La treizième classe

lundi, septembre 25, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Tandis que les relectures maquettes et la finition des dernières illustrations poursuivent leur cours, voici un article pour vous présenter la treizième classe de Dragons, une de nos dernières petite surprises pour cet ouvrage : le lettré. 

Pourquoi une nouvelle classe ?


En travaillant sur Dragons, nous souhaitions proposer des options permettant de jouer low fantasy et gritty, avec des règles sur les blessures ou compliquant les repos longs par exemple. Cela nous a amené à réfléchir à la création d'une classe érudite qui serait capable d'accéder à des connaissances diversifiées, mais sans être dépendant à la magie, comme peut l'être un barde ou un magicien. Nous voulions que cette classe puisse être amusante et utile dans des scénarios se déroulant aussi bien dans des zones à magie faible (ou morte) que dans des aventures épiques.

L'autre axe de développement était la recherche de polyvalence. Le lettré de Dragons sait tirer la quintessence de l'apprentissage et des dons. C'est donc un personnage qui est très adaptable, et nous pensons qu'il offrira une grande diversité de profils aux joueurs.

Qui est le lettré ?

Il existe des lettrés dans toutes les civilisations, et d'ailleurs au fond, ce qui constitue l'essence de ce héros, c'est moins sa somme de connaissance que sa curiosité et sa capacité d'adaptation.  Il est capable d'éclairs de génie et de trouvailles brillantes. C'est un touche à tout amusant à jouer -- en tous cas ceux qui l'ont testés l'ont apprécié ! -- et néanmoins susceptible d'être spécialisé pour être plus efficace dans un domaine donné.

Quels sont les archétypes du lettré ?


Nous proposons deux orientations principales pour le lettré, l'une touchant à l'alchimie et l'autre allant vers l'intrigue et la connaissance de l'esprit. Des options sont également proposées pour jouer un lettré plutôt "chasseur de trésor" ou "espion".

L'érudit est quelqu'un sur lequel on peut compter et qui a plus d'un tour dans sa besace !




Une lettrée des terres de Mibu, par Gawain

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Les forces montantes de Kaan

mardi, septembre 19, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Pendant des mois, le vaisseau pirate avait sillonné les mers Ustalva et Lanabahr, semant la destruction et la terreur. Avec la guerre civile en Cyrillane, qui était en mesure de se mobiliser contre cette menace ?

Les aventuriers avaient été engagés par les survivants de villages attaqués. Ces malheureux désiraient la fin des raids sanglants, et le retour de ceux qui avaient été capturés, et sans doute réduits en esclavage, quelque part... Mais Eana était vaste !

Même un navire pirate a besoin de ravitaillement quand il part pour de longues campagnes, celui-là ne devait pas faire exception. Les aventuriers avaient fait jouer tous leurs contacts dans les milieux interlopes. La contrebande était florissante, et beaucoup de marins avaient des activités douteuses, ou eux-mêmes des relations qui s'adonnaient aux pires crimes.

En fin de compte, les aventuriers avaient rassemblé suffisamment d'informations pour être prêts à tendre un piège au vaisseau pirate, se servant d'une lourde caravelle comme d'un appât. Rumeur et fausses informations racontées aux bonnes personnes, certitude de la proximité du navire ennemi... Un peu de chance... c'était tout ce qu'il leur fallait...

Flore leur sourit !

Ils avaient attiré les pirates ! Mais il restait encore à lutter, et à vaincre l'équipage de forbans ! Le combat nocturne à la lueur des lampes fut intense, et les aventuriers finirent par l'emporter. Certains d'entre eux avaient subi de rudes blessures du capitaine ennemi... une hobgobeline ! Sa seule présence terrifiait les pirates sous ses ordres, et même blessés, même attachés, même décimés, ils calquaient leur attitude sur la sienne.

L'intrépide guerrière en savait apparemment long, et se montra obstinée. Elle consentit seulement à donner son nom : Godogjim. Pour le reste, elle demeurait mutique. Que faisait-elle des prisonniers ? Pour qui travaillait-elle ?

... Certains des aventuriers, impatients, commencèrent à ressentir la tentation de la passer à tabac pour la forcer à parler, mais d'autres firent valoir qu'interroger patiemment et séparément les marins survivants pourrait sans doute permettre de collecter des indices. Cette manœuvre était longue et laborieuse, ennuyante aussi, mais progressivement, il fut possible d'arracher des informations qui pouvaient être recoupées et donner un début de tableau d'ensemble.

Sur le continent Kaan, au nord des terres de la dynastie conquérante de Kartaçöl, dans une région réputée barbare et sauvage, se trouvait une ville hobgobeline. C'était là-bas qu'on convoyait les esclaves dans le plus grand secret, pour la réalisation de quelque projet d'une ampleur inouïe...





Une guerrière hobgobeline, par Gawain

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Règles sur les blessures

lundi, septembre 11, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Votre personnage est notamment caractérisé par un nombre de points de vie. Ceux-ci représentent un mélange entre votre souffle, votre endurance et votre volonté de vivre, peut-être un peu aussi votre destinée. A chaque repos long, vous revenez au maximum de vos points de vie.

Dans Dragons, vous aurez la possibilité d'utiliser des règles qui orientent le jeu vers plus de complications, et incitant les personnages à n'aller au combat qu'avec prudence. Ces règles sont indiquées à l'aide des pastilles du système modulaire. Le meneur a la possibilité de panacher et combiner à sa guise les règles ainsi signalées -- et donc optionnelles, et liées à la mise en œuvre d'une ambiance bien particulière.

Les règles optionnelles ne modifient jamais le cœur du système.


Les pastilles indiquent toujours des options non obligatoires par essence.

Concernant la règle sur les blessures, le principe adopté est d'associer les blessures aux niveaux de fatigue. Vous subissez une blessure, vous prenez un niveau de fatigue. Je précise suite à une question qui m'a été posée : les blessures ne se substituent pas aux points de vie. Vous pouvez perdrez des points de vie sans prendre de blessure, ou perdre des points de vie et prendre des blessures en plus.

Le but de cette approche est de permettre à ceux qui souhaitent rendre les combats plus dangereux, de pouvoir le faire sans avoir à gérer de jauges supplémentaires, et donc de limiter la complexité de la mécanique. Que le jeu offre plus d'options ne doit pas le rendre plus lourd.

Vous retrouverez bientôt la règle sur les blessures dans le PDF d'AVENTURIERS !







Une illustration de Gawain pour le chapitre traitant de la santé

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PS : Pour ceux qui suivent les aventures arolaviennes sur le forum Agate, je précise que la version de règles sur les blessures que nous utilisons n'est pas celle qui figurera dans le livre. Pourquoi ? Eh bien parce que nous utilisons une règle qui rend les blessures pénibles, certes, mais qui a aussi un volet très héroïque et permet d'affronter des adversités d'un FP (facteur puissance) supérieur à ce qui serait normalement possible (au prix de blessures, certes). Nos lecteurs auront donc la surprise de découvrir la "véritable" règle des blessures dans le PDF, en même temps que tous les souscripteurs !

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L'expérience et le passage de niveau

mardi, septembre 05, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

L'article du jour est une réponse à une question qui m'avait été posée sur la progression des PJ, la courbe d'expérience et les enjeux.

L'expérience nécessaire pour passer des niveaux


Pour rappel voici les progressions :

Niveau 1 : 0
Niveau 2 : 300
Niveau 3 : 900
Niveau 4 : 2700
Niveau 5 : 6500

Niveau 6 : 14000
Niveau 7 : 23 000
Niveau 8 : 34 000
Niveau 9 : 48 000
Niveau10 : 64 000

Niveau 11 : 85 000
Niveau 12 : 100 000
Niveau 13 : 120 000
Niveau 14 : 140000
Niveau  15 : 165 000

Niveau 16 : 195 000
Niveau 17 : 225 000
Niveau  18 : 265 000
Niveau 19 : 305 000
Niveau 20 : 355 000

Il est évident qu'on progresse très vite entre le niveau 1 et le niveau 5, puis le rythme est plus régulier et lent. Alors, à quoi correspondent ces grandes étapes ?

Le style de jeu


Du niveau 1 au niveau 4, les PJ sont des débutants. Leurs aventures sont plutôt à l'échelle locale et chacun autour de la table se familiarise avec le jeu, les tactiques, les capacités spéciales de son personnage. Si on forçait un peu le trait, cette phase de jeu pourrait être comparée à une sorte de super tutoriel durant lequel on se familiarise avec le groupe, les personnalités, les enjeux, l'ambiance, les règles, les styles des classes... A la fin de cette période intense, scandée par plusieurs changements de niveau rapprochés, les joueurs commencent à avoir des habitudes tactiques, des projets de carrière, ils savent en quoi leur personnage est bon, ils ont pu tester la plupart des règles (capacités spéciales, repos long, poison, dons, éventuellement multiclassage, ...).

Bref, arrivés au niveau 5-6, les PJ sont de véritables aventuriers avec des capacités héroïques confirmées et déjà quelques hauts faits dont ils peuvent se prévaloir et qui nourrissent une réputation qui les précède. Désormais pour progresser, les aventuriers doivent se mesurer à des enjeux plus importants. L'échelle passe du village à la région, de la région au royaume. L'influence de leurs actions est désormais bien plus vaste, ils entreprennent des voyages, dévoilent des mystères et s'engagent dans des missions qui peuvent changer le destin de nations.

Aux alentours du niveau 10-11, les PJ sont des individus d'exception, de véritables héros réputés, et déjà chantés par les ménestrels. La légende nait, elle grandit et se répand. On les admire ou on les déteste, mais dans tous les cas, on sait qu'il faut compter avec eux. Ils sont une puissance à ne pas négliger. Les enjeux sont internationaux, parfois déjà planaires.

A partir du niveau 15-16, il apparaît de plus en plus clairement que les PJ sont de l'étoffe des héros les plus exceptionnels de l'histoire. Leur épopée n'est pas simplement une mode, elle marquera des pays entiers pour des décennies, voire des siècles. Les enjeux sont mondiaux, les aventures peuvent entraîner dans les plan les plus lointains. Certains héros sont même susceptibles d'atteindre un statut divin ! 

 Déterminer le rythme des changements de niveau 


Chaque meneur a son approche de prédilection pour les changements de niveau et les gains d'expérience. Voici quelques exemples :

Décompte d'expérience méticuleux


Chaque combat est une rencontre de créatures plus ou moins dangereuses c'est à dire d'un FP - facteur puissance plus ou moins élevé, sachant que le FP correspond à un gain d'expérience. On fait le total de l'expérience donnée par l'ensemble des créature et on divise par le nombre d'aventuriers. Sur le principe ce n'est pas très compliqué, mais cette méthode demande un suivi de détail. Pour le meneur, c'est approche implique aussi de devoir donner un FP aux épreuves non combattives en jeu pour leur associer efficacement une valeur d'expérience.

Décompte d'expérience par temps fort


Dans cette optique, le meneur prépare son scénario et sa campagne en listant les temps forts. Il s'agira de sauvetages, de combat, de négociations, de résolution d'énigme, de choix cornéliens... A chaque enjeu, à chaque scène clef, il associe 50, 100, 1000 points d'expérience. Le meneur ne compte pas nécessairement l'expérience rapportée par les combats (somme puis division), il donne à chaque PJ présent une valeur d'expérience pour la résolution ou le passage de cette scène, peu importe la manière. 

Évolution par temps forts uniquement


Avec une évolution par temps fort uniquement, le meneur évacue presque entièrement le décompte d'expérience. Les valeurs lui servent seulement d'indicateur général, de la même manière que les niveaux ou les FP. Le meneur se concentre avant tout sur l'histoire. Avec une telle optique, il s'organise sensiblement ainsi: 

Passage au niveau 2 = résolution du premier scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 3 = résolution du deuxième scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 4 = résolution d'un grand scénario ou deux grandes sessions de jeu

Et pour la suite, le passage de niveau a lieu environ tous les deux à trois sessions de jeu intense, entendre par là que les PJ ont affronté des difficultés qui leur ont donné du fil à retordre. Fondamentalement, l'idée ici est que le niveau est "mérité" en jeu et le changement de niveau devient un peu une surprise pour les joueurs qui ne peuvent pas savoir précisément quand il aura lieu. 




Un sac d'aventurier, par GinL

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