Prédateurs des rêves dans le Plan Astral


Le succube est un démon d’apparence femelle tandis que l’incube est son équivalent d’apparence mâle. Au naturel, ce sont des humanoïdes aux ailes de cuir. Change-formes attirants, choisissant toujours une apparence à même de séduire leur proie, ce sont des êtres aussi ambivalents que les motifs les ayant conduits à la damnation. Leur malveillance rusée alterne avec une cruauté tendre, à même de faire douter leurs adversaires mortels. Ils cherchent leurs victimes au travers des rêves, puis se rendent en personne sur Eana pour achever de jouir, corrompre et détruire. 

Les succubes et incubes sont généralement associés au prince démon Nisgriph le seigneur du mensonge. Sur ce blog vous avez déjà pu entendre parler de Gegaôr la bêteOuxounoël le cycle infini, et Liridem l'amer.

Le véritable visage du démon 


Sous leur aspect démoniaque, succubes et incubes ont sensiblement le même visage que durant leur vie mortelle, bien qu’il paraisse étrangement magnifié ou comme corrigé de tous ses petits défauts. Reconnaître un démon et l’appeler par son nom d’autrefois est toujours dérangeant pour lui. Les réactions sont imprévisibles : pitié, peur, horreur, colère… 

Toucher le cœur du démon 


Souvent on imagine que les succubes furent autrefois des séducteurs libertins menant des liaisons dangereuses ou des psychopathes jouissant de tout le raffinement d’un sadisme insatiable. Privés de la vie, ils ne désireraient qu’une chose : poursuivre leur jeu pour l’éternité. Pourtant il peut exister des parcours bien plus dérangeant, car susceptibles de paraître « juste » ou compréhensible, même si toujours excessif dans ses manifestations : 

• Voici une épouse fidèle découvrant que son époux longtemps adoré n’avait cessé de la tromper, et désormais pleine de haine envers les hommes, cherche à détruire des vies. 

• Un jeune homme éperdu d’amour pour une femme qu’il idéalisait découvrit un jour qu’elle n’était pas à la hauteur de ses attentes et nourrit depuis lors le projet de corrompre et détruire l’innocence. 

• Une victime de viol devint succube pour reconnaître et tuer tous les pervers, espérant ainsi accomplir une œuvre noble, quels que fussent les moyens et au risque de se tromper en s’en prenant à des innocents sensibles à son charme. Il existe une infime chance que le fait de comprendre la cause de la damnation du démon permette de l’en libérer. 

La porte des rêves 


Les serviteurs du Prince des mensonges, Nisgriph, reçoivent de lui un jeu de deux clefs : l’une ouvre un passage entre Mélancolia et le plan éthéré ; l’autre entre le plan éthéré et le plan astral. Là, incubes et succubes se dissimulent parfois dans un repaire aux limites des régions du Cauchemar, ou bien voguent à bord de sombres nacelles. 

L’objectif premier de ces démons est de capturer des rêves afin d’identifier des proies dont ils corrompent les songes. Ils peuvent tout aussi bien jouer à épuiser des mortels que les manipuler pour leur faire commettre des actes utiles à leur prince. 

Depuis leurs embarcations, incubes et succubes peuvent aussi s’en prendre à des nefs portant les âmes des bienheureux vers les domaines divins afin de les capturer pour tantôt les asservir, tantôt les vendre à des diables, tantôt les utiliser comme monnaie d’échange dans des projets ambitieux. 

Devas et valkyres ne manquent pas de faire la chasse à ces fiélons, connaissant la menace qu’ils représentent.


Un incube par Gawain

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Les traces des dieux oubliés dans le chaos de la violence des minotaures

Légendaires gardiens de labyrinthes, les minotaures furent créés par des initiés de l’antique empire de Bail qui s’étendit de l’Ajagar à la Cyrillane. Les rituels bestiaux et sauvages qui permirent leur apparition sont désormais diffusés via d’obscurs grimoires à des adeptes du Destructeur.

Incarnation de la sauvagerie et de l’extrême violence, le minotaure est aussi héraut de la volonté divine. D’après son apparence, il fut créé à l’image d’un dieu supposément cornu aujourd’hui disparu, dont le Destructeur Tamerakh serait le successeur. Si les minotaures d’aujourd’hui sont issus de rites sacrés associés à la guerre, leur essence demeure liée à leur premier créateur aujourd’hui oublié. Ce dieu perdu et présumé mort exprimerait pourtant encore sa volonté ponctuellement, par touche, au travers d’actions chaotiques et apparemment dépourvues de sens des minotaures.

Irrésistiblement attirés par la violence, les minotaures se mêlent spontanément à certains combats, notamment dans des contextes de guerre, éventuellement civile. Ils suivent alors le camp qu’ils ont choisi par hasard, sans commenter, sans discuter. Ces étranges alliés peuvent s’avérer précieux, mais rien ne dit qu’ils ne trahiront pas au pire moment.

 Instinctivement, en dépit de leur malfaisance, les minotaures ressentent un lien mystique avec le labyrinthe de la Forge du Destin, ce qu’ils expriment notamment en s’installant volontiers dans des dédales. Il arrive que ces créatures disposent des morceaux de cadavres selon des motifs mystérieux, ou dessinent des fresques étranges avec le sang de leurs victimes. Pour certains érudits, ce comportement effrayants serait une pulsion issue de leur lien avec l’ancien dieu disparu, une divinité étroitement liée à la Forge du Destin. Ils étudient ces symboles comme autant de prophéties sanglantes, message divin qu'il convient de déchiffrer. D'autres arcanistes estiment cependant qu'il n'y a pas de sens à chercher dans la folie meurtrière des minotaures, des monstres dont le seul but serait de satisfaire le goût du spectacle de divinités maléfiques.


 Un minotaure, par Gawain

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Les défis d'une campagne dans l'Inframonde

Quand vous préparez une campagne dont une portion significative se déroule dans l'Inframonde, vous avez la possibilité bien sûr de créer des lieux apparus par magie, mais si vous êtes soucieux de détails et de sobriété dans les moyens dramatiques mis en œuvre, vous êtes rapidement confrontés à bien des questions qui ne se posent pas vraiment à la surface. De mon côté, mes joueurs n'ont pour le moment qu'un seul petit point d'eau, et bénéficient de l'air enfermé dans le mausolée...

L'air


L'air respirable provient de la photosynthèse à la surface, mais celle-ci est compromise dans l'Inframonde. Il faut donc imaginer soit des "magiosynthèses" se déroulant dans les maelossas souterrains (des oasis de vie liées à Eana), soit des puits d'aération depuis la surface, soit des processus chimiques transformant de l'eau (H20) en oxygène (O2) et hydrogène (H2) par exemple. Quelle que soit la solution envisagée, l'air est un enjeu de plus en plus important à mesure que l'on s'enfonce. En matière d'air, les vers pourpres, ces créatures gigantesques qui fouissent le sol depuis les profondeurs jusqu'à la surface créent par leurs trajets des tunnels, plus ou moins durables qui apportent de l'air. Si on considère que leur activité est régulière, ces bêtes énormes peuvent suffire à résoudre le problème pour la plupart des passages souterrains, mais les villes (beaucoup de formes de vie) auront quand même besoin d'infrastructures leur permettant l'approvisionnement en air.

L'eau


Indispensable, l'eau doit être présente en quantité pour des formes de vie complexes et des civilisations. Imaginez la quantité d'eau que doit boire un géant de pierre ! L'Inframonde est semblable à un désert : les agglomérations sont des oasis. Certaines ont la chance d'avoir des réserves importantes, en se trouvant près d'un aquifère... Mais même dans ce cas, l'eau peut être dangereuse. Rappelez vous tous les récits de spéléologues coincés sous terre par une brusque montée des eaux. Il faut donc pouvoir faire face à la pénurie et au trop plein.

Par conséquent, quand les aventuriers trouvent de l'eau, ils peuvent s'attendre à ce qu'il y ait de la vie, non loin, civilisée ou monstrueuse -- ou les deux !

L'orientation


Moins lié à des problématiques de survie immédiate, l'orientation n'en est pas moins nécessaire pour tenir plus de quelques jours, que ce soit s'orienter dans l'espace (ça parait évident) et même dans le temps.

Sous terre, il n'y a plus de cycle jour / nuit, ni d'étoiles, ni de saison, bref, les moyens habituels pour mesurer le temps sont absents et il faut d'autres références pour les civilisations. Au final il ne reste que le rythme interne du corps.

Pour l'orientation dans l'espace, sans ligne d'horizon, ni de point de repère visible de loin (la vision dans le noir porte à 36m au maximum, c'est comme voyager à la surface dans un brouillard perpétuel, ce n'est pas évident. De même, faire un parcours sinueux en montant et descendant compromets sérieusement l'orientation.

Pour ces raisons, j'ai tendance à demander un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 15 pour une approximation assez fiable (temps, espace), et DD 20 pour une appréciation relativement précise. Les natifs de l’Inframonde ont l’avantage sur ces tests.




Un golem de pierre, par Gawain


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Jouer avec un groupe déséquilibré

Dans mon précédent article, je vous parlais de mes méditations sur la conception des monstres et pièges associés à un mausolée dans lequel enfermer les PJ. Aujourd'hui je vous fais part de quelques autres remarques associées à l'utilisation de certaines options de jeu comme la perte de l'éveil ou la corruption. 

La composition du groupe au hasard


On considère habituellement qu'un PJ de niveau 1 vaut un autre PJ de niveau 1, peu importe la classe. Guerriers, roublards et magiciens sont censés être aussi efficaces les uns que les autres, avec bien sûr leurs spécialités, et complémentarités.

Ayant un certain goût pour les complications, j'ai tendance à laisser les aventuriers se mettre dans des situations cohérentes mais qui ne sont pas évidentes à gérer pour eux. Par exemple, rien n'assure dans la "vraie vie" que des gens se rencontrant par hasard seront complémentaires. J'autorise donc des groupes composés de personnages peu taillés pour le contact avec peu de soigneurs. Dans le cas de mon mausolée, j'ai : un roublard gobelin, un barde humain, une sorcière melessë (demi-elfe), un ensorceleur psychurge svirfnebelin, et un lettré gnome. Un groupe théoriquement plutôt touche à tout, intelligent mais aussi "léger".

Il en ressort des stratégies prudente : les actions assister, esquiver et se désengager sont bien plus fréquemment utilisées que dans les groupes que j'ai vu passer auparavant. Je trouve ça assez intéressant. Cela rejoint un aspect qui me tient à cœur : éviter qu'un combat ne soit qu'une suite de jets d'attaque et dégâts, avec chaque round composé comme le précédent. Pour cela, j'essaie de mon côté, en amont, en composant les combats de penser les lieux comme ayant des avantages et inconvénients, et proposant des utilisations de l'environnement, des placements utiles et d'autres périlleux. A mon sens, réfléchir à chaque terrain comme étant unique peut inciter les joueurs à "jouer" avec et sortir du réflexe d'attaque (qui est tout de même bien pratique !).

Des niveaux au hasard


J'ai eu plusieurs fois des discussions avec mes joueurs (pas seulement sur Dragons, mais Esteren aussi) à propos de l'intégration de nouveaux PJ. Certains nouveaux demandent, pour des raisons d'équité / équilibre de puissance d'avoir la même expérience que les PJ déjà là depuis le début, et trouvent injuste d'avoir le seul PJ "faible" dans un groupe expérimenté. Vous devinez ici que ma position est de privilégier d'abord la cohérence à l'aspect métajeu : si je n'ai pas de raison de faire apparaître un héros expérimenté, eh bien ce sera un PJ de niveau 1. J'ai même fait déjà "pire" : jouer des PJ de niveau 0 apprenant leur niveau 1 en jouant. Actuellement, j'ai une sorcière de niveau 4, un barde et un roublard de niveau 2, un ensorceleur et un lettré de niveau 1.

Alors, est-ce que ça marche ? Jusqu'ici je dirai que oui.

Une limite toutefois : si une simple attaque basique d'une créature affrontant les membres expérimentés du groupe tue à coup sûr le PJ "faible", alors ça risque de ne tout de même pas fonctionner ! C'est donc clairement une structure de groupe qu'il faut manier avec précaution.

Une solution habituelle consiste à proposer des adversaires de FP différents dans un combat, de sorte que les "forts" vont vers les "forts" et inversement. Parce qu'une élimination pure et simple, ce n'est pas très intéressant sur le plan dramatique.

Autre solution : les créatures cherchent à entreprendre des actions gênantes, mais non létales, envers les PJ faibles (les paralyser pour les manger plus tard, les prendre en otage, les dominer, les enlever etc.). Ainsi on génère des situations tactiques qui varient, et on peut susciter des urgences ou des dilemmes dans le reste du groupe qui découvre le problème.

La perte de l'éveil


Dans Grimoire, un chapitre propose des pistes pour aider un PJ dépendant de la magie qui n'aurait pas atteint l'éveil dès le début du jeu. Il bénéficie en effet d'une forme de protection du destin au travers de l'influence de la lune Éternité. En revanche, un PJ qui perd l'éveil en jeu (comme dans le cas présent, la sorcière melessë Caliobé), il n'y a aucune contre-mesure proposée : le personnage prend la contrainte de plein fouet.

Consciente que ce PJ allait être handicapé, et créant une nouvelle petite campagne (spin off de la précédente), j'ai associé sans trop d'états d'âme la sorcière de niveau 4 sans plus de magie avec un groupe de PJ de niveau 1. Avec un peu de chance, elle récupèrera bien ses pouvoirs d'ici que les autres atteignent le niveau 4 !

Il se trouve que Caliobé est également un PJ atteint par la corruption du Chancre, pas encore à un stade grave ou critique, mais déjà un peu préoccupant. Le joueur a choisi un atout et un revers associé. Il y en a plusieurs, qui suscitent des situations ludiques très différentes : orientation magique, physique, furtive, psychologique... Chaque revers du Chancre correspond à un style d'horreur. Vu à quel point ils suscitent des problèmes au stade de corruption grave et critique, il est important que le joueur choisisse avec le meneur en pleine connaissance de cause.

De ce que je vois cela dit, un atout bien utilisé compense en partie le manque de sort.

Un jour l'équilibre reviendra...


En fait, en créant des handicaps temporaires et des complications, on voit des aspects qui auraient pu paraître mineurs devenir importants dans le jeu, et finalement ces déséquilibres (véritables complications, soyons honnêtes) sont des supports de créativité et des sources de situations dramatiques. Jouer avec des difficultés est une manière de varier, de créer des temps forts.

Les handicaps ne sont pas faits pour durer perpétuellement : ils épicent le jeu, mais tout le monde est content de retrouver des facilités, des sorts, et bref, sa pleine puissance.

Mais concernant nos survivants du mausolée, ceci est une autre histoire, ils ne sont pas encore sortis et n'ont pas encore de lieu sûr où faire (enfin) un repos long.


Un assortiment de sombres rituels, par Gawain


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Peupler son mausolée

La semaine passée, je vous parlais d'une aventure que j'ai commencé à jouer dans l'Inframonde. Dans ce scénario, les aventuriers (qu'on peut aussi appeler des survivants, vu le contexte) sont enfermés dans un mausolée flambant neuf dont les pièges et les monstres commencent tout juste à s'activer. Je voulais que l'ensemble soit cohérent dans sa construction, obéissant à certains principes.

Pas de créature "vivante"


Aucun animal ne peut vivre dans un environnement avec juste un peu d'eau décorative, et aucune nourriture. Il ne pouvait donc être question de placer des vases. Peut-être que dans les siècles à venir, un séisme permettra à ce mausolée de devenir le repaire de monstres "vivants", mais en attendant, ce n'était pas possible.

Par conséquent, je devais me concentrer sur trois types de créatures : morts-vivants, créatures artificielles, élémentaires. Des fiélons pourraient aussi figurer, mais je trouvais ça un peu compliqué et tiré par les cheveux pour une "simple" matriarche de famille drow. Cela dit, avec ces types de créatures, on a déjà largement de quoi faire : gargouille, méphites, zombies, réprouvés, mimiques, tapis étouffant, armure animée, et cela rien que pour des Facteurs puissance (FP) accessibles à des aventuriers débutants.

Je voulais aussi tester de nouvelles créatures : un petit élémentaire d'ombre avec dégâts nécrotique et sort de ténèbres, en FP 3 ; et une autre idée, l'imago. N'avez-vous jamais trouvé que les fresques crétoises, égyptiennes ou maya, peintes de vives couleurs semblent prêtes à s'animer ?

Des pièges permettant de circuler


Le problème dans un mausolée qu'on suppose risquer d'être pillé, c'est qu'il va attirer des aventuriers, et on veut que les monstres gardiens puissent se déplacer pour les attaquer par surprise si vraiment ils parviennent à entrer. Mais en même temps, on veut des pièges qui s'activent et découpent les intrus en morceaux. Alors que faire ?

Une solution qui me plaisait bien consistait à créer une glyphe du souffle de vie : elle est placée (discrètement) en début et fin d'une zone donnée. Ceux qui respirent dans cet espace déclenchent automatiquement les ennuis ; en revanche les créatures ne respirant pas (et ça tombe bien, ce n'est le cas d'aucun monstre sélectionné précédemment) ne déclenchent rien du tout et peuvent patrouiller en paix. Pour peu qu'un piège cesse de fonctionner au bout d'une minute ou plus après fin de détection de présence de créature qui respire, le système peut fonctionner pas mal de temps.

En pratique, ça signifie aussi que certaines zones dangereuses peuvent être traversées en apnée, et donc en silence, et donc sans que le groupe, sauf télépathie, puisse se coordonner.

D'ailleurs, des groupes d'aventuriers astucieux peuvent utiliser des éléments du mausolée contre des adversaires, en jouant sur les déclenchements de piège à des moments clefs. Le but est moins d'exterminer les PJ que de leur proposer une exploration dans laquelle il y a plusieurs manières de résoudre un problème, et donc alterner combat, vigilance et réflexion.




Un réprouvé, par Gawain


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Des aventures dans l'Inframonde

Aujourd'hui, un aperçu de ce à quoi peuvent ressembler des aventures dans l'Inframonde, avec un groupes dont les PJ sont tous esclaves des drows, et commencent en étant condamnés à mort. Avant de lire, je vous propose un fond sonore. Cette aventure est pour moi l'occasion de confronter les aventuriers (ou disons, les "survivants") à des créatures inédites. Ils ont pour l'heure déjà croisé un élémentaire d'ombre (un petit).  

La matriarche de la maison Linthre avait eu une longue vie, et des décennies pour penser à sa mort. Son trépas devait être le sommet de son existence, un événement dont sa famille et toute la cité se souviendrait pendant longtemps. Elle investit longuement des ressources considérables pour creuser, sculpter et peindre un mausolée somptueux.

Quand enfin elle succomba -- d'une mort qui paraissait naturelle --, on l'honora comme il se devait. Son corps fut embaumé avec les parfums les plus précieux, et fut déposé dans un sarcophage la représentant comme belle et glorieuse.

Une procession partit du palais et traversa la cité. Les membres de la famille lancèrent des pièces dans la foule qui pleurait et se lamentait avec force. Toute la maisonnée se devait d'être présente, et de s'engager dans la marche vers le tombeau. Il ne restait que peu de personnes en arrière, le minimum vital en matière de sécurité.

Le chemin vers le tombeau était long et difficile. Il fallait transporter sarcophage et offrandes, ainsi que tout le nécessaire pour son banquet funéraire. Conformément à la tradition, toute la maisonnée se rendait sur le lieu de l'inhumation, et festoyait, avant de sceller le tombeau.

Avant de partir, les esclaves n'avaient eu qu'un repas léger, une sorte de soupe liquoreuse qui tenait étonnamment bien à l'estomac au vu des épreuves de la longue marche. Ils ne sentaient pas la douleur, ils étaient comme anesthésiés et l'esprit léger, un peu ivre.

Pour protéger son tombeau des pillards, la matriarche l'avait fait édifier en un lieu difficile d'accès. Aujourd'hui il fallait passer par un escalier précaire et une passerelle fragile. Tout serait détruit au moment de sceller les lieu. Par rapport à l'intérieur immense, la porte d'entrée était assez discrète. Cela faisait partie du plan de la matriarche défunte pour garantir l'inviolabilité de sa demeure d'éternité.

Les maîtres avaient à transporter le sarcophage dans le saint des saints, tandis que les serviteurs et les esclaves devaient préparer le banquet. A cette occasion, tout le monde serait bien nourri et abreuvé de quantité d'alcool. Certain étaient déjà assez rêveurs. Ils ne faisaient pas attention à la disposition des lieux. Le banquet se déroulait dans plusieurs salles, on chanterait et danserait. Certains drows de la famille ne repartiraient peut-être pas. Ceux qui mourraient demeureraient là. Il y avait des lits de pierre pour les accueillir, des niches pour y déposer les dépouilles.

Être esclave signifiait appartenir à ses maîtres, être un corps, un objet, un outil. Vivant ou mort.

Au milieu du désespoir et de la résignation, certains refusaient d'abandonner sans rien essayer. Les révoltes flagrantes furent immédiatement matées par des morts brutales. Les arbalètes fusaient, et les corps demeuraient à terre ou étaient traînés dans les niches.

Le poison se trouvait dans la boisson utilisée pour boire en l'honneur de la matriarche en début de repas et à la fin. Dans le but de s'offrir une mort rapide et indolore, certains qui avaient compris la situation, en prenaient généreusement. Il y en avaient aussi qui espéraient être épargnés. Ils avaient leurs chances, ils étaient de proches serviteurs des nouveaux maîtres. Mais même parmi eux, il était possible que du poison se glissât dans un plat ou une boisson.

Après un banquet d'environ deux heures, beaucoup se sentaient gourds et fatigués. Ils dormaient et mouraient.

... dans une petite salle trois esclave demeuraient vivants et indemnes au milieu du massacre...

Ils faisaient semblant de dormir pour ne pas attirer l'attention du service d'ordre. Les maîtres partaient du mausolée et s'assuraient que tout était tel que cela devait être. Le silence se faisait. L'écho portait le bruit de la fermeture.

Ils se trouvaient dans une petite pièce, d'environ 3 m par 4 m dont trois murs étaient occupés par des niches où pouvait être déposé un corps. Non loin, dans un large couloir se trouvait la longue table avec les vestiges du repas. Tout avait été laissé en plan, vaisselle et nourriture.

Les trois survivants se connaissaient de vue, mais les circonstances ne leur avaient pas permis d'échanger sérieusement. Il y avait une demi-elfe, un humain et un gobelin. La demi-elfe avait glissé à ses compagnons de faire attention aux toasts. Elle avait su à quoi faire attention pour échapper au poison. Elle leur avait sauvé la vie.

... mais ils étaient très loin d'être tirés d'affaire !



Un assortiment d'objets magiques, par Chane. Nos survivants sont impatients autant de dénicher des objets magiques laissés dans le mausolée que de trouver une sortie !

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