Les aventures souterraines peuvent bien sûr être l’occasion de combats épiques dans d’interminables tunnels, mais elles offrent également l’opportunité d’explorer des intrigues complexe et de découvrir des secrets. Le lien est bien souvent la quête de pouvoir, mais pour certains individus, l’enjeu est existentiel.
En composant les ingrédients proposés dans Encyclopédie : Inframonde, vous pouvez choisir la nuance et le dosage qui convient à votre campagne.
Acquérir et conserver le pouvoir
Dans un monde dangereux, le pouvoir est d’autant plus essentiel. Il semble garantir les meilleures chances de survie et de liberté – entendue comme la capacité à être maître de son destin.
Secrets du passé
Le savoir est source de pouvoir. L’Inframonde conserve les traces des expériences de nombreux peuples. Parfois il demeure également des artefacts puissants. Voici des exemples centrés sur ce thème :
• Artefacts des Géants. L’art des Géants d’antan leur permettait de modifier les formes de vie, de créer des espèces, et de bâtir des sites gigantesques. Tous ceux qui découvrent et comprennent leur œuvre s’interrogent sur ce qu’ils feraient s’ils avaient accès à ce pouvoir. Une campagne centrée sur cet enjeu pourrait mettre à l’honneur l’atelier de Façonneur, la maquette exacte et les Piliers de la création (un site célèbre, plein de colonnes gigantesques, construit par les Géants).
• La légende des héros. Des conflits antiques sont à l’origine de récits héroïques (plus ou moins véridiques). La connaissance de la vérité permet de retrouver des armes puissantes sur des sites de batailles tragiques, mais aussi de remettre en question la légitimité de dynasties nobiliaires (ou d’institutions religieuses) et favoriser ainsi des changements de société. Pour utiliser ces thèmes, vous pouvez notamment puiser dans les révélations sur des événements historiques – en les prenant telles quelles ou en les utilisant comme brique de vos propres mystères. Des objets magiques permettant de lutter contre l'entité maléfique appelée Chancre ou corrompu par lui peuvent également prendre une importance décisive.
Longévité et immortalité
Par rapport à l’essentiel des surfaciens, la majorité des natifs de l’Inframonde sont capables de vivre très longtemps. Certains étendent encore ces durées par la magie, par exemple en devenant liche. Il existe ainsi des êtres qui furent témoins des événements majeurs de l’antiquité.
Cependant, un potentiel ne devient une réalité que lorsqu’il est mis en œuvre. Pour cela, très simplement, il faut survivre. Les années de lutte rendent méfiants et incitent à anticiper certains problèmes… au risque de sombrer dans la paranoïa. À force de vouloir se protéger, des puissants peuvent nourrir les ressentiments envers eux ou sacrifier des proches dont la loyauté leur paraît moins convaincante. En voulant protéger leur pouvoir contre la dissidence, certains puissants peuvent fissurer l’assise de leur empire. Pour exploiter ce thème, vous pouvez développer l’œuvre d'une liche, ou des sociétés dangereuses telles qu’Arallün, Ombressoie ou Velkynbelbol, toutes décrites dans le livre.
Secrets du présent
Pour conserver leur pouvoir, des puissants cherchent à éviter que leurs ennemis en apprennent trop sur eux. Ils cherchent à contrôler tout ce qu’ils disent et laissent deviner. Dans le même temps, ils tenter d’être mieux informés sur leurs rivaux.
• Merveilles des cités d’intrigue. Nombres d’objets magiques dédiés aux cités d’intrigue sont utiles pour découvrir des secrets ou tenter de les dissimuler. L’espionnage, le vol et la manipulation sont à l’honneur.
• Circulation de l’information. Le rythme de diffusion des nouvelles est complexe et tributaire des modes de déplacement. La présence de cercles de téléportation offre les moyens d’agir vite, mais ces infrastructures sensibles sont très contrôlées. Dans les petites communautés, celles que l’on joint uniquement par caravanes, il est possible d’être averti d’un événement majeur parfois des semaines après qu’il ait eu lieu. Les porteurs de nouvelles sont souvent des mercadins – marchands-aventuriers – qui ont fréquemment un ou plusieurs intérêts à défendre. Leur point de vue n’est pas objectif et ils peuvent déformer les informations. Dans ce contexte d’incertitude, les aventuriers doivent agir sans avoir toutes les cartes en main, et au risque de découvrir de dangereuses vérités en chemin.
Zanrolemi, cités et maisons nobles
Ces institutions omniprésentes rassemblent les populations et les intérêts. On se réunit pour être plus forts, pour lutter contre une menace extérieure, mais on reste toujours vigilants contre une trahison ou une manœuvre opportuniste.
• Un zanrolem est une école philosophique ayant une activité proche de la faction politique. Leurs principes diffèrent fortement les unes des autres. Certains de ces groupes sont totalement illégaux, ce qui ne les empêche pas d’agir et d’avoir de l’influence.
• Une cité est généralement une entité étatique dans l’Inframonde. Plusieurs de ces localités vous sont présentées avec leurs spécificités, leurs ambitions et parfois une dynamique chronologique.
• Les maisons nobles ne sont pas présentes partout, mais quand elles existent, elles aiment à rappeler leur ancienneté. Vous trouverez notamment des exemples pour Velkybelbol, Arallün et Ombressoie qui permettront aux aventuriers d’intégrer ces groupes.
Une quête existentielle
Au-delà du pouvoir, la résolution de certains mystères peut faire partir d’une quête de sens. Certains sont prêts à beaucoup pour élever leur âme ou simplement comprendre le monde. Lorsqu’il s’agit de concevoir de telles histoires, l’Inframonde peut être un cadre approprié.
Voici quelques exemples :
• Les racines du monde. Les racines d’Eana – le monde vivant et sensibles – courent dans les souterrains. Explorer les sites féeriques associés, tout comme les défendre, offre l’occasion de mieux comprendre la diversité de la nature et l’évolution d’une vie influencée par la magie. Cette quête est souvent menacée par le Fléau hideux, l’aspect brutal et destructeur du Chancre.
• La nature du divin. Les mystères entourant certaines entités comme « Mère » et « Xonim » sont à la base de spéculations des plus intenses sur le divin, le destin, et même la réalité. De telles recherches sont dangereuses, car elles opposent le quêteur d’absolu à d’autres qui cherchent un pouvoir absolu et sont parfois prêts à accomplir les pires horreurs pour l’atteindre.
• De la menace horrifique à la transfiguration du monde. Comprendre la nature réelle de l’horreur et ce qui l’anime est une expérience étrange, déstabilisatrice. C’est la voie des adeptes du zanrolem universellement interdit du Voile Écarlate. Ils peuvent trouver à se rapprocher de la philosophie tourmentée des moines d’Ayangaba’üül. Ces cheminements douloureux, pris pour une quête maléfique, pourraient cependant permettre soit l’avènement d’un monde nouveau dominé par le Chancre sous sa forme sublime, ou bien la fin de la menace qu’il représente.
Et voilà, c'est ainsi que nous concluons cette série d'articles. Nous espérons que ces aperçus vous ont plu et permis de mieux comprendre le contenu de
Encyclopédie : Inframonde ;)
A très vite pour de nouvelles aventures !
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