L'expérience et le passage de niveau
L'article du jour est une réponse à une question qui m'avait été posée sur la progression des PJ, la courbe d'expérience et les enjeux.
L'expérience nécessaire pour passer des niveaux
Pour rappel voici les progressions :
Niveau 1 : 0
Niveau 2 : 300
Niveau 3 : 900
Niveau 4 : 2700
Niveau 5 : 6500
Niveau 6 : 14000
Niveau 7 : 23 000
Niveau 8 : 34 000
Niveau 9 : 48 000
Niveau10 : 64 000
Niveau 11 : 85 000
Niveau 12 : 100 000
Niveau 13 : 120 000
Niveau 14 : 140000
Niveau 15 : 165 000
Niveau 16 : 195 000
Niveau 17 : 225 000
Niveau 18 : 265 000
Niveau 19 : 305 000
Niveau 20 : 355 000
Il est évident qu'on progresse très vite entre le niveau 1 et le niveau 5, puis le rythme est plus régulier et lent. Alors, à quoi correspondent ces grandes étapes ?
Le style de jeu
Du niveau 1 au niveau 4, les PJ sont des débutants. Leurs aventures sont plutôt à l'échelle locale et chacun autour de la table se familiarise avec le jeu, les tactiques, les capacités spéciales de son personnage. Si on forçait un peu le trait, cette phase de jeu pourrait être comparée à une sorte de super tutoriel durant lequel on se familiarise avec le groupe, les personnalités, les enjeux, l'ambiance, les règles, les styles des classes... A la fin de cette période intense, scandée par plusieurs changements de niveau rapprochés, les joueurs commencent à avoir des habitudes tactiques, des projets de carrière, ils savent en quoi leur personnage est bon, ils ont pu tester la plupart des règles (capacités spéciales, repos long, poison, dons, éventuellement multiclassage, ...).
Bref, arrivés au niveau 5-6, les PJ sont de véritables aventuriers avec des capacités héroïques confirmées et déjà quelques hauts faits dont ils peuvent se prévaloir et qui nourrissent une réputation qui les précède. Désormais pour progresser, les aventuriers doivent se mesurer à des enjeux plus importants. L'échelle passe du village à la région, de la région au royaume. L'influence de leurs actions est désormais bien plus vaste, ils entreprennent des voyages, dévoilent des mystères et s'engagent dans des missions qui peuvent changer le destin de nations.
Aux alentours du niveau 10-11, les PJ sont des individus d'exception, de véritables héros réputés, et déjà chantés par les ménestrels. La légende nait, elle grandit et se répand. On les admire ou on les déteste, mais dans tous les cas, on sait qu'il faut compter avec eux. Ils sont une puissance à ne pas négliger. Les enjeux sont internationaux, parfois déjà planaires.
A partir du niveau 15-16, il apparaît de plus en plus clairement que les PJ sont de l'étoffe des héros les plus exceptionnels de l'histoire. Leur épopée n'est pas simplement une mode, elle marquera des pays entiers pour des décennies, voire des siècles. Les enjeux sont mondiaux, les aventures peuvent entraîner dans les plan les plus lointains. Certains héros sont même susceptibles d'atteindre un statut divin !
Déterminer le rythme des changements de niveau
Chaque meneur a son approche de prédilection pour les changements de niveau et les gains d'expérience. Voici quelques exemples :
Décompte d'expérience méticuleux
Chaque combat est une rencontre de créatures plus ou moins dangereuses c'est à dire d'un FP - facteur puissance plus ou moins élevé, sachant que le FP correspond à un gain d'expérience. On fait le total de l'expérience donnée par l'ensemble des créature et on divise par le nombre d'aventuriers. Sur le principe ce n'est pas très compliqué, mais cette méthode demande un suivi de détail. Pour le meneur, c'est approche implique aussi de devoir donner un FP aux épreuves non combattives en jeu pour leur associer efficacement une valeur d'expérience.
Décompte d'expérience par temps fort
Dans cette optique, le meneur prépare son scénario et sa campagne en listant les temps forts. Il s'agira de sauvetages, de combat, de négociations, de résolution d'énigme, de choix cornéliens... A chaque enjeu, à chaque scène clef, il associe 50, 100, 1000 points d'expérience. Le meneur ne compte pas nécessairement l'expérience rapportée par les combats (somme puis division), il donne à chaque PJ présent une valeur d'expérience pour la résolution ou le passage de cette scène, peu importe la manière.
Évolution par temps forts uniquement
Avec une évolution par temps fort uniquement, le meneur évacue presque entièrement le décompte d'expérience. Les valeurs lui servent seulement d'indicateur général, de la même manière que les niveaux ou les FP. Le meneur se concentre avant tout sur l'histoire. Avec une telle optique, il s'organise sensiblement ainsi:
Passage au niveau 2 = résolution du premier scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 3 = résolution du deuxième scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 4 = résolution d'un grand scénario ou deux grandes sessions de jeu
Et pour la suite, le passage de niveau a lieu environ tous les deux à trois sessions de jeu intense, entendre par là que les PJ ont affronté des difficultés qui leur ont donné du fil à retordre. Fondamentalement, l'idée ici est que le niveau est "mérité" en jeu et le changement de niveau devient un peu une surprise pour les joueurs qui ne peuvent pas savoir précisément quand il aura lieu.
Un sac d'aventurier, par GinL
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