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Les salamandres d'Askamor


Après une halte dans les Fjordkungden, la rencontre du harro des Drakenbergen, et une halte à la porte des furies, voici un autre lieu célèbres des montagnes : le volcan Askamor. 

Askamor


Le terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuellement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales et végétales uniques ; c’est aussi l’habitat de créatures exceptionnelles par leur résistance à cet environnement hostile.
Les habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés. Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen et azers, ou encore du passage de colonies d’ankhegs cendreux.

Les salamandres


Élémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contestaient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’accommodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.

Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse.

Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont semblables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de lumière que de chaleur.

Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur différente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant.

Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde, à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé, que ce passif sanctifié est à oublier.

Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des prisonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées.

Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces conditions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand et rien n'est trop beau pour redonner un vaste pays à son peuple.


Une salamandre par Gawain


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La Porte des Furies

Cette semaine nous vous invitons à une randonnée dans un lieu dont l'apparence paraît oxymorique avec sa nature profonde : la Porte des Furies, sise dans les Drakenbergen. 


Les Drakenbergen sont unies par un terrain montagneux, mais elles recèlent de nombreuses régions très typées. Le Dédale des Mirages se trouve au nord-ouest du massif. C'est un territoire méconnu et pour lequel il n'existe pas de carte fiable.
Voyager dans le Dédale des Mirages, c’est prendre le risque de ne jamais savoir précisément si ce que l’on voit est réel. Beaucoup de gens savent que des géomagies puissantes dominent des vallées des Drakenbergen et que des illusions masquent les vestiges les plus chargés de magies anciennes. Ces caractéristiques sont poussées à l’extrême dans le Dédale des Mirages. En ces lieux, les erreurs des sens ne sont pas anodines, elles font plus qu’égarer : elles peuvent tuer.
Pourtant, les montagnes paraissent être les mêmes que du côté des sources du Dispende, plus au sud. On y trouve des fermes, des communautés assez isolées, quelques rares relais sur les quelques routes connues pour être fiables.
L'un des lieux aussi célèbre et mystérieux du Dédale des Mirage est la Porte des Furies.
L’approche de la Porte des Furies est annoncée par une géomagie de chaos mélancolien. La mythique Porte des Furies se dresse sur un haut plateau aride du Dédale des Mirages. Pour celui qui sait voir, le chemin qui y mène est ponctué de colonnes pâles gravées en démoniaque, des poèmes tragiques, des chants absurdes et tristes, des célébrations de l’épopée de tel ou tel prince démon. L’ascension prend la forme d’un pèlerinage mettant en exergue la douleur d’exister et les questionnements existentiels aboutissant au néant du désespoir. 
Accéder au plateau de la Porte des Furies est une expérience dérangeante, qui met la santé mentale à l’épreuve. Illusions, horreur et folie attendent les voyageurs en quête de révélation. Ils entendent des murmures, des grondements, d’étranges mélodies qui s’évanouissent sitôt qu’on y prête attention. Il ne faut pas craindre ici seulement des démons, mais aussi les fantômes de ceux qui les recherchèrent, et de sinistres goules nourrissant une passion démente pour les arcanes.
La Porte des Furies parait paisible. Elle se dresse sur un îlot, au milieu d’un vaste lac d’eau claire, sa silhouette parfois ridée par une brise froide. Sur les rivages, des ruines antiques évoquent une petite ville dominée par un palais et des temples honorant les princes démons, ceux que l’on connaît, et d’autres qui disparurent ou bien ne cherchent plus à être évoqués par les mortels. 
Des gens viennent ici pour apprendre des secrets détenus par les démons, pour obtenir des objets magiques ou pour s’allier avec eux. Certains cherchent la Porte des Furies pour la franchir. Il suffit d’aller sur l’îlot, de passer le seuil. Le passage n’a rien d’impressionnant ou d’effrayant. C’est pourtant une décision à soupeser, car il est simple d’aller sur Mélancolia, mais en revenir est plus difficile.



La Porte des Furies, par Harkalé Linaï



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Le harro des Drakenbergen

Cette semaine, une promenade (randonnée ?) dans les hauteurs des Drakenbergen avec la découverte du harro, une bête conçue par Clovis et illustrées par Harkalè Linaï. L'illustratrice vous a préparé un pas à pas de son travail sur cette commande pour vous donner un aperçu des coulisses ! 

Créature célèbre des Drakenbergen, le harro ressemble à l’ibex auquel il est apparenté. Il est cependant bien plus grand (sa taille atteint facilement celle d’un cheval) et plus élancé, et sa robe se décline en tons gris, arborant même parfois un blanc immaculé qui en fait un animal fort majestueux. Musculeux, fougueux et plus rapide même qu’un cheval, certains mythes lui prêtent une ascendance élémentaire aérienne pour expliquer sa vitesse et son adresse qui pourraient faire croire qu’il marche sur l’air. En effet, à l’image de son cousin, il est capable d’évoluer sur des surfaces quasi-verticales avec une aisance qui confondrait les meilleurs gymnastes et alpinistes.
Malgré son régime herbivore et sa célérité, c’est un animal farouche et susceptible qui n’hésite pas à se défendre s’il se sent menacé, chargeant et piétinant sans peur. Les harros mâles sont particulièrement agressifs pendant la saison des amours, et peuvent s’en prendre à quiconque fait mine de se dresser sur leur passage. Seuls les plus redoutables prédateurs animaux et chasseurs humanoïdes se mesurent à lui. Porter des habits ou des objets en peau ou en corne de harro est une marque de grand prestige… ou, pour certains, un sacrilège.
En dépit de son tempérament difficile, le harro peut être monté s’il est dressé à cet effet dès son plus jeune âge. Rien que trouver un bébé harro est une quête en soi, et l’élever prend plusieurs années de labeur quotidien. Ceux qui consentent à de tels efforts en retirent cependant une monture exceptionnelle.
L’élite des marchevents comprend de tels cavaliers d’exception, capables non seulement du dévouement nécessaire à un tel dressage, mais aussi de supporter l’équitation sur un animal aussi vigoureux. Ainsi juchés, ces rôdeurs peuvent traverser les montagnes aussi rapidement qu’un destrier circulerait sur une route pavée. Voir un marchevent sur un harro filer à flanc de falaise comme si de rien n’était est un spectacle extraordinaire, et certains avancent qu’il s’agirait là de l’origine du nom de cette confrérie.

 Le harro, par Harkalè Linaï

Le mot de l'illustratrice


Je suis Harkalé, une nouvelle recrue dans l’équipe d’illustrateurs du studio Agate. Je vais vous présenter la façon dont j’ai réalisé une de mes premières illustrations pour Dragons : le Harro. D’après la description que m’en ont donnée Iris et Fred, il s’agit d’une créature endémique des Drakenbergen ressemblant à un bouquetin des Alpes, en plus majestueux. Par ailleurs, le harro se déplace sans difficulté sur des parois très escarpées. Dans mon illustration, le but est donc de faire apparaître ces différents éléments.

Dans un premier temps, je réalise donc plusieurs croquis numériques (harro marchant sur une ligne de crête, à flanc de falaise, etc.), et ce processus de recherche aboutit à cette version d’un harro juché au sommet d’un escarpement rocheux :



A priori, ça correspond bien à ce qui est recherché. La forme du rocher dirige le regard vers le harro et accentue sa prestance, tout en introduisant un environnement montagnard. Après avoir eu l’accord des directeurs artistiques, je pousse donc le croquis un peu plus loin… et là, il y a quelque chose qui cloche, mais puisque j’ai le nez dans le guidon, je ne vois pas quoi :



Heureusement, les directeurs artistiques sont là ! Fred et Iris me font remarquer que mon harro ressemble plus à une variante de dahu condamné à monter les pentes : ses pattes avant sont beaucoup plus courtes que ses pattes arrière. En fait, ce problème était aussi présent à l’étape précédente, mais de façon moins visible. Pour donner un air photogénique à mon harro, je l’ai campé bien droit sur ses pattes ; mais en réalité, un bouquetin à l’arrêt sur une pente aura tendance à écarter ses pattes au maximum pour ne pas basculer cul par-dessus tête, ce qui nuit nettement à sa prestance (mais lui évite de mourir sous l’action cruelle de la gravité, et tout compte fait c’est pas si mal).



Retour à la case départ, donc, avec cette fois la contrainte que le sol sur lequel sont posées les pattes de mon harro doit être proche de l’horizontale, afin de lui éviter un malus en charisme. La meilleure solution que je trouve alors est la suivante :



Notez que l’anatomie du harro est un peu mieux définie, pour que je ne me fasse pas avoir de la même façon que sur le croquis précédent. La composition n’est cette fois plus animée par des lignes pointant vers le harro, mais par un semblant de symétrie entre l’animal et le rocher sur lequel il s’est perché. C’est plus clair avec quelques lignes :



Une fois ce nouveau croquis validé, il ne me reste plus qu’à détailler la peinture. Puisque j’aime beaucoup la couleur et que le harro comme les pierres sont gris pâle, je cherche des excuses pour ajouter des petites touches de couleur. J’imagine donc que la scène est éclairée par la lumière chaude du soleil et par un grand ciel bleu, ce qui me permet de jouer un peu avec la palette colorée.

Pour ce qui est de ma façon de peindre, il s’agit d’une alternance de phases « aléatoires », où je choisis n’importe quelle brosse texturée (ou, si je travaille en technique traditionnelle, n’importe quel objet à portée de main pouvant vaguement servir de pinceau) et je peins en me concentrant sur la couleur et la lumière de l’ensemble sans chercher à ce que les contours des objets soient particulièrement bien définis, et de phases « précises » où je souligne des contours, des ombres, etc. pour rendre le tout moins impressionniste.

Et quelques milliers de coups de pinceau plus ou moins aléatoires plus tard, voici le résultat :





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Les Fjordkungden

Cette semaine nous vous invitons à une randonnée dans un lieu dont l'apparence paraît oxymorique avec sa nature profonde : la Porte des Furies, sise dans les Drakenbergen. Nous vous présentons également l'une des premières illustrations d'Edoardo pour Dragons. 

La partie orientale des Drakenbergen est taillée de nombreux fjords qui s’enfoncent profondément dans les terres. Cette configuration géographique particulière a permis l’apparition de plusieurs petits royaumes, pratiquement un par bras maritime ou vallée. Situés entre haute montagne et mer, ils offrent des paysages enchanteurs à même de ravir les poètes et les voyageurs. Deux déesses y sont particulièrement honorées, Flore et Givreuse. Il semble parfois qu’elles aient béni ces terres, tant l’hiver est d’une magnificence glacée, tandis que la belle saison déborde de fleurs aux couleurs éclatantes. L’économie mêle pêche, agriculture, exploitation minière, bûcheronnage, élevage et artisanat.
Bien qu’associés aux Drakenbergen, les Fjordkungden sont d’un accès difficile depuis les vallées du Dispende ou le Dédale des Mirages. Une succession de hautes montagnes couvertes d’épais glaciers bloque le passage. Cette formation est appelée indifféremment la Hidrun ou la Barrière. La franchir est une gageure et aucune route n’est vraiment sûre. La voie la mieux connue et censément la mieux protégée des périls de l’Inframonde comme de la montagne est la Vieille passe. Elle reliait autrefois la forêt de la Taurëlma à celle d’Arataurë. Elle est constituée d’une succession de tunnels, de voies pavées et de ponts, dont seules quelques portions sont encore entretenues. Comme cette route aboutit sur le territoire des aldarons de la Taurëlma, notoirement hostiles aux visites, les marchands se résignent le plus souvent à atteindre les royaumes des fjords par la mer plutôt que par la terre.
Dynamique et inventif, l’artisanat comporte plus que partout ailleurs des créateurs de jouets raffinés : automates, poupées délicates, casse-têtes… Ces objets ne sont pas toujours à destination d’enfants. Ils peuvent avoir une vocation décorative, ou bien faire office de porte-bonheur. Il n’est pas rare non plus qu’ils soient enchantés, soit dans une intention bienveillante, soit à des fins de malédiction. Les magiciens et érudits des fjords dissimulent volontiers des énigmes ou des secrets dans des textes aux allures de comptine, ou bien à l’intérieur du mécanisme complexe de boîtes à musique qui détruisent leur contenu si on ne les ouvre pas correctement.
Les Fjordkungden sont aussi réputés être la source d’étranges objets comme les sacs dévoreurs. On dit qu’un gnome doté d’un sens de l’humour douteux créa ces objets en même temps que des havresacs sans fond et des sacs sans fond. Il s’agissait initialement d’un moyen de se jouer des aventuriers sans le sou qui venaient voler son stock. Avec le temps, ces objets magiques maléfiques se répandirent dans les Drakenbergen, servant de piège ou d’instrument de vengeance.


Vue d'un palais des Fjordkungden, par Edoardo

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Le schatz mythique protecteur des Drakenbergen


Cette semaine, un détour par les montagnes des Drakenbergen pour vous donner un aperçu d'une de ses créatures légendaires : le schatz.  
 
Protecteur de l’Inframonde proche des Drakenbergen, le schatz est une légende vivante. Gigantesque serpent à la peau semblable à de la pierre, aux yeux brillants comme des joyaux et aux crocs résistants et perçants comme du marbre, son affiliation aux forces élémentaires de la terre est évidente. Il se nourrit d’ailleurs de roches qu’il engloutit avant de les broyer dans son puissant estomac, passant régulièrement plusieurs mois dans une somnolence digestive paisible.
Du fait de ce régime, les entrailles du schatz regorgent de pierres précieuses qu’il ne digère pas et qui tapissent les parois de son organisme. Qui parviendrait à venir à bout d’un tel monstre deviendrait richissime, mais s’attirerait une animosité considérable, car il est dit que cette créature est bénie par Forgeron, voire qu’il l’aurait créée. La tuer serait donc s’attirer l’ire de la divinité et de ses croyants. Dans les Drakenbergen, Shaaris dite Ecaille de lune est la plus ancienne des schatz et est considérée comme une fille du dieu Verndari le Défenseur.
Une autre théorie expliquant son origine en fait un être originaire du même plan que la cocatrice ou le basilic, prenant pour preuve son venin pétrifiant. Quelle que soit la vérité, les schatz eux-mêmes refusent de se prononcer sur la question.
Entité sage à la patience hiératique, le schatz prodigue parfois conseils, oracles ou instructions aux peuples piliers. Il arrive même qu’il fasse appel à des aventuriers pour régler un problème ou accomplir une tâche dont il n’est pas en mesure de s’acquitter lui-même. À cet effet, il les récompense de connaissances centenaires, ou de joyaux tirés de ses entrailles.
Selon les légendes, les schatz furent désignés pour protéger la surface des horreurs de l’Inframonde, raison pour laquelle ils habitent les montagnes d’Eana, qui regorgent d’issues vers la surface. On a de nombreuses fois vu un schatz se mesurer à des ravageurs, particulièrement lors de la guerre de l’Aube. En revanche, ils ne semblent jamais s’opposer au passage des drows. Interrogé à ce sujet, un schatz a répondu : « Comme elle est la vôtre, cette terre fut la leur. Elle le reste. »


 Un vénérable schatz, par Gawain

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