De la compatibilité de Dragons avec la 5e édition
Dragons est une gamme motorisée par les règles augmentées de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle. Bien que Dragons soit pleinement autonome et vous permette de jouer dans l’univers d’Eana, tout a été fait pour que vous puissiez utiliser ses nouvelles options dans votre propre campagne, en les mélangeant avec les règles de base de la 5e édition. À moins que vous ne souhaitiez utiliser les règles de Dragons pour jouer les différentes campagnes de la 5e édition ?Cet article examine le contenu du premier livre de la gamme Aventuriers afin de vous permettre d’y voir plus clair sur cette question de la compatibilité. C'est parti !
Système modulaire
Le premier élément à prendre en considération est le système modulaire. Hérité de notre création sur les Ombres d'Esteren, il s'agit d'un ensemble de règles optionnelles et d'indications pour aider le meneur à mettre en scène sa campagne dans l'ambiance de son choix, dont certaines correspondent à des genres de la fantasy : noirceur (dark fantasy), implacable (plutôt gritty et low fantasy), action (plutôt épique), éveil (pour moduler l'accès à la magie), etc.
Si vous décidez de jouer plutôt gritty par exemple, sélectionnez les options implacables, vous devriez trouver là de quoi répondre à vos attentes. Conjuguées aux options noirceur, votre jeu s'orientera vers un style très marqué par la dark fantasy.
Les options sont généralement compatibles même quand elles sont de tonalité différente. Les exceptions sont rares, mais sont signalées de manière explicite. Ainsi sur le port d'armure, il y a une variante épique, et une autre réaliste : le meneur choisit l'une ou l'autre en fonction du ton de sa campagne.
Les règles inédites et propres à Dragons -- celles qui peuvent différer de la 5e édition donc -- sont ainsi accompagnées d'icônes signalant leur appartenance au système modulaire. Dès lors, en jouant sans pastille, on joue sans modulations spécifiques à Dragons.
Les espèces et sous-espèces
Plusieurs espèces ou sous-espèces bénéficient d'ajustements mineurs liés à l'ambiance de Dragons et aux particularités d'Eana. Ainsi les drakéides peuvent-ils plus facilement accéder à des ruines antiques des Voyageurs ; les elfes de lumière maîtrise un outil reflétant le raffinement de leur civilisation ; les halfelins pieds-légers peuvent maîtriser les outils de la ferme, le nécessaire de brasseur ou les ustensiles de cuisinier ; etc.
Ces modifications sont conçues pour offrir des occasions supplémentaires de roleplay et d'intrigues, mais pas pour toucher à l'équilibre. De fait, ces ajouts n'ont pas d'influence sur l'utilisation de ces espèces pour jouer des scénarios de la 5e édition ou les utiliser dans votre propre campagne.
Une princesse drakéide vue par Chane
Créer un historique sur mesure
Dragons présente une règle inédite de création d'historique "sur mesure". Les historiques conçus ainsi seront compatibles avec les historiques prêts à l'emploi tel que l'acolyte -- lequel existe par ailleurs en 5e édition. Au total, en plus de la règle de création d'historique, Dragons présente 10 historiques prêts à l'emploi, dont 9 sont inédits. La règle optionnelle des handicaps (système modulaire noirceur) impose une difficulté supplémentaire aux personnages.
Bien sûr, chaque nouvel historique devra être validé pas votre meneur, que vous souhaitiez l’intégrer à votre campagne de Dragons ou toute autre campagne utilisant les règles de la 5e édition.
Classes
Si chaque classe de Dragons respecte les principes et équilibrages de la 5e édition, vous découvrirez de nouveaux archétypes pour chacune et plusieurs variations. Voici un résumé de ces nouveaux éléments :▶ Langues. Les personnages érudits ont accès à davantage de langues, souvent au moins une langue exotique.
▶ Maîtrise d'outils. Plusieurs classes bénéficient d'une maîtrise d'outil reflétant leur insertion dans la société.
▶ Rôdeur. La classe du rôdeur est différente de celle de la 5e édition. Les mécaniques de l'ennemi juré, de l'explorateur-né et le lien animal en particulier ont été revus. Le rôdeur ici peut s'orienter "sans magie", utilisant ses emplacements de sort pour renforcer son compagnon animal ; ou bien mettre essentiellement l'accent sur la magie. Étant donné que plusieurs aptitudes (ennemi juré et explorateur-né entre autres) ont le même nom en 5e édition et dans Dragons, sans pour autant couvrir exactement le même champ d'action, nous pensons qu'il est plus sûr pour le bon fonctionnement d'une table de jeu de choisir le rôdeur qui vous convient le mieux.
▶ Lettré. Le lettré est une classe inédite. Elle permet de jouer un personnage érudit, investigateur et plein de ressources sans pour autant qu'il n'utilise la magie. Bien que spécifique à Dragons, cette classe pourra être utilisée pour toute autre campagne utilisant les règles de la 5e édition.
▶ Archétype. En plus de ceux présents dans le document de référence pour la 5e édition, Dragons propose de nouveaux archétypes. Ils ont été conçus pour fonctionner harmonieusement avec ceux issus de la 5e éditions. En d'autres termes, tout a été fait pour que vous puissiez avoir à votre table des joueurs utilisant des archétypes indifféremment issus de la 5e édition et de Dragons.
La langue commune
Dans Eana, le "commun" désigne la langue de la région où les PJ démarrent l'aventure mais n'existe pas en tant que telle. S'ils partent dans un autre pays, le "commun" ne sera plus le même. Le monde compte pratiquement une langue par civilisation (18 civilisations), à quoi s'ajoutent les langues de certains peuples fantastiques. L'importance des langues va de paire avec celle du voyage et de la découverte : apprendre une autre culture, chercher un guide traducteur (espérer qu'il sera honnête...), etc.
Pour votre campagne, si vous souhaitez une approche plus classique, il est aisé de considérer qu'il existe " le commun ", une langue comprise partout. Ce sera utile si vous souhaitez jouer les campagnes de la 5e édition, ou axer davantage sur la diversité et l'inconnu, avec plus de langues. Tout dépend de votre style de jeu.
Les dons
Les dons parus dans Dragons sont tous inédits. Évaluer précisément la compatibilité des dons est un des aspects les plus délicats, car il est nécessaire de prendre en considération de nombreux aspects. Lorsque nous avons créé ces nouveaux dons, proposer une compatibilité maximum avec les règles de la 5e édition a été l'une des priorités. Dans certains cas, nous avons pris le parti de revisiter certains dons de la 5e édition en leur donnant un soupçon de puissance supplémentaire. C'est le cas par exemple de Talent.
Pour votre campagne, si vous souhaitez avoir le maximum de choix et mélanger les dons de Dragons et de la 5e édition, il pourra être utile de faire certains arbitrages. Entre deux dons qui se ressemblent, nous recommandons d'en retenir un seul pour votre table. En revanche, pour les dons qui n'ont pas d'équivalent d'une édition à l'autre, vous devriez être en mesure de les mélanger librement. Un article entier sera consacré à cette compatibilité entre les dons afin de vous aider à faire les bons arbitrages pour votre campagne.
En guise de conclusion, voici un résumé des points saillants :
▶ Le corpus de règles de Dragons vous permet de jouer les campagnes ou modules de la 5e édition.
▶ Si vous souhaitez jouer en mélangeant les règles de Dragons et de la 5e éditions, vous pourrez le faire sans problème avec les archétypes et la nouvelle classe du Lettré. Il en va de même pour les historiques. Du côté des dons, nous vous recommandons de choisir un corpus principal et de le compléter avec les dons issus des autres versions de la 5e édition, en évitant de faire cohabiter des dons qui se ressembleraient trop.
▶ Bien que toutes compatibles avec la 5e édition, les règles optionnelles liées au système modulaire de Dragons sont à intégrer à chaque campagne au cas par cas, selon le style que chaque meneur souhaite donner à sa campagne. Cette boîte à outil a été conçue pour vous aider à orienter votre campagne selon vos propres choix d'ambiance.
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Bonjour, j'ai quelques remarques (rien de constructif - je suis nain)
RépondreSupprimer- C'est cool un article le vendredi... mais ça doit pas remplacer celui de Lundi prochain ! Si j'en ai pas un lundi, je couine :P
- Y a une chtite coquille : "Bien sûr, chaque nouvel historique devra être validé pas votre meneur", on sait qu'on peut pas valider notre meneur, mais je pense que c'est "par votre meneur" ;-)
Ces explications cassent un peu la magie de l'oeuvre, c'est comme si on voyait les fils lorsque superman vole. Moi ce que j'ai vu c'est un système très ouvert avec un monde moderne où les différentes espèces ne passent pas leur temps à se faire la guerre.
Il faut se souvenir que la licence ne permet pas de faire un clone de DD et là où il aurait été plus facile de seulement ajouter du contenu vous avez développé de nouveaux concepts.
Il faut aussi lire l'article de janvier https://dragons-jdr.blogspot.fr/2018/01/de-nouvelles-alternatives-pour-les.html qui permet d'ajouter du roleplay dans les combats.
Merci pour ton message Nainpaladin :)
SupprimerLa magie de l’œuvre, c'est gentil ça ! C'est vrai que cet article est technique. Nous avons reçu de nombreuses questions sur ce thème de la compatibilité. Il est probable que beaucoup de meneurs utilisant les règles de Donj 5 se demandent s'ils pourraient utiliser les options et innovations apportées par Dragons dans leur campagne. La réponse est oui :)
Soyez technique pas de problème! Justement on a besoin de clarté nous les MJ. C'est à nous de créer la magie avec ;-)
RépondreSupprimerOui, c'est bien aussi un article technique ;-)
RépondreSupprimerJ'ai commencé DD dans les années 80 avec les livres en anglais et un niveau d'anglais scolaire... et pas de forum pour discuter.
On arrivait à faire de l'incompatible entre deux chapitres d'un seul livre :-)