Jouer avec un groupe déséquilibré
Dans mon précédent article, je vous parlais de mes méditations sur la conception des monstres et pièges associés à un mausolée dans lequel enfermer les PJ. Aujourd'hui je vous fais part de quelques autres remarques associées à l'utilisation de certaines options de jeu comme la perte de l'éveil ou la corruption.
La composition du groupe au hasard
On considère habituellement qu'un PJ de niveau 1 vaut un autre PJ de niveau 1, peu importe la classe. Guerriers, roublards et magiciens sont censés être aussi efficaces les uns que les autres, avec bien sûr leurs spécialités, et complémentarités.
Ayant un certain goût pour les complications, j'ai tendance à laisser les aventuriers se mettre dans des situations cohérentes mais qui ne sont pas évidentes à gérer pour eux. Par exemple, rien n'assure dans la "vraie vie" que des gens se rencontrant par hasard seront complémentaires. J'autorise donc des groupes composés de personnages peu taillés pour le contact avec peu de soigneurs. D
ans le cas de mon mausolée, j'ai : un roublard gobelin, un barde humain, une sorcière melessë (demi-elfe), un ensorceleur psychurge svirfnebelin, et un lettré gnome. Un groupe théoriquement plutôt touche à tout, intelligent mais aussi "léger".
Il en ressort des stratégies prudente : les actions assister, esquiver et se désengager sont bien plus fréquemment utilisées que dans les groupes que j'ai vu passer auparavant. Je trouve ça assez intéressant. Cela rejoint un aspect qui me tient à cœur : éviter qu'un combat ne soit qu'une suite de jets d'attaque et dégâts, avec chaque round composé comme le précédent. Pour cela, j'essaie de mon côté, en amont, en composant les combats de penser les lieux comme ayant des avantages et inconvénients, et proposant des utilisations de l'environnement, des placements utiles et d'autres périlleux. A mon sens, réfléchir à chaque terrain comme étant unique peut inciter les joueurs à "jouer" avec et sortir du réflexe d'attaque (qui est tout de même bien pratique !).
Des niveaux au hasard
J'ai eu plusieurs fois des discussions avec mes joueurs (pas seulement sur Dragons, mais Esteren aussi) à propos de l'intégration de nouveaux PJ. Certains nouveaux demandent, pour des raisons d'équité / équilibre de puissance d'avoir la même expérience que les PJ déjà là depuis le début, et trouvent injuste d'avoir le seul PJ "faible" dans un groupe expérimenté. Vous devinez ici que ma position est de privilégier d'abord la cohérence à l'aspect métajeu : si je n'ai pas de raison de faire apparaître un héros expérimenté, eh bien ce sera un PJ de niveau 1. J'ai même fait déjà "pire" : jouer des PJ de niveau 0 apprenant leur niveau 1 en jouant. Actuellement, j'ai une sorcière de niveau 4, un barde et un roublard de niveau 2, un ensorceleur et un lettré de niveau 1.
Alors, est-ce que ça marche ? Jusqu'ici je dirai que oui.
Une limite toutefois : si une simple attaque basique d'une créature affrontant les membres expérimentés du groupe tue à coup sûr le PJ "faible", alors ça risque de ne tout de même pas fonctionner ! C'est donc clairement une structure de groupe qu'il faut manier avec précaution.
Une solution habituelle consiste à proposer des adversaires de FP différents dans un combat, de sorte que les "forts" vont vers les "forts" et inversement. Parce qu'une élimination pure et simple, ce n'est pas très intéressant sur le plan dramatique.
Autre solution : les créatures cherchent à entreprendre des actions gênantes, mais non létales, envers les PJ faibles (les paralyser pour les manger plus tard, les prendre en otage, les dominer, les enlever etc.). Ainsi on génère des situations tactiques qui varient, et on peut susciter des urgences ou des dilemmes dans le reste du groupe qui découvre le problème.
La perte de l'éveil
Dans
Grimoire, un chapitre propose des pistes pour aider un PJ dépendant de la magie qui n'aurait pas atteint l'éveil dès le début du jeu. Il bénéficie en effet d'une forme de protection du destin au travers de l'influence de la lune Éternité. En revanche, un PJ qui perd l'éveil en jeu (comme dans le cas présent, la sorcière melessë Caliobé), il n'y a aucune contre-mesure proposée : le personnage prend la contrainte de plein fouet.
Consciente que ce PJ allait être handicapé, et créant une nouvelle petite campagne (spin off de la précédente), j'ai associé sans trop d'états d'âme la sorcière de niveau 4 sans plus de magie avec un groupe de PJ de niveau 1. Avec un peu de chance, elle récupèrera bien ses pouvoirs d'ici que les autres atteignent le niveau 4 !
Il se trouve que Caliobé est également un PJ atteint par la corruption du Chancre, pas encore à un stade grave ou critique, mais déjà un peu préoccupant. Le joueur a choisi un atout et un revers associé. Il y en a plusieurs, qui suscitent des situations ludiques très différentes : orientation magique, physique, furtive, psychologique... Chaque revers du Chancre correspond à un style d'horreur. Vu à quel point ils suscitent des problèmes au stade de corruption grave et critique, il est important que le joueur choisisse avec le meneur en pleine connaissance de cause.
De ce que je vois cela dit, un atout bien utilisé compense en partie le manque de sort.
Un jour l'équilibre reviendra...
En fait, en créant des handicaps temporaires et des complications, on voit des aspects qui auraient pu paraître mineurs devenir importants dans le jeu, et finalement ces déséquilibres (véritables complications, soyons honnêtes) sont des supports de créativité et des sources de situations dramatiques. Jouer avec des difficultés est une manière de varier, de créer des temps forts.
Les handicaps ne sont pas faits pour durer perpétuellement : ils épicent le jeu, mais tout le monde est content de retrouver des facilités, des sorts, et bref, sa pleine puissance.
Mais concernant nos survivants du mausolée, ceci est une autre histoire, ils ne sont pas encore sortis et n'ont pas encore de lieu sûr où faire (enfin) un repos long.
Un assortiment de sombres rituels, par Gawain
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