Le Grand Jeu


Cette semaine, un aperçu des intrigues, des jeux d'espion et des motivations des assassins sur un vaste territoire. L’expression « Grand Jeu » désigne les jeux d’espion, de rivalité, de manipulation et de luttes d’influence qui sont particulièrement intense dans certaines régions. Les autres pays choisissent alors une stratégie temporairement ou durablement. 

Les protagonistes directement impliqués


Kartaçöl


Ce jeune empire conquérant, né dans le Kaan autour du territoire de l'ancienne cité-état Easafir est aujourd'hui dirigé par un souverain surnommé l'Immortel. Voilà quelques années, fort d'une marine puissante, il conquit Moramiek, en Arolavie. On dit même qu'il envisageait d'intégrer la karalieva - dirigeante du royaume - à son harem.

Arolavie


Royaume dirigé par la karalieva, une reine sacrée ayant un fort lien aux cultes druidiques locaux. Le pays dut se défendre contre une guerre d'agression de Kartaçöl et parvint à reprendre, au prix de durs combats, la ville de Moramiek, infligeant sa première grande défaite à l'Immortel. Pour l'instant l'Arolavie et Kartaçöl pansent leurs plaies et construisent de nouveaux navires de guerre. L'enjeu n'est rien moins que le contrôle de la mer Ustalva.

Cyrillane


Empire autrefois glorieux, la Cyrillane est aujourd'hui déchirée par une guerre civile terrible. Elle est le jouet des factions et des puissances. Kartaçöl a envoyé des troupes à l'est du pays, sous le motif officiel de venir en aide aux populations civiles. Du point de vue de l'Arolavie, c'est aussi une occasion pour Kartaçöl d'établir une tête de pont sur le Cyfandir et de pouvoir prendre à terme l'Arolavie en tenaille, avec une attaque par la terre et une autre par la mer. Inacceptable pour la Karalieva.

Boréïa


Ancienne colonie de Cyrillane, dirigée par le général Atrée à la tête de la 8e légion, la Boréïa est un territoire pionnier, loyal à la dynastie déchue des Kadméïdes. Dépourvu de marine, situé loin de tout, dans une contrée dangereuse et largement inconnue, la Boréïa est à l'heure des choix. Se saisira-t-elle de la proposition d'aide de Kartaçöl ? L'Immortel propose de ramener la 8e légion en Cyrillane pour contribuer à rétablir l'ordre. A termes, cela reviendrait à faire autant de la Boréïa que de la nouvelle Cyrillane des vassaux de Kartaçöl. Le général Atrée ne peut s'y résoudre, mais autour de lui, tous n'ont pas les mêmes scrupules… L'Arolavie pourrait-elle intervenir ici pour éviter la progression de son ennemi juré ?

Ghardat


 Ce royaume des sables avait fondé la colonie d'Easafir, conquise par les aïeux de l'Immortel souverain de Kartaçöl. Les princes marchands n'ont jamais pardonné le massacre inique et cruels de proches lors de la conquête d'Easafir. Une lutte souterraine, faite d'assassinats et de sabotages a lieu depuis entre Ghardat et Kartaçöl.

Vieux Kaan


Dans l'ancien empire, on est resté longtemps à distance du problème posé par Kartaçöl, mais il est impossible à présent d'ignorer son ambition sans limites. C'est un adversaire dangereux et il faut agir rapidement.


Pesée de la monnaie, par Gawain

Les attitudes


Quelle sera l'attitude des autres factions et puissances ? La Cité Franche par exemple n'a pas pris officiellement parti, et c'est le cas de nombreuses contrées.

Prendre parti


Soutenir l’un peut signifier de grands bénéfices s’il l’emporte, mais perdre beaucoup s’il perd. L’Arolavie, violemment hostile à Kartaçöl n’a pas encore de contact sérieux avec Ghardat et tend à vouloir se débrouiller seule pour défaire son ennemi.

Neutralité prudente


Beaucoup de pays arborent une neutralité qui est avant tout une phase d’observation et de recherche d’informations. Ils hésitent sur la conduite à suivre, se demandent si la tension entre les Kartaçöl, l’Arolavie et Gardhat n’est pas faite pour durer dans le temps. Pour l’instant ils cherchent à savoir ce qui se passe, sans plonger effectivement dans le jeu, mais il est probable qu’ils sauront prendre parti quand ils y verront leur intérêt.

Neutralité calculée


La position typique des guildes marchandes consiste à essayer de trouver le meilleur arrangement avec chacun, voire de jouer l’un contre l’autre, tout en menant parfois en prime un double jeu en ayant pris secrètement partie… ou en faisant croire à chacun qu’on le soutient.

Versatilité


Certains renoncent à avoir des stratégies très élaborées et se contentent de suivre celui qui paye le mieux à court terme. Mercenaires, pirates, seigneurs marchands et nobles cyniques penchent pour cette attitude.


Extrait de la carte d'Eana par Ann&Seb


Et pour ceux qui voudraient voir un autre Grand Jeu en roman...

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Les salamandres d'Askamor


Après une halte dans les Fjordkungden, la rencontre du harro des Drakenbergen, et une halte à la porte des furies, voici un autre lieu célèbres des montagnes : le volcan Askamor. 

Askamor


Le terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuellement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales et végétales uniques ; c’est aussi l’habitat de créatures exceptionnelles par leur résistance à cet environnement hostile.
Les habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés. Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen et azers, ou encore du passage de colonies d’ankhegs cendreux.

Les salamandres


Élémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contestaient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’accommodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.

Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse.

Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont semblables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de lumière que de chaleur.

Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur différente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant.

Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde, à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé, que ce passif sanctifié est à oublier.

Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des prisonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées.

Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces conditions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand et rien n'est trop beau pour redonner un vaste pays à son peuple.


Une salamandre par Gawain


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Nouveautés et offres spéciales

Nous entrons dans une période difficile pour tout le monde... mais hauts les cœurs ! Le studio lance une opération spéciale pendant toute la période du confinement. Vous pouvez lire l'article dédié par ici.

Nous venons d'ouvrir une boutique éphémère dédiée à Dragons avec les nouveautés plusieurs offres à -50%. Cela aidera le studio a traverser cette période difficile, merci à tous :)

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Prenez soin de vous et plein de courage à celles et ceux en première ligne, du côté des patients ou des soignants !



Coulisses : Evaluer son module

Suite à un article sur la proposition de module, j'ai reçu plusieurs questions par divers canaux. J'essaie ici de rassembler certaines données dans le but de répondre aussi à ceux qui s'interrogeaient sans oser demander. Aujourd'hui donc un détour par l'évaluation de son module.

S'évaluer


Il est très difficile, a fortiori quand on débute, de s'évaluer. Si j'y parviens un peu mieux aujourd'hui, c'est après avoir intériorisé de très nombreux retours de la communauté, de soutiens et de critiques, de joueurs et de relecteurs, tout autant que de membres d'équipe. J'ai en quelque sorte une assemblée de relecteurs dans la tête qui intervient quand j'écris ou relis mon texte. A force d'entendre certaines demandes, on finit par les intégrer comme des nécessités et corriger avant même que le texte soit relu par un tiers. 

En conséquence, ma première recommandation est : même si vous souhaitez à terme faire éditer un texte, faites le relire par un maximum de personnes. Playtestez vous-mêmes. Demandez à des amis de playtester en tant que meneur. 

En parallèle, lisez des articles sur le jeu de rôle, des critiques de jeu, des débats. Même si les critiques acerbes sur un jeu qui vous plait sont parfois révoltantes, du moment qu'elles s'appuient sur du contenu réel dudit jeu, elles sont toujours instructives. Il est vain d'espérer plaire à tout le monde, mais on peut être conscient de ce qui ira ou posera des difficultés. 

Bref, pour s'évaluer, il faut passer beaucoup de temps à écouter des avis sincères et construits, et parvenir à regarder son propre texte comme s'il avait été écrit par un tiers.

Critères méritant une attention toute particulière


Si chaque relecteur ou testeur a une sensibilité particulière, il y a tout de même certains critères assez importants de manière récurrente pour un module Dragons. En voici quelques uns :

    Une ambiance.  Si le but est de créer une aventure qui sera jouée par des inconnus, mise à disposition sur Internet ou commercialisée, il est important de penser aux lecteurs. Pourquoi joueraient-ils à ce module plutôt qu'à autre chose ? Il faut donc que votre histoire présente une valeur ajoutée, une saveur distincte. Qu'elle offre un sentiment d'émerveillement, de découverte, comme un voyage vers un ailleurs inédit.

    ◾ Des raisons de s'impliquer pour les PJ. Les modalités peuvent être simples, il suffit qu'elles soient claires et suffisamment souples ou nombreuses pour être ajustées au besoin. Inutile de s'appesantir avec de multiples encadrés "si les PJ ne veulent pas", car en définitive, si vraiment ils n'accrochent pas, il vaut mieux en discuter en métajeu pour voir ce qui ne va pas pour eux. Après tout, le groupe se retrouve autour de la table pour jouer. 

    ◾ Des moyens pour le meneur d'intégrer ce module dans sa campagne. Songez bien que si vous ne proposez pas directement une campagne, un module s'intègre dans un ensemble plus vaste conçu par le meneur. Il faut lui faciliter la vie au maximum.

    ◾ Un sentiment de liberté pour les joueurs. Cela passe par la possibilité de choisir, sa tactique, sa direction, les valeurs que l'on défend. En substance, il faut que le module comporte la possibilité de prendre des décisions qui ont des conséquences perceptibles.

    ◾ Une vraie cohérence d'ensemble. Il faut que tout se tienne, sur le plan spatial, temporel, mais aussi psychologique, voire sociologique si vous décrivez des sociétés. La consistance est importante pour permettre aux joueurs de s'appuyer sur cette réalité afin de mener des déductions ou proposer des stratégies. Cela contribue aussi au sentiment de profondeur du monde, et au plaisir de la découverte.

    ◾ Une solidité tactique. Dragons est un jeu donnant la part belle au combat. Ils doivent au minimum ne pas être ennuyants et proposer des situations variées. Pensez à la difficulté, aux tests de caractéristiques et Jets de sauvegarde que vous avez prévus. Ce sont des éléments qui doivent contribuer à la dynamique et au suspense.

    ◾  Une conclusion fermée ou ouverte, mais toujours pratique pour le meneur. Prévoyez une option "ça s'arrête là" et des moyens de poursuivre si c'est envisageable avec des pistes. Ceci rejoint la question de l'intégration du module dans la campagne.




     Un destrier noir par Gawain

     ◾ Bonus : proposer des enjeux pour des niveaux supérieurs à 6 voire davantage est intéressant, car ce n'est pas évident pour tous les meneurs d'en concevoir :-) 

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    La Porte des Furies

    Cette semaine nous vous invitons à une randonnée dans un lieu dont l'apparence paraît oxymorique avec sa nature profonde : la Porte des Furies, sise dans les Drakenbergen. 


    Les Drakenbergen sont unies par un terrain montagneux, mais elles recèlent de nombreuses régions très typées. Le Dédale des Mirages se trouve au nord-ouest du massif. C'est un territoire méconnu et pour lequel il n'existe pas de carte fiable.
    Voyager dans le Dédale des Mirages, c’est prendre le risque de ne jamais savoir précisément si ce que l’on voit est réel. Beaucoup de gens savent que des géomagies puissantes dominent des vallées des Drakenbergen et que des illusions masquent les vestiges les plus chargés de magies anciennes. Ces caractéristiques sont poussées à l’extrême dans le Dédale des Mirages. En ces lieux, les erreurs des sens ne sont pas anodines, elles font plus qu’égarer : elles peuvent tuer.
    Pourtant, les montagnes paraissent être les mêmes que du côté des sources du Dispende, plus au sud. On y trouve des fermes, des communautés assez isolées, quelques rares relais sur les quelques routes connues pour être fiables.
    L'un des lieux aussi célèbre et mystérieux du Dédale des Mirage est la Porte des Furies.
    L’approche de la Porte des Furies est annoncée par une géomagie de chaos mélancolien. La mythique Porte des Furies se dresse sur un haut plateau aride du Dédale des Mirages. Pour celui qui sait voir, le chemin qui y mène est ponctué de colonnes pâles gravées en démoniaque, des poèmes tragiques, des chants absurdes et tristes, des célébrations de l’épopée de tel ou tel prince démon. L’ascension prend la forme d’un pèlerinage mettant en exergue la douleur d’exister et les questionnements existentiels aboutissant au néant du désespoir. 
    Accéder au plateau de la Porte des Furies est une expérience dérangeante, qui met la santé mentale à l’épreuve. Illusions, horreur et folie attendent les voyageurs en quête de révélation. Ils entendent des murmures, des grondements, d’étranges mélodies qui s’évanouissent sitôt qu’on y prête attention. Il ne faut pas craindre ici seulement des démons, mais aussi les fantômes de ceux qui les recherchèrent, et de sinistres goules nourrissant une passion démente pour les arcanes.
    La Porte des Furies parait paisible. Elle se dresse sur un îlot, au milieu d’un vaste lac d’eau claire, sa silhouette parfois ridée par une brise froide. Sur les rivages, des ruines antiques évoquent une petite ville dominée par un palais et des temples honorant les princes démons, ceux que l’on connaît, et d’autres qui disparurent ou bien ne cherchent plus à être évoqués par les mortels. 
    Des gens viennent ici pour apprendre des secrets détenus par les démons, pour obtenir des objets magiques ou pour s’allier avec eux. Certains cherchent la Porte des Furies pour la franchir. Il suffit d’aller sur l’îlot, de passer le seuil. Le passage n’a rien d’impressionnant ou d’effrayant. C’est pourtant une décision à soupeser, car il est simple d’aller sur Mélancolia, mais en revenir est plus difficile.



    La Porte des Furies, par Harkalé Linaï



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    Coulisses : Présenter un module

    Certains d'entre vous s'interrogent sur les modalités de présentation de canevas et modules à l'équipe, aussi pour répondre à certaines de leurs questions, voici quelques éléments pour comprendre ce qui se passe dans les coulisses. Pour en savoir plus sur l'écriture et le fonctionnement des relectures ou les critères d'évaluation des textes, je vous invite à jeter un œil à une série d'articles déjà parus ici. Le formulaire de contact permet de joindre l'équipe. Selon le choix de l'objet, votre message sera dirigé automatiquement vers la personne en charge. Si vous souhaitez présenter un texte, sélectionnez Candidature.

    Comment bien préparer son module ?


    Il est bien difficile, surtout quand on débute, d'évaluer son travail. Aussi voici quelques éléments auxquels être attentifs pour commencer :

    1/ Forme et langue



    Il faut que le texte soit nettoyé des fautes de grammaire au maximum. Bien sûr, il est rare qu'un texte soit totalement parfait, et c'est aussi pour ça que les relectures existent, néanmoins il est important de tendre au maximum vers un rendu purgé de fautes.

    Si vous avez vraiment du mal avec les accords ou homonymes, vous pouvez vous faire relire par des amis ou bien casser votre tirelire et investir dans un logiciel de relecture (on m'a dit du bien d'Antidote, personnellement pas testé, c'est juste un exemple).

    2/ Forme des aspects techniques


    Un scénario comporte souvent des jets, des mentions de sort ou de pièges. Chaque publication d'une gamme s'efforce de respecter rigoureusement la même présentation (ordre des mots, terminologie, structure des phrases).

    Quand vous proposez un module que vous souhaitez voir publié, il est utile de montrer votre maîtrise des aspects techniques du jeu et des règles d'écriture de la gamme en utilisant précisément les mêmes types de formulations.

    Comme pour la grammaire, c'est quelque chose qui peut se corriger, mais tout ce qui aide à avoir un texte aussi propre que possible dès la première version est vraiment apprécié.

    3/ Playtester et faire relire


    Quand on écrit, on a une idée en tête et elle est généralement évidente pour nous-mêmes. Le problème, c'est qu'elle ne l'est pas forcément pour les autres ! Pour débusquer ces soucis, il faut faire relire (à des proches, des membres de la communauté) et playtester. La relecture permettra de repérer les soucis du meneur (c'est lui qui est amené à lire les textes) et pour les joueurs (qui sont appelés à jouer le scénario).

    Certains s'inquiètent d'avoir des amis relecteurs trop bienveillants, qui n'oseraient pas dire du mal. Dans ce cas, c'est facile : s'ils trouvent le texte juste "sympa", ce n'est pas bon, il faut qu'ils soient enthousiastes. Avec un relecteur très critique (il y en a aussi !) le curseur est juste d'éviter le "mauvais" et atteindre le "correct" voire le "sympa". Une même appréciation n'aura pas la même valeur selon la personnalité du relecteur. Ce n'est pas grave, il suffit de connaître un peu la dureté critique du relecteur pour savoir comment appréhender son analyse.

    Plus un scénario et relu et playtesté, meilleures sont ses chances de plaire quand vous le présentez !

    Et si ce n'est pas bon ?


    Surtout ne pas se décourager ! Il faut bien débuter quelque part et on ne peut pas avoir 10 ans d'expérience dès le premier texte qu'on écrit ! La qualité la plus essentielle est la persévérance. Il faut arriver à s'accrocher, garder confiance en soi tout en étant à l'écoute des critiques (qui peuvent malheureusement parfois être très acerbes).

    Chaque texte que vous écrivez vous permet de gagner en expérience. Donc le mieux qui puisse être fait, c'est écrire, encore et encore. Chaque semaine. Idéalement pratiquement chaque jour. Donnez-vous des contraintes, des défis à surmonter. Ce n'est pas parce que c'est difficile que c'est impossible, et si c'est possible pour quelqu'un, ça peut l'être pour vous aussi.

    Prenez le temps de discuter avec les membres de la communauté. Que souhaiteraient-ils jouer ? Lire ? Découvrir ? Qu'est-ce que les autres meneurs ont du mal à créer ? Informez-vous sur ce qui a été déjà fait et ce qui est difficile (par exemple ici sur Place to go, people to be ou bien en lisant les critiques sur le GROG), essayez de comprendre pourquoi une partie de JdR déraille et comment faire pour avoir un scénario solide autant qu'intéressant.

    Il n'y a pas de limite au nombre d'ouvrages qu'on peut soumettre à un éditeur : si vous échouez une fois à convaincre, cela ne présume en rien de la seconde tentative ou des suivantes.


    PS : j'ai moi-même essuyé pas mal de refus avant d'être en position de vous écrire ! La persévérance on vous dit ! ;-)



    Un méphite vaporeux par Gawain pour le thème de l'inspiration


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