Cet article poursuit la réflexion évoquée dans deux récents textes sur ce blog : l'un consacré au sanctuaire de la triade du renouveau, et l'autre aux monstres trop puissants.
Même en prévoyant des filets de sécurités (chemin parallèle, potentiels renforts, possibilité de ralentir l'adversaire, de ruser, etc.), il y a un risque que les PJ se mettent à adopter des comportements périlleux : fuir de manière désordonnée ; jouer les uns contre les autres ; attaquer avec la certitude métajeu que « si ce combat est proposé, il peut être gagné ». La mort par dégât excessif guette les téméraires.
L'âme des morts
Le meneur n'est pas à l'abri d'un décès prématuré. Pour le joueur c'est bien sûr frustrant, mais pour le meneur cette situation peut être embarrassante : ce n'est pas très élégant d'inviter quelqu'un et après une heure de jeu de lui laisser entendre qu'il n'aura plus rien à faire de la partie.
Pour palier à ce problème, le meneur pourra utiliser certains archétypes prévu dans le BESTIAIRE. L'âme des mort par exemple, permet à l'âme d'un PJ (ou PnJ d'ailleurs) défunt d'interagir avec ses compagnons, notamment de leur parler, parfois de les assister. Le PJ malchanceux peut ainsi jouer une certaine portion de jeu avec ses camarades, laissant ainsi le temps au joueur de créer un nouveau PJ pour le scénario suivant (ou de trouver un moyen de le ramener à la vie -- si cette option est sérieusement envisageable).
Dans certains cas, le fait même qu’un PJ succombe en début d'un chapitre ou scénarion peut être mis à profit par le meneur. Dans le cas du sanctuaire de la triade du renouveau, le sens même des lieux est en effet la résilience après une catastrophe inouïe. Un drame vécu par le groupe d’aventuriers est alors une possibilité pour préparer l’ambiance de l’aventure. "L'accident ludique" devient une opportunité pour l'histoire.
Des conditions au rappel à la vie
GRIMOIRE vous présentera un ensemble de possibilités d'encadrer le rappel à la vie en fonction de l'ambiance visée, chacune des options étant signalée par une icône du système modulaire, et elles sont par ailleurs compatibles, pour permettre de créer la saveur précise visée par le meneur.
Par exemple, l'option Intrigue met en avant Mort. Il est le gardien de l'ordre naturel est conditionne le retour à la vie par l'attente d'actions importantes à accomplir par le futur-ex défunt. S'agit-il d'une mission pour Mort ou bien de finir une noble œuvre déjà entamée, ceci est à la discrétion du meneur.
Une option noirceur attire l'attention sur l'action de certains lanceurs de sort qui trompent les dieux et contournent les interdits ou limitations pour permettre à des êtres chers (ou sur rémunération) d'être ramené à la vie. Nul doute que les célestes au service de Mort se pencheront tôt ou tard sur l'action de ce genre d'individus !
La paix de l'âme, par GinL
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Au cours des semaines et mois précédents, vous avez eu l'occasion d'avoir un aperçu de pistes pour mettre en scène des aventures dans des donjons et dans l'Inframonde. Je vous avais parlé d'éléments de réflexions autour de la conception d'un mausolée souterrain avec un soucis de cohérence et vraisemblance. Ces questions ne se posent pas seulement dans un environnement artificiellement fermé, mais pour tout ce qui est monde d'en dessous. Les détails donnent identité et saveur à un cadre.
Ces discussions partaient d'une petite campagne démarrée précisément dans ce cadre : les PJ y sont des esclaves condamnés à être sacrifiés dans un mausolée comme autant de morts d'accompagnement (l'expression existe vraiment !). Mais heureusement pour eux, les ex-esclaves ont réussi à s'évader en plongeant dans un puits sans fond de Mort. Les chapelles de cette divinité comprennent en effet des puits totalement noyés. Si le dieu l'accepte -- Il a Ses raisons -- il est possible de survivre à cette épreuve et émerger d'un autre puits. Il est impossible de décider où l'on arrivera.
Nos survivants ont refait surface dans une chapelle de Mort extrêmement ancienne, assez vieille pour être la première bâtie par les géants de pierre. Ceux-ci d'ailleurs n'habitent plus dans la région depuis longtemps, ils ont pratiquement disparu et n'existent plus que dans l'Inframonde sous le Kaan. Ces vestiges que nos héros explorent dans les tréfonds du Cyfandir, non loin de l'Arolavie, gardent ainsi la mémoire d'un temps où les géants de pierre bâtirent un sanctuaire à leur mesure. C'est précisément aussi dans ce sanctuaire qu'arrivent d'autres aventuriers malchanceux, pris en chasse par un béhir.
Après avoir exploré un mausolée à la gloire d'une matriarche drow, les aventuriers se retrouvent dans un temple conçu pour des créatures plus de deux fois plus grandes qu'eux : les marches sont hautes, les colonnes dignes d'arbres gigantesques, les placards même évoquent des grottes en hauteur.
Nos héros sont ici de la taille de souris, et cela tombe bien, parce qu'un béhir, non loin, cherche son repas et commence la chasse !
Un géant de pierre, par Gawain
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Selon les régions, on les nomme nixe, nekker, roussalka, ondine, lavandière ou sirène. Ces génies funestes des eaux fascinent et effraient, paraissant tantôt bienveillants, tantôt perfides et malfaisants.
L’origine des nixes
De nombreuses nixes sont des victimes de noyade – ou de mort violente, leur corps jeté dans l’eau rapidement après le décès – qui ont reçu de l’esprit d’un lac, d’un fleuve ou d’une rivière une nouvelle vie sous une forme féerique. Avec les feux-follets notamment, elles marquent le lien étroit entre mort et cour d’automne. Les nixes ont oublié l’essentiel de leur vie passée, mais des bribes de souvenir peuvent les pousser à adopter certains comportements, bienveillants ou malveillants. Certaines sauveront ainsi des gens sur le point de se noyer, et d’autres provoqueront des accidents mortels, ou attaqueront des promeneurs s’aventurant sur la berge à la nuit tombée.
La peur des eaux nocturnes
Les nixes sont réputées agir surtout à partir du crépuscule – peut-être du fait de leur affinité à la cour d’automne ? En tous cas les populations vivant près de lacs et rivières évitent soigneusement les berges à partir du soir. Les moulins à eau sont également désertés à la nuit tombée, de peur que les nixes rôdent.
Deux visages
Une caractéristique peu commune des nixes est le changement de leur apparence en fonction de leur humeur. Elles peuvent tout aussi bien avoir l’air de revenants hideux que de belles jeunes filles. Ces variations dépendant de facteurs circonstanciels aboutissent à des témoignages contradictoires et parfois à des situations confuses, ainsi qu’à des retournements de situation tragiques.
Une nixe, par Gawain
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