Peupler son mausolée

La semaine passée, je vous parlais d'une aventure que j'ai commencé à jouer dans l'Inframonde. Dans ce scénario, les aventuriers (qu'on peut aussi appeler des survivants, vu le contexte) sont enfermés dans un mausolée flambant neuf dont les pièges et les monstres commencent tout juste à s'activer. Je voulais que l'ensemble soit cohérent dans sa construction, obéissant à certains principes.

Pas de créature "vivante"


Aucun animal ne peut vivre dans un environnement avec juste un peu d'eau décorative, et aucune nourriture. Il ne pouvait donc être question de placer des vases. Peut-être que dans les siècles à venir, un séisme permettra à ce mausolée de devenir le repaire de monstres "vivants", mais en attendant, ce n'était pas possible.

Par conséquent, je devais me concentrer sur trois types de créatures : morts-vivants, créatures artificielles, élémentaires. Des fiélons pourraient aussi figurer, mais je trouvais ça un peu compliqué et tiré par les cheveux pour une "simple" matriarche de famille drow. Cela dit, avec ces types de créatures, on a déjà largement de quoi faire : gargouille, méphites, zombies, réprouvés, mimiques, tapis étouffant, armure animée, et cela rien que pour des Facteurs puissance (FP) accessibles à des aventuriers débutants.

Je voulais aussi tester de nouvelles créatures : un petit élémentaire d'ombre avec dégâts nécrotique et sort de ténèbres, en FP 3 ; et une autre idée, l'imago. N'avez-vous jamais trouvé que les fresques crétoises, égyptiennes ou maya, peintes de vives couleurs semblent prêtes à s'animer ?

Des pièges permettant de circuler


Le problème dans un mausolée qu'on suppose risquer d'être pillé, c'est qu'il va attirer des aventuriers, et on veut que les monstres gardiens puissent se déplacer pour les attaquer par surprise si vraiment ils parviennent à entrer. Mais en même temps, on veut des pièges qui s'activent et découpent les intrus en morceaux. Alors que faire ?

Une solution qui me plaisait bien consistait à créer une glyphe du souffle de vie : elle est placée (discrètement) en début et fin d'une zone donnée. Ceux qui respirent dans cet espace déclenchent automatiquement les ennuis ; en revanche les créatures ne respirant pas (et ça tombe bien, ce n'est le cas d'aucun monstre sélectionné précédemment) ne déclenchent rien du tout et peuvent patrouiller en paix. Pour peu qu'un piège cesse de fonctionner au bout d'une minute ou plus après fin de détection de présence de créature qui respire, le système peut fonctionner pas mal de temps.

En pratique, ça signifie aussi que certaines zones dangereuses peuvent être traversées en apnée, et donc en silence, et donc sans que le groupe, sauf télépathie, puisse se coordonner.

D'ailleurs, des groupes d'aventuriers astucieux peuvent utiliser des éléments du mausolée contre des adversaires, en jouant sur les déclenchements de piège à des moments clefs. Le but est moins d'exterminer les PJ que de leur proposer une exploration dans laquelle il y a plusieurs manières de résoudre un problème, et donc alterner combat, vigilance et réflexion.




Un réprouvé, par Gawain


--

Pour aller plus loin...
◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

Des aventures dans l'Inframonde

Aujourd'hui, un aperçu de ce à quoi peuvent ressembler des aventures dans l'Inframonde, avec un groupes dont les PJ sont tous esclaves des drows, et commencent en étant condamnés à mort. Avant de lire, je vous propose un fond sonore. Cette aventure est pour moi l'occasion de confronter les aventuriers (ou disons, les "survivants") à des créatures inédites. Ils ont pour l'heure déjà croisé un élémentaire d'ombre (un petit).  

La matriarche de la maison Linthre avait eu une longue vie, et des décennies pour penser à sa mort. Son trépas devait être le sommet de son existence, un événement dont sa famille et toute la cité se souviendrait pendant longtemps. Elle investit longuement des ressources considérables pour creuser, sculpter et peindre un mausolée somptueux.

Quand enfin elle succomba -- d'une mort qui paraissait naturelle --, on l'honora comme il se devait. Son corps fut embaumé avec les parfums les plus précieux, et fut déposé dans un sarcophage la représentant comme belle et glorieuse.

Une procession partit du palais et traversa la cité. Les membres de la famille lancèrent des pièces dans la foule qui pleurait et se lamentait avec force. Toute la maisonnée se devait d'être présente, et de s'engager dans la marche vers le tombeau. Il ne restait que peu de personnes en arrière, le minimum vital en matière de sécurité.

Le chemin vers le tombeau était long et difficile. Il fallait transporter sarcophage et offrandes, ainsi que tout le nécessaire pour son banquet funéraire. Conformément à la tradition, toute la maisonnée se rendait sur le lieu de l'inhumation, et festoyait, avant de sceller le tombeau.

Avant de partir, les esclaves n'avaient eu qu'un repas léger, une sorte de soupe liquoreuse qui tenait étonnamment bien à l'estomac au vu des épreuves de la longue marche. Ils ne sentaient pas la douleur, ils étaient comme anesthésiés et l'esprit léger, un peu ivre.

Pour protéger son tombeau des pillards, la matriarche l'avait fait édifier en un lieu difficile d'accès. Aujourd'hui il fallait passer par un escalier précaire et une passerelle fragile. Tout serait détruit au moment de sceller les lieu. Par rapport à l'intérieur immense, la porte d'entrée était assez discrète. Cela faisait partie du plan de la matriarche défunte pour garantir l'inviolabilité de sa demeure d'éternité.

Les maîtres avaient à transporter le sarcophage dans le saint des saints, tandis que les serviteurs et les esclaves devaient préparer le banquet. A cette occasion, tout le monde serait bien nourri et abreuvé de quantité d'alcool. Certain étaient déjà assez rêveurs. Ils ne faisaient pas attention à la disposition des lieux. Le banquet se déroulait dans plusieurs salles, on chanterait et danserait. Certains drows de la famille ne repartiraient peut-être pas. Ceux qui mourraient demeureraient là. Il y avait des lits de pierre pour les accueillir, des niches pour y déposer les dépouilles.

Être esclave signifiait appartenir à ses maîtres, être un corps, un objet, un outil. Vivant ou mort.

Au milieu du désespoir et de la résignation, certains refusaient d'abandonner sans rien essayer. Les révoltes flagrantes furent immédiatement matées par des morts brutales. Les arbalètes fusaient, et les corps demeuraient à terre ou étaient traînés dans les niches.

Le poison se trouvait dans la boisson utilisée pour boire en l'honneur de la matriarche en début de repas et à la fin. Dans le but de s'offrir une mort rapide et indolore, certains qui avaient compris la situation, en prenaient généreusement. Il y en avaient aussi qui espéraient être épargnés. Ils avaient leurs chances, ils étaient de proches serviteurs des nouveaux maîtres. Mais même parmi eux, il était possible que du poison se glissât dans un plat ou une boisson.

Après un banquet d'environ deux heures, beaucoup se sentaient gourds et fatigués. Ils dormaient et mouraient.

... dans une petite salle trois esclave demeuraient vivants et indemnes au milieu du massacre...

Ils faisaient semblant de dormir pour ne pas attirer l'attention du service d'ordre. Les maîtres partaient du mausolée et s'assuraient que tout était tel que cela devait être. Le silence se faisait. L'écho portait le bruit de la fermeture.

Ils se trouvaient dans une petite pièce, d'environ 3 m par 4 m dont trois murs étaient occupés par des niches où pouvait être déposé un corps. Non loin, dans un large couloir se trouvait la longue table avec les vestiges du repas. Tout avait été laissé en plan, vaisselle et nourriture.

Les trois survivants se connaissaient de vue, mais les circonstances ne leur avaient pas permis d'échanger sérieusement. Il y avait une demi-elfe, un humain et un gobelin. La demi-elfe avait glissé à ses compagnons de faire attention aux toasts. Elle avait su à quoi faire attention pour échapper au poison. Elle leur avait sauvé la vie.

... mais ils étaient très loin d'être tirés d'affaire !



Un assortiment d'objets magiques, par Chane. Nos survivants sont impatients autant de dénicher des objets magiques laissés dans le mausolée que de trouver une sortie !

--

Pour aller plus loin...
◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

La cour d'automne des fées

En cette veille d'Halloween, un article sur l'entrée dans la saison sombre chez les fées des régions tempérées d'Eana. Les fées ont un rôle important dans certaines civilisation comme en particulier la Lothrienne et l'Arolavie.  

Les fées, quel que soit leur tempérament, sont toujours liées à la nature. Elles se répartissent en deux grandes tendances : celles qui favorisent l’éveil de la nature, et celles qui accompagnent son endormissement. Les premières ont un aspect jeune et énergique, les secondes ont une allure de vieilles personnes, voûtées et ridées. Les seigneurs féériques ont des cours teintées par leur appartenance au règne du printemps ou à celui de l’automne. Une même forêt peut être successivement gouvernée par deux maîtres se transmettant l’un à l’autre le pouvoir aux alentours des équinoxes ou un peu après.

Si la cour d'automne a un aspect plus inquiétant et parfois dérangeant, l'alignement mauvais de certains de ses membres ne fait pas d'eux des menaces pour Eana, au contraire du Chancre, des fiélons ou des morts-vivants. 

Prenons l'exemple des guenaudes. Elles sont repoussantes, elles ont un caractère épouvantable, et elles ont des loisirs qu'on peut difficilement approuver (l'anthropophagie en faisant souvent partie). Elles n'aident pas les aventuriers sans un paiement qu'ils estiment souvent excessif, ou bien leurs cadeaux ont des effets pervers. Parfois elles sont même des ennemies. Pourtant, dans l'ensemble, les guenaudes, comme les autres fées, sont actives dans la lutte contre les ravageurs du Chancre. Elles peuvent se montrer courageuses et coriaces face à l'adversité. 

Les membres féeriques de la cour d'automne ne sont pas des créatures faciles d'accès, et beaucoup paraissent hostiles, mais face à certaines menaces, ces inimitiés ne sont plus que superficielles.



Une guenaude verte, par Gawain


--
Pour aller plus loin...
◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

Le dragon des sources

Dans les royaumes des Sables, dans les contrées arides du Mibu et de Kaan, comme du Shi-huang, le dragon de bronze est honoré et aimé pour son lien avec l'eau. Les populations portent ainsi des bijoux porte-bonheur évoquant sa silhouette ; des gens collectent des fragments de sa coquille natale ; et sur les maisons on peint des motifs à vocation ornementale et censés apporter la chance aux habitants. Tout cela vient de ce que, partout où il vit, et ce, dès qu'il est un simple dragonnet, il exerce une influence bienheureuse sur son environnement.

Jeune, il anime des sources au fond de puits, ou dans des anfractuosités. Ses eaux sont toujours pures et rafraîchissantes, quel que soit le climat. Dans certaines contrées, des monastères sont édifiés autour du lieu où un dragon de bronze juvénile a élu domicile. Les membres de l'ordre protège l'animal sacré et le célèbrent tout à la fois. Ils défendent les lieux contre les maléfices corrupteurs du Chancre, des fiélons et des morts-vivants. Des oasis draconiques apportent la vie dans des régions autrefois désolées, et avec l'eau renaît l'espoir.

Quand il vit près des côtes, le dragon de bronze est réputé rendre les eaux poissonneuses, et les récifs coralliens plus extraordinaires et plus somptueux encore. Les communautés de pêcheurs qui vivent à proximité le traitent parfois comme une divinité, en organisant des fêtes en son honneur, et en lui offrant de nombreux présents pour le remercier de sa présence. Certains dragons de bronze passent ainsi de longues années paisibles à pêcher, nager, et dormir sur la plage.

Cousin des joyeux dragons de cuivre, leur existence n'est pas toujours aussi insouciante, et comporte un volet grave. Certains se dévouent à la purification de lieux souillés, et peuvent aller jusqu'à sacrifier leur vitalité et leur existence pour restaurer la vie en une région détruite et dévastées. Ils peuvent aussi être engagés dans des luttes sans merci avec les dragons bleus qui provoquent alternativement sècheresses et inondations.



Un dragon de bronze par Gawain
Des études associées au dragon de bronze, par Gawain


--

Pour aller plus loin...
◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

S'approprier une civilisation : l'exemple de l'Inframonde

Dans de précédents articles, vous avez pu découvrir des pistes pour vous approprier les Drakenbergen, la Cyrillane, l'Arolavie, la Lothrienne et les Royaumes des sables. Aujourd'hui à l'occasion d'une proposition de lancement de partie par forum, je fais un détour par l'Inframonde.


Ce que l'on en sait dans la Cité Franche


L’Inframonde est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à y évoluer. Immédiatement près de la surface se trouvent les mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus profond, on découvre les cités drows, duergars et svirfnebelins, cherchant tous à survivre et se répandre dans un environnement très dangereux. Ils n’hésitent souvent pas à faire appel à des puissances infernales ou à des divinités inquiétantes pour l’emporter. Dans les abîmes les plus insondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et les plus puissants, une menace pour tout Eana.
En substance, l'Inframonde est partout : sitôt que vous descendez dans les profondeurs souterraines, vous y êtes. Vous pouvez y rencontrer des espèces et peuples de la surface qui y mènent leurs affaires (mines, refuges, sanctuaire, secte, etc.), mais en vous enfonçant davantage, vous découvrez un monde nouveau, imprégné de magie, et n'obéissant par aux règles habituelles de la surface.

Un désert ténébreux


Sombre, essentiellement sec, dépourvu d'humus, sans alimentation évidente en air, avec une pression croissante, l'Inframonde est hostile par essence. Comment s'orienter sans point de repère ? Comment s'alimenter et boire ? Comment respirer ? Près de la surface, les choses sont encore assez simples : l'air vient d'en haut, des lacs et rivières sont alimentés par les pluies. Pour aller plus loin, il faut autant de volonté que de savoir-faire. Les peuples de l'Inframonde ont tous développés des spécialités précieuses.

Comme dans les déserts de la surface, les lieux propices à la vie attirent les prédateurs. Les oasis sont parfois gardées secrètes, ou bien elles servent d'étapes de voyage quand elles sont de petite taille. Elles peuvent aussi être le point de départ du développement d'une communauté, plus ou moins prospère.

Les mausolées et certains sanctuaires en revanche, peuvent être édifiés plus loin des ressources en eau. Ainsi, trouver une ruine de village sera un bon indicateur de la probable présence d'eau, mais les vestiges d'un temple ou d'une tombe ne le sont pas.


Quelques spécialités des peuples


Les grandes civilisations souterraines ont chacune une spécialité. Les grandes lignes vous sont présentées ici : n'hésitez pas à vous les approprier et à les développer -- ou bien en prendre le contrepied pour développer une communauté atypique !

Les svirfnebelins sont connus pour leurs talents dans trois grands domaines : l'alchimie, les mines (et l'orfèvrerie), et l'agriculture. Ils savent reconnaître des germes de maelossas -- lieux de vie intense reliés à Eana -- et les cultiver, pour créer de nouvelles oasis. Elles sont toutes reliées par un réseau de racines et de magie. Les gnomes des profondeurs sont disposés à aménager des espaces pour des clients, mais ils gardent la plupart des oasis secrètes, et s'en servent à la fois pour défendre Eana contre le Chancre, et pour voyager en sûreté.

Les drows sont les plus flamboyants des habitants des profondeurs, des êtres empreints d'une sorte de folie fière, à la fois tragique et courageuse. Ils ont développé une société esclavagiste qui dépend de razzias faites à la surface. Ils sont de grands connaisseurs des arcanes, et capables d'utiliser des sceaux notamment, pour édifier des bâtiments exceptionnels, et protéger leurs cités contres les incursions destructrices de vers pourpres.

Les duergars sont réputés pour leur pessimisme stoïques. Fatalistes, ils persistent et travaillent en commun, avec une ingéniosité assez époustouflante. Ils sont les inventeurs de matériaux extraordinaires qui leur permettre de bâtir des structure transparentes très solides ; ils savent aussi travailler des métaux avec peu de combustibles. Ce sont des gestionnaires remarquables des ressources en eau, et disposent aussi de pompes à air qui leur permettent d'aller loin et bas.

Des lieux comme des oasis


L'Inframonde peut être un terrain de jeu pour le meneur : il y a tant d'isolement, de peuples étranges, de monstres, de cultes secrets, de ruines oubliées, et de particularismes locaux qu'il est possible de créer librement un lieu, son histoire, sa communauté, sans se soucier de complexes réseaux d'interactions. D'une certaines manière, l'Inframonde offre la même souplesse pour le meneur que les Drakenbergen avec leur multitude de vallées aux ambiances différences.




Une cité de l'Inframonde, par Gawain

--
Pour aller plus loin...
◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/

Les périls de la mer Ustalva

Méfiez-vous des eaux sombres de la mer Usvalia ! Ses îles ne sont que des rochers arides, souvent peuplés uniquement d'oiseaux, et ses récifs ont coûté la vie à de nombreux marins. Quand enfin, les périls des flots glacés ne suffisent pas, les corsaire de l'empire de Kortaçöl, les pirates hobgobelins et les renégats de la Cyrillane déchirée viennent piller et massacrer !

Les seigneurs de la mer Ustalva


La mer Ustalva baigne les rivages de l'est de la Cyrillane, de l'Arolavie, et d'une partie du continent Kaan. Les puissances rivales se jaugent et s'affrontent violemment :

- L'Arolavie tire du bois de ses forêts la matière première pour une grande flotte. Elle a libéré récemment la ville portuaire de Moromiek, dans la partie sud de son territoire, refoulant les troupes de Kartaçöl.

- L'empire de Kartaçöl détient un territoire important au Kaan et s'étend année après année. Aujourd'hui, il ne se cache pas de convoiter les riches terres de la Cyrillane, en proie aux déchirements d'une guerre civile.

- Les hobgobelins sont installés quelque part sur le continent kaani, mais restent très discrets. Ils fournissent des mercenaires valeureux, mais certains estiment qu'il y a matière à s'inquiéter à leur propos.

- La Cyrillane connait sans doute la pire crise de son histoire, mais sa flotte n'est pas détruite. Les bateaux sont détenus par des loyalistes ou des rebelles, ou des criminels opportunistes.

- Le nord du Kaan est un territoire largement méconnu, réputé habité avant tout par des géants des glaces. Des colons venant du Cyfandir cherchent régulièrement à s'implanter, mais ces expériences tournent généralement court, pour des raisons d'impréparation, ou d'autres choses bien plus graves.

- Les insulaires prêtent officiellement allégeance à quiconque se présente avec des vaisseaux armés, et oublient rapidement leur loyauté sitôt qu'ils sont partis. Ils vivent dans un monde rude et sauvage, profondément influencés par la mer.

Légendes des profondeurs


Les flots sont parcourus de courants froids provenant des régions septentrionales, et sont régulièrement balayés de violentes tempêtes polaires. Les eaux sont très poissonneuses, et incitent les marins à être intrépides, pêchant les harengs aussi bien qu'ils chassent de plus grandes proies, telles les phoques ou les baleines. Les ressources naturelles paraissent parfois infinies, mais les profondeurs sont aussi le domaines de créatures susceptibles et impitoyables, parmi lesquelles les guenaudes marines.

Dans les îles, ces sorcières sont l'objet de légendes multiples. On dit par exemple qu'elles sont accompagnées des âmes de leurs victimes, prenant la forme de nuées de méduses. Ces guenaudes seraient capables de lire l'avenir, de prédire ce que le destin prévoit pour un individu, et même lui dire comment faire pour modifier ce qui lui était promis.


Voyager sur la mer est l'occasion d'aventures pleine de danger et de mystère, de brumes et d'embruns, de froidure et de brûlures venimeuses.



Une guenaude marine par Gawain

--

Pour aller plus loin...

◾ Inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir une notification à la sortie d'un nouveau livre ou au lancement d'un prochain financement participatif : http://eepurl.com/bWdFyv
◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/