou dans les baies où ils poursuivirent les vaisseaux fuyards.

Et maintenant…

Aujourd’hui, de taille plus modeste (si on peut considérer un automate de cinq mètres comme “modeste”), les scaraciers ont intégré tous les aspects de la vie quotidienne des Royaumes d’acier : ils aident aux labours, à décharger les navires, à charrier des charges impossibles, bref, ils remplissent tous les travaux de force inaccessibles aux êtres vivants.

Et bien sûr, ils constituent la plus efficace des forces de frappe de tous les empires.

Car l’union qui a permis la victoire contre l’envahisseur orgoth a été de courte durée. Bien vite les empires se disputent territoires et ressources à nouveau. Quand les empires humains du Khador et du Cygnar ne s’affrontent pas directement, le jeu des alliances les poussent à se retrouver sur les terres de royaumes envahis par l’un et soutenus par l’autre. Les schismes religieux divisent également les nations et partout les combats sont alimentés par la course technologique. En de rares occasions pourtant, le continent s’unit de nouveau contre un ennemi commun, venu des îles Schardes où règne toujours Toruk, le Père de Tous les Dragons à la tête de ses armées morts-vivantes.

Un événement pourtant vient ramener tout le monde à la raison. Quand huit cents ans auparavant, l’humanité se vit octroyer le Don de magie, elle ignorait que ce cadeau divin avait un prix : en réalité, la déesse qui l’avait octroyé l’avait négocié auprès des infernaux de l’ordre Nonokrion. Et les infernaux ne donnent jamais rien gratuitement. Les Royaumes d’acier découvrent avec effroi ce qu’ils réclament : les deux tiers des âmes vivant en Immoren occidentale. L’attaque des hordes infernales est dès lors connue sous le nom de Collecte, et l’affrontement s’étale sur tout une année. Si les infernaux sont vaincus, les Royaumes d’acier sont littéralement exsangues, entre les victimes tombées au combat, les traîtres à la solde des infernaux, les exilés, des villes entières sont aujourd’hui désertes.

C’est dans ce monde qui peine à se reconstruire que cette nouvelle édition de Iron Kingdoms prend place, donnant à son sous-titre, Requiem, tout son sens.

Entre intrigues politiques, tensions militaires qui subsistent entre les alliés d’hier, suspicions de réminiscences infernales et enquêtes d’un monde où les trafics font partie du quotidien, les personnages auront fort à faire…

D’ailleurs en parlant des personnages, rendez-vous la semaine prochaine pour aborder toutes les possibilités de customisation de votre personnage. Vous découvrirez, si vous en doutiez encore, qu’Iron Kingdoms - Requiem va vous permettre de sortir des sentiers battus grâce à ses propositions full metal fantasy !

D'ici là, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule de Iron Kingdoms - Requiem pour ne pas manquer son lancement le 1er septembre 2022 !

Iron Kingdoms arrive en français !

Nous sommes heureux de vous annoncer l’ouverture d’un financement participatif pour IRON KINGDOMS : REQUIEM, le jeu de rôle Full Metal Fantasy utilisant les règles de la 5e édition du plus mythique des JDR.

Il aura lieu

du 1er au 15 septembre 2022

sur Ulule


Il permettra de financer l’impression des premiers ouvrages de cette gamme. Le livre de base et la première campagne jouable sont finalisés et seront livrés en PDF peu après la clôture de la campagne de financement. Cette campagne de souscription permettra aussi d’acquérir en quantité limitée des Tétralogies Dragons, ainsi que de nombreux accessoires dédiés au cadre de campagne des Royaumes d’acier.

La page Ulule (en français) est accessible à l’adresse suivante :
https://fr.ulule.com/iron-kingdoms/


🔥 N’hésitez pas à vous abonner pour ne pas manquer le lancement ! 🔥


Full. Metal. Fantasy.


Découvrez l’Immoren occidentale, où la puissance de la vapeur et la poudre à canon côtoient l'épée et la sorcellerie. Armés d’appareils mékamagiques et accompagnés de puissants scaraciers, explorez les villes couvertes de suie des Royaumes d’Acier. Et si vous êtes déjà venu par le passé - avec la troisième édition, par exemple - vous trouverez l’endroit changé. Les Royaumes d’Acier ont vu s’écouler une vingtaine d’années durant laquelle ils ont dû affronter le plus grand des périls : la Collecte. L’Immoren occidentale se relève péniblement de cette attaque sans précédent, exécutée par les ordres infernaux grâce à la traîtrise d'humains à leur service. Figurerez-vous parmi les Héros qui soutiendront les peuples libres dans la reconstruction de leur foyer et les défendront des menaces qui rôdent encore ?

Un univers à la longue histoire


IRON KINGDOMS – REQUIEM vient enrichir l’univers développé à l’origine pour le jeu de figurines Warmachines.

Cette nouvelle édition d’Iron Kingdoms apporte de nouveaux développements au monde proposé au début des années 2000. Il vient ainsi prolonger l’histoire des Royaumes d’Immoren occidentale. Situé une vingtaine d’années après la précédente édition, cette description du monde est marquée par la Collecte, une attaque d’Infernaux sur le monde matériel en vue de collecter un tiers des âmes y résidant. Évidemment, les vivants ne sont pas laissés faire et le conflit fut épique : les Royaumes se reconstruisent péniblement et déjà les tensions ré-apparaissent.

Afin d’assurer la plus grande continuité possible, nous avons obtenu l’autorisation des précédentes équipes de traduction pour reprendre les termes utilisés afin que les joueurs passionnés de la première heure se retrouvent en territoire connu.

Pour les nouveaux venus, IRON KINGDOMS – REQUIEM comporte tout ce qu’il faut pour découvrir cet univers si particulier.


Le livre de base


Le livre de base présente l’histoire récente de l’univers, décrivant les nations qui après un conflit cataclysmique se reconstruisent et s’affrontent déjà, ainsi que leurs habitants (humains, nains rhufolk, ogruns, trollkins et elfes iosiens ou nyss). Il comporte également toutes les règles nécessaires pour incarner un personnage originaire de cet univers si particulier :
• 7 nouvelles espèces ;
• 5 nouvelles classes ;
• 16 nouveaux archétypes de classes ;
• plus de 20 nouveaux historiques ; • la maîtrise des armes à feu ;
• plus de 70 nouveaux sorts ; • les équipements mékamagiques ;
• et bien sûr les terribles scaraciers, ces automates animés par la puissance de la technologie et de la magie combinées !

Ce cadre de campagne est intégralement compatible avec la 5e édition du plus célèbre des jeux de rôle, et nécessitera donc les règles de la 5e (Dragons ou autre) pour être pleinement jouable. Des offres avantageuses pour celles et ceux qui se lanceraient dans la 5e à l’occasion de cette souscription seront proposées durant le financement participatif.


Les suppléments


Le livre sera accompagné de LA LEGENDE DE LA SORCEFLAMME, une campagne pour des aventuriers de niveau 1 à 4, idéale pour faire ses premiers pas dans cet univers impitoyable et haut en couleurs. Il s’agit ici d’une nouvelle campagne, intégralement inédite, qui permet de plonger les PJ dans cette version actualisée des Royaumes d’acier. Évidemment, ils y croiseront sans doute une épée bien connue, dont la légende se poursuit ici.

De nombreux accessoires viennent compléter cette gamme : une carte du monde, un écran, plusieurs decks de cartes, un scénario, et de nombreuses aides.

IRON KINGDOMS : REQUIEM sera proposé en éditions standard, Dragon Rouge ou Grand Ver pour assurer la continuité avec la gamme Dragons et Brancalonia.

L'équipe


Au sein du studio, Iron Kingdoms est un projet dirigé par Fred Meurin et Vincent Lelavechef, l'hydre à deux têtes qui travaille (notamment) sur 7e Mer ou sur Brancalonia. Le reste du studio est bien sûr sur le pont pour offrir à cette nouvelle édition d'Iron Kingdoms un écrin à la hauteur des ambitions de son univers.

Fred, Vincent et toute l’équipe Agate