Au sommaire d'Aventuriers (1/2)

mercredi, janvier 31, 2018 Iris 3 Comments

Aventuriers est le premier volume de la gamme Dragons. Il s'agit d'un ouvrage de près de 400 pages richement illustré et destiné aussi bien aux joueurs qu'au meneur. Pour les spécialistes, cela représente plus de 1 170 000 signes (caractères espaces compris) dont plus de 820 000 signes de contenu inédit. 70% de ce premier livre viennent enrichir le les règles OGL de la 5e édition : nouvelles options, archétypes et règles additionnelles comme l'ensemble du système modulaire et la mécanique pour créer vos propres historiques. Aventuriers sera suivi d'autres ouvrages dont nous vous parlerons plus avant dans les semaines et mois qui viennent.

Quelles sont les spécificités de ce premier volume ? En deux articles, vous aurez un aperçu du contenu et de ce que nous avons souhaité réaliser pour cet ouvrage. Nous espérons que vous prendrez plaisir à les lire autant qu'à faire vos premiers pas sur Eana !


Création de personnage


La création de personnage en ses multiples aspects représente les deux tiers de l'ensemble. Pour entamer cette première partie, un tutoriel illustre une création de personnage (le halfelin roublard Ted). 

Présentation de l'univers


Suivent les chapitres consacrés aux espèces jouables (d'autres figureront dans le Bestiaire pour préserver la surprise des joueurs lors de la première rencontre) et des dix-huit civilisations d'Eana. Les joueurs ont l'occasion ici d'apprendre l'essentiel des informations communément connues sur le monde. La seconde partie "Vie quotidienne" présente les normes, métiers, habitudes, services, incidents divers et biens qui peuvent être trouvés dans la Cité franche. Cette ville -- sans doute la plus grande d'Eana -- est le point de départ par défaut des PJ qui peuvent partir ainsi à l'aventure par voie de terre, de mer ou même des airs (s'ils s'embarquent dans une boursoufleuse...).


Un historique sur mesure


Le chapitre Histoire du personnage vous propose un pas à pas détaillé pour créer l'historique unique de votre personnage. En suivant les exemples de trois créations d'historique (une artiste de la Cité franche, un esclave évadé d'un camp kaani, une piratesse des îles Barbaresques) ou en consultant les dix historiques prêts à l'emploi, le joueur a un aperçu de la variété des combinaisons possibles.

Pour les joueurs amateurs de complications et de défis, la règle des handicaps permet de subir des problèmes sérieux et en contrepartie, de pouvoir prendre un don dès le niveau 1.

L’Éveil


L’Éveil est une sorte de déclic qui permet de faire usage de la magie. Le monde lui-même connait des zones de magie dense, moyenne, faible ou morte (ainsi que d'autres variations présentées dans Arcanes).

La manière la plus simple en jeu d'utiliser l'éveil est de différer le moment d'apprentissage des sorts ou d'acquisition de certains pouvoirs jusqu'à un moment clef dans le scénario, afin de donner au surnaturel toute la place qu'il mérite. Cette spécificité de Dragons justifie notamment que les sorts se retrouvent rassemblés dans le volume Aventuriers. À vous de décider si vous aller utiliser la magie dès le début de votre campagne ou si vous remettrez son intervention à plus tard. Un symbole dédié du système modulaire annonce les pouvoirs concernés par l’Éveil.


Treize classes


Les joueurs peuvent choisir entre treize classes, dont certaines sont étroitement dépendante de l'éveil et de la magie. Si vous jouez en Lothrienne par exemple, choisir une classe fortement orientée sur la magie constituera un défi sérieux.

Les classes les moins dépendantes de la magie : le barbare, le guerrier, le lettré, le roublard.

Les classes modérément dépendantes de la magie : le moine, le paladin, le rôdeur.

Les classes très dépendantes de la magie : le barde, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le prêtre, le sorcier.

Le lettré est une classe inédite de Dragons. Il s'agit d'un érudit touche à tout dont l'évolution est très souple, de sorte qu'il peut aussi bien devenir un chasseur de trésor doué au combat, qu'un maître des intrigues.





Vous pouvez retrouver la suite de cette présentation dans la seconde partie de cet article. Cet autre article vous permettra d'en savoir plus sur la compatibilité entre la gamme Dragons et les règles de la 5e édition.

Un dragon blanc, par Gawain

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Pour aller plus loin...
◾ Au sommaire du livre Aventuriers : Seconde partie
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3 commentaires:

  1. Perso j'ai déjà D&D en VF dond Dragons n'est pas pour moi, puis l'absence de magie dans le livre de base me rebute beaucoup.

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    1. Ca c'est un commentaire constructif LOL

      Vu que le premier livre Aventurier fait 390 pages, je comprends qu'on fasse un autre livre pour les sorts. En attendant les sorts sont en VO dans le SRD ou en VF sur https://www.aidedd.org/regles/sorts/

      Ce qui est important c'est que les sorts arrivent avant les monstres :-) sinon c'est les monstres qui vont gagner ;-)

      Bref, chaque livre à son tour.

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