[KS semaine 2] Résumé de la deuxième semaine du Kickstarter Créatures

La deuxième semaine du Kickstarter dédié au bestiaire de Dragons est en train de se finir ! Ce matin, le projet a été sélectionné par Kickstarter comme « Project we love » :)

Plus de 4300 souscripteurs ont rejoint la campagne et ont débloqué de nombreux bonus. Cette news résume pour les francophones les faits marquants de la semaine écoulée ! Si vous rejoignez l’aventure, pensez à consulter cet article qui récapitule la première semaine de souscription.

Voici le sommaire :

1/ Concours de création
2/ Paliers et bonus
3/ Nouvelles options
4/ À propos des Annexes
5/ PDF de l’écran du meneur
6/ Les Archétypes
7/ Système modulaire


C'est parti !



1/ Concours de création

Un concours de création de créatures a eu lieu cette semaine. Les souscripteurs ont pu proposer un concept. Parmi 200 propositions, deux ont été sélectionnées et vont rejoindre le bestiaire : la Maison consciente d’Ereden et le Chat-paon de Kjarllan. Les travaux d’illustration commencent cette semaine et la communauté votera pour son croquis préféré. Le tout sera annoncé dans une future mise à jour sur la page Kickstarter.

2/ Paliers et bonus

L’article de la semaine dernière récapitule les bonus débloqués. Si vous voyez le tag [primo], cela signifié que nos souscripteurs d’origine du Ulule et ceux qui ont rejoint le projet avec une Tétralogie recevront ces bonus avec leur contrepartie à $20. Pour les autres, tout dépend de votre niveau de participation : bonus en version numérique ou imprimé. Reportez-vous à cet article pour tous les détail.
 
Voici les nouveautés de cette semaine :

► Battle map de l’antre du Dragon d’agate, tout couleur, format A2 [primo] Josselin Grange va travailler sur ces battlemap conçues à l’échelle des figurines 28 mm.

► Le Festin grotesque PDF. Un dungeon crawler écrit par Iris en PDF pour tout le monde, dont voici le pitch : Vous vous rappelez de la Famille Addams ? Imaginez que l'un de leurs cousins (pas le plus avenant ni le plus sympathique) habite dans les Drakenbergen et vienne de faire l'acquisition (discrète et violente) d'un château, félicité au passage par le seigneur vampire Kentigern. Notre nouveau châtelain prépare son mariage (on ne sait pas si le / la fiancé est vraiment au courant ni vraiment d'accord),  et vous êtes convié au dîner comme aux festivités ! Une superbe occasion de vous changer les idées et vous remplir la panse ! Faites juste attention de ne pas finir au menu !

Nous avons donc débloqué en l’espace de deux semaines tous les bonus prévus ! Nous travaillons sur de nouveaux bonus pour vous remercier. Ce projet dépasse de très loin nos précédents succès et vous méritez bien d’en profiter au maximum ! C’est la force du financement participatif mais nous devons faire très attention à conserver un équilibre entre ces cadeaux, le budget et le calendrier. Voici quelques indices sur la suite :

3/ Nouvelles options

 
Voici les nouvelles options débloquées cette semaine. À la fin de la souscription, nous vous ferons un recap complet de tout ce qui est disponible.

► Set de 4 battlemaps $15
En même temps que la battlemap offerte, nous proposons une nouvelle option : 4 battlemap au format A2 des antres du dragon de cuivre, du diable Askinos, de la liche et du vampire. Vous pouvez retrouver tous les visuels ici. Comme pour celle du dragon d ‘Agate, ces battlemap seront à plat, à l’échelle 28 mm. Vous pouvez ajouter $5 par battlemap ou $15 pour les quatre. Augmentez en conséquence votre engagement Kickstarter, cela vous donnera le crédit nécessaire pour selectionner votre option pendant le pledge manager, après la campagne.

► Set de 2 dés en métal $10
Cette option vous permet d’ajouter un set de deux dés en métal à votre contrepartie. Si vous avez souscrit dans les 48 premières heures, vous en recevrez un en cadeau. Profitez-en le prix est spécial pourle Kickstarter : seulement $10 pour les deux dés. Vous pourrez choisir parmi un set au style argenté mat ou bronze antique. Vous pouvez bien sûr ajouter plusieurs sets à votre contrepartie. Augmentez votre participation en conséquence. Pendant le pledge manager, après la fin du Kickstarter, vous préciserez vos choix.
 


4/ À propos des Annexes


Le bestiaire de Dragons sera accompagné d’Annexes techniques d’une quarantaine de pages. Si vous êtes primo souscripteur Ulule, une simple participation à $20 vous permettra de l’avoir en version imprimée et PDF. Si ce n’est pas le cas, ces Annexes sont incluses dans la contrepartie à $70 et plus. Voici quelques informations sur son contenu. L’idée est d’offrir au meneur de jeu un outil pour faciliter la préparation des parties. Ce fascicule est spécifiquement imprimé à part car il va vous aider à naviguer dans le bestiaire lui même. Il contient :

► Liste des créatures classées par région
► Liste des créatures classées par FP
► Liste des créatures classées par type
► Liste des archétypes
► Liste des nouveaux sorts et règles optionnelles


 


5/ PDF de l’écran du meneur


Suite à quelques demandes de souscripteurs, nous avons mis à disposition le PDF de l’écran du meneur de Dragons. Suivez ce lien pour le récupérer. 
 

 

6/ Les Archétypes

L’une des mises à jour de la semaine a permis de mettre en avant l’un des atouts principaux de Créatures : les Archétypes.

Tout meneur qui crée ses scénarios et campagnes en utilisant un bestiaire a toujours eu besoin, à un moment ou un autre, d’adapter des créatures ou en créer de nouvelles, inédites, capables de surprendre ses joueurs. CREATURES comprend 15 archétypes permettant de concevoir simplement des antagonistes, des alliés et des rencontres ambivalentes à partir de profils de PNJ ou de bêtes par exemple. 

A PARTIR D’UN PROFIL DE PNJ

Plusieurs archétypes s’appuient sur les profils de PNJ prêts à l’emploi, tels que le barde, le baron du crime ou le chamane. Ils se combinent avec une liste de traits et d’ajustement pour concevoir une créature sur mesure :
·    Doppelgänger. Les dopplegänger peuvent prendre l’apparence de n’importe quel humanoïde, et ont des aptitudes désormais infiniment variées.
·    Rat-garou. Essentiellement urbains, les rats-garous sont des change-formes devenant alternativement humanoïdes, rats géants ou hybrides.
·    Loup garou. Plus sauvages, les loups-garous sont des change-formes devenant alternativement humanoïdes, loups ou hybrides.
·    Vampirien. Serviteur d’un vampire qui les a transformés, les vampiriens n’en ont pas moins une identité et des aptitudes variées, qui leur permettent de se voir confier toutes sortes de missions.
·    Ezen. Seigneur d’une horde conquérante impétueuse, l’ezen est béni du dieu de la liberté et de la destruction. Ce meneur charismatique, à la tête d’une puissante armée a la particularité d’être doté d’un archétype légendaire.
·    Azer. Élémentaire de feu, gardien des limites du monde et grand forgeron, l’azer est un conseiller, un prêtre ou un protecteur.
·    Salamandre. Élémentaire de feu exilé de son monde d’origine, la salamandre est issue d’un peuple fier maniant volontiers la magie.
·    Géant des pierres. Peuple souterrain, réputé discret et observateur, les géants des pierres pourront être druides ou experts.
·    Géant du givre. Peuple du grand nord, batailleur et agité de tensions internes, les géants du givre pourront devenir des défenseurs impitoyables de la nature, ou des conquérants sanguinaires !

BETES ET MONSTRUOSITES SUR MESURE

Les profils de bêtes ne sont pas longtemps assez solides pour en faire des adversaires pour les aventuriers, mais quelques archétypes pourront d’une part les rendre plus dangereux, et d’autres parts créer des circonstances plus étonnantes de rencontres.
·    Squelette. Vous connaissiez déjà les squelettes de destrier, mais pourquoi ne pas diversifier davantage l’escorte des nécromanciens avec des squelettes d’ours ou de grands grégaires ? 
·    Zombie. Lents et souvent très laids, les zombies ne sont pas toujours humanoïdes. L’horreur sera tantôt froide, tantôt à la limite du grotesque selon les créatures que vous utiliserez comme base pour cette création.
·    Cendreux. Une créature cendreuse résiste au feu et peut subsister dans des régions volcaniques. C’est l’occasion de créer une faune adaptée, digne du mont écarlate de Morrowind !
·    Enragé. Une créature enragée a perdu la raison et n’aspire plus qu’à attaquer, mordre, griffer. Là où les bêtes sont normalement mues par un instinct de survie qui les incite à ne pas insister face à un groupe d’aventuriers bien organisés, les bêtes enragées n’ont pas ces considérations et poursuivent leurs assauts sanguinaires.
·    Hanté. Une créature hantée se situe à la limite entre la vie et la mort (ou la mort-vivance d’ailleurs). Elle apparait dans les territoires marqués par les pouvoirs de puissants morts-vivants ou nécromanciens, telle une adaptation funeste et terrifiante pour les voyageurs. 

SPECIAL « LA SURPRISE DU MENEUR » !

·    Némésis. Ce personnage hors norme est créé par le meneur pour disposer d’un adversaire à la mesure des joueurs et capables d’évoluer au même rythme que le groupe d’aventuriers. Ce pourra être un ancien allié devenu ennemi, ou l’inverse. Parfois un PJ qui trahit le groupe peut devenir une némésis, et être dans le futur le principal antagoniste de la campagne !
 


7/ Le système modulaire

L’un des autres aspects importants mis en avant pendant la semaine a été le système modulaire.

Ce système est un moyen pour le meneur de reconnaître à quelle type d’ambiance se raccorde un encart, un sort ou un objet magique, et de décider si oui ou non il va l’intégrer dans sa campagne. Si par exemple un meneur souhaite essentiellement chercher les options orientant le style de jeu vers la dark fantasy, il repèrera d’un coup d’œil l’icône noirceur. Ainsi, chaque meneur va puiser dans le corpus des options modulaires présentées dans CREATURES pour teinter à sa manière son histoire.
Voici une présentation des icônes modulaires utilisées : 

► ACTION
Cette icône désigne les règles, objets magiques et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages.

► CORRUPTION
Cette icône est liée à la thématique de la corruption et désigne des sorts ou des objets magiques dont l’usage entraîne la corruption.
 
► IMPLACABLE
Cette icône désigne toutes les règles, objets magiques et situations impliquant difficulté, manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur usage rend la vie des aventuriers plus difficile en les sortant d’un statut de héros surpuissants.

► INTRIGUE

Les règles optionnelles, objets magiques et situations portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages.

►MYSTERE
Cette icône désigne des règles, objets magiques et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux révélations et au merveilleux.

► NOIRCEUR
Ces options, objets magiques, créatures et situations ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption. Ces éléments sont faits pour jouer dans une ambiance tendant vers la dark fantasy
 
► VERROU ARCANIQUE
Les créatures signalées par ce symbole ont besoin d’une magie dense pour prospérer. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera restrictif.


Voilà pour cette semaine ! Rendez-vous sur la page Kickstarter pour la suite de l’aventure :)

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► Lien vers la campagne Kickstarter
► Pour recevoir les mises à jour, inscrivez-vous à la newsletter
► Vous découvrez DRAGONS ? Téléchargez le Guide du Joueur.




[KS semaine 1] 3400 souscripteurs pour le bestiaire de Dragons sur Kickstarter

C’est une première semaine de folie pour Créatures, la version anglaise du bestiaire de Dragons ! Mis en ligne sur Kickstarter il y a tout juste 5 jours (!!!), le projet a battu tous nos records en rassemblant plus de 3400 souscripteurs et 200.000 dollars de financement.

Les contreparties sont proposées en français et en anglais. Si vous n’avez pas encore participé, suivez ce lien !

 Voici un résumé des informations importantes diffusées cette semaine sur le Kickstarter :

Paliers atteints et bonus pour les souscripteurs

La campagne a débloqué de nombreux bonus pour tous les souscripteurs. Si vous avez participé à hauteur de $40 ou plus, vous recevrez tous les bonus débloqués. Ceux qui ont souscrit à l’offre à $20 ne recevront que les bonus numériques, à l’exception de nos primos souscripteurs à qui nous allons faire plein de cadeaux :)

Si vous êtes primo souscripteurs Ulule (en ayant participé à la campagne de 2016 ou en ayant commandé une Tétralogie via une phase de late pledge (contrepartie Dragon Rouge ou Grand Ver à 150€), vous pouvez participer à la campagne actuelle à hauteur de $20 pour recevoir les inédits (Annexes et Antres en version imprimée et PDF).Vous recevrez également tous les bonus débloqués pendant le Kickstarter où apparaît la mention [primo] sans aucun frais de port supplémentaire puisque tout vous sera envoyé en même temps que votre contrepartie Ulule, vraisemblablement en début 2021. Nous avons ajouté un lien direct vers les news en version anglaise où vous retrouverez tous les visuels.

► Tirage d’art de la Tarasque, format A4 [primo]
► Antre d’Askinos imprimée, format A4 [primo]

► Tirage d’art du Géant du froid, format A4 [primo]
► Fort Ardraco d’Ed Greenwood, imprimé et PDF

► Guide du joueur, environ 60 pages, imprimé et PDF [primo]
► Battle map de l’antre du Dragon d’agate, tout couleur, format A2 [primo]

Quelques infos supplémentaires : Fort Ardraco es déjà inclus dans votre Tétralogie. Concernant le Guide du joueur, il s’agit d’une évolution de celui qui est proposé en libre téléchargement. Il inclut un chapitre inédit de présentation sur Eana et se focalisera sur la création de personnage. Parfait pour aider vos joueurs à se lancer ou à réviser avant une partie :) Vous pourrez en ajouter d'autres exemplaires pendant le pledge manager. Le dernier bonus en date est une battle map de l’antre du Dragon d’Agate réalisée par Josselin Grange (ci-dessous un exemple de son boulot). Quadrillée et à l’échelle des figurines 28 mm, elle vous permettra de mettre en scène vos combats les plus épiques ! 



La campagne Kickstarter nous permet également de rajouter quelques chapitres en bonus. Nous avons produit énormément de choses au fil de ces années et c’est parfois avec un pincement au cœur que certaines sont mises de côté… ! Plus de pages augmentent les coûts, que ce soit d’illustration, maquette, relecture et bien sûr d’impression. D’autant que ce premier bestiaire de la gamme Dragons pèse 400 pages déjà ! Mais voilà… le succès est au rendez-vous et ces petits chapitres s’ajoutent :

► Périls – environ 14 pages en plus

Tous les joueurs de la 5e édition sont familiers du concept de « piège ». Dans Créatures, vous découvrirez les périls. Ils sont comparables à des pièges naturels, à la différence qu’ils apparaissent souvent spontanément et constituent un défi inhérent à la vie en milieu sauvage.
Avec cette mécanique de jeu, les aventuriers pourront parfois avoir à patienter qu’un phénomène naturel – tel un violent blizzard – cesse de lui-même, ou devront contourner un territoire bien trop dangereux pour eux. Prendre un raccourci périlleux est un choix qu’on soupèse avec soin !

Avec les périls, le meneur enrichit les scènes de voyage et ponctue l’aventure de confrontation dans lesquelles l’enjeu est simplement de survivre face à une nature indifférente.

Dans Créatures, des périls sont présentés pour un large panel de FP sur trois grands types de terrains :
· Volcans : du gaz volcanique toxique jusqu’à la nuée ardente capable de détruire des villes entières, les volcans recèlent bien des périls !
· Montagne : l’altitude et le terrain traître sont typiques des montagnes, mais en hiver, elles infligent aussi des périls polaires, et certaines montagnes manifestent en prime une activité volcanique !
· Froid : les brumes glacées, la glace fine ou les merveilleuses aurores boréales font toutes courir des risques aux voyageurs, sur le plan physique comme mental.

► Etats préjudiciables – 3 pages

Plus de règles et d'options de jeu liées aux états préjudiciables. Cette courte mais pratique aide de jeu de 3 pages couvre les règles sur la possession, et fournit des règles supplémentaires au système des Blessures, option modulaire de Dragons, particulièrement adaptée à un style de jeu implacable. Cet ajout inclut un nouvel états préjudiciable : l'engourdissement, qui peut être utilisé pour traduire les effets du froid glacial, des diverses substances psychoactives ou d’une peur effroyable.

Voilà cette première semaine épique !
Rendez-vous dans une semaine pour un prochain compte-rendu :)


 


Rejoignez l’aventure Dragons pendant la campagne Kickstarter

 ⚠️ Cette news s'adresse à ceux qui n'ont pas encore rejoint l'aventure Dragons. Si vous êtes déjà souscripteur au projet, lisez attentivement cette mise à jour du projet qui vous est destinée.


Cette campagne Kickstarter est l’occasion de rejoindre l’aventure si vous avez loupé la campagne Ulule d'origine ou de compléter votre collection en réservant un exemplaire du bestiaire.

⭐️ Si vous découvrez Dragons, vous pouvez télécharger le Guide du Joueur. Sur 64 pages, il présente l'univers d'Eana et vous permet de créer vos premiers personnages.

LES 5 INFOS IMPORTANTES

1 ► Toutes les contreparties proposées pendant le Kickstarter sont disponibles en français et en anglais. Vous choisirez votre langue après la fin de la campagne, à l'étape du pledge manager.
2 ► La livraison des contreparties est prévue pour début 2021.
3 ► Si vous découvrez Dragons, la contrepartie Fateforge RPG Collector Pack est parfaite pour vous car elle inclut les deux livres de base de la gamme : Aventuriers (pour les joueurs) et Grimoire (livre sur la magie).
4 ► Une édition Grand Ver sera disponible pour la version française du bestiaire (simili cuir gris). Pour l'obtenir, prenez la contrepartie Creatures: Collector Pack. Si vous prenez le Fateforge RPG Collector Pack, vous aurez également la possibilité d'avoir la version Grand Ver pour le même prix (contrepartie limitée à 400 ex). Dans les deux cas, vous choisirez votre édition pendant le pledge manager, après la campagne de souscription.
5 ► Si vous êtes un primo souscripteur de la campagne Ulule, cette campagne vous donne accès à deux nouveautés : les Annexes et les Antres. Retrouvez toutes les infos vous concernant dans cette mise à jour.

Si vous avez un doute sur la manière de participer à cette souscription, venez nous voir directement sur le discord du studio ou envoyez nous un email.


Edition Grand Ver

LES CONTREPARTIES

La campagne Kickstarter donne accès à plusieurs contrepartie, toutes accessibles en français. Dans tous les cas, si vous souscrivez dans les 48 premières heures, vous obtiendrez en bonus early bird deux dés en métal. 

💾 Creatures: PDF Version. Vous obtenez le PDF du bestiaire et tous les bonus numériques débloqués. Aucun frais de port à moins que vous ayez les cadeaux early bird. Vous pouvez décider de recevoir à la place des dés les PDFs des Annexes et des Antres. 

📘 Creatures: Printed Version. Vous obtenez la version imprimée de Creatures + le PDF + tous les bonus débloqués pendant la campagne. Là aussi, si vous êtes early bird, vous pouvez décider de recevoir à la place des dés les PDFs des Annexes et des Antres. 

📕 Creatures: Collector Pack. Cette contrepartie vous donne accès à l'édition Dragon Rouge du bestiaire (couverture alternative ci-dessous) ou bien l'édition Grand Ver (ci-dessus). En plus, vous recevez un livre d'Annexes de 40 pages et un portfolio contenant 4 antres imprimées. 

🐉 Fateforge RPG Collector Pack. En plus de la contrepartie Creatures: Collector Pack, vous obtenez les références suivantes : les deux livres de base Dragons (Aventuriers et Grimoire) en plus de Creatures (le bestiaire objet de cette campagne), la cartographie d'Eana, 10 feuilles de personnages, 4 tirages d'art. Vous pourrez choisir vos livres parmi l'édition standard, Dragon Rouge ou Grand Ver.

Edition Dragon Rouge

 

Voici la version française de la page Kickstarter :

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Par les créateurs des Ombres d’Esteren et Fateforge, Creatures est une lettre d’amour aux bestiaires de fantasy.  Ses 400 pages détaillent plus de 200 créatures illustrées utilisant le 5th Edition ruleset du plus célèbre des jeux de rôle. Vous y découvrirez 6 espèces jouables, des NPCs accompagnés de pistes d’aventures adaptées à tous les niveaux, des créatures classiques revisitées ou totalement inédites ainsi que 15 archétypes vous donnant les outils pour créer de nouveaux monstres pour vos campagnes ! 

Téléchargez un premier chapitre de Créatures

En souscrivant à cette campagne, vous avez directement accès à une première partie du livre, en version work in progress. Ces pages vous donnent une bonne idée du travail que nous avons réalisé et de ce que vous recevrez. Pou télécharger ce chapitre, suivez ce lien [lien à venir].

Contenu du livre

Voici une présentation des points importants du livre.

Monstres et adversaires. Le monde dans lequel vivent les PJs est plein de dangers et de monstres étranges et dangereux. Une moitié de son contenu surprendra vos joueurs en revisitant de grands classiques de la fantasy, l’autre en les confrontant à des créatures inédites, hostiles ou amicales. L’ouvrage est organisé en chapitres thématiques afin de faciliter la créations d’aventures dans une ambiance marquées. Découvrez les créatures de la nuit ou celles qui habitent les régions volcaniques !  

Espèces jouables. Orcs, kobolds et autres hobgobelins bénéficient de cultures à part entière, aussi riches et complexes que celles des humains ou des elfes. Découvrez 6 nouvelles espèces jouables : les sages guerriers ulkani, les rêveurs kobolds, les gobelins dresseurs d’autraches, les gobelours gardiens des forêts sacrées, les pirates–marchands hobgobelins, les seigneurs orcs des steppes.   

Archétypes. Concevez des monstres à nul autre pareil en utilisant les 15 archétypes présentés tels que le vampirien, la créature cendreuse, les bêtes enragées, les êtres hantés… Ces nouveaux archétypes vous permettent de concevoir sur mesure de puissants antagonistes tels l’ezen – un seigneur de horde – et la némésis.   

Animaux et prédateurs. Les animaux ont une véritable place dans le monde. Plus intelligents, présentant des variantes puissantes, les bêtes ont pleinement leur place dans le cœur de l’ouvrage. Les bêtes peuvent en particulier devenir bien plus dangereuses lorsque leurs profils sont modifiés par des archétypes tels que « hantées », « cendreuses » ou « enragées » !  

Créatures légendaires. Les créatures légendaires ont aussi une place de choix : toutes bénéficient d’actions de repaire et d’effets régionaux inédits pour vous donner du matériel de jeu et des inspirations pour vos prochains scénarios.   

Système modulaire. Le livre Créatures utilise le système modulaire spécifique à Dragons. Ce système propose un ensemble d'options de jeu allant de la dark fantasy à l'épique et permettant à chaque groupe d'ajuster l'ambiance de ses parties. Chaque option modulaire est désignée par une icône spécifique.

 

Choisissez votre édition

Il existe trois couvertures pour le livre des Créatures : Standard Edition (couverture Géant du froid), Dragon rouge (couverture Tarasque) et Grand Ver (Simili cuir). Les éditions Dragon Rouge et Grand Ver ne seront pas disponibles dans le commerce mais vous pourrez parfois en trouver des exemplaires en convention ou à l’occasion d’évènements spéciaux.

Calendrier et livraison

Le travail sur Creatures a commencé en France en 2016. Il aura fallu quatre années à notre studio pour venir à bout des 400 pages et des centaines d’illustrations représentant chacune de créatures. Le livre est maintenant écrit et dans les dernières étapes de maquette et de relectures. Nous espérons vous livrer une version finale du PDF dès la fin de la souscription. L’impression aura lieu peu après la fin de la campagne Kickstarter la livraison est programmée pour le début 2021.

Si vous avez des questions, posez-les directement sur le discord du studio ou envoyez nous un email. 

 Edition Standard - Pour la VF, il y aura le logo DRAGONS à la place de "Créatures"

FAQ 

Voici une FAQ qui sera régulièrement mise à jour.
 

► Je suis primo souscripteur Ulule ou j'ai participé à une précommande de la Tétralogie, est-ce que je recevrai Creatures ou dois-je participer à nouveau ? Quand est-ce que je le recevrai ?
Pas besoin de participer pour recevoir ce livre car il est déjà inclus dans votre Tétralogie !  Créatures est la version anglaise du bestiaire que vous recevrez :) La livraison est prévue pour début 2021, que ça soit pour les primo souscripteurs ou ceux qui vont rejoindre l'aventure avec le Kickstarter.

► Je suis primo souscripteur de la campagne Ulule 2016... y a-t-il des nouveautés car je m'y perds...
Les deux seules nouveautés sont les Annexes et les Antres. Comme primo souscripteurs, vous bénéficiez d'une offre spéciale : il vous suffit de participer au niveau Creatures: PDF Version à $20 pour recevoir ces deux nouveautés en même temps que vos contreparties, qui seront livrées aussi début 2021. Lisez attentivement cette annonce pour tous les détails. 

 ► Je suis primo souscripteur Ulule, je recevrai quoi au début 2021 au juste ?
Tout ce qu'il reste à livrer, incluant l'Encyclopédie ! Mais aussi les cartes de sorts, le coffret... et bien sûr le bestiaire : Créatures.

► Je cherche à acquérir l'Encyclopédie... comment faire ?
L'Encyclopédie est le dernier volume de la Tétralogie. Sa livraison est prévue pour début 2021 pour les souscripteurs Ulule, en même temps que Creatures, le bestiaire. Nous envisageons de vous permettre de le précommander mais le calendrier et les modalités ne sont pas définies...
 

► J'ai découvert Dragons et je recherche un pack complet, tel qu'il était disponible pendant le Ulule et les phases de précommande Backerkit. Comment faire ?
Désolé, ce pack n'est plus proposé à l'heure actuelle....

► Qu’est-ce que le pledge manager ?
Un pledge manager est un logiciel permettant de préciser votre adresse postale, régler vos frais de port et choisir vos options. Nous utilisons le logiciel Backerkit. Vous serez avertis par mail du début de la phase Backerkit. 

► Je suis un joueur de Donj. Quelle est la part d'inédits et de classiques dans le livre Creatures ?
Une moitié de Créatures revisite les classiques avec des nouvelles illustrations et de nombreux twists (nouvelles capacités, objets magiques, sorts, variantes...), de quoi épicer vos parties ! L'autre moitié est du contenu totalement inédit. 

► J'ai déjà Aventuriers et Grimoire en édition Grand Ver, comment avoir le bestiaire dans la même édition ?
Choisissez la contrepartie Creatures: Collector Pack ; vous aurez la possibilité de choisir l'édition Grand Ver pendant le pledge manager.

► Je souhaiterais obtenir plusieurs copies du bestiaire, dans différentes éditions, comment faire ? 
Vous aurez la possibilité d'ajouter des copies du bestiaire pendant la phase du pledge manager. 

Merci pour votre soutien dans cette grande aventure ! 
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► Lien vers la campagne Kickstarter
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La terrifiante menace des inanes du Septentrion

Le Grand Nord abrite des créatures qui ont un lien étroit avec la puissance et la volonté de Givreuse, la Vieille de l'Hiver et maîtresse de la purification dangereuse qu'offrent les glaces immaculées des contrées les plus extrêmes.

Ce que l'on sait des inanes


Bien connue dans le Septentrion, l’inane n’est pas réellement une créature, plutôt une illusion extrêmement convaincante, un être artificiel né de l’esprit tourmenté de ceux qui traversent Yotumkupatunsh, la région la plus extrême et la plus froide du Grand Nord. 

Inane tourmenteuse


Si intelligente et douée de ressource qu’elle paraisse, l’inane n’a aucun libre arbitre, le seul sens de son existence étant de mettre à l’épreuve les êtres atteints de folie en une confrontation psychédélique se terminant par la mort de l’inane ou de son « créateur ». 

Inane cauchemardesque


Une inane tourmenteuse constitue déjà un défi terrible, mais autorise au moins le réconfort de n’être qu’une projection illusoire. Avec une inane cauchemardesque, cela est moins certain, car ces êtres semblent être doués d’une intelligence réelle ; une intelligence qu’ils vouent à une malveillance cruelle. Ces entités naissent de traumatismes particulièrement graves issus de l’esprit de puissantes créatures. Certaines ne se contentent pas d’éliminer brutalement leur créateur, mais font durer son tourment, tuant l’infortuné et ses compagnons dans un abject paroxysme de souffrance et de détresse. Ceux qui viennent à bout d’une inane cauchemardesque ne savent parfois pas s’ils devraient être soulagés d’avoir excisé cette horreur de leur esprit, ou s’ils devraient s’inquiéter d’y avoir donné naissance. 

Il y a un lien entre folie, Cauchemar, rêve et psyché, même si la cause première est difficile à établir. Devient-on fou parce que le Cauchemar hante nos rêves ? Attire-t-on le Cauchemar du fait de tourments auxquels on ne parvient pas à faire face ? 

Givreuse veille sur les contrées glacées de Yotumkupatunsh. Cet extrême nord est une terre pure de toute corruption, et les inanes sont un don de la déesse. Leur manifestation permet de se libérer de l’influence du Chancre. Cependant, le Cauchemar cherche activement à réduire à néant ce refuge sacré. Certaines inanes cauchemardesques sont corrompues et tentent de créer une brèche pour que la folie et l’horreur se répandent plus facilement dans les esprits, donnant ainsi le contrôle au Chancre. 

Les inanes en jeu


Maîtrisant de nombreux sorts d'illusion, les inanes dessinent des lieux et des créatures sur la toile blanche que représente la neige éternelle des régions polaires. 

Ceux qui s'aventurent en ces lieux sont confrontés à leurs souvenirs et à leurs doutes qui s'animent. Au gré de rencontres, d'énigmes, d'intrigues dans des châteaux de glace et de songes, les voyageurs dénouent les fils de la toile de leur propre folie, et parfois parviennent même à se libérer de la Corruption qui empoisonne tant leur esprit que leur corps. 

L'inane n'est pas qu'un monstre à vaincre, c'est un défi pour l'esprit et le corps. 



L'oeuvre d'un inane, par Clara-Marie


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Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Pour participer au forum ou au discord : https://forum.studio-agate.com/
◾ Pour nous parler sur discord 
◾ Pour connaître l'actualité du studio Agate en ce début 2020. 

Les ulkani des Manbalarer

Au cours des semaines écoulées vous avez pu découvrir les habitants non-humains du Kaan. Tandis que les gobelours sont essentiellement installés dans le nord, les hobgobelins se rencontrent dans toutes les places marchandes. Les gobelins sont implantés dans le golfe de Tili, mais ont aussi de fortes minorités urbaines. La majorité des merosi et beaucoup d'orc demeurent dans la steppe. Une partie des orcs, de même que les kobolds et les ulkani demeurent souvent dans les montagnes. 

On rencontre aussi d'autres peuples dans le Kaan, les aldarons dans les forêts du nord, vivant aux côtés des gobelours, ou bien les drakéides sur les rivages de la mer de Nulim. Il y a également des ressortissants dans l'Inframonde, comme dans la cité de Lihyân. 

Le peuple ulkan


Les enfants d’Eseptöçü la quartze


D’après la légende, Aavni le père – un aspect de Façonneur – créa les ulkani grâce à Eseptöçü la quartze, fille d’étoile. Lumineuse, belle, ordonnée, forte et sage, elle considérait Eana comme une partie d’un monde plus vaste et encouragea ses enfants à lever les yeux vers la voûte céleste. Il fallait savoir observer, s’émerveiller de tout ce que l’on ignore, être patient et à l’écoute. 

L’héritage d’Eseptöçü se traduit chez les ulkani par la création de nombreux observatoires et lieux de méditation en hauteur, dans les montagnes. La contemplation de la nature et la création d’œuvres d’art sont des activités grandement valorisées. Cela surprend parfois les étrangers, tant les puissants colosses cornus que sont les ulkani pourraient susciter la peur. 
Un peuple méconnu 

Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent dans des chefferies du sud du Kaan. Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et le plus souvent au travers de rumeurs uniquement. Les ignorants les prennent même parfois pour des minotaures ou des fiélons ! La méprise est de taille, car à la grande différence de ces créatures, ils forment un peuple paisible d’éleveurs et de chasseurs. Ils vivent dans des régions montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité. 

Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent l’ère des Géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien et le foisonnement du monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connaît des cycles de création et de destruction. Cette philosophie rend certains d’eux fatalistes, vivant dans le présent et s’attendant à une fin qui arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et de purification, arguant que le monde n’aura pas besoin d’être purgé du Mal qui le gangrène si on détruit ce dernier au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le lieu de recueillement d’ulkani méditatifs qui reçoivent des visions divines. Ils rédigent les prophéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan. 

Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés au sein de ce peuple, mais il existe toujours des individus plus curieux, impulsifs ou irresponsables que les autres. De leur propre initiative ou bien incités par un concours de circonstances, ils partent découvrir le monde et forger leur propre jugement. 

Particularités physiques ulkani


Le corps des ulkani reflète fidèlement plusieurs de leurs caractéristiques, donnant à ce peuple une réputation de sincérité justifiée. Les ulkani à la taille ou aux cornes prodigieuses sont admirés, respectés ou craints. 

◾ Cornes. La taille des cornes évolue avec l'âge de l’ulkan.

◾ Corpulence. La taille d’un ulkan croît avec sa Force et sa Constitution. Pour un adulte, elle varie entre 2,30 m (valeurs faibles à moyennes) ; 3 m (valeurs moyennes à assez élevées) ; et jusqu’à 3,50 m pour les plus exceptionnels (valeurs très élevées).

◾ Taches sur l’épiderme. Quand un ulkan est serein et bien disposé, sa peau a des reflets brillants qui évoquent le micaschiste. En revanche, quand il est en colère, sa peau se couvre de taches sombres, de plus en plus nombreuses selon l’intensité de l’émotion. Il est très difficile pour les ulkani, même les plus maîtres d’eux-mêmes, de contenir de tels signes.



Un ulkani des Manbalarer, dans l'extrême sud du Kaan, par Gawain



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Les orcs des Iruuls et de la steppe

Dans la suite des articles précédents sur les nouvelles espèces jouables dans le Kaan, voici une présentation des orcs de la steppe et ceux des montagnes. 

Les cultures orcs du Kaan


Les enfants de Çan la poussiéreuse

Çan est la mère des orcs à la peau de poussière et aux nuances de tempête. Elle voyage constamment avec le vent, elle s’attache un moment avant de se libérer et reprendre son chemin. Elle règne sur les contrées âpres du Kaan, depuis les étendues semi-arides aux rivières éphémères, jusqu’aux déserts de sel de Tuzdisöl. 

La liberté comme vertu cardinale



Le nomadisme et l’appel de l’horizon est le mode de vie évident des enfants de Çan. Ils sont libres par nature. Le vent qui porte la poussière au loin, parfois même au-delà des mers, constitue une image forte pour les orcs déjà bien avant que Tamerakh n’accède à la divinité. Peut-être même devint-il la Tempête en hommage à Çan, mère du peuple de son père. 


Épris de liberté et de grands espaces, les orcs s’impliquent parfois dans des épopées aussi spectaculaires que redoutables, mais ces épisodes sont occasionnels sur l’ensemble de leur histoire, contrairement à ce qu'imaginent les habitants du Cyfandir. Il n'en demeure pas moins que l'art du combat occupe une place importante dans la culture orc. Pour cette raison, les orcs figurent en bonne place dans les armées de tous les ezens, quand ils n’endossent pas eux-mêmes cette destinée. 


Si la liberté radicale peut prendre la forme d’un esprit de conquête égoïste et insensible, elle nourrit aussi d’autres réflexions plus profondes. L’esclavage fait ainsi horreur à la majorité des orcs. Combattre, prendre ou arracher sous le coup de la passion n’est pas comparable à leurs yeux au projet de contrôler, dominer et attacher froidement un individu. Réduire en esclavage, c’est priver une personne de l’essence de sa dignité, à savoir sa liberté. Cette idée va au-delà du traitement des humanoïdes pour concerner aussi celui des bêtes et de tout ce qui vit. De nombreux penseurs, poètes et musiciens orcs explorent ces thématiques et jouissent d'une position sociale respectée de tous.


Il n’est pas rare que des voyageurs de la Cité Franche s’étonnent beaucoup en apprenant que le respect des orcs pour la liberté s’étend à leurs ennemis, aux bêtes de leurs élevages et aux proies qu’ils chassent. Comment concilient-ils une culture farouche et guerrière avec une telle valeur ? À leur sens, la vie est intrinsèquement violente : les herbivores dévorent les plantes, les carnivores dévorent les herbivores, et ainsi de suite. Il n’est pas possible d’évacuer la violence de la vie, mais la vie peut être digne quand la furie ne se déchaîne pas. Elle doit être semblable à un incendie qui détruit superficiellement les herbes et les feuillages, tout en permettant à de nouvelles pousses d’émerger, régénérant le monde. 

Les orcs face à l’héritage de Tamerakh


Si certains orcs honorent Tamerakh le merosi avec ferveur, d’autres sont beaucoup plus réservés. 

Autrefois en effet, le territoire des orcs était bien plus vaste qu’aujourd’hui. Toute la région de Mangulik était à eux, alors que désormais ce territoire n’appartient plus qu’aux spectres. Beaucoup de tribus furent exterminées lors de la destruction de la capitale maudite. Désormais, le contact entre les orcs des Baruunkheeriin, les steppes de l’ouest, et ceux des Iruuls, les montagnes de l’est, est au mieux ténu. 

Outre les conséquences globalement négatives pour le peuple orc, certains étaient déjà préoccupés par les méthodes de Tamerakh du temps même de ses conquêtes. Les tactiques sanguinaires employées étaient certes efficaces, mais elles impliquaient une férocité démesurée, durable, dépassant de loin l’éthique d’équilibre entre liberté et violence. Détruire entièrement une ville et exterminer les habitants, y compris les non-combattants est un non-sens. Réduire les prisonniers à l’esclavage pour bâtir une capitale ou effectuer des travaux publics est certes pratique, mais se faciliter l’existence peut-il se faire au mépris de ses valeurs ?

Les orcs rétifs à la domination de Tamerakh se réfugièrent dans les Iruuls où il leur était possible de se défendre avec des techniques d’embuscade efficaces, en dépit du rapport numérique qui leur était défavorable. Les descendants de ces tribus rebelles habitent toujours ces montagnes. 

Sous-espèces


Orcs des Baruunkheeriin



Les orcs des Baruunkheeriin, ou orcs des steppes, sont les descendants des conquérants de Tamerakh. Certains sont très fiers du merosi qui devint dieu, d’autres sont plus critiques. Leur éthique de la liberté s’accompagne d’une culture qui met en avant les mérites de la force et la recherche de gloire. Les tribus et les individus ont sur ces idéaux des avis qui peuvent être très tranchés et profondément divergents.

Orcs des Iruuls


Bien que se présentant toujours comme les enfants de Çan la poussiéreuse coureuse d’horizon, les orcs des Iruuls, surnommés iruuliens ou orcs des montagnes, ont développé une vision du monde davantage fondée sur l’intériorisation de la liberté plutôt que sur son expression brutale. Être libre, ce n’est pas suivre toutes ses impulsions sans penser aux conséquences. C’est en vérité agir selon une manière qui donne un sens à son existence. La liberté véritable n’existe que dans la lucidité et, pour cela, il faut davantage maîtriser ses passions. L’honneur n’est pas dans l’éruption violente ou la domination glorieuse, mais dans l’intégrité. Les orcs des montagnes sont fiers d’avoir refusé de suivre les crimes de masse de Tamerakh le conquérant. On retrouve parmi eux des poètes, des philosophes et des mystiques. La pratique de la méditation est courante parmi les iruuliens, ce qui déconcerte souvent les voyageurs d'autres civilisations les rencontrant pour la première fois, la plupart gardant le préjugé qu’un orc est forcément un guerrier brutal. 

Les iruuliens vénèrent les anciennes puissances : Agas l’arbre (Eana), Aavni le père (Façonneur), Çan la poussiéreuse et première mère, Naidvar l’espérance combative (Flore) et Tevcheer la patience endurante (Givreuse). 


Un orc des Iruuls par Gawain