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Draconis : l'Appel de l'aventure en boutiques !


Draconis, le jeu de rôle de fantasy lumineuse et pacifique très attendu arrive enfin en boutiques dès octobre 2024 ! Et ça tombe bien car nous lançons du 15 octobre au 8 novembre 2024 sur Ulule la suite, Héritage 😉


Voici une petite présentation de cette gamme que vous pouvez trouver dès à présent dans toutes les bonnes crèmeries (et dans les magasins de jeu).

L'Appel de l'aventure 


Fruit de la collaboration entre Chane et le studio Agate, L'Appel de l'aventure est la porte d'entrée idéale pour tous ceux qui veulent découvrir le jeu de rôle ou qui veulent le faire découvrir à leurs amis et leur famille. Cet univers de fantasy lumineuse, grâce à son approche pacifique, parle d'amitié et de découverte d'un monde plein d'espèces de dragons fantastiques !

Le livre contient une campagne, et est autonome : toutes les règles nécessaires s'y trouvent, ainsi que 6 personnages prêts à jouer et plein de conseils pour apprendre le jeu de rôle en douceur. 

Pour les experts, sachez que les règles sont compatibles avec la 5e édition et Dragons et apportent donc de nouvelles options : nouvelles classes, nouveaux archétypes et variantes du combat pour obtenir un gameplay pacifique, unique en son genre !

🎲 Vous aurez besoin d'un set de dés (vendu séparément), mais vous pouvez également opter pour l'une des nombreuses applications de dés numériques disponibles.

📕 256 pages, format A4, couverture rigide. Prix public : 39,90 euros

A RETENIR :
- Dès 11 ans, pour faire découvrir le jeu de rôle aux amis et à la famille
- Un jeu autonome mais compatible avec Dragons et la 5e édition
- De nombreuses heures de jeu grâce à une campagne entière
- 6 prétirés (pas de création de personnages, qui se trouvera dans Héritage)

Le Coeur de la vallée


Vous voulez apprendre à maîtriser pour pouvoir faire jouer L'Appel de l'aventure à vos proches, ce court roman interactif est fait pour vous ! Il s’agit d’un récit à choix multiples destiné aux meneurs et meneuses de jeu débutants. 

Apprenez les règles du jeu, en solo et à votre rythme. Tout au long de la lecture, les règles vous seront expliquées de façon synthétique et pédagogique, pour résoudre les épreuves auxquelles l’héroïne de l’histoire sera confrontée.

Le Cœur de la vallée est un préquel à l’aventure que vivront les héros dans L'Appel de l'aventure. Au tout début, les joueurs découvriront que la cheffe de leur village a disparu. Que lui est-il arrivé ? Où se trouve-t-elle ? C’est justement ce que vous allez jouer dans ce livre !

📓 80 pages, format A5, couverture rigide, noir & blanc. Prix public : 25 euros

A RETENIR :
- Un récit dont vous êtes le héros, idéal pour apprendre les règles en solo
- Un complément idéal à L'Appel de l'aventure
- A partir de 11 ans


AMIS BOUTIQUIERS,


Si vous souhaitez passer commande, contactez le distributeur Neoludis : 
· via ce formulaire
· par mail contact [at] neoludis.com
· en téléphonant à votre commercial habituel
· via le support commercial 09 80 80 75 02.

Suivez-nous sur ce blog pour de nouvelles sorties "Boutique" à venir tout au long de l'année, et en attendant prenez soin de vous 🥰




Draconis : Héritage du 15 octobre au 8 novembre sur Ulule !

 
Nous sommes heureux de vous annoncer l'arrivée tant attendue de la suite de Draconis avec Draconis : Héritage. Redécouvrez la 5e édition du plus célèbre des jeux de rôle dans une version où la bienveillance prime, et qui permet la résolution non violente de situations complexes.
 


Cette campagne va nous permettre de financer l'impression de ce cadre de campagne. L'écriture est terminée et la relecture est actuellement en cours. Les PDF seront livrés peu après la souscription.


La gamme Draconis

Draconis est l’adaptation en jeu de rôle de l’univers imaginé par Chane dans ses artbooks. Le jeu de rôle d’initiation, Draconis : L’appel de l’aventure, a été financé sur Ulule en juin 2023. Il s’agit du plus gros financement du studio pour un projet 100% francophone, et du troisième plus gros succès jeu de rôle en France (après Avatar et L'appel de Cthulhu 7).


Avec son orientation feel good et sa tonalité bienveillante (la résolution des conflits ne passe pas par la violence), Draconis est un jeu de rôle accessible aux néophytes, notamment les enfants et les jeunes adolescents, avec une possibilité de jeu intergénérationnel.

Le pacifisme au cœur du projet


Draconis propose une initiation à un autre style de jeu à la fois doux et poétique. Prendre part à une aventure dans Dréankë, c’est embarquer pour un voyage agréable dont les combats éventuels ne sont pas le point d’orgue. Ici, la violence n’est pas l’unique façon de résoudre une confrontation. La retenue et la coopération entre joueurs ‒ et surtout entre les Personnages ‒ sont primordiales. La compréhension, la diplomatie et la compassion sont autant de pistes à explorer pour dénouer les intrigues.

Simplicité et modularité


Tout a été fait dans Draconis pour simplifier la prise en main du système même pour les personnes n'ayant jamais fait de jeu de rôle. Le système de base est celui de la 5e, mais amputé de sa partie combat tactique, pour que les premiers pas des joueurs dans le monde de Draconis soient une invitation au voyage et à l’émerveillement dans un environnement positif.


Draconis : Héritage

Draconis : Héritage est la suite de Draconis : l'Appel de l'aventure. Il contiendra :

🔹 Un univers riche et détaillé. Dieux dragons, cités et régions du monde, factions politiques… Vous saurez comment les premiers humains venus de la Terre ont peuplé ce monde draconique.
🔹 La création de personnages originaux. Nouvelles classes, nouveaux archétypes, adaptation des classes existantes…. Vous pourrez désormais créer vos propres héros.
🔹 Des éléments d’aide à la création d’intrigue, notamment les clefs dramatiques, sont proposés au sein du livre, pour que la bienveillance de l’univers soit source d’intrigues foisonnantes.
🔹 Un système modulaire. Des pastilles disséminées au sein du livre vous permettront de mettre l’accent sur l’aspect bienveillant, merveilleux ou épique de l’aventure.
🔹 Des règles ajustées. De nombreuses modifications permettent d’adapter les règles aux concepts de Draconis, notamment son orientation feel good ou la magie des Étincelles.

Grâce à ce livre, vous aurez toutes les cartes en main pour élaborer vos propres scénarios !
 

N'hésitez pas à vous inscrire sur la page du financement pour ne pas manquer le lancement, et profiter du Early Bird. On se retrouve très vite pour vous parler du contenu du jeu !

Pour en savoir plus sur Draconis, suivez les liens suivants :

🦋 Draconis - Héritage : nouvelles règles et compatibilité 5e

Draconis : Héritage est une exploration approfondie de l'univers de Dréankë. Là où L'Appel de l'aventure proposait un jeu de rôle d'initiation complet avec tout le nécessaire pour jouer votre première campagne de jeu de rôle, Héritage contient tous les outils pour vivre de nouvelles aventures draconiques et adapter les règles de la 5e pour un jeu pacifiste et feel-good. Il est proposé en financement participatif en français sur Ulule du 15 octobre au 8 novembre 2024 !

Dans ce troisième article, nous nous penchons sur les nouvelles règles de jeu compatibles avec la 5e introduites dans Draconis : Héritage. Découvrez comment le système propose d'autres résolutions de problèmes et de conflits que la violence !
 

Draconis : Héritage est motorisé par la 5eme édition du plus célèbre des jeux de rôle. Pour aider le meneur à élaborer scénarios et campagnes centrés sur les interactions, les intrigues et le voyage, plusieurs outils ont été développés : les clefs dramatiques, le système modulaire et de multiples adaptations dès règles de base.

Clefs dramatiques

Les clefs dramatiques sont un outil à destination du meneur pour lui faciliter l’élaboration d’intrigues. Elles proposent de résoudre des temps forts de l’histoire avec une orientation narrative plus affirmée, sans qu’il soit nécessaire de blesser ou de tuer, en définissant les antagonistes d’une situation donnée, en choisissant leur motivation et en déterminant les leviers susceptibles de les faire fléchir. L’idée n’est pas d’imposer aux aventuriers une unique piste de résolution, mais d’avoir d’emblée ouvert le champ des possibles par des méthodes non violentes pour résoudre un enjeu donné.

Système modulaire

Le système modulaire de Draconis : Héritage est un ensemble d’options permettant de faire varier la tonalité du jeu en fonction des envies du meneur et des joueurs. À chaque mode de jeu correspond un symbole qui marque dans le livre les règles optionnelles, les pistes d’aventures et les ingrédients de parties (créatures, objets, lieux…) qui permettent de rendre l’ambiance voulue.

Innocence

Ce mode de jeu met l’accent sur l’émerveillement et la découverte. La violence est le plus souvent proscrite, voire incongrue. La bienveillance du dieu-renard Mintsune place les innocents sous de chanceux auspices.

Justice

Ce mode de jeu autorise les aventuriers à se battre pour leurs convictions, par tous les moyens possibles. Toutefois, l’objectif sera davantage de maîtriser un individu que de chercher à le blesser, moins encore à le tuer.

Étincelles

Cette icône met l’accent sur le caractère merveilleux de l’univers, sur le renouveau de la magie.

Cœur noir

Cette icône indique des éléments d’intrigue plus mélancoliques ou plus sombres, ou les éléments liés au Néant et aux Larmes.
 

 
L'apprentissage d'un dragon par Anna Verhoog

Adaptations des règles


Des modifications ont été effectuées pour adapter les règles aux spécificités de Draconis.

🔹 Modifications des classes. L'article précédent présente les changements opérés sur les classes de personnages.
🔹 Nouveaux dons. De nouveaux dons en lien avec l’univers de Dréankë sont disponibles.
🔹 Nouveaux objets. L’illuminure permet d’infuser magie et conscience à des objets.
🔹 Blessures. Les règles sur les blessures proposent des options pour souligner les effets des dégâts subis par les aventuriers. Au gré du meneur, les points de vie peuvent disparaître au profit des « blessures ». Seul le décompte de ces blessures est fait, elles sont associées à des événements forts de l’aventure.
🔹 Lissage de certains éléments. L’univers de Dréankë ne se prête pas au manichéisme suggéré par les alignements. Ceux-ci ont été supprimés des profils de créatures.
🔹 Adaptation de la magie. Les listes de sorts ont été modifiées. Chaque sort, trait de créature ou capacité magique peut être associé à une Étincelle.
🔹 Cross-over. L’univers de Draconis se prête à accueillir des aventuriers venus d’autres univers.

Gardez en tête que certaines de ces règles sont présentées comme des options à choisir, l’optique est toujours de fluidifier le jeu, non de le complexifier.
 
Le dieu-dragon Fij'Lusa par Ona Christensen
 

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Pour en savoir plus...
* La Page Ulule de Draconis : Héritage

Présentation de Draconis
 
Draconis : Héritage
* Plongez dans le lore de Draconis
* La création de personnage dans Draconis
 

 

🦋 Les nouvelles classes et sous-classes dans Draconis pour la 5e

Draconis : Héritage est une exploration approfondie de l'univers de Dréankë. Là où l'Appel de l'aventure proposait un jeu de rôle d'initiation complet avec tout le nécessaire pour jouer votre première campagne de jeu de rôle, Héritage contient tous les outils pour vivre de nouvelles aventures draconiques et adapter les règles de la 5e pour un jeu pacifiste et feel-good, dont la création de personnages.

Dans ce deuxième article, nous abordons le sujet de la création de personnage dans Draconis : Héritage. L'occasion de découvrir les nouvelles classes et les nouveaux archétypes adaptés à l'univers de Draconis !

Nouvelle classe - le guide par Hazem Ameen

Draconis : Héritage vous ouvre désormais les portes de la création de personnage. Lors de l’élaboration de l'univers de Draconis, la plupart des classes ont subi des modifications et se sont vues proposer des archétypes adaptés pour mieux répondre à l’orientation bienveillante du jeu.

En dehors du rôdeur, remplacé par le guide car le concept même d’ennemi juré entrait en conflit avec les valeurs de Draconis, toutes les classes usuelles de la 5e sont disponibles.

Nouvelles classes

De nouvelles classes sont proposées, en osmose avec l’univers de Dréankë : le dracamicis, le guide et le lettré. Ces classes ont été introduites dans l'Appel de l'Aventure.

🔹 Le dracamicis tisse des liens privilégiés avec les dragons. Sa magie lui permet de faire apparaître un dracona, un avatar d’un de ses amis draconiques, qui l’aide et le protège dans ses aventures. Des talents choisis au gré de sa progression améliorent son dracona.
🔹 Le guide connaît la nature sauvage de Dréankë et ses dragons. C’est un compagnon de voyage idéal qui ne redoutera pas de sortir des sentiers battus. La liste de sorts du guide, initialement inspirée de celle du rôdeur a été repensée, il a notamment accès aux sorts mineurs.
🔹 Le lettré est un érudit en constante quête de connaissance : étude scientifique de terrain, description analytique, découverte de nouveaux horizons… Il a plus d’un tour dans son sac et ses multiples astuces font de lui un aventurier polyvalent.
 
Nouvel archétype du guerrier - le dragonnier par Hazem Ameen
 

Nouveaux archétypes

Pour chaque classe, un archétype en lien avec l’univers de Draconis est proposé.

🔹 Le dracamicis choisit entre deux affiliations, l’une avec des dragons ancestraux, l’autre avec les jeunes dragons touchés par la renaissance de la magie.
🔹 Le guide peut devenir un dracologue qui sait apprivoiser et élever les dragons.
🔹 Le lettré peut être un novateur, un sage œuvrant pour la Citadelle et pour l’amélioration du quotidien des dréankéens dans le respect de la nature.
🔹 Le barbare peut choisir la voie de l’arpenteur sauvage, un voyageur intrépide adapté à la survie dans des territoires hostiles.
🔹 Le barde peut rejoindre le collège de l’harmonie. Guidé par les préceptes de la déesse Sahaji, il cherche alors à guider ses pairs vers un ensemble bienheureux dont il pourra narrer l’heureuse conclusion.
🔹 Le druide peut adhérer au cercle de l’Œuf-Monde. Il est alors un intermédiaire de choix entre les humains et les populations draconiques, au sein desquelles il peut alors se fondre complètement.
🔹 L’ensorceleur peut devenir un ensorceleur ressourcé, se découvrant une affinité singulière avec la magie des Étincelles qui renaît en Dréankë.
🔹 Le guerrier peut choisir d’être un dragonnier, développant un lien unique avec sa monture draconique.
🔹 Le magicien peut devenir un quêteur d’Étincelles, déterminé à étudier cette singulière magie et à en percer tous les mystères.
🔹 Le moine peut choisir de devenir un danse-dragon. Il apprend alors à maîtriser des danses qui tirent leur inspiration des dieux dragons.
🔹 Le paladin peut prononcer le serment de l’Étoile, il devient vecteur d’espoir et œuvre à rendre le monde meilleur.
🔹 Le prêtre qui choisit le domaine du firmament œuvre à transmettre l’enseignement du dieu-renard Mintsune.
🔹 Le roublard peut devenir un animus, il devient alors capable d’infuser de la magie dans de petits objets animés, dotés de conscience.
🔹 Le sorcier peut tirer sa magie d’une créature liée au Néant via le pacte des Larmes, dans l’espoir audacieux de pouvoir un jour libérer son suzerain de son lien aux Larmes, la force opposée aux Étincelles.
 

 Illustration de la barde par Chane

Nouveaux concepts

Afin que toutes les classes – notamment les classes martiales – demeurent pleinement intéressantes dans l’optique non violente de Draconis, des variations à certains concepts sont proposées.
🔹 Le roublard qui renonce à son attaque sournoise gagne accès à des sorts mineurs.
🔹 La rage du barbare peut être remplacée par une capacité qui lui permet de se transformer brièvement en un athlète surhumain.

Nous espérons que cette brève présentation vous aura permis d’entrevoir les possibilités offertes par le panel des classes de Draconis : Héritage. Vous pouvez d’ores et déjà réfléchir à votre futur personnage…

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Pour en savoir plus...
* La Page Ulule de Draconis : Héritage

Présentation de Draconis
 
Draconis : Héritage
 

 

🦋 Plongez dans le lore de Draconis !

Draconis : Héritage est une exploration approfondie de l'univers de Dréankë. Là où l'Appel de l'aventure proposait un jeu de rôle d'initiation complet avec tout le nécessaire pour jouer votre première campagne de jeu de rôle, Héritage contient tous les outils pour vivre de nouvelles aventures draconiques et adapter les règles de la 5e pour un jeu pacifiste et feel-good.

Dans ce premier article, nous vous donnons un aperçu du lore de Draconis que vous pourrez retrouver en détail dans Draconis : Héritage, en espérant que cela vous donnera envie de traverser un portail pour vous rendre en Dréankë ! D'autres articles détaillant la création de personnages, les nouvelles règles, et le contenu de l'édition collector suivront.

Extrait de l'illustration de la couverture édition standard de Draconis : Héritage
Artiste : Xavier Collette (Coliandre)

Un monde familier… rempli de dragons !

Les aventures de Draconis le jeu de rôle prennent place dans le monde de Dréankë, un univers médiéval fantastique pimenté d’un peu de Steampunk, qui ressemble à notre Terre. En effet, l’atmosphère, le climat, les paysages, les biomes et la flore sont semblables d’un monde à l’autre. Mais il existe quelques différences, notamment celle-ci : la faune de Dréankë est composée de dragons ! On en trouve de toutes les formes et de toutes les tailles, de toutes les couleurs et arborant diverses parures. Ils ont conquis tous les environnements naturels, des plus hautes sphères aux plus profonds abysses ! La majorité des espèces draconiques sont semblables aux bêtes de la Terre ; attachées à leur environnement et menées par leur instinct, elles sont appelées estines. Mais quelques dragons supérieurs sont dotés d’une intelligence aiguisée et de pouvoirs étonnants issus des Éclats : les scintelles.

Sur Dréankë, on vit donc aux côtés des dragons. Cela a de nombreux avantages : les dragons peuvent être des compagnons fidèles, des montures exceptionnelles ou des protecteurs dotés d’une magie bienveillante. Mais les dragons, surtout les grands prédateurs ou les grands troupeaux itinérants, présentent aussi des comportements nuisibles ou dangereux pour les humains avec lesquels il faut composer. Les dragons ne sont pas des êtres vindicatifs, mais la peur ou la faim peuvent les rendre agressifs ; les Dréankais ont ainsi appris à reconnaître ces comportements pour ne pas en pâtir.
 
Illustration d'un jeune Ravka prenant un bain par Anna Verhoog

Des dieux…

Le monde de Dréankë a été façonné par le premier-né des dieux-dragons, Dréank, que tous vénèrent et craignent comme le Créateur suprême. Grâce à la magie des Étincelles, Dréank créa un monde idéal sur lequel il veille jalousement : Dréankë, ou Œuf-Monde. D’autres dragons divins assistent le Créateur dans son œuvre, tels Lusa, le dieu-solaire, et Mintsune, le dieu-stellaire, qui s’est tout particulièrement pris d’affection pour les humains. Lorsque les dragons ordinaires apparurent sur l’Œuf-Monde, certains prirent exemple sur les dieux-dragons qui servaient le grand œuvre de Dréank. Le Créateur éleva au rang de dieux mineurs ces dragons qui n’avaient d’ordinaire que leur naissance. Tous ces dieux-dragons ont une influence réelle sur l’Œuf-Monde ; leurs jeux comme leurs colères peuvent faire basculer la vie des habitants.
 
 
 Illustration de l'Étincelle de l'Esprit par Anna Kovalevskaya

… et des Étincelles

La magie de Dréankë s’écoule de Valéena, le fleuve primordial, qui prend sa source au cœur de l’Univers. C’est une magie qui tient compte des échanges d’énergies, du mouvement de la vie, et qui est très liée aux émotions et à la spiritualité. Elle se distingue en cinq Éclats ‒ ou Étincelles ‒ qui confèrent leurs pouvoirs aux dragons et aux humains qui les manient : l’Esprit, le Flux, l’Immuable, l’Invisible, le Vif. La magie brute des Étincelles disparut de Dréankë il y a sept siècles de cela, quand Ligen, le dieu-dragon maître du Temps, crut bien faire en retirant leur Éclat aux princes-dragons qui complotaient contre leur Créateur. Or, cela eut des conséquences désastreuses : un grand nombre de dragons innocents régressèrent et donnèrent naissance aux communes estines. Heureusement, l’Œuf-Monde tint bon grâce aux dieux qui conservèrent leurs pouvoirs et à leurs Gardiens : de sages scintelles intermédiaires entre les dieux, les dragons et les humains ! Mais voilà que depuis quelques décennies, les doctes de la Citadelle ont remarqué que la magie était revenue. Mieux encore : les humains peuvent désormais la manipuler à leur tour !
 
Une illustration de Nico, illustrateur du studio et qui a produit de nombreuses pièces pour Draconis

Dans les pas d’Edith

Les humains ne sont pas originaires de Dréankë mais de la Terre ; ils sont arrivés sur Dréankë via de mystérieux Portails interplanaires (appelés Miroirs), comme l’a fait Édith, le personnage inventé par Chane dans Draconis. Les raisons de leur venue sont un mystère que cherchent à résoudre les doctes de la Citadelle.

Les terres connues de Dréankë sont découpées en deux continents. Le plus grand et le plus peuplé se nomme Elféa. Depuis le brûlant désert de Savaryne, au Sud, et les terres glacées du Ru’ib, au Nord, il présente aux voyageurs une grande variété de paysages et de climats. Certaines de ces terres sont même des enclaves sauvages jalousement gardées par les dragons qui y coulent des jours paisibles. Plusieurs royaumes apparurent en Elféa et s’effondrèrent au fil des siècles, qu’ils aient été dominés par des princes-dragons ou par des humains. Aujourd’hui, deux grandes puissances politiques intriguent l’une contre l’autre : le royaume solaire de Vif-Étang (on parle aussi de « région de Kéast », en référence à sa capitale) qui rêve d’empire hégémonique, et la Fédération Pacifique des Pays du Nord qui regroupe plusieurs royaumes indépendants autour de Kamjiärvi, capitale du Velk.
 
 


Grâce aux aéronefs, il est tout à fait possible de voyager entre les grandes villes ‒ qui bénéficient d’un certain confort moderne comparé aux villages des petites vallées reculées ‒, et ainsi de joindre le continent d’un bout à l’autre. Que ce soit à bord d’une nef volante ou à dos de dragon, il n’y a pas de meilleur point de vue pour admirer les Montagnes Célestes qui lévitent à plusieurs mètres du sol, ou les vastes plaines florifères du Kaäd. Les jeunes gens prometteurs sont souvent envoyés sur l’île de la Citadelle (qui regroupe des musées, des centres de recherches et les plus éminents doctes de Dréankë), pour y poursuivre de brillantes études. Ceux et celles qui ont reçu le don de manipuler la magie des Étincelles peuvent même y suivre les enseignements de la dragonne Cirilhyr, Gardienne de Mintsune. Quant aux aventuriers ou aux gens d’affaires, rares sont ceux qui n’ont pas goûté au vin et aux fromages raffinés de Toros, assis au bord de la mer Muryi… Gare aux raids pirates venus de l’île de Saorsa cependant !

Le second continent de Dréankë a reçu le nom de Shra. Il est plus petit et plus jeune qu’Elféa, car il a émergé de l’océan il y a quelques siècles seulement suite à une brouille entre Oko, le dieu du Tonnerre, et Agos, le dieu des Mers. Majoritairement recouvert de forêts et de jungles, son climat est violent et instable, car l’air est saturé de la magie des Étincelles. Il est le refuge des aventuriers et des personnes souhaitant commencer une nouvelle vie de liberté.
 
 Illustration de la Larme de la Mélancolie par Anna Kovalevskaya

Une ombre au tableau

Malgré la vigilance des dieux-dragons, il existe sur Dréankë une forme d’énergie obscure liée au Néant. On raconte que le mythique Voïdak ‒ l’incarnation du Néant qui préexistait à Dréank et à l’Œuf-Monde ‒ s’est éveillé suite au retrait des Étincelles et qu’il a profité de cette absence pour installer durablement son pouvoir et son influence sur l’Œuf-Monde. Il est l’incarnation des pulsions de Mort et de Destruction opposées aux désirs de Vie et de Joie. Il agit au travers des Larmes, ou anti-Étincelles, une force délétère qui peut corrompre le vivant et donner ainsi naissance à des sous-espèces de dragons (les inanit). Les érudits qui étudient les Larmes et le Néant sont des néantologues, souvent accusés, à tort ou à raison selon les individus, d’être des voïdakens ‒ autrement dit des sorciers ou adorateurs de Voïdak opposés à la lumière et à la paix de Dréank et des dieux-dragons.
 
Nous espérons que ce premier aperçu vous aura inspiré et donné envie de voyager dans Dréankë !

 

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Pour en savoir plus...
* La Page Ulule de Draconis : Héritage

Présentation de Draconis
 
Draconis : Héritage
 

 

DRACONIS : Devenez meneur ou meneuse avec le Coeur de la vallée !

Draconis : l’Appel de l’aventure est un jeu de rôle « sur table », un jeu de rôle d'initiation adapté des artbooks de Chane Il est en souscription sur Ulule jusqu’au premier juin 2023 et il est idéal pour les débutants !

Et justement, nous vous présentons dans cet article le contenu du petit livre qui accompagne l'Appel de l'aventure : le Coeur de la vallée ;) Il s'agit d'un récit interactif que vous, le futur meneur ou la future meneuse de jeu pouvez lire afin d’apprendre seul les règles et l’univers. 

Alors, c’est quoi au juste, un meneur ? Ou un récit dont vous êtes le héros ?



C’est quoi une meneuse ou un meneur de jeu ?

Le “MJ” comme on dit, est l’animateur de la partie de jeu de rôle. C’est un joueur un peu spécial, qui lit et connaît l’histoire à l'avance, et qui va la faire vivre aux autres joueurs. Comme un réalisateur au cinéma. Il arbitre les règles, il décrit les épreuves que doivent passer les autres joueurs, les décors, les personnages secondaires. Nous conseillons un âge minimum de 15 ans pour gérer une partie de l'Appel de l'aventure.


Apprendre à devenir meneur ou meneuse en s’amusant

On le sait bien : devenir meneur ou meneuse de jeu, ça peut sembler intimidant. Pourtant, le plaisir de mettre en scène une histoire est une expérience formidable. 

Nous avons donc pensé à vous : le but du Coeur de la vallée est de vous enseigner de manière pédagogique les règles de base, est que vous puissiez apprendre de manière ludique et pédagogique les règles de base du jeu, et avoir des conseils pratiques pour improviser, gérer des descriptions évocatrices ou des mauvais jets de dés ! 

Ce récit interactif vous permettra d'apprendre tranquillement les règles à votre rythme, en jouant. De plus, Le Coeur de la vallée vous raconte ce qu’il se passe avant les scénarios de l’Appel de l’Aventure. Sans trop spoiler, l'aventure commence lorsque la cheffe du village de Miériga disparaît. Que lui est-il arrivé ? Où est-elle allée ? Vous le saurez en lisant ce petit livre-jeu !

Une fois prêt, vous pourrez entamer la lecture des scénarios de l’Appel de l’Aventure et réunir vos amis pour jouer !


Une histoire plein de choix

Le Coeur de la vallée est un petit livre interactif destiné au meneur, en format A5, qui complète le gros livre de l’Appel de l’aventure. Mais ça ressemble à quoi, concrètement ? Voici un extrait : il s’agit de la première section qui lance l’intrigue et offre les premiers choix : 

“Dans la chambre du prêtre se trouvent un bureau, une petite bibliothèque, un coffre à vêtements et un modeste nécessaire de toilette. Élémir, le prêtre du village, est étendu sur le lit. Les battements de votre cœur commencent à s’accélérer  : l’homme semble mort.
Éléa prend la parole et vous explique la situation : « Je l’ai trouvé comme cela ce matin. Il respire, j’ai vérifié, mais rien ne le tire de son sommeil… Alors j’ai envoyé les gardes vous chercher. »
Que faites-vous ?

*Si vous voulez vous approcher d’Élémir pour l’examiner, rendez-vous au (10).
*Si vous essayez d’abord d’en savoir plus en parlant avec Éléa, rendez-vous au (5)."


Alors ? Vous feriez quel choix ? Le Coeur de la vallée vous permet d’incarner la cheffe du village où se dérouleront les futures histoires de l’Appel de l’Aventure. Mais l’intrigue que suit ce personnage possède plusieurs variantes, plusieurs chemins qui vous sont proposés à la fin de chaque paragraphe. 

Le texte est divisé en une soixantaine de sections numérotées, et il vous suffit de lire le paragraphe dont le numéro est indiqué en face du choix sélectionné, en commençant par le 1. Vous pouvez même rejouer plusieurs fois afin de prendre des chemins différents ;) 

Dans l’extrait ci-dessus, si vous vous approchez d’Elémir, vous lirez le paragraphe numéroté 10. Si vous préférez parler avec Eléa, vous lirez le paragraphe numéroté 5. Et ainsi de suite : d’autres choix vous seront proposés à la fin des paragraphes 10 et 5.



Un préquel à l’Appel de l’Aventure

Le Coeur de la vallée est conçu pour raconter ce qu’il se passe avant les scénarios du livre l’Appel de l’Aventure. Mieux encore : en fonction de vos choix et de ce qu’à accomplit à travers vous la cheffe du village, vous pourrez intégrer des changements et des révélations différentes aux aventures vécues par vos futurs joueurs ! La cheffe est en effet un personnage secondaire de la campagne et vos joueurs la rencontreront… Ce sera au tour de VOS joueurs de suivre leur propre chemin et à vous de les guider, un peu comme l’a fait le livre.

Alors, que faites-vous ?

*Si vous voulez discuter avec l'équipe et la communauté, rendez-vous sur notre Discord.
*Si vous voulez lire des articles sur Draconis, rendez-vous par ici.
*Si vous voulez souscrire au projet, rendez-vous sur Ulule.
*Si vous voulez explorer le site de Chane, rendez-vous par là

À très bientôt !