Les défis d'une campagne dans l'Inframonde

mardi, novembre 27, 2018 Iris 10 Comments

Quand vous préparez une campagne dont une portion significative se déroule dans l'Inframonde, vous avez la possibilité bien sûr de créer des lieux apparus par magie, mais si vous êtes soucieux de détails et de sobriété dans les moyens dramatiques mis en œuvre, vous êtes rapidement confrontés à bien des questions qui ne se posent pas vraiment à la surface. De mon côté, mes joueurs n'ont pour le moment qu'un seul petit point d'eau, et bénéficient de l'air enfermé dans le mausolée...

L'air


L'air respirable provient de la photosynthèse à la surface, mais celle-ci est compromise dans l'Inframonde. Il faut donc imaginer soit des "magiosynthèses" se déroulant dans les maelossas souterrains (des oasis de vie liées à Eana), soit des puits d'aération depuis la surface, soit des processus chimiques transformant de l'eau (H20) en oxygène (O2) et hydrogène (H2) par exemple. Quelle que soit la solution envisagée, l'air est un enjeu de plus en plus important à mesure que l'on s'enfonce. En matière d'air, les vers pourpres, ces créatures gigantesques qui fouissent le sol depuis les profondeurs jusqu'à la surface créent par leurs trajets des tunnels, plus ou moins durables qui apportent de l'air. Si on considère que leur activité est régulière, ces bêtes énormes peuvent suffire à résoudre le problème pour la plupart des passages souterrains, mais les villes (beaucoup de formes de vie) auront quand même besoin d'infrastructures leur permettant l'approvisionnement en air.

L'eau


Indispensable, l'eau doit être présente en quantité pour des formes de vie complexes et des civilisations. Imaginez la quantité d'eau que doit boire un géant de pierre ! L'Inframonde est semblable à un désert : les agglomérations sont des oasis. Certaines ont la chance d'avoir des réserves importantes, en se trouvant près d'un aquifère... Mais même dans ce cas, l'eau peut être dangereuse. Rappelez vous tous les récits de spéléologues coincés sous terre par une brusque montée des eaux. Il faut donc pouvoir faire face à la pénurie et au trop plein.

Par conséquent, quand les aventuriers trouvent de l'eau, ils peuvent s'attendre à ce qu'il y ait de la vie, non loin, civilisée ou monstrueuse -- ou les deux !

L'orientation


Moins lié à des problématiques de survie immédiate, l'orientation n'en est pas moins nécessaire pour tenir plus de quelques jours, que ce soit s'orienter dans l'espace (ça parait évident) et même dans le temps.

Sous terre, il n'y a plus de cycle jour / nuit, ni d'étoiles, ni de saison, bref, les moyens habituels pour mesurer le temps sont absents et il faut d'autres références pour les civilisations. Au final il ne reste que le rythme interne du corps.

Pour l'orientation dans l'espace, sans ligne d'horizon, ni de point de repère visible de loin (la vision dans le noir porte à 36m au maximum, c'est comme voyager à la surface dans un brouillard perpétuel, ce n'est pas évident. De même, faire un parcours sinueux en montant et descendant compromets sérieusement l'orientation.

Pour ces raisons, j'ai tendance à demander un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 15 pour une approximation assez fiable (temps, espace), et DD 20 pour une appréciation relativement précise. Les natifs de l’Inframonde ont l’avantage sur ces tests.




Un golem de pierre, par Gawain


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10 commentaires:


  1. Bonjour Iris. Petite remarque : comme il s'agit de règles qui viennent s'ajouter au corpus d'Aventuriers, je donnerais aussi l'avantage aux jets d'orientation aux rôdeurs explorateurs de l'Inframonde... qu'en penses-tu?

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    1. En effet tu as raison, eux aussi ont de bonnes raisons de savoir s'orienter :-) De même que les rôdeurs ayant l'Inframonde comme terrain de prédilection !

      Je m'attachais au cas de figure général, mais le principe pour les rôdeurs est qu'ils sont toujours dans la tranche haute des aptitudes à s'orienter / évaluer leur environnement. Si eux n'y arrivent pas, alors qui ? :-D

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  2. Bonjour est il possible d'avoir un retour sur l'avancement du projet? Merci

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    1. Bonjour,

      Pour l'avancement, le mieux est de passer par le forum :-)

      D'ailleurs une question avait été récemment posée ici : https://forum.studio-agate.com/viewtopic.php?f=9&p=9248#p9248

      En substance : nous entrons progressivement en bouclage BESTIAIRE (dernière version des textes), mais vu que le livre est vraiment (vraiment très) massif, ça prendra un peu de temps avant de finir totalement. Puis, même chose pour ARCANES :-)

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  3. Il existe des micro organismes dans quasiment tous les environnements. Certains ont des métabolismes anaérobies et vivent en employant des voies métaboliques basées sur les substrats qui sont dans leur environnement. De plus certaines roches contiennent des éléments tels que l'oxygène. On peut donc très bien imaginer que dans un autre monde que le notre pourrait exister des processus biologiques qui relâchent de l'oxygène à partir de telles roches dans les souterrains de l'inframonde.

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    1. Pas convaincu qu'un géant de pierre aie besoin de boire.

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    2. Quelques petites choses en plus.

      - L'absence de lumière peut être la cause de maladies grave pour des être vivants qui vivent normalement à la surface.
      - On peut trouver des tas d'autres gaz que de l'air dans un environnement souterrain certains pouvant empoisonner et d'autre pouvant étouffer.
      - Certains roches sont magnétiques et pourront désorienter une boussole voire pourraient perturber les processus électriques d'un organismes comme par exemple ses connections nerveuses.
      - Certains roches sont radioactives et peuvent tuer des personnages comme un feu ou bien plus discrètement comme un feu.

      De toute façon il faut voir l'inframonde comme un environnement totalement alien dans lequel on ne peut pas prévoir toute la diversité des choses auxquelles ont peut être confronté.

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  4. Oui, tout comme on peut également imaginer que les créatures ayant l'habitude de vivre en surface risquent également une cécité +/- durable en fonction de la durée du séjour dans l'Inframonde : Si les yeux n'ont plus la lumière du jour, sont tout le temps dans l'obscurité (ou obscurité relative), quand on revient à la surface de la Terre, ils ne s'habitueront plus aussi bien ou plus du tout à la lumière du jour. Et ça aussi, ça peut se traduire en jeu par un jet de dé récurrent ou régulier (exemple 1d4 / jour passé sous Terre pour déterminer le temps d'aveuglement quand le perso retourne à la surface; imagine, pour un séjour d'1 semaine dans l'Inframonde, le perso risque donc d'être aveugle entre 7 et 28 jours à son retour à la surface -- et là encore, ça peut se traduire par des malus aux jets de dés une fois retourné-e sur Terre, malus au toucher, malus pour des actions normales comme s'habiller, manger).

    Idem pour le temps, qqn-e d'autre en avait parlé avant :
    plus possible de calquer une journée sur le soleil donc il faut écouter son corps; il n'a aucune notion du temps qui s'écoule. Donc ne pas hésiter à jouer de cela quand on joue une aventure ou une parenthèse dans l'Inframonde (le perso peut penser avoir passé 1 heure sous terre alors qu'en fait c'est un environnement tellement inhabituel et tellement hostile et inconnu qu'en fait son heure ressentie sous terre correspond à une demie-journée à la surface de la terre).

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