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Faites le plein d'intrigues et de mystères pour votre campagne Donj'5


Après avoir exploré les cités drows et de nombreux contenus de Encyclopédie : Inframonde toujours en souscription jusqu'au 3 mars sur Ulule, nous concluons cette série d'articles par les intrigues que vous pouvez intégrer dans votre univers préféré de fantasy !

Intrigues & mystères

Les aventures souterraines peuvent bien sûr être l’occasion de combats épiques dans d’interminables tunnels, mais elles offrent également l’opportunité d’explorer des intrigues complexe et de découvrir des secrets. Le lien est bien souvent la quête de pouvoir, mais pour certains individus, l’enjeu est existentiel. 

En composant les ingrédients proposés dans Encyclopédie : Inframonde, vous pouvez choisir la nuance et le dosage qui convient à votre campagne.



Acquérir et conserver le pouvoir

Dans un monde dangereux, le pouvoir est d’autant plus essentiel. Il semble garantir les meilleures chances de survie et de liberté – entendue comme la capacité à être maître de son destin.

Secrets du passé

Le savoir est source de pouvoir. L’Inframonde conserve les traces des expériences de nombreux peuples. Parfois il demeure également des artefacts puissants. Voici des exemples centrés sur ce thème :

 Artefacts des Géants. L’art des Géants d’antan leur permettait de modifier les formes de vie, de créer des espèces, et de bâtir des sites gigantesques. Tous ceux qui découvrent et comprennent leur œuvre s’interrogent sur ce qu’ils feraient s’ils avaient accès à ce pouvoir. Une campagne centrée sur cet enjeu pourrait mettre à l’honneur l’atelier de Façonneur, la maquette exacte et les Piliers de la création (un site célèbre, plein de colonnes gigantesques, construit par les Géants). 

 La légende des héros.  Des conflits antiques sont à l’origine de récits héroïques (plus ou moins véridiques). La connaissance de la vérité permet de retrouver des armes puissantes sur des sites de batailles tragiques, mais aussi de remettre en question la légitimité de dynasties nobiliaires (ou d’institutions religieuses) et favoriser ainsi des changements de société. Pour utiliser ces thèmes, vous pouvez notamment puiser dans les révélations sur des événements historiques – en les prenant telles quelles ou en les utilisant comme brique de vos propres mystères. Des objets magiques permettant de lutter contre l'entité maléfique appelée Chancre ou corrompu par lui peuvent également prendre une importance décisive. 

Longévité et immortalité

Par rapport à l’essentiel des surfaciens, la majorité des natifs de l’Inframonde sont capables de vivre très longtemps. Certains étendent encore ces durées par la magie, par exemple en devenant liche. Il existe ainsi des êtres qui furent témoins des événements majeurs de l’antiquité. 
Cependant, un potentiel ne devient une réalité que lorsqu’il est mis en œuvre. Pour cela, très simplement, il faut survivre. Les années de lutte rendent méfiants et incitent à anticiper certains problèmes… au risque de sombrer dans la paranoïa. À force de vouloir se protéger, des puissants peuvent nourrir les ressentiments envers eux ou sacrifier des proches dont la loyauté leur paraît moins convaincante. En voulant protéger leur pouvoir contre la dissidence, certains puissants peuvent fissurer l’assise de leur empire. Pour exploiter ce thème, vous pouvez développer l’œuvre d'une liche, ou des sociétés dangereuses telles qu’Arallün, Ombressoie ou Velkynbelbol, toutes décrites dans le livre.

Secrets du présent

Pour conserver leur pouvoir, des puissants cherchent à éviter que leurs ennemis en apprennent trop sur eux. Ils cherchent à contrôler tout ce qu’ils disent et laissent deviner. Dans le même temps, ils tenter d’être mieux informés sur leurs rivaux.

 Merveilles des cités d’intrigue. Nombres d’objets magiques dédiés aux cités d’intrigue sont utiles pour découvrir des secrets ou tenter de les dissimuler. L’espionnage, le vol et la manipulation sont à l’honneur. 

 Circulation de l’information. Le rythme de diffusion des nouvelles est complexe et tributaire des modes de déplacement. La présence de cercles de téléportation offre les moyens d’agir vite, mais ces infrastructures sensibles sont très contrôlées. Dans les petites communautés, celles que l’on joint uniquement par caravanes, il est possible d’être averti d’un événement majeur parfois des semaines après qu’il ait eu lieu. Les porteurs de nouvelles sont souvent des mercadins – marchands-aventuriers – qui ont fréquemment un ou plusieurs intérêts à défendre. Leur point de vue n’est pas objectif et ils peuvent déformer les informations. Dans ce contexte d’incertitude, les aventuriers doivent agir sans avoir toutes les cartes en main, et au risque de découvrir de dangereuses vérités en chemin.

Zanrolemi, cités et maisons nobles

Ces institutions omniprésentes rassemblent les populations et les intérêts. On se réunit pour être plus forts, pour lutter contre une menace extérieure, mais on reste toujours vigilants contre une trahison ou une manœuvre opportuniste. 

 Un zanrolem est une école philosophique ayant une activité proche de la faction politique. Leurs principes diffèrent fortement les unes des autres. Certains de ces groupes sont totalement illégaux, ce qui ne les empêche pas d’agir et d’avoir de l’influence. 

 Une cité est généralement une entité étatique dans l’Inframonde. Plusieurs de ces localités vous sont présentées avec leurs spécificités, leurs ambitions et parfois une dynamique chronologique. 

 Les maisons nobles ne sont pas présentes partout, mais quand elles existent, elles aiment à rappeler leur ancienneté. Vous trouverez notamment des exemples pour Velkybelbol, Arallün et Ombressoie qui permettront aux aventuriers d’intégrer ces groupes. 



Une quête existentielle

Au-delà du pouvoir, la résolution de certains mystères peut faire partir d’une quête de sens. Certains sont prêts à beaucoup pour élever leur âme ou simplement comprendre le monde. Lorsqu’il s’agit de concevoir de telles histoires, l’Inframonde peut être un cadre approprié. 
Voici quelques exemples :

 Les racines du monde. Les racines d’Eana – le monde vivant et sensibles – courent dans les souterrains. Explorer les sites féeriques associés, tout comme les défendre, offre l’occasion de mieux comprendre la diversité de la nature et l’évolution d’une vie influencée par la magie. Cette quête est souvent menacée par le Fléau hideux, l’aspect brutal et destructeur du Chancre. 

 La nature du divin. Les mystères entourant certaines entités comme « Mère » et « Xonim » sont à la base de spéculations des plus intenses sur le divin, le destin, et même la réalité. De telles recherches sont dangereuses, car elles opposent le quêteur d’absolu à d’autres qui cherchent un pouvoir absolu et sont parfois prêts à accomplir les pires horreurs pour l’atteindre. 

 De la menace horrifique à la transfiguration du monde. Comprendre la nature réelle de l’horreur et ce qui l’anime est une expérience étrange, déstabilisatrice. C’est la voie des adeptes du zanrolem universellement interdit du Voile Écarlate. Ils peuvent trouver à se rapprocher de la philosophie tourmentée des moines d’Ayangaba’üül. Ces cheminements douloureux, pris pour une quête maléfique, pourraient cependant permettre soit l’avènement d’un monde nouveau dominé par le Chancre sous sa forme sublime, ou bien la fin de la menace qu’il représente. 

Et voilà, c'est ainsi que nous concluons cette série d'articles. Nous espérons que ces aperçus vous ont plu et permis de mieux comprendre le contenu de Encyclopédie : Inframonde ;) 

A très vite pour de nouvelles aventures !

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Pour en savoir plus...

▶ Campagne Ulule Encyclopédie : Inframonde
▶ La gamme DRAGONS en Payez ce que vous voulez sur DrivethruRPG
▶ Le portail DRAGONS
▶ Article : Intégrer des cités Drows dans votre campagne 5E

Intégrer des cités drows dans sa campagne 5E

Comme ce précédent article, nous plongeons avec Iris dans les mystères et les secrets que renferme l'Encyclopédie 2 actuellement en souscription sur Ulule. Cette fois-ci, nous allons vous parler des cités drows, les "elfes noirs"...

 

Cités drows

Les drows sont des elfes adaptés aux particularités de l’Inframonde. Leur origine dans l’univers d’Eana est expliquée par un événement historique majeur : la guerre de l’Aube. Les drows figurent parmi les survivants de ce conflit tragique qui amena les humanités à se confronter au Chancre jusque dans les tréfonds souterrains.
Dans l’Inframonde, il existe aussi bien des cités drows que svirfnebelines ou duergares. Cependant, la majorité des communautés sont cosmopolites et nombre d’entre elles comptent des citoyens surfaciens – majoritairement hobgobelins et gobelins.  
Encyclopédie : Inframonde fournit tous les ingrédients pour concevoir votre propre cité des profondeurs, et vous propose plusieurs exemples de cités clef-en-main pour explorer les différentes thématiques des communautés drows. 




1/ Les ingrédients pour créer une cité

De nombreux développements sont pensés pour faciliter le travail des meneurs dans la création de leurs propres cités. Parmi les outils proposés figurent : 

Survivre dans l’Inframonde

Comprendre et décrire la vie quotidienne dans l’Inframonde ne sert pas seulement à favoriser l’immersion lors de la description de voyages dans les mondes souterrains. Ces différents aspects sont également très utiles pour choisir les particularités d’une localité. 
Chaque choix implique des contraintes et des fragilités particulières. Les défenseurs de la cité auront besoin de les comprendre pour permettre à leur communauté de survivre. 

Voici quelques exemples :

Air. Est-ce que l’air respirable provient d’une maelossa à défendre contre le Chancre ? Vient-il de puits reliés à la surface qu’il faut surveiller ? 
Température. Est-ce que la température est maîtrisée à l’aide de glyphes tempratifs ? Ces aménagements sont d’une efficacité telle qu’ils permettent d’habiter au bord d’un lac de lave. Ils sont néanmoins fragiles et il suffit d’un coup de masse pour les détruire – dissipant en très peu de temps toute la magie ! 
Eau. L’eau vient-elle de la surface par des galeries régulièrement – et dangereusement – inondées ? Est-elle créée en l’extrayant d’élémentaires dessiccateurs ou grâce à la présence d’un olm sacré générant une source ? 

Vivre dans l’Inframonde

Les contraintes de la vie souterraine ont mené au développement de certaines institutions qui peuvent être plus ou moins puissantes. Les choix sur chacune de ces nombreuses dimensions conduisent à la création d’une culture originale et unique. 

Voici quelques exemples : 
Les aînés. Les lois tiennent compte d’une espérance de vie très élevée. Elle peut influer sur l’accès au pouvoir, à l’héritage, à la sécurité et même le droit au mariage comme à la propriété. Dans certaines sociétés, ce sont ainsi les plus âgés qui sont prioritairement mobilisés pour les combats les plus dangereux.
Mercadins. Les mercadins sont alternativement et tout à la fois : marchands / explorateurs / pillards / aventuriers / diplomates. Ils sont indispensables au développement des relations entre les cités. Ils se rendent à pied, dans des caravanes, dans les communautés dépourvues de cercles de téléportation. Ils élargissent les horizons, diffusant les innovations. La place des mercadins dans une société peut en faire des adjuvants, ou une pièce maîtresse de la diplomatie.
Cercles de téléportation. L’Inframonde bénéficie d’une énergie magique abondante nommée «Abîme ». Elle facilite la mise en place de cercles de téléportation et leur efficacité. Certaines cités préfèrent éviter d’en installer pour ne pas risquer d’invasion ou de coups de force des mercenaires de l’Amamordo – par exemple. Ce choix défensif expose cependant aussi à un certain isolement diplomatique. Les plus grandes métropoles disposent toutes d’un ou plusieurs cercles de téléportation. Ces infrastructures stratégiques sont assorties de systèmes de défense recherchés. Grâce à eux, il est possible de s’insérer dans les réseaux des cités d’intrigue. Pour le meilleur et pour le pire, la communauté est prise dans une culture internationale faite d’échanges, de visites diplomatiques, d’alliances, de trahisons et de jeux de pouvoir. 



Zanrolemi

Les zanrolemi sont des écoles de pensée largement diffusées dans les cités de culture drow, mais qui se sont également répandues au-delà. Leur succès en fait de véritables factions, et certaines ont d’importants projets. Il s’agit notamment d’influencer l’organisation sociale et les lois selon leur philosophie. Selon son importance locale, un zanrolem peut avoir une influence plus ou moins marquée :

Interdiction. L’appartenance est interdite ; le zanrolem est clandestin et ses membres pourchassés.
Dominance. L’adhésion n’est pas obligatoire, mais l’élite de la cité en fait presque systématiquement partie.
Équilibre précaire. Le zanrolem est une faction légale et y appartenir signifie entrer dans un réseau d’entraide qui peut impliquer certains devoirs. 



2/ Des cités clef-en-main

Si la création d’une cité sur mesure est une possibilité, le meneur peut aussi s’emparer d’une des nombreuses communautés préparées. Chacune a sa propre saveur et ses pistes d’aventures thématiques.

Voici un aperçu des possibilités :

Velkynbelbol.
Longtemps fière et dominatrice, Velkynbelbol s’est effondrée à la suite d’une révolution menée par les plus humbles membres de sa société – incluant des esclaves surfaciens. Aujourd’hui les membres des anciennes maisons nobles sont en danger de mort et le nouveau pouvoir cherche à établir un régime idéal tout en traquant les maîtres déchus.
Dni. Les fondateurs de Dni ont fui un régime oppresseur et cruel. Ils se sont jurés de ne plus jamais tomber dans ces travers. La cité est ouvertement pacifiste, organisées autour de nombreuses guildes professionnelles. Elle a une très importante activité diplomatique, mais également dans le domaine de l’espionnage et de l’action clandestine, cherchant par ces divers moyens à promouvoir ses idéaux.
Qopashist. La cité de Qopashist est marquée par un interminable conflit avec une cité rivale, finalement vaincue. De cette histoire est née une place spécialisée dans le mercenariat. La maison-mère de l’Amamordo se trouve ici et prépare ses actions dans tout l’Inframonde – parfois jusqu’à la surface. 

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Pour en savoir plus...
 
▶ Campagne Ulule Encyclopédie : Inframonde
▶ La gamme DRAGONS en Payez ce que vous voulez sur DrivethruRPG


Mettez les objets magiques de l'Inframonde dans votre campagne de Donj'5 !

Encyclopédie Inframonde est actuellement en souscription sur Ulule. A cette occasion, tous les souscripteurs recevront en bonus un deck d'objets magiques !

Voici l'occasion pour nous de vous expliquer comment nous avons créé les objets magiques de l'Inframonde !



Objets magiques

Les objets magiques apparaissent tantôt comme des merveilles ou d’abominables blasphèmes. Au cœur de l’aventure, ils permettent au meneur d’enrichir l’histoire, l’ambiance et les trésors.

Les nouveaux types d’objets magiques

Encyclopédie : Inframonde propose de nouvelles options techniques dans le domaine des objets magiques, chacune à l’appui d’une ambiance.

Science-Fantasy : l’artéfaction

L’artisanat-science des duergars des abysses est nommé artiscience. Il est l’expression de la haute technologie de ce peuple. Il permet de faire fonctionner les équipements de leurs cités et de créer des merveilles appelées artisciennes. Leurs effets sont si remarquables qu’elles sont parfois prises pour des objets magiques par les néophytes. S’il est en théorie possible qu’une artiscienne soit enchantée, en pratique, c’est tout à fait exceptionnel.  
 L’artiscience comme retournement dans une campagne. Vous pouvez utiliser la découverte de l’artiscience comme un temps fort qui modifie le cadre de jeu. Par exemple, les aventuriers viennent d’une contrée médiévale-fantastique (les Drakenbergen, etc.) à laquelle ils sont habituées. Ils ont atteint une telle puissance que les soldats, même d’élite, ne sont plus une menace depuis longtemps. Lorsqu’ils arrivent dans une cité utilisant l’artiscience, les aventuriers sont environnés d’équipement qu’ils ne comprennent pas et qui sont potentiellement aussi redoutables que des objets magiques habituellement réservés aux héros ou aux trésors de dragons. 
 Utiliser l’artiscience dans votre univers. L’artiscience peut être utilisée pour donner une touche de science-fantasy à une civilisation. Elle pourrait servir à équiper des voyageurs venant d’un autre monde, du futur ou d’une culture isolée mais néanmoins hautement évoluée. Elle vous permet d’utiliser une saveur de science-fiction dans un cadre globalement médiéval. 

Dark fantasy : le blasphème  

Les blasphèmes sont des armes dont l’énergie est corruptrice, provoquant la déchéance de son porteur. Dans l’univers d’Eana, ils sont conçus par des créatures vouées au Chancre, c’est-à-dire une puissance dont l’action tend à dénaturer profondément le monde pour le façonner à son image – et d’une manière que les humanoïdes estiment généralement comme très peu souhaitable. 
 Des héros sur le chemin de la perdition. Les blasphèmes trouvent toute leur place comme élément d’ambiance en rejoignant l’équipement d’aventuriers qui s’unissent pour lutter contre le Chancre au péril de leur intégrité. Ils s’engagent dans la ténébreuse voie de la corruption dans le but de gagner en puissance. 
 Utiliser les blasphèmes dans votre univers. Les blasphèmes peuvent être utilisés dans toute campagne impliquant la manifestation de sombres puissances. Ils représentent le choix de s’équiper avec un objet présentant à la fois de dangereux atouts et des inconvénients à leur mesure.
 Pour aller plus loin. Si le thème de la corruption correspond au ton de votre campagne, il peut également être développé à l’aide des atouts et revers chancreux décrits dans Grimoire 1. 

Des ambiances thématiques

Les objets magiques ont différentes fonctions dans le jeu. Récompenses des aventuriers, ils sont des souvenirs de temps forts de la campagne. Outils au service des intrigues ennemies, ils compliquent le déroulé des événements et surprennent les aventuriers. Équipement des adversaires, ils rendent les affrontements plus incertains. Dans le cadre d’Encyclopédie : Inframonde, les objets magiques sont regroupés par thématiques. Il s’agit de faciliter la mise en place d’une ambiance particulière en mettant en scène certains types de merveilles. 
Si les histoires se déroulent par défaut dans l’univers d’Eana, les objets magiques se prêtent facilement à l’adaptation à un autre cadre de campagne. Voici quelques exemples : 
 Voyage dans l’Inframonde. Touchant au merveilleux crépusculaire, le thème du voyage dans l’Inframonde peut être étoffé grâce aux outils des mercadins – des marchands aventuriers – et des rôdeurs des tréfonds. 
 Merveilles antiques. Les mystères les plus anciens suscitent toujours la fascination. Les révélations relatives aux premières civilisations donnent une saveur particulière au monde. Ces merveilles et artefacts peuvent être placés au cœur de campagnes dont les antagonistes cherchent à retrouver une puissance oubliée pour façonner Eana à leur image. 
 Cités d’intrigue. Les luttes de faction se traduisent tout autant par des négociations compliquées que par rapports de force modifiés dans les coulisses. Les merveilles des cités d’intrigue équipent les assassins tout autant que les diplomates. 



Encyclopédie 2 est proposé en financement sur Ulule jusqu'au 2 mars. Si tout cela vous intéresse, vous trouverez beaucoup d'autres informations sur la page de la souscription !

Différents styles de jeu pour votre prochaine campagne souterraine de Donj'5

Voici le deuxième article consacré à l'Encyclopédie de l'Inframonde. Ce livre vous propose une quinzaine de lieux et cités clef-en-main, des objets magiques, de nombreuses accroches de scénarios pour votre future campagne, quelle que soit la version de Donj'5 que vous utilisez. La page Ulule du projet vous donne de nombreuses informations sur le contenu du livre.

Dans cet article, nous allons entrer plus en détails dans les styles de jeu proposé : les aventures urbaines dans les profondeurs, la dark fantasy horrifique et la science fantasy.


Aventures urbaines dans les profondeurs dans un style dagues & poisons

L’aventure est essentiellement urbaine. Elle peut être centrée sur une cité en particulier – tous les aventuriers étant membre d’une même maison drow ou d’une même école de philosophie (des courants idéologiques spécifiques à l'Inframonde qui sont détaillés dans le guide). Au début de l’histoire, les aventuriers vivent dans le confort d’une ville moderne. Les facilités proviennent de glyphes magiques, de cavernes artificiellement éclairées et des cercles de téléportation. 

Pourtant chacune de ces infrastructures est fragile. Elles sont menacées par des sabotages et des jeux de pouvoir qui mettent la vie de la cité en péril. L’égoïsme court-termiste se heurte à l’intérêt commun à long terme dans des intrigues à tiroir marquées par la révélation de secrets inavouables. 

 Arallün et d’Ombressoie notamment fournissent des exemples clef-en-main de civilisations paraissant à la fois au faîte de leur puissance et au bord du gouffre. 
 
 Velkynbelbol offre un cadre d’aventure au sein d’une cité esclavagiste jusqu’à peu, mais secouée par une révolution libératrice. Le chaos est désormais la norme, jusqu’à ce que de nouvelles institutions soient mises en place. Chacun essaie de trouver sa voie, dans la ville et ses cavernes proches. 
 
 Qopashist est le siège de la célèbre compagnie de mercenaire Amamordo. En entrant dans ses rangs, les aventuriers peuvent être envoyés en mission partout dans l’Inframonde et parfois aussi à la surface. Leurs clients ne sont pas toujours recommandables et il faut s’adapter rapidement à un nouveau nid de vipères pour espérer en réchapper. 
  

Dark fantasy horrifique

Par essence, la dark fantasy met les aventuriers en péril en les confrontant à des menaces qui dépassent largement leurs moyens. L’Inframonde propose comme ennemi principal en la matière le Chancre sous sa forme de Fléau hideux. Les hordes de ravageurs issus des nids chancreux sont un danger tel que l’on n’imagine même pas le juguler sans pertes lourdes. Des troupes d’élite se sacrifient pour permettre à la société de perdurer un peu plus longtemps. 

Chaque génération se doit d’être vigilante. Les guettes recherchent constamment la moindre trace de germes chancreux susceptible de donner naissance à un nouveau nid monstrueux. Quand le mal s’enracine, il génère des créatures abominables à même de transformer les couloirs obscurs en cauchemars. 

 Arallün est focalisée sur l’extermination du Chancre, mais ses méthodes le renforcent également. 

 Nyfthlid, la forteresse naine, a été conçue comme un paratonnerre, pour attirer le mal et espérer pouvoir lui faire dépenser de précieuses ressources ici. 

 Sotegraen est la ruine d’une cité autrefois prospère dont les entrailles abritent désormais le repaire d’une redoutable princesse chancreuse qui prépare ses conquêtes. 

 

Science fantasy

Mystique et noire, la science fantasy qui peut être explorée dans l’Inframonde propose des aventures mêlant obscurité, danger vital et révélations. Dans ces territoires extrêmement dangereux, la survie est assurée par la haute technologie développée des duergars des abysses. Elle permet d’édifier des cités sous-marines, de transformer l’eau de mer en air respirable, voyager dans le Plan Éthéré à l’aide de véhicules ateakristallins et bien d’autres merveilles encore. Chaque obstacle est un défi stimulant. Mais les explorateurs et les aventuriers se heurtent à des situations extrêmes. 

Les aberrations d’Eaux-Noires sont le principal ennemi connu. Elles envoient de redoutables marionnettistes préparer de redoutables complots menaçant les infrastructures vitales, par exemple en diffusant de terrifiants mutagènes dans les réseaux d’eau potable. 

Les ruines des profondeurs peuvent avoir d’autres origines tout aussi effrayantes, comme les manigances de l’hospodar Keirôn dans le tombeau de Kaisan ou les vestiges des Voyageurs dans le Barathre nécrotique.
 
Voilà pour ce tour d'horizon !
 
Nous vous donnons rendez-vous sur la page Ulule du projet pour en savoir plus sur ce supplément dédié aux mondes du dessous !

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Pour en savoir plus...
 

Découvrez les secrets des mondes souterrains pour la 5E avec l’Inframonde

Explorations souterraines, ruines mystérieuses, centres de recherche perdus et autres voyages vers le centre de la Terre font partie de l’imaginaire de la fantasy. Le second volume de l'Encyclopédie de la gamme Dragons consacré à l'Inframonde vous propose différentes approches de ces thèmes afin de les introduire dans votre campagne dans le style qui correspond le plus à vos attentes. Il s'agit à la fois d'un livre d'univers et d'une boîte à outil complète sur ce thème des mondes souterrains.
 
Le livre est actuellement en souscription sur Ulule. Nous vous proposons deux articles pour vous présenter les points clés de ce supplément. Voici le premier qui aborde la vie et survie dans l'Inframonde ainsi que le genre du merveilleux crépusculaire spécifique à ce type d'histoire. 

Vie et survie dans les mondes souterrains


Explorer l’Inframonde (le nom donné à l'univers souterrain dans Dragons) est une expérience déstabilisante. Les aventuriers de la surface doivent chercher d’autres repères tandis que tout ce qu’ils considéraient comme acquis – à commencer par l’air – est précaire. 

L’Inframonde est un territoire évoluant sans soleil ni végétation chlorophyllienne. L’existence s’y déroule dans des tunnels où l’air respirable manque parfois et où la chaleur peut être étouffante. À toutes ces menaces naturelles s’ajoutent une magie dense et la proximité d'autres dimensions plus étranges. 

Encyclopédie : Inframonde vous propose un chapitre dédié à tous ces aspects, à quoi s’ajoutent de nombreux détails et objets qui vous permettront de camper un monde souterrain à la fois inquiétant et fascinant. Les aspects pratiques abordés sont accompagnés de pistes d’aventures à même d’illustrer la fragilité de l’existence dans un environnement dangereux.

Plongez dans le merveilleux crépusculaire


Vous pouvez composer une campagne dans un style particulier de fantasy, ou bien les alterner afin de surprendre vos joueurs. Les solutions apportées aux dangers souterrains sont un outil pour renforcer l’immersion. 

Voici un premier stylé spécifique à l'Inframonde : le merveilleux crépusculaire

Des caravanes traversent les grands espaces de l’Inframonde. Les marchandises sont transportées par de puissants lézards géants de bât et les guides gnomes mettent leur expérience séculaire au service de la sécurité des voyageurs. On fait halte dans des oasis dominées par une végétation bioluminescente, tandis que les racines du monde protégées par les druides, sont la source de l’essentiel de l’air respirable et offrent également de la nourriture aux égarés. On traverse des galeries aux splendides concrétions calcaires, puis d’immenses forêts souterraines de champignons géants – les mycedranks. 

L’Inframonde est semblable à un désert obscur, ponctué d’oasis peuplées de fées qui naissent des racines de la terre-mère. Éboulements et passages de vers géants obligent à découvrir de nouveaux passages et s’adapter à des contrées inconnues. 

Selon que le merveilleux reste doux ou se teinte de noirceur, différents lieux prêts peuvent servir au meneur :
 Bryopteppi est une riante cité souterraine des duergars des vieilles pierres – des nains maîtres des illusions. Ici on apprend des disciplines atypiques telles que le vol et l’empoisonnement, mais aussi des mystères anciens. 
 Le « temlon » est un temple souterrain où des elfes de la surface et des drows (leurs cousins des profondeurs) étudient ensemble les plus grands mystères du monde, parmi lesquels ceux de la nature de la déesse des Mystères et de ses multiples incarnations. 
 Undermoas est une cité de gnome des profondeurs proche de la surface depuis laquelle partent de nombreuses caravanes. Ses habitants sortent la nuit dans des marais éclairés de lucioles et entretiennent des relations discrètes avec leurs cousins qui vivent au-dessus d'eux.

Le deuxième article détaille un style de jeu d'aventures urbaines dans les profondeur, la dark fantasy horrifique et la science fantasy.

Nous vous donnons rendez-vous sur la page Ulule du projet pour en savoir plus sur ce supplément dédié aux mondes du dessous !

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Pour en savoir plus...

▶ Campagne Ulule Encyclopédie : Inframonde
▶ La gamme DRAGONS en Payez ce que vous voulez sur DrivethruRPG
Le portail DRAGONS

Bienvenue dans l'Inframonde

Pendant longtemps vous avez arpenté la surface, dans les rues de la Cité Franche, les montagnes des Drakenbergen, la taïga du Septentrion, les steppes du Kaan... Vous avez vu ces entrées de souterrains, sombres et inquiétants. Vous vous êtes demandé où menaient ces tunnels, ce qui pouvait bien y vivre, ce qui s'y cachait. Vous vous rappelez, dans votre enfance, on vous racontait des histoires à faire peur sur des peuples maléfiques, retors, fourbes, et la menace grouillante autant qu'hideuse du Chancre.

... Cette fois, le chemin vous mène vers les profondeurs... Votre voyage s'étendra peut-être durant plusieurs semaines et vous donnera l'occasion de faire de nombreuses rencontre, selon deux axes principaux : l'Inframonde et le Chancre.
 

 

Petite présentation de Créatures : Inframonde

 
Créatures : Inframonde est la nouvelle création de notre studio. Ce premier supplément majeur de la gamme Dragons nous aura demandé deux années de travail. Il est maintenant terminé et sera présenté en financement participatif sur Ulule dans les prochaines semaines. Suivez le lien pour être prévenu au lancement !
 
Créatures : Inframonde comprend plus de 180 créatures illustrées pour tous les niveaux, dont 150 totalement inédites et 30 reprenant de grands classiques comme l'Aboleth ou le Cthuul en y ajoutant de nouvelles options, 5 espèces jouables (Drows, Duergars, Sidhes des profondeurs, Torves et Svirfnebelins), des pistes d’aventure, des dons et handicaps inédits, 12 nouveaux objets magiques, 8 nouveaux archétypes fournissant de quoi concevoir de nouveaux monstres pour vos parties… et bien d’autres choses encore.
 
Ceux qui suivent la gamme Dragons depuis longtemps ont déjà vu apparaître les termes "Inframonde", "Chancre", "drows", "duergars" et d'autres. L'ouvrage que nous vous présentons est avant tout un bestiaire et une boîte à outils pour toutes les campagnes souterraines. Il s'inscrit dans l'univers d'Eana mais peut également enrichir tout autre cadre de campagne.

Un livre au sein d'une gamme. Si vous connaissez déjà le premier Créatures qui traitait de la Cité Franche, des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan, vous êtes en terrain connu pour ce qui est de l'organisation du livre. L'ensemble est organisé en grandes parties (ci-après évoquées) et chacune comporte plusieurs chapitres dotés d'une thématique forte, dans le but de faciliter la création de scénarios pour le meneur. Chaque créature est envisagée comme une source d'histoires, qui peuvent être dangereuses, étranges, merveilleuses ou effrayantes. Parmi les annexes figurent des périls typiques des environnements naturels souterrains. 

◾  Un livre autonome. Lors de la création de l'ouvrage, nous avons tenu à ce que les informations fournies soient suffisantes, et aussi complètes que possibles afin que vous n'ayez pas à vous référer sans cesse à un autre livre. Vous pouvez donc utiliser Créatures : Inframonde avec les livres de base de la gamme Dragons Aventuriers et Grimoire ou tout autre livre contenant les règles de la 5e édition de Donj, ou bien encore jouer dans un autre univers et l'enrichir avec ces mêmes Créatures de l'Inframonde.
 
L'une des espèces jouables, les simmaïens, surnommés péjorativement torves
 
 

L'Inframonde

 
L'Inframonde s'étend sous toute la surface d'Eana, et sous ses océans. C'est un environnement immense. La circulation des vers pourpres taille des tunnels, et favorise l'arrivée d'un air respirable dans les profondeurs. Au hasard de leurs errances, ces bêtes exceptionnelles ouvrent des voies vers des territoires nouveaux. Des explorateurs intrépides s'y engagent et parfois sont en mesure de fonder une nouvelle communauté. 
 
Si des peuples surfaciens capables de voir dans le noir s'installent parfois sous terre, pour l'essentiel, la population souterraine est composée d'espèces très mal connues à la lumière du soleil. Les drows, les svirfnebelins et les duergars sont  des descendants de héros de la guerre de l'Aube, restés prisonniers de l'Inframonde. Les simmaïens vivent depuis si longtemps dans l'Inframonde qu'ils n'imaginent pas vraiment revenir à la surface. Quant aux sidhes des profondeurs, ils sont liés aux racines d'Eana et aux fées aracines, typiques de l'Inframonde. 

Créatures : Inframonde contient de nombreuses aides de jeu. Aujourd'hui, nous vous présentons les cinq nouvelles espèces jouables proposées aux joueurs :

◾ Les drows ou elfes noirs sont célèbres surtout dans le centre et l'est des Drakenbergen. On évoque leurs cités souterraines aussi fastueuses que cruelles. La réalité derrière la légende est bien plus nuancée.
◾ Les duergars ou nains gris sont méconnus des surfaciens, et beaucoup croient qu'ils ont disparu à l'issue de la guerre du Roi de la Montagne.  Il en existe pourtant deux lignées, très différentes : les duergars des abysses, créateur des surprenantes artisciences et dont la civilisation s'étend sous l'océan ; les duergars des vieilles pierres, maître des illusions, établis au nord-est du Cyfandir.
◾  Les sidhes des profondeurs sont nés des maelossas des racines (des sites liés directement à la nature vivante : Eana). Leur origine sensible cependant les a rendu perméable à d'autres forces et il existe trois lignées : les sidhes des racines, les sidhes des abysses (liés à Eaux-Noires), les sidhes du Cauchemar.
◾ Les simmaïens sont le peuple premier de l'Inframonde. Ils y demeuraient déjà avant la chute des Voyageurs et se présentent sous deux lignées : enténébrée et illuminées.
◾  Les svirfnebelins ou gnomes des profondeurs ont gardé des contacts avec leurs cousins surfaciens. Il en existe deux lignées : les enracinés, très liés à Eana, et les exaltés, souvent citadins.
 

Le Chancre

 
Du Chancre, on connaît surtout le Fléau hideux, des monstres répugnants, créés dans d'immondes nids chancreux. On a parfois entendu parler du Cauchemar, qui a contraint les elfes à apprendre la transe. Ces aspects terribles ont déjà évoqué dans Grimoire, mais on ignore cependant souvent que le Chancre évolue et qu'il existe désormais également aussi sous des aspects d'une dangereuse séduction : le Sublime. 
 
Une partie de Créatures : Inframonde  est dédié à cette entité qui se terre dans les entrailles du monde souterrain. Certains le voient comme une divinité, d’autres comme un cancer qui ronge le monde de l’intérieur. Le Chancre s’incarne au travers de nombreuses créatures de tous niveaux qui expriment ses deux facettes : le Fléau hideux et le Sublime disloquant.
 
Que ce soit pour vos compagnes dans Eana ou dans votre propre univers, le Chancre opposera à vos joueurs un nouvel antagoniste majeur, aussi imprévisible que mortel.

Créature du Sublime

 
Nous espérons que ce premier aperçu vous donnera envie d'en savoir plus ! De prochains articles viendront préciser des aspects, peut-être répondre à certaines de vos questions, et poursuivre le voyage dans les profondeurs ✨
 
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La terrifiante menace des inanes du Septentrion

Le Grand Nord abrite des créatures qui ont un lien étroit avec la puissance et la volonté de Givreuse, la Vieille de l'Hiver et maîtresse de la purification dangereuse qu'offrent les glaces immaculées des contrées les plus extrêmes.

Ce que l'on sait des inanes


Bien connue dans le Septentrion, l’inane n’est pas réellement une créature, plutôt une illusion extrêmement convaincante, un être artificiel né de l’esprit tourmenté de ceux qui traversent Yotumkupatunsh, la région la plus extrême et la plus froide du Grand Nord. 

Inane tourmenteuse


Si intelligente et douée de ressource qu’elle paraisse, l’inane n’a aucun libre arbitre, le seul sens de son existence étant de mettre à l’épreuve les êtres atteints de folie en une confrontation psychédélique se terminant par la mort de l’inane ou de son « créateur ». 

Inane cauchemardesque


Une inane tourmenteuse constitue déjà un défi terrible, mais autorise au moins le réconfort de n’être qu’une projection illusoire. Avec une inane cauchemardesque, cela est moins certain, car ces êtres semblent être doués d’une intelligence réelle ; une intelligence qu’ils vouent à une malveillance cruelle. Ces entités naissent de traumatismes particulièrement graves issus de l’esprit de puissantes créatures. Certaines ne se contentent pas d’éliminer brutalement leur créateur, mais font durer son tourment, tuant l’infortuné et ses compagnons dans un abject paroxysme de souffrance et de détresse. Ceux qui viennent à bout d’une inane cauchemardesque ne savent parfois pas s’ils devraient être soulagés d’avoir excisé cette horreur de leur esprit, ou s’ils devraient s’inquiéter d’y avoir donné naissance. 

Il y a un lien entre folie, Cauchemar, rêve et psyché, même si la cause première est difficile à établir. Devient-on fou parce que le Cauchemar hante nos rêves ? Attire-t-on le Cauchemar du fait de tourments auxquels on ne parvient pas à faire face ? 

Givreuse veille sur les contrées glacées de Yotumkupatunsh. Cet extrême nord est une terre pure de toute corruption, et les inanes sont un don de la déesse. Leur manifestation permet de se libérer de l’influence du Chancre. Cependant, le Cauchemar cherche activement à réduire à néant ce refuge sacré. Certaines inanes cauchemardesques sont corrompues et tentent de créer une brèche pour que la folie et l’horreur se répandent plus facilement dans les esprits, donnant ainsi le contrôle au Chancre. 

Les inanes en jeu


Maîtrisant de nombreux sorts d'illusion, les inanes dessinent des lieux et des créatures sur la toile blanche que représente la neige éternelle des régions polaires. 

Ceux qui s'aventurent en ces lieux sont confrontés à leurs souvenirs et à leurs doutes qui s'animent. Au gré de rencontres, d'énigmes, d'intrigues dans des châteaux de glace et de songes, les voyageurs dénouent les fils de la toile de leur propre folie, et parfois parviennent même à se libérer de la Corruption qui empoisonne tant leur esprit que leur corps. 

L'inane n'est pas qu'un monstre à vaincre, c'est un défi pour l'esprit et le corps. 



L'oeuvre d'un inane, par Clara-Marie


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Les ulkani des Manbalarer

Au cours des semaines écoulées vous avez pu découvrir les habitants non-humains du Kaan. Tandis que les gobelours sont essentiellement installés dans le nord, les hobgobelins se rencontrent dans toutes les places marchandes. Les gobelins sont implantés dans le golfe de Tili, mais ont aussi de fortes minorités urbaines. La majorité des merosi et beaucoup d'orc demeurent dans la steppe. Une partie des orcs, de même que les kobolds et les ulkani demeurent souvent dans les montagnes. 

On rencontre aussi d'autres peuples dans le Kaan, les aldarons dans les forêts du nord, vivant aux côtés des gobelours, ou bien les drakéides sur les rivages de la mer de Nulim. Il y a également des ressortissants dans l'Inframonde, comme dans la cité de Lihyân. 

Le peuple ulkan


Les enfants d’Eseptöçü la quartze


D’après la légende, Aavni le père – un aspect de Façonneur – créa les ulkani grâce à Eseptöçü la quartze, fille d’étoile. Lumineuse, belle, ordonnée, forte et sage, elle considérait Eana comme une partie d’un monde plus vaste et encouragea ses enfants à lever les yeux vers la voûte céleste. Il fallait savoir observer, s’émerveiller de tout ce que l’on ignore, être patient et à l’écoute. 

L’héritage d’Eseptöçü se traduit chez les ulkani par la création de nombreux observatoires et lieux de méditation en hauteur, dans les montagnes. La contemplation de la nature et la création d’œuvres d’art sont des activités grandement valorisées. Cela surprend parfois les étrangers, tant les puissants colosses cornus que sont les ulkani pourraient susciter la peur. 
Un peuple méconnu 

Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent dans des chefferies du sud du Kaan. Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et le plus souvent au travers de rumeurs uniquement. Les ignorants les prennent même parfois pour des minotaures ou des fiélons ! La méprise est de taille, car à la grande différence de ces créatures, ils forment un peuple paisible d’éleveurs et de chasseurs. Ils vivent dans des régions montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité. 

Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent l’ère des Géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien et le foisonnement du monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connaît des cycles de création et de destruction. Cette philosophie rend certains d’eux fatalistes, vivant dans le présent et s’attendant à une fin qui arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et de purification, arguant que le monde n’aura pas besoin d’être purgé du Mal qui le gangrène si on détruit ce dernier au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le lieu de recueillement d’ulkani méditatifs qui reçoivent des visions divines. Ils rédigent les prophéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan. 

Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés au sein de ce peuple, mais il existe toujours des individus plus curieux, impulsifs ou irresponsables que les autres. De leur propre initiative ou bien incités par un concours de circonstances, ils partent découvrir le monde et forger leur propre jugement. 

Particularités physiques ulkani


Le corps des ulkani reflète fidèlement plusieurs de leurs caractéristiques, donnant à ce peuple une réputation de sincérité justifiée. Les ulkani à la taille ou aux cornes prodigieuses sont admirés, respectés ou craints. 

◾ Cornes. La taille des cornes évolue avec l'âge de l’ulkan.

◾ Corpulence. La taille d’un ulkan croît avec sa Force et sa Constitution. Pour un adulte, elle varie entre 2,30 m (valeurs faibles à moyennes) ; 3 m (valeurs moyennes à assez élevées) ; et jusqu’à 3,50 m pour les plus exceptionnels (valeurs très élevées).

◾ Taches sur l’épiderme. Quand un ulkan est serein et bien disposé, sa peau a des reflets brillants qui évoquent le micaschiste. En revanche, quand il est en colère, sa peau se couvre de taches sombres, de plus en plus nombreuses selon l’intensité de l’émotion. Il est très difficile pour les ulkani, même les plus maîtres d’eux-mêmes, de contenir de tels signes.



Un ulkani des Manbalarer, dans l'extrême sud du Kaan, par Gawain



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Les orcs des Iruuls et de la steppe

Dans la suite des articles précédents sur les nouvelles espèces jouables dans le Kaan, voici une présentation des orcs de la steppe et ceux des montagnes. 

Les cultures orcs du Kaan


Les enfants de Çan la poussiéreuse

Çan est la mère des orcs à la peau de poussière et aux nuances de tempête. Elle voyage constamment avec le vent, elle s’attache un moment avant de se libérer et reprendre son chemin. Elle règne sur les contrées âpres du Kaan, depuis les étendues semi-arides aux rivières éphémères, jusqu’aux déserts de sel de Tuzdisöl. 

La liberté comme vertu cardinale



Le nomadisme et l’appel de l’horizon est le mode de vie évident des enfants de Çan. Ils sont libres par nature. Le vent qui porte la poussière au loin, parfois même au-delà des mers, constitue une image forte pour les orcs déjà bien avant que Tamerakh n’accède à la divinité. Peut-être même devint-il la Tempête en hommage à Çan, mère du peuple de son père. 


Épris de liberté et de grands espaces, les orcs s’impliquent parfois dans des épopées aussi spectaculaires que redoutables, mais ces épisodes sont occasionnels sur l’ensemble de leur histoire, contrairement à ce qu'imaginent les habitants du Cyfandir. Il n'en demeure pas moins que l'art du combat occupe une place importante dans la culture orc. Pour cette raison, les orcs figurent en bonne place dans les armées de tous les ezens, quand ils n’endossent pas eux-mêmes cette destinée. 


Si la liberté radicale peut prendre la forme d’un esprit de conquête égoïste et insensible, elle nourrit aussi d’autres réflexions plus profondes. L’esclavage fait ainsi horreur à la majorité des orcs. Combattre, prendre ou arracher sous le coup de la passion n’est pas comparable à leurs yeux au projet de contrôler, dominer et attacher froidement un individu. Réduire en esclavage, c’est priver une personne de l’essence de sa dignité, à savoir sa liberté. Cette idée va au-delà du traitement des humanoïdes pour concerner aussi celui des bêtes et de tout ce qui vit. De nombreux penseurs, poètes et musiciens orcs explorent ces thématiques et jouissent d'une position sociale respectée de tous.


Il n’est pas rare que des voyageurs de la Cité Franche s’étonnent beaucoup en apprenant que le respect des orcs pour la liberté s’étend à leurs ennemis, aux bêtes de leurs élevages et aux proies qu’ils chassent. Comment concilient-ils une culture farouche et guerrière avec une telle valeur ? À leur sens, la vie est intrinsèquement violente : les herbivores dévorent les plantes, les carnivores dévorent les herbivores, et ainsi de suite. Il n’est pas possible d’évacuer la violence de la vie, mais la vie peut être digne quand la furie ne se déchaîne pas. Elle doit être semblable à un incendie qui détruit superficiellement les herbes et les feuillages, tout en permettant à de nouvelles pousses d’émerger, régénérant le monde. 

Les orcs face à l’héritage de Tamerakh


Si certains orcs honorent Tamerakh le merosi avec ferveur, d’autres sont beaucoup plus réservés. 

Autrefois en effet, le territoire des orcs était bien plus vaste qu’aujourd’hui. Toute la région de Mangulik était à eux, alors que désormais ce territoire n’appartient plus qu’aux spectres. Beaucoup de tribus furent exterminées lors de la destruction de la capitale maudite. Désormais, le contact entre les orcs des Baruunkheeriin, les steppes de l’ouest, et ceux des Iruuls, les montagnes de l’est, est au mieux ténu. 

Outre les conséquences globalement négatives pour le peuple orc, certains étaient déjà préoccupés par les méthodes de Tamerakh du temps même de ses conquêtes. Les tactiques sanguinaires employées étaient certes efficaces, mais elles impliquaient une férocité démesurée, durable, dépassant de loin l’éthique d’équilibre entre liberté et violence. Détruire entièrement une ville et exterminer les habitants, y compris les non-combattants est un non-sens. Réduire les prisonniers à l’esclavage pour bâtir une capitale ou effectuer des travaux publics est certes pratique, mais se faciliter l’existence peut-il se faire au mépris de ses valeurs ?

Les orcs rétifs à la domination de Tamerakh se réfugièrent dans les Iruuls où il leur était possible de se défendre avec des techniques d’embuscade efficaces, en dépit du rapport numérique qui leur était défavorable. Les descendants de ces tribus rebelles habitent toujours ces montagnes. 

Sous-espèces


Orcs des Baruunkheeriin



Les orcs des Baruunkheeriin, ou orcs des steppes, sont les descendants des conquérants de Tamerakh. Certains sont très fiers du merosi qui devint dieu, d’autres sont plus critiques. Leur éthique de la liberté s’accompagne d’une culture qui met en avant les mérites de la force et la recherche de gloire. Les tribus et les individus ont sur ces idéaux des avis qui peuvent être très tranchés et profondément divergents.

Orcs des Iruuls


Bien que se présentant toujours comme les enfants de Çan la poussiéreuse coureuse d’horizon, les orcs des Iruuls, surnommés iruuliens ou orcs des montagnes, ont développé une vision du monde davantage fondée sur l’intériorisation de la liberté plutôt que sur son expression brutale. Être libre, ce n’est pas suivre toutes ses impulsions sans penser aux conséquences. C’est en vérité agir selon une manière qui donne un sens à son existence. La liberté véritable n’existe que dans la lucidité et, pour cela, il faut davantage maîtriser ses passions. L’honneur n’est pas dans l’éruption violente ou la domination glorieuse, mais dans l’intégrité. Les orcs des montagnes sont fiers d’avoir refusé de suivre les crimes de masse de Tamerakh le conquérant. On retrouve parmi eux des poètes, des philosophes et des mystiques. La pratique de la méditation est courante parmi les iruuliens, ce qui déconcerte souvent les voyageurs d'autres civilisations les rencontrant pour la première fois, la plupart gardant le préjugé qu’un orc est forcément un guerrier brutal. 

Les iruuliens vénèrent les anciennes puissances : Agas l’arbre (Eana), Aavni le père (Façonneur), Çan la poussiéreuse et première mère, Naidvar l’espérance combative (Flore) et Tevcheer la patience endurante (Givreuse). 


Un orc des Iruuls par Gawain


Le peuple marchand des hobgobelins

Six espèces jouables seront décrites dans le premier Bestiaire. Après une présentation des peuples gobelours, gobelins et des kobolds, voici cette semaine un aperçu de la culture hobgobeline.

Les enfants d’Ilay l’ocreuse rouge


D’après la légende, la mère des hobgobelins est Ilay, la terre d’ocre rouge. Il s’agit d’une substance qui a toujours eu une forte valeur symbolique. Elle est utilisée depuis la nuit des temps pour réaliser des peintures rupestres qui ornent les abris de la chaîne de Telhika et bien d’autres. D’une couleur qui évoque le sang, elle renvoie à l’essence même de la vie et de la chaleur. Elle donne vie aux représentations et aux créations, elle enchante le monde.

En son honneur, les hobgobelins déposent de l’ocre rouge sur les défunts. Selon les tribus, ce geste a aussi d’autres significations. Il s’agit parfois de retrouver plus facilement le chemin vers la mère Ilay, ou bien de pouvoir renaître selon certaines modalités, ou encore être protégé contre tout risque de devenir un mort-vivant.

Un peuple organisé et ambitieux


Par leur goût des concepts abstraits et de l’organisation, les hobgobelins sont assez comparables aux habitants de grandes civilisations, telles celles du Cyfandir. Ils sont fiers des accomplissements de leur peuple sur le Kaan, qu’il s’agisse de ceux de princes marchands ou de remarquables architectes. C’est toujours avec dépit qu’ils découvrent que leurs héros sont inconnus à l’étranger.

Ces temps-ci, les hobgobelins sont très impliqués dans le développement de l’empire de Kartaçöl et dans les cités d’argile, au sein de sociétés cosmopolites. Il n’y a actuellement qu’une contrée dominée exclusivement par les hobgobelins et elle fait honte à beaucoup d’entre eux : l’abominable cité-État de Shüd’delkhii adoratrice d’un hospodar diabolique. Pour mettre un terme à cette œuvre maléfique et restaurer leur honneur, des hobgobelins épris de justice s’allient à d’autres peuples.

Au-delà du clan, la nation


Marchands, mercenaires et pirates, voyageant à la surface comme dans l’Inframonde, les hobgobelins ont développé à la fois une culture de diaspora et l’aspiration à une nation allant au-delà des limitations tribales. Ils ramènent des livres de leurs missions au loin, constituant de grandes bibliothèques privées. Le savoir qu’ils accumulent sur le monde s’accroît en outre d’une culture du présent, par l’intermédiaire d’un réseau de correspondance. Certains hobgobelins sont véritablement passionnés de ces échanges, consacrant chaque matin une à deux heures à écrire des lettres qui partiront dans la ville d’à côté ou dans un pays lointain.

Sous l’influence des débats philosophiques et politiques, les hobgobelins commencent à développer un projet de nation. Il s’agirait d’une organisation libérée du carcan des clans et des espèces, un groupement moderne, uni par la volonté de bâtir un avenir commun.

Aujourd’hui, le pays qui semble le plus réceptif à ces concepts est l’empire de Kartaçöl. Des érudits et philosophes hobgobelins s’y rassemblent. Ils sont conscients de l’autoritarisme du régime mais voient aussi les aspects positifs d’une union des peuples qui s’y dessine.

Pour en savoir plus sur le Kaan



Un marchand hobgobelin sur les rivages du golfe de Tili par Gawain


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