Les défis d'une campagne dans l'Inframonde
Quand vous préparez une campagne dont une portion significative se déroule dans l' Inframonde, vous avez la possibilité bien sûr de créer des lieux apparus par magie, mais si vous êtes soucieux de détails et de sobriété dans les moyens dramatiques mis en œuvre, vous êtes rapidement confrontés à bien des questions qui ne se posent pas vraiment à la surface. De mon côté, mes joueurs n'ont pour le moment qu'un seul petit point d'eau, et bénéficient de l'air enfermé dans le mausolée...L'air
L'air respirable provient de la photosynthèse à la surface, mais celle-ci est compromise dans l'Inframonde. Il faut donc imaginer soit des "magiosynthèses" se déroulant dans les maelossas souterrains (des oasis de vie liées à Eana), soit des puits d'aération depuis la surface, soit des processus chimiques transformant de l'eau (H20) en oxygène (O2) et hydrogène (H2) par exemple. Quelle que soit la solution envisagée, l'air est un enjeu de plus en plus important à mesure que l'on s'enfonce. En matière d'air, les vers pourpres, ces créatures gigantesques qui fouissent le sol depuis les profondeurs jusqu'à la surface créent par leurs trajets des tunnels, plus ou moins durables qui apportent de l'air. Si on considère que leur activité est régulière, ces bêtes énormes peuvent suffire à résoudre le problème pour la plupart des passages souterrains, mais les villes (beaucoup de formes de vie) auront quand même besoin d'infrastructures leur permettant l'approvisionnement en air.
L'eau
Indispensable, l'eau doit être présente en quantité pour des formes de vie complexes et des civilisations. Imaginez la quantité d'eau que doit boire un géant de pierre ! L'Inframonde est semblable à un désert : les agglomérations sont des oasis. Certaines ont la chance d'avoir des réserves importantes, en se trouvant près d'un aquifère... Mais même dans ce cas, l'eau peut être dangereuse. Rappelez vous tous les récits de spéléologues coincés sous terre par une brusque montée des eaux. Il faut donc pouvoir faire face à la pénurie et au trop plein.
Par conséquent, quand les aventuriers trouvent de l'eau, ils peuvent s'attendre à ce qu'il y ait de la vie, non loin, civilisée ou monstrueuse -- ou les deux !
L'orientation
Moins lié à des problématiques de survie immédiate, l'orientation n'en est pas moins nécessaire pour tenir plus de quelques jours, que ce soit s'orienter dans l'espace (ça parait évident) et même dans le temps.
Sous terre, il n'y a plus de cycle jour / nuit, ni d'étoiles, ni de saison, bref, les moyens habituels pour mesurer le temps sont absents et il faut d'autres références pour les civilisations. Au final il ne reste que le rythme interne du corps.
Pour l'orientation dans l'espace, sans ligne d'horizon, ni de point de repère visible de loin (la vision dans le noir porte à 36m au maximum, c'est comme voyager à la surface dans un brouillard perpétuel, ce n'est pas évident. De même, faire un parcours sinueux en montant et descendant compromets sérieusement l'orientation.
Pour ces raisons, j'ai tendance à demander un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 15 pour une approximation assez fiable (temps, espace), et DD 20 pour une appréciation relativement précise. Les natifs de l’Inframonde ont l’avantage sur ces tests.
Un golem de pierre, par Gawain
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