Plongée dans l'univers d'Iron Kingdoms - Requiem

samedi, juillet 30, 2022 Fred M. 0 Comments

Le Studio Agate lance un financement participatif sur Ulule du 1er au 15 septembre pour la version française de Iron Kingdoms - Requiem. Envie de découvrir ce nouvel univers compatible avec la 5e ? Vous êtes au bon endroit !

Découvrez l’Immoren occidentale, où la puissance de la vapeur et la poudre à canon côtoient l'épée et la sorcellerie. Armés d’appareils mékamagiques et accompagnés de puissants scaraciers, explorez les villes couvertes de suie des Royaumes d’Acier. Et si vous êtes déjà venu par le passé - avec la troisième édition, par exemple - vous trouverez l’endroit changé. Les Royaumes d’Acier ont vu s’écouler une vingtaine d’années durant laquelle ils ont dû affronter le plus grand des périls : la Collecte. L’Immoren occidentale se relève péniblement de cette attaque sans précédent, exécutée par les ordres infernaux grâce à la traîtrise d'humains à leur service. Figurerez-vous parmi les Héros qui soutiendront les peuples libres dans la reconstruction de leur foyer et les défendront des menaces qui rôdent encore ?

Iron Kingdoms - Requiem s’inscrit dans une histoire éditoriale de bientôt vingt ans. En 2003 sort le jeu de figurines Warmachine, qui permet de mettre en scène des escarmouches entre combattants dans un monde de fantasy. Classique direz-vous ? Pourtant le jeu reçoit la même année deux Origin Awards, véritables Oscars du monde du jeu : Best Fantasy Miniatures Rules (meilleures règles pour jeu de figurines fantasy) et Best Fantasy Miniatures Series (meilleure série de figurines fantasy).

Comment ce nouveau venu parvient-il à se démarquer si vite du lot ? Grâce à son univers, qui mélange les grands classiques de la fantasy (empires humains, ingénieurs nains, elfes reclus), en les réinventant sous l’influence d’une technomagie qui va mâtiner l’ensemble d’une ambiance steampunk unique.

Warmachine et les Royaumes d’acier où se déroulent ses batailles sont ainsi dominés par les emblématiques scaraciers, ces automates faisant jusqu’à 5m de haut, alimentés par la puissance de la vapeur ou de la foudre, et contrôlés par la magie unique des mékastratèges, capables aussi bien de leur donner des ordres que de prendre possession de leurs corps mécaniques. 


De la magie, les peuples classiques de la fantasy et des gros robots ? Mais comment tout cela marie-t-il ? Comment dans une forge : avec du sang et de la sueur. Car l’Immoren occidentale où sont situés les Royaumes d’acier est loin d’être une contrée paisible.

Un peu d’histoire…

Bien sûr, les nains rhufolk vivent ici en paix, voire cohabitent activement avec les immenses ogruns. Ces humanoïdes de près de trois mètres ont intégré leur tradition tribale dans la vie urbaine et souterraine des nains, croisant leurs cultures pour une cohabitation bénéfique aux deux partis. Cependant, les peuples humains, eux, s’entredéchirent. Les guerres de religion n’interviennent pas parce que des philosophes divergent de point de vue, mais parce que des humains accèdent à la divinité, remettant en cause les préceptes auparavant établis. Ils deviennent ainsi des modèles pour des millions de fidèles, qui se détournent de leur ancienne foi. De son côté le royaume elfe de Ios ignore ces querelles… Au milieu de tout cela, les gobbers se livrent à leurs trafics tandis que les trollkins tentent tant bien que mal de faire perdurer leur mode de vie traditionnel malgré l’expansion incessante des humains sur leurs territoires. Dans les cieux apparaissent des Dragons, nés dit-on du premier d’entre eux : Toruk. Loin de former une famille unie, les membres de cette espèce s’entredévorent. Une raison supplémentaire de les éviter, si la corruption que leur simple présence diffuse ne suffisait pas...

 

Bientôt un ennemi va faire l’unanimité contre lui : les Orgoths, venus par delà les mers, asservissent tous les Royaumes d’acier un à un. Seules les forteresses naines sous les montagnes, les impénétrables forêts de Ios et les îles tenues par le dragon Toruk leur résistent. Le Père de Tous les Dragons ne s’encombre même pas d’envoyer les flottes qu’il a asservies dans la non-mort lors de son installation sur les îles autrefois tenues par des capitaines pirates. Plutôt que de sacrifier ses troupes, il affronte lui-même la flotte orgoth qui se dirige sur son territoire, la coule et rentre chez lui. Les Orgoths se disent qu’il vaut mieux regarder ailleurs. 

Et effectivement, toutes les autres nations humaines vont ployer - à l’exception notable de la ville humaine de Caspia, qui restera une cité certes libre, mais assiégée pendant plus de huit siècles. Car pendant six siècles, l’occupation orgoth restera incontestée.

Et la rébellion mettra deux siècles supplémentaires pour renvoyer l’envahisseur à la mer. Deux siècles de lutte âpre et obstinée, où seront mises à profit les dernières découvertes technologiques, parmi lesquelles la poudre et le moteur à vapeur, mais aussi et surtout un atout précieux : la magie. Car auparavant, l’humanité est dépourvue de tout talent arcanique. Il faudra donc qu’une déesse obtienne le don de magie pour ses fidèles, puis pour toute l’humanité d’Immoren occidentale, pour que les rebelles se dotent d’une nouvelle arme. Bientôt combinée avec la poudre et la puissance de la vapeur, la science arcanique donne naissance à une branche inédite de la magie : la mékamagie.

 

Les rebelles voient apparaître dans leurs rangs des mages, des pistoliers, et toutes les combinaisons possibles de ces nouveaux combattants : les redoutables mages-ballisticiens, qui canalisent leur puissance arcanique le long du canon de leur arme, et surtout, les mékastratèges, capables de concevoir des armes mékamagiques et plus encore de contrôler les terribles scaraciers. Les premiers de ces automates contrôlés par la magie offriront leur premières victoires à l’humanité, jusqu’à ce que les ateliers clandestins produisent de véritables titans qui resteront inégalés jusqu’à ce jour. Leurs carcasses trônent depuis leur victoire contre l’envahisseur sur d’anciens champs de batailles ou dans les baies où ils poursuivirent les vaisseaux fuyards.

Et maintenant…

Aujourd’hui, de taille plus modeste (si on peut considérer un automate de cinq mètres comme “modeste”), les scaraciers ont intégré tous les aspects de la vie quotidienne des Royaumes d’acier : ils aident aux labours, à décharger les navires, à charrier des charges impossibles, bref, ils remplissent tous les travaux de force inaccessibles aux êtres vivants.

Et bien sûr, ils constituent la plus efficace des forces de frappe de tous les empires.

Car l’union qui a permis la victoire contre l’envahisseur orgoth a été de courte durée. Bien vite les empires se disputent territoires et ressources à nouveau. Quand les empires humains du Khador et du Cygnar ne s’affrontent pas directement, le jeu des alliances les poussent à se retrouver sur les terres de royaumes envahis par l’un et soutenus par l’autre. Les schismes religieux divisent également les nations et partout les combats sont alimentés par la course technologique. En de rares occasions pourtant, le continent s’unit de nouveau contre un ennemi commun, venu des îles Schardes où règne toujours Toruk, le Père de Tous les Dragons à la tête de ses armées morts-vivantes.

Un événement pourtant vient ramener tout le monde à la raison. Quand huit cents ans auparavant, l’humanité se vit octroyer le Don de magie, elle ignorait que ce cadeau divin avait un prix : en réalité, la déesse qui l’avait octroyé l’avait négocié auprès des infernaux de l’ordre Nonokrion. Et les infernaux ne donnent jamais rien gratuitement. Les Royaumes d’acier découvrent avec effroi ce qu’ils réclament : les deux tiers des âmes vivant en Immoren occidentale. L’attaque des hordes infernales est dès lors connue sous le nom de Collecte, et l’affrontement s’étale sur tout une année. Si les infernaux sont vaincus, les Royaumes d’acier sont littéralement exsangues, entre les victimes tombées au combat, les traîtres à la solde des infernaux, les exilés, des villes entières sont aujourd’hui désertes.

C’est dans ce monde qui peine à se reconstruire que cette nouvelle édition de Iron Kingdoms prend place, donnant à son sous-titre, Requiem, tout son sens.

Entre intrigues politiques, tensions militaires qui subsistent entre les alliés d’hier, suspicions de réminiscences infernales et enquêtes d’un monde où les trafics font partie du quotidien, les personnages auront fort à faire…

D’ailleurs en parlant des personnages, rendez-vous la semaine prochaine pour aborder toutes les possibilités de customisation de votre personnage. Vous découvrirez, si vous en doutiez encore, qu’Iron Kingdoms - Requiem va vous permettre de sortir des sentiers battus grâce à ses propositions full metal fantasy !

D'ici là, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule de Iron Kingdoms - Requiem pour ne pas manquer son lancement le 1er septembre 2022 !

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