Décès prématuré d'un PJ

vendredi, mars 29, 2019 Iris 2 Comments

Cet article poursuit la réflexion évoquée dans deux récents textes sur ce blog : l'un consacré au sanctuaire de la triade du renouveau, et l'autre aux monstres trop puissants.


Même en prévoyant des filets de sécurités (chemin parallèle, potentiels renforts, possibilité de ralentir l'adversaire, de ruser, etc.), il y a un risque que les PJ se mettent à adopter des comportements périlleux : fuir de manière désordonnée ; jouer les uns contre les autres ; attaquer avec la certitude métajeu que « si ce combat est proposé, il peut être gagné ». La mort par dégât excessif guette les téméraires. 

L'âme des morts


Le meneur n'est pas à l'abri d'un décès prématuré. Pour le joueur c'est bien sûr frustrant, mais pour le meneur cette situation peut être embarrassante : ce n'est pas très élégant d'inviter quelqu'un et après une heure de jeu de lui laisser entendre qu'il n'aura plus rien à faire de la partie.

Pour palier à ce problème, le meneur pourra utiliser certains archétypes prévu dans le BESTIAIRE. L'âme des mort par exemple, permet à l'âme d'un PJ (ou PnJ d'ailleurs) défunt d'interagir avec ses compagnons, notamment de leur parler, parfois de les assister. Le PJ malchanceux peut ainsi jouer une certaine portion de jeu avec ses camarades, laissant ainsi le temps au joueur de créer un nouveau PJ pour le scénario suivant (ou de trouver un moyen de le ramener à la vie -- si cette option est sérieusement envisageable).

Dans certains cas, le fait même qu’un PJ succombe en début d'un chapitre ou scénarion peut être mis à profit par le meneur. Dans le cas du sanctuaire de la triade du renouveau, le sens même des lieux est en effet la résilience après une catastrophe inouïe. Un drame vécu par le groupe d’aventuriers est alors une possibilité pour préparer l’ambiance de l’aventure. "L'accident ludique" devient une opportunité pour l'histoire.

Des conditions au rappel à la vie


GRIMOIRE vous présentera un ensemble de possibilités d'encadrer le rappel à la vie en fonction de l'ambiance visée, chacune des options étant signalée par une icône du système modulaire, et elles sont par ailleurs compatibles, pour permettre de créer la saveur précise visée par le meneur.

Par exemple, l'option Intrigue met en avant Mort. Il est le gardien de l'ordre naturel est conditionne le retour à la vie par l'attente d'actions importantes à accomplir par le futur-ex défunt. S'agit-il d'une mission pour Mort ou bien de finir une noble œuvre déjà entamée, ceci est à la discrétion du meneur.

Une option noirceur attire l'attention sur l'action de certains lanceurs de sort qui trompent les dieux et contournent les interdits ou limitations pour permettre à des êtres chers (ou sur rémunération) d'être ramené à la vie. Nul doute que les célestes au service de Mort se pencheront tôt ou tard sur l'action de ce genre d'individus ! 


La paix de l'âme, par GinL 

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Faire peur et surprendre avec des créatures de FP déséquilibré

mercredi, mars 20, 2019 Iris 9 Comments

En concevant un scénario ou un donjon, on a le choix entre sélectionner des adversités que les PJ peuvent surmonter (quitte à tordre la vraisemblance) ou bien chercher d'abord à créer un ensemble cohérent, et ensuite seulement évaluer le niveau minimal pour y survivre. Dans cette seconde approche, le terme de "survie" est la clef : il est moins important pour le bien du jeu que les PJ abattent tous les monstres que de leur laisser une chance de s'en sortir.

Permettre d'éviter les combats dangereux


Ayant tendance à chercher d'abord la logique de l'histoire, il m'arrive régulièrement de vouloir placer un monstre "trop puissant" par rapport aux moyens dont disposent les PJ. Ici j'ai l'impression que le plus simple pour avoir à la fois la présence dangereuse et des chances de survie consiste à penser "comment fait la souris pour échapper au chat ?"

(a) Passer par des tunnels et passages parallèles, inaccessibles à l'ennemi. 


Cela implique que le meneur ménage plusieurs accès pour arriver au même endroit. Ils peuvent receler des dangers différents, l'essentiel restant que l'un permet d'avoir une chance en évitant le monstre.

(a bis) Variante : offrir des moyens de ralentir le monstre


Les tunnels parallèles n'étant pas toujours envisageables, il pourrait cependant être possible de donner au groupe de PJ de précieuses secondes pour prendre de l'avance, par exemple :

- porte à verrouiller (même si elle se défonce, ça prend du temps),
- adversaire de l'ennemi (l'ennemi de mon ennemi est mon ami, même s'il ne le sait pas)
- transformer le terrain (chutes de pierre, brouillard, etc.)

(b) Miser sur les tests de Dextérité (Discrétion)


Les actions Se cacher et Assister peuvent se combiner pour permettre à un groupe solidaire d'échapper à une menace pourtant proche.

- Si chacun s'entraide, la règle du travail d'équipe s'applique et il suffit que 50% du groupe réussisse le test pour que le bénéfice s'applique à tous. 
- Si chacun distrait à tour de rôle la créature, même un groupe qui commence à être repéré peut aider les plus vulnérables à fuir tandis que les rapides et furtifs peuvent attirer l'attention avant de rejoindre le groupe, constituant sa courageuse arrière-garde.

(c) Négocier et ruser


Bon, négocier avec une créature ne parlant pas est exclu. Quant à négocier avec une créature d'alignement mauvais, ce n'est pas gagné d'avance. C'est pourtant un aspect dramatique commun dans de nombreux récits, contes et légendes : une proie raconte des contes, propose des devinettes, bref, distraie la créature ennemie et finalement, se crée une échappatoire. De telles scènes peuvent être aussi marquantes que certains combats ! ... et elles sont tout aussi dangereuses...

Utiliser les options "choisir sa victoire"

Une créature dangereuse n'a pas toujours envie de tuer ses proies (ou pas forcément tout de suite). Les options de jeu "choisir sa victoire" s'appliquent aussi aux adversaires des PJ, de sorte qu'ils peuvent choisir qu'au lieu de tuer (réduire à 0pv + JS contre la mort), ils font des prisonniers (par exemple).

Ajuster la fiche de la créature "trop puissante"


Supposons que vous ayez envie de mettre en scène un monstre d'un FP si important que votre groupe de PJ pourrait être décimé sur un seul coup réussi. Vous n'avez pas envie d'exterminer les PJ (enfin, ça peut se faire dans certains cas de figure dramatique, mais ici on admettra qu'on n'est pas dans ce cas). Comment faire ?

Vous pourriez bien sûr créer une version affaiblie du monstre (malade, juvénile, etc.) pour le mettre en scène tout en étant moins dangereux. Cependant, dans ce cas, les PJ auront une chance de gagner le combat. On n'est plus dans une situation de rencontre radicalement déséquilibrée, seulement dans une rencontre apparemment dangereuse, mais finalement classique.

Une piste qui me paraît intéressante à explorer consiste à étoffer les options d'action et action bonus de la créature : lui permettre par exemple de faire de "petites" attaques (nommée "coups de semonce" par exemple) avec des dégâts moindres ; lui donne des sauts ou déplacements rapides spectaculaires mais peu dangereux, etc. Ces manœuvres d'intimidation ou de jeu (pensez au chat qui joue avec la souris) sont alors utilisées par la créature tant qu'elle ne se sent pas réellement en danger. Si tel était le cas, elle repasserait bien sûr aux choses sérieuses.

D'ailleurs, si on utilise régulièrement le sentiment de supériorité de certaines créatures, se faire passer pour plus faible qu'on ne l'est, combattre en sous-utilisant ses aptitudes, en jouant la peur pendant quelques rounds, pourrait devenir une stratégie pour prendre par surprise une créature "un peu trop forte" et la vaincre en prenant finalement moins de risques que si le combat avait été visiblement prévu dès le début (groupe d'aventuriers menaçants, toutes armes dehors, sorts lancés etc.).


Des hyènes, par Cheza


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Le sanctuaire de la triade du renouveau

vendredi, mars 15, 2019 Iris 3 Comments

Au cours des semaines et mois précédents, vous avez eu l'occasion d'avoir un aperçu de pistes pour mettre en scène des aventures dans des donjons et dans l'Inframonde. Je vous avais parlé d'éléments de réflexions autour de la conception d'un mausolée souterrain avec un soucis de cohérence et vraisemblance. Ces questions ne se posent pas seulement dans un environnement artificiellement fermé, mais pour tout ce qui est monde d'en dessous. Les détails donnent identité et saveur à un cadre.

Ces discussions partaient d'une petite campagne démarrée précisément dans ce cadre : les PJ y sont des esclaves condamnés à être sacrifiés dans un mausolée comme autant de morts d'accompagnement (l'expression existe vraiment !). Mais heureusement pour eux, les ex-esclaves ont réussi à s'évader en plongeant dans un puits sans fond de Mort. Les chapelles de cette divinité comprennent en effet des puits totalement noyés. Si le dieu l'accepte -- Il a Ses raisons -- il est possible de survivre à cette épreuve et émerger d'un autre puits. Il est impossible de décider où l'on arrivera.

Nos survivants ont refait surface dans une chapelle de Mort extrêmement ancienne, assez vieille pour être la première bâtie par les géants de pierre. Ceux-ci d'ailleurs n'habitent plus dans la région depuis longtemps, ils ont pratiquement disparu et n'existent plus que dans l'Inframonde sous le Kaan. Ces vestiges que nos héros explorent dans les tréfonds du Cyfandir, non loin de l'Arolavie, gardent ainsi la mémoire d'un temps où les géants de pierre bâtirent un sanctuaire à leur mesure. C'est précisément aussi dans ce sanctuaire qu'arrivent d'autres aventuriers malchanceux, pris en chasse par un béhir.

Après avoir exploré un mausolée à la gloire d'une matriarche drow, les aventuriers se retrouvent dans un temple conçu pour des créatures plus de deux fois plus grandes qu'eux : les marches sont hautes, les colonnes dignes d'arbres gigantesques, les placards même évoquent des grottes en hauteur.

Nos héros sont ici de la taille de souris, et cela tombe bien, parce qu'un béhir, non loin, cherche son repas et commence la chasse !



Un géant de pierre, par Gawain

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Sombres fées des cours d'eau

vendredi, mars 08, 2019 Iris 3 Comments


Selon les régions, on les nomme nixe, nekker, roussalka, ondine, lavandière ou sirène. Ces génies funestes des eaux fascinent et effraient, paraissant tantôt bienveillants, tantôt perfides et malfaisants.

L’origine des nixes 


De nombreuses nixes sont des victimes de noyade – ou de mort violente, leur corps jeté dans l’eau rapidement après le décès – qui ont reçu de l’esprit d’un lac, d’un fleuve ou d’une rivière une nouvelle vie sous une forme féerique. Avec les feux-follets notamment, elles marquent le lien étroit entre mort et cour d’automne. Les nixes ont oublié l’essentiel de leur vie passée, mais des bribes de souvenir peuvent les pousser à adopter certains comportements, bienveillants ou malveillants. Certaines sauveront ainsi des gens sur le point de se noyer, et d’autres provoqueront des accidents mortels, ou attaqueront des promeneurs s’aventurant sur la berge à la nuit tombée.

La peur des eaux nocturnes 


Les nixes sont réputées agir surtout à partir du crépuscule – peut-être du fait de leur affinité à la cour d’automne ? En tous cas les populations vivant près de lacs et rivières évitent soigneusement les berges à partir du soir. Les moulins à eau sont également désertés à la nuit tombée, de peur que les nixes rôdent.

Deux visages 


Une caractéristique peu commune des nixes est le changement de leur apparence en fonction de leur humeur. Elles peuvent tout aussi bien avoir l’air de revenants hideux que de belles jeunes filles. Ces variations dépendant de facteurs circonstanciels aboutissent à des témoignages contradictoires et parfois à des situations confuses, ainsi qu’à des retournements de situation tragiques. 

Une nixe, par Gawain


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Les sidhes

vendredi, mars 01, 2019 Iris 2 Comments

De retour parmi vous avec la présentation d'une nouvelles espèce jouable qui vous sera décrite dans le BESTIAIRE.

Les sidhes sont des demi-fées, enfants de dryades, de satyre ou de guenaudes le plus souvent. Vivant entre le Plan Matériel et les contrées féeriques, ils ont le choix de rester parmi les mortels ou de devenir des êtres féeriques à part entière. Ils ont des traits physiques évoquant leur parent mortel et leur parent féerique. Dans ce dernier cas, il peut s’agir de détails assez anodins (texture des cheveux, des ongles, etc.) ou plus visibles et dérangeants (griffes, cornes) qui peuvent les faire passer à première vue pour des tieffelins.

Ils peuvent en outre avoir à choisir une affiliation à une cour féerique de printemps ou d'automne, s'engageant alors à soutenir les intérêts de celles-ci. Dans les contrées tropicales, la distinction entre les fées se fait plutôt entre saison sèche (manque, privation, mort) et saison humide (débordement, abondance, joie), respectivement comparables à l'automne et au printemps des contrées tempérées.

Nés du pacte 


Les fées scellent volontiers des pactes qui se concrétisent par des mariages. Les sidhes naissent de ces unions. La plupart de ceux qui sont rencontrés de par le monde ont été élevés par leur parent humain, ou bien abandonnés suite à la rupture du pacte ou une des nombreuses tragédies qui semblent mettre un terme aux romances enchantées. De nombreuses familles nobles de Lothrienne ou d’Arolavie assurent avoir un sidhe parmi leurs fondateurs et revendiquent du même coup – à tort ou à raison – un lien privilégié avec les fées.

Celui qui ignorait son origine 


Il peut arriver qu’un enfant né d’une mortelle ignore avoir un parent fée, soit parce que sa mère le lui a caché, soit parce qu’elle avait elle-même été trompée par une illusion. Dès lors une telle situation peut concerner un aventurier qui découvre en cours de campagne ses véritables origines.

Enfant volé

Certains enfants d'humain ou d'elfe notamment, perdus ou enlevés, grandissent dans les cours féeriques si longtemps que leur essence se modifie et qu'ils deviennent des sidhes. Quand ils reviennent dans les contrées qu'ils croyaient connaître, ils prennent conscience de l'immensité des changements, au premier titre duquel le leur.


Un sidhe, par Gawain


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