🦋 Plongez dans le lore de Draconis !

mercredi, mai 08, 2024 UriellActaea 0 Comments

Draconis : Héritage est une exploration approfondie de l'univers de Dréankë. Là où l'Appel de l'aventure proposait un jeu de rôle d'initiation complet avec tout le nécessaire pour jouer votre première campagne de jeu de rôle, Héritage contient tous les outils pour vivre de nouvelles aventures draconiques et adapter les règles de la 5e pour un jeu pacifiste et feel-good. Il est proposé en financement participatif en français sur Ulule du 4 au 27 juin 2024 !

Dans ce premier article, nous vous donnons un aperçu du lore de Draconis que vous pourrez retrouver en détail dans Draconis : Héritage, en espérant que cela vous donnera envie de traverser un portail pour vous rendre en Dréankë ! D'autres articles détaillant la création de personnages, les nouvelles règles, et le contenu de l'édition collector suivront.

Extrait de l'illustration de la couverture édition standard de Draconis : Héritage
Artiste : Xavier Collette (Coliandre)

Un monde familier… rempli de dragons !

Les aventures de Draconis le jeu de rôle prennent place dans le monde de Dréankë, un univers médiéval fantastique pimenté d’un peu de Steampunk, qui ressemble à notre Terre. En effet, l’atmosphère, le climat, les paysages, les biomes et la flore sont semblables d’un monde à l’autre. Mais il existe quelques différences, notamment celle-ci : la faune de Dréankë est composée de dragons ! On en trouve de toutes les formes et de toutes les tailles, de toutes les couleurs et arborant diverses parures. Ils ont conquis tous les environnements naturels, des plus hautes sphères aux plus profonds abysses ! La majorité des espèces draconiques sont semblables aux bêtes de la Terre ; attachées à leur environnement et menées par leur instinct, elles sont appelées estines. Mais quelques dragons supérieurs sont dotés d’une intelligence aiguisée et de pouvoirs étonnants issus des Éclats : les scintelles.

Sur Dréankë, on vit donc aux côtés des dragons. Cela a de nombreux avantages : les dragons peuvent être des compagnons fidèles, des montures exceptionnelles ou des protecteurs dotés d’une magie bienveillante. Mais les dragons, surtout les grands prédateurs ou les grands troupeaux itinérants, présentent aussi des comportements nuisibles ou dangereux pour les humains avec lesquels il faut composer. Les dragons ne sont pas des êtres vindicatifs, mais la peur ou la faim peuvent les rendre agressifs ; les Dréankais ont ainsi appris à reconnaître ces comportements pour ne pas en pâtir.
 
Illustration d'un jeune Ravka prenant un bain par Anna Verhoog

Des dieux…

Le monde de Dréankë a été façonné par le premier-né des dieux-dragons, Dréank, que tous vénèrent et craignent comme le Créateur suprême. Grâce à la magie des Étincelles, Dréank créa un monde idéal sur lequel il veille jalousement : Dréankë, ou Œuf-Monde. D’autres dragons divins assistent le Créateur dans son œuvre, tels Lusa, le dieu-solaire, et Mintsune, le dieu-stellaire, qui s’est tout particulièrement pris d’affection pour les humains. Lorsque les dragons ordinaires apparurent sur l’Œuf-Monde, certains prirent exemple sur les dieux-dragons qui servaient le grand œuvre de Dréank. Le Créateur éleva au rang de dieux mineurs ces dragons qui n’avaient d’ordinaire que leur naissance. Tous ces dieux-dragons ont une influence réelle sur l’Œuf-Monde ; leurs jeux comme leurs colères peuvent faire basculer la vie des habitants.
 
 
 Illustration de l'Étincelle de l'Esprit par Anna Kovalevskaya

… et des Étincelles

La magie de Dréankë s’écoule de Valéena, le fleuve primordial, qui prend sa source au cœur de l’Univers. C’est une magie qui tient compte des échanges d’énergies, du mouvement de la vie, et qui est très liée aux émotions et à la spiritualité. Elle se distingue en cinq Éclats ‒ ou Étincelles ‒ qui confèrent leurs pouvoirs aux dragons et aux humains qui les manient : l’Esprit, le Flux, l’Immuable, l’Invisible, le Vif. La magie brute des Étincelles disparut de Dréankë il y a sept siècles de cela, quand Ligen, le dieu-dragon maître du Temps, crut bien faire en retirant leur Éclat aux princes-dragons qui complotaient contre leur Créateur. Or, cela eut des conséquences désastreuses : un grand nombre de dragons innocents régressèrent et donnèrent naissance aux communes estines. Heureusement, l’Œuf-Monde tint bon grâce aux dieux qui conservèrent leurs pouvoirs et à leurs Gardiens : de sages scintelles intermédiaires entre les dieux, les dragons et les humains ! Mais voilà que depuis quelques décennies, les doctes de la Citadelle ont remarqué que la magie était revenue. Mieux encore : les humains peuvent désormais la manipuler à leur tour !
 
Une illustration de Nico, illustrateur du studio et qui a produit de nombreuses pièces pour Draconis

Dans les pas d’Edith

Les humains ne sont pas originaires de Dréankë mais de la Terre ; ils sont arrivés sur Dréankë via de mystérieux Portails interplanaires (appelés Miroirs), comme l’a fait Édith, le personnage inventé par Chane dans Draconis. Les raisons de leur venue sont un mystère que cherchent à résoudre les doctes de la Citadelle.

Les terres connues de Dréankë sont découpées en deux continents. Le plus grand et le plus peuplé se nomme Elféa. Depuis le brûlant désert de Savaryne, au Sud, et les terres glacées du Ru’ib, au Nord, il présente aux voyageurs une grande variété de paysages et de climats. Certaines de ces terres sont même des enclaves sauvages jalousement gardées par les dragons qui y coulent des jours paisibles. Plusieurs royaumes apparurent en Elféa et s’effondrèrent au fil des siècles, qu’ils aient été dominés par des princes-dragons ou par des humains. Aujourd’hui, deux grandes puissances politiques intriguent l’une contre l’autre : le royaume solaire de Vif-Étang (on parle aussi de « région de Kéast », en référence à sa capitale) qui rêve d’empire hégémonique, et la Fédération Pacifique des Pays du Nord qui regroupe plusieurs royaumes indépendants autour de Kamjiärvi, capitale du Velk.
 
 


Grâce aux aéronefs, il est tout à fait possible de voyager entre les grandes villes ‒ qui bénéficient d’un certain confort moderne comparé aux villages des petites vallées reculées ‒, et ainsi de joindre le continent d’un bout à l’autre. Que ce soit à bord d’une nef volante ou à dos de dragon, il n’y a pas de meilleur point de vue pour admirer les Montagnes Célestes qui lévitent à plusieurs mètres du sol, ou les vastes plaines florifères du Kaäd. Les jeunes gens prometteurs sont souvent envoyés sur l’île de la Citadelle (qui regroupe des musées, des centres de recherches et les plus éminents doctes de Dréankë), pour y poursuivre de brillantes études. Ceux et celles qui ont reçu le don de manipuler la magie des Étincelles peuvent même y suivre les enseignements de la dragonne Cirilhyr, Gardienne de Mintsune. Quant aux aventuriers ou aux gens d’affaires, rares sont ceux qui n’ont pas goûté au vin et aux fromages raffinés de Toros, assis au bord de la mer Muryi… Gare aux raids pirates venus de l’île de Saorsa cependant !

Le second continent de Dréankë a reçu le nom de Shra. Il est plus petit et plus jeune qu’Elféa, car il a émergé de l’océan il y a quelques siècles seulement suite à une brouille entre Oko, le dieu du Tonnerre, et Agos, le dieu des Mers. Majoritairement recouvert de forêts et de jungles, son climat est violent et instable, car l’air est saturé de la magie des Étincelles. Il est le refuge des aventuriers et des personnes souhaitant commencer une nouvelle vie de liberté.
 
 Illustration de la Larme de la Mélancolie par Anna Kovalevskaya

Une ombre au tableau

Malgré la vigilance des dieux-dragons, il existe sur Dréankë une forme d’énergie obscure liée au Néant. On raconte que le mythique Voïdak ‒ l’incarnation du Néant qui préexistait à Dréank et à l’Œuf-Monde ‒ s’est éveillé suite au retrait des Étincelles et qu’il a profité de cette absence pour installer durablement son pouvoir et son influence sur l’Œuf-Monde. Il est l’incarnation des pulsions de Mort et de Destruction opposées aux désirs de Vie et de Joie. Il agit au travers des Larmes, ou anti-Étincelles, une force délétère qui peut corrompre le vivant et donner ainsi naissance à des sous-espèces de dragons (les inanit). Les érudits qui étudient les Larmes et le Néant sont des néantologues, souvent accusés, à tort ou à raison selon les individus, d’être des voïdakens ‒ autrement dit des sorciers ou adorateurs de Voïdak opposés à la lumière et à la paix de Dréank et des dieux-dragons.
 
Nous espérons que ce premier aperçu vous aura inspiré et donné envie de voyager dans Dréankë !

 

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Pour en savoir plus...
* La Page Ulule de Draconis : Héritage

Présentation de Draconis
 
Draconis : Héritage
 

 

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