Espèces, classes et nouveaux archétypes d'Iron Kingdoms - Requiem

lundi, août 08, 2022 Fred M. 0 Comments

Puisque le financement participatif pour la version française de Iron Kingdoms se déroule tout bientôt (du 1er au 15 septembre sur Ulule), nous en profitons pour vous présenter les caractéristiques uniques de cet univers full metal fantasy. Nous nous sommes quittés la semaine dernière après avoir survolé plusieurs millénaires de l’histoire mouvementée de l’Immoren occidentale.

Penchons-nous maintenant sur "qui vous allez jouer" pour arpenter ces contrées ravagées par la Collecte, mais aussi par les créatures qui ont profité du recul de l’humanité pour sortir des bois et des marécages où elles étaient jusque là confinées…

De nouvelles espèces


Les Royaumes d’acier sont majoritairement peuplés d’humains, mais ils sont loin d’être les seuls à habiter l’Immoren occidentale. D’ailleurs, il n’y a pas un seul grand bloc “humain” : les différences d’habitat et d’environnement des nations d’Immoren occidentale, en plus des écarts culturels, font qu’un habitant du Khador et un autre du Protectorat de Menoth ont fort peu en commun de prime abord. Ici, la culture influe plus sur le personne que le simple fait d'être "humain".

Les nains sont également présents dans les Royaumes : les rhufolk ont cependant peu à voir avec leurs cousins barbus d’autres mondes. Si les rhufolk vivent sous terre et affichent un goût prononcé pour les travaux de la mine et la technologie, ils sont bien plus sociables et seul l’instinct de survie les a forcés à se replier face à l’avancée orgoth. Ils ont plus que participé à l’effort de guerre de la rébellion qui a permis de repousser l’envahisseur en mettant à profit leur science de la forge. Depuis, les cités rhufolk et leurs Enclaves commercent indifféremment avec les différents empires humains.
Un rhufolk dans toute sa splendeur

Les nains d’Immoren occidentale sont tellement accueillants qu’ils comptent dans leurs cités de nombreux ogruns. Ces géants de près de trois mètres, qu’aucune autre espèce humanoïde des Royaumes n’égale en taille ou en force, vivent selon un code d’honneur très stricte. Ne vous fiez pas à leur apparence de brute. Bien souvent, les orguns sont bien plus subtils qu’ils n’y paraissent, et plus d’un de leurs adversaires a mordu la poussière après avoir sous-estimé leur intelligence.
Un ogrun, bien plus intelligent qu'on ne pourrait le croire de prime abord

Si les ogruns se sont intégrés aux Royaumes et notamment aux communautés rhufolk, les trollkins peinent encore à trouver leur place. Il faut dire qu’avec leur peau pâle évoquant la pierre, leurs immenses yeux sans pupilles, leur haute stature et leurs mains à quatre doigts, leur apparence est déroutante - et leurs coutumes le sont tout autant. Pourtant, ils tiennent leur rang dans de nombreuses communautés, et embrassent le monde et ses changements - sans pour autant renier leurs traditions, notamment leurs redoutables chants repris par leurs Hurlemorts.

Un étrange trollkin

Les gobbers brillent quant à eux par leur ruse, leur tenacité et leur inventivité. D’aucuns diraient que ce sont des cafards, mais ce serait vraiment insultant pour les peaux-vertes qui brillent dans des activités aussi diverses que mékanicien, informateur, ou trafiquant. Oui, les gobbers ne sont pas tous honnêtes, mais, hey, il faut bien vivre !

Vous voulez jouer un gobber ? C'est possible !

Viennent enfin les elfes. Ceux-ci se divisent en deux branches. Les Iosiens sont issus du Royaume de Ios, dont on ne sait plus grand chose depuis la Collecte : les derniers points d’accès au Royaume elfe se sont fermées avec la défaite des infernaux, sans que l’on sache ce qui a poussé les elfes à s’isoler ainsi. Les nyss, eux, avaient depuis longtemps quitté Ios - ni plus ni moins à cause de la corruption d’un dragon. Le retour de leur dieu a plongé ce peuple dans de grands questionnements, et leur statut de paria et d’exilé est remis en question.

Vous vous demandez peut-être où sont les drakéides, les tiefflins et autres halfelins ? Et bien concernant les premiers, c’est compliqué : les dragons des Royaumes d’acier n’engendrent pas, ils corrompent. Donc oui, certains individus, voire certaines communautés peuvent se réclamer “d’ascendance draconique” : comprendre qu’ils ont été biberonnés au fiel draconique assez longtemps pour être contaminés à un point de non-retour.

Les tiefflins suivent un peu la même voie : les ascendances surnaturelles sont quasi-inexistantes en Immoren occidentale, mais une exposition assez prolongée à une source de corruption - comme le sang draconique qui arrose un peu trop les îles Scharde - peut engendrer une “espèce” au sens communément admis. Même si en réalité, il s’agira plutôt de mutants que les autres espèces considéreront avec méfiance - uniquement par méconnaissance, à n’en pas douter.

Quant aux halfelins, ils auraient bien du mal à se faire une place au soleil avec la concurrence des gobbers…

Et vous faites quoi dans la vie ?


Iron Kingdoms - Requiem apporte pas moins de cinq nouvelles classes, chacune disposant de trois archétypes. Ces nouvelles classes sont intiment liées à la nature mékamagique des Royaumes d’acier, puisqu’elles vont permettre d’interpréter des personnages en relation avec la poudre, la vapeur, la graisse des rouages, voire tout cela à la fois.

L’alchimiste manipule différentes substances pour sublimer leurs propriétés et produire des effets spectaculaires. Plus de quinze recettes alchimiques sont proposées dans le livre de base, en plus des différentes formules de grenade, qui trouveront toujours une utilité…


Le mékanicien, lui, sait comment faire fonctionner, fabriquer, et réparer les pièces les plus complexes de mékamagie - ou les appareils d’ingénierie classique. Bricoleur de génie ou virtuose formé dans les meilleurs ateliers, il complétera sa connaissance des grands principes physiques par des talents magiques - ou une bonne dose de débrouillardise.

De son côté, le pistolier manie mieux que quiconque les armes à feu. C’est un tireur d’élite ou un frénétique de la gâchette, un sniper embusqué ou un spécialiste du duel, que ce soit pour rendre la justice ou exécuter des contrats. Quand le pistolier a besoin de faire passer un message, c’est généralement la poudre qui parle pour lui.

On peut bien sûr se contenter de savoir tenir une arme à feu, mais le mage-balisticien fait mieux : il se sert du canon de son armage - son arme à feu arcanique - pour canaliser ses pouvoirs magiques et réaliser des tirs que même le plus talentueux des pistoliers ne peut imaginer. Alors bien sûr, un mage-balisticien peut imprimer des effets magiques sur ses balles, mais quand il vient à court de balles, le pistolier rusé dispose d’encore quelques chargeurs pleins. Do you feel lucky, gunmage ?


Enfin, les plus rares des arcanistes des Royaumes d’acier, que toutes les armées, toutes les compagnies de mercenaires, toutes les bandes de malfrat tentent de recruter, restent les mékastratèges. Leur utilisation de la magie se résume en trois mots : contrôler des scaraciers, ces immenses automates conçus pour la guerre. Oh, bien sûr, ils sont capables de bien d’autres choses, mais généralement leurs adversaires ne s’en rendent pas compte, concentrés qu’ils sont à éviter les coups d’un scarak d’assaut de cinq mètres maniant une masse d’arme adaptée à ce petit gabarit !

Si tout cela était trop exotique pour vous, rassurez-vous : 16 nouveaux archétypes de classe, comprenant entre autres un collège bardique, deux traditions monastiques, deux serments de paladin, trois domaines divins de prêtrise vous attendent.

Ajoutez à cela de nouveaux historiques et les combinaisons deviennent infinies !

Je ne suis pas venu seul


Iron Kingdoms - Requiem propose aux groupes d’aventuriers de former des compagnies qui vont offrir des buts communs aux personnages, malgré leurs différences. Qu’est-ce qui unit un pistolier gobber, un hurlemort trollkin, un homme d’armes du Cygnar et sa sœur mékastratège ? S’agit-il d’une classique compagnie de mercenaires en quête de leur prochain contrat juteux ? Ou ce groupe court-il “l’aventure” comme une couverture, car ils sont en réalité membre d’un réseau d’espionnage ? Ou encore, sont-ils les membres d’une assemblée de cultistes, qui auraient voué leur existence à la compréhension des ordres infernaux non pas pour les servir, mais pour les comprendre et mieux lutter contre ?

Là encore, ces options de personnalisation des personnages et du groupe qui les unit vont offrir des orientations de jeu qui satisferont toutes les tables et permettront d’explorer tous les aspects, des plus sombres au plus épiques, de la Full metal fantasy de Iron Kingdoms - Requiem.

Et puisqu’on ne vous a pas encore tout dit, la semaine prochaine, nous aborderons avec quels moyens les personnages affrontent les vicissitudes du monde : équipement mékamagique, sortilèges des Royaumes d’acier et scaraks n’auront bientôt plus de secrets pour vous !

D'ici là, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule de Iron Kingdoms - Requiem pour ne pas manquer son lancement le 1er septembre 2022 !

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