mardi 25 décembre 2018

Joyeux Noël draconique

Toute l'équipe de DRAGONS vous souhaite un très joyeux Noël et plein de cadeaux !

Pour ceux qui n'ont pas été sages, vous pouvez toujours suivre l'exemple des pirates des Îles barbaresques et aller chiper les cadeaux des autres, ou bien traverser les mers de l'imaginaire vers des contrées pleines d'aventures trépidantes !

Prenez au sud-ouest à partir de la Cité franche, délaissez les îles et cités états des Royaumes des Sables, faites une halte pour vous ravitailler aux rares îles Eoliennes situées au niveau de la mer, et poursuivez plein sud ! Là se trouve l'archipel tropical qui garde l'accès jusqu'aux mystérieuses contrées d'Acoatl aux épaisses forêts pluvieuses et aux pyramides à degrés renfermant d'anciens secrets...



Trésor, par Gawain


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mardi 18 décembre 2018

Ni mort, ni vivant, ni mort-vivant

La nature des goules est étrange, tant ces êtres paraissent être à mi-chemin entre vie et mort-vivance, alors même que celle-ci est déjà un état intermédiaire entre vie et mort ! Goule, blême, nécaire et peut-être d’autres monstres voraces encore partagent le même amour des ténèbres et la même faim carnivore démente. 

Des cannibales dégénérés 


Dans les régions nordiques, les tribus évoquent la manière dont des malheureux auraient perdu la raison durant la saison hivernale. La faim les tenaillait tant qu’ils commencèrent à se nourrir de cadavres. Il s’agissait d’une nécessité vitale, mais certains se mirent à développer des symptômes inquiétants. Leur peau devenait terne et grisâtre, leurs mains devenaient crispées et leurs ongles plus durs et tranchants, tandis qu’ils perdaient toute pilosité et qu’ils étaient pris parfois de crises de tremblements irrépressibles. Ils avaient de plus en plus de difficultés à maîtriser leurs émotions, en particulier leur agressivité. En fin de compte, les malades devenaient des goules ou des blêmes, avec toutes les caractéristiques de ces monstres, à la différence qu’ils sont insensibles au renvoi des morts-vivants car, en dépit de leur apparence, ils n’en sont pas – pas encore. Lorsqu’une goule vivante succombe, elle se relève dans les heures qui suivent, cette fois en tant que véritable mort-vivant. Il faut donc « tuer » ces monstres deux fois, ou détruire leur corps pour éviter qu’ils reviennent. 

Des alliés des torves 


Les tribus de torves dans l’Inframonde comptent parfois dans leurs rangs des goules vivantes. Il peut s’agir d’humains dégénérés de la surface et accueillis dans les souterrains, ou bien de malades torves ayant changé de nature. Les chamanes et sorciers torves savent se faire comprendre, et même – dans une certaine mesure – obéir des goules. À leurs yeux, les goules sont des élus, des êtres qui ont été touchés par la grâce de la voracité, un concept quasi-divin qui représente l’instinct de survie, la capacité à lutter contre l’adversité, et à surmonter l’extinction à n’importe quel prix. De la même manière qu’il peut exister des bandes de torves accompagnées de goules, il est possible de rencontrer d’autres familles dégénérées dont un ou plusieurs membres sont devenus des monstres, mais continuent d’être attachés à leur groupe. 

Les causes de la maladie 


Les érudits sont partagés sur la cause de l’apparition des goules. Ils travaillent essentiellement à partir de récits de seconde main et, au mieux, de cadavres de ces monstres. Sont évoqués aussi bien la thèse du parasitisme que celle de la malédiction, ainsi que celle d’une contamination alimentaire par le Chancre. Pourquoi alors une telle importance des cas de cannibalisme dans les apparitions de goules ? Les débats dans les académies sont souvent hermétiques, très difficiles à suivre pour les non-initiés qui sont saisis de violents maux de têtes en prenant connaissances des raisonnements. 

Parasitisme. Selon cette thèse, le parasite de la goule aurait une existence marquée par deux cycles. Dans la première partie, le parasite se trouve dans le corps sous forme inoffensive pour l’hôte, et serait largement répandu. Pour passer au second stade, il faudrait que la victime consomme une seconde souche en sommeil, par exemple par le biais du cannibalisme. La synergie entre les deux groupes parasites aboutirait à la transformation en goule. 

Malédiction. En enfreignant le tabou du cannibalisme, les sujets s’exposeraient à une malédiction divine infligée par divinité qui n’est pas clairement identifiée. S’agirait-il de Givreuse si souvent associée aux tourments de l’hiver ? La malédiction pourrait aussi être démoniaque ou diabolique, et résulter dès lors simplement de la malveillance de sorciers infligeant ce sort terrible aux membres de tribus ennemies. 

Chancre. Pour les tenants de cette thèse, il y a deux grandes explications. Dans la première, on estime que des particules chancreuses pourraient se trouver un peu partout, issues de la décomposition des ravageurs du Chancre. Ces restes auraient un effet toxique par accumulation, et dès lors les histoires de cannibalisme seraient simplement des explications faciles, découlant du comportement sauvage et carnassier des goules. La seconde explication s’appuie sur la nature vorace du Chancre, cherchant à dévorer – cannibaliser – le monde. Dès lors il y aurait un lien se créant entre toute forme de cannibalisme et le Chancre. Ce lien mystique aboutirait à la transformation en goule. 

 Pour en savoir plus sur le Chancre et ses manifestations


Pour en savoir plus sur le Septentrion




Un blême par Gawain


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mardi 11 décembre 2018

Prédateurs des rêves dans le Plan Astral


Le succube est un démon d’apparence femelle tandis que l’incube est son équivalent d’apparence mâle. Au naturel, ce sont des humanoïdes aux ailes de cuir. Change-formes attirants, choisissant toujours une apparence à même de séduire leur proie, ce sont des êtres aussi ambivalents que les motifs les ayant conduits à la damnation. Leur malveillance rusée alterne avec une cruauté tendre, à même de faire douter leurs adversaires mortels. Ils cherchent leurs victimes au travers des rêves, puis se rendent en personne sur Eana pour achever de jouir, corrompre et détruire. 

Les succubes et incubes sont généralement associés au prince démon Nisgriph le seigneur du mensonge. Sur ce blog vous avez déjà pu entendre parler de Gegaôr la bêteOuxounoël le cycle infini, et Liridem l'amer.

Le véritable visage du démon 


Sous leur aspect démoniaque, succubes et incubes ont sensiblement le même visage que durant leur vie mortelle, bien qu’il paraisse étrangement magnifié ou comme corrigé de tous ses petits défauts. Reconnaître un démon et l’appeler par son nom d’autrefois est toujours dérangeant pour lui. Les réactions sont imprévisibles : pitié, peur, horreur, colère… 

Toucher le cœur du démon 


Souvent on imagine que les succubes furent autrefois des séducteurs libertins menant des liaisons dangereuses ou des psychopathes jouissant de tout le raffinement d’un sadisme insatiable. Privés de la vie, ils ne désireraient qu’une chose : poursuivre leur jeu pour l’éternité. Pourtant il peut exister des parcours bien plus dérangeant, car susceptibles de paraître « juste » ou compréhensible, même si toujours excessif dans ses manifestations : 

• Voici une épouse fidèle découvrant que son époux longtemps adoré n’avait cessé de la tromper, et désormais pleine de haine envers les hommes, cherche à détruire des vies. 

• Un jeune homme éperdu d’amour pour une femme qu’il idéalisait découvrit un jour qu’elle n’était pas à la hauteur de ses attentes et nourrit depuis lors le projet de corrompre et détruire l’innocence. 

• Une victime de viol devint succube pour reconnaître et tuer tous les pervers, espérant ainsi accomplir une œuvre noble, quels que fussent les moyens et au risque de se tromper en s’en prenant à des innocents sensibles à son charme. Il existe une infime chance que le fait de comprendre la cause de la damnation du démon permette de l’en libérer. 

La porte des rêves 


Les serviteurs du Prince des mensonges, Nisgriph, reçoivent de lui un jeu de deux clefs : l’une ouvre un passage entre Mélancolia et le plan éthéré ; l’autre entre le plan éthéré et le plan astral. Là, incubes et succubes se dissimulent parfois dans un repaire aux limites des régions du Cauchemar, ou bien voguent à bord de sombres nacelles. 

L’objectif premier de ces démons est de capturer des rêves afin d’identifier des proies dont ils corrompent les songes. Ils peuvent tout aussi bien jouer à épuiser des mortels que les manipuler pour leur faire commettre des actes utiles à leur prince. 

Depuis leurs embarcations, incubes et succubes peuvent aussi s’en prendre à des nefs portant les âmes des bienheureux vers les domaines divins afin de les capturer pour tantôt les asservir, tantôt les vendre à des diables, tantôt les utiliser comme monnaie d’échange dans des projets ambitieux. 

Devas et valkyres ne manquent pas de faire la chasse à ces fiélons, connaissant la menace qu’ils représentent.


Un incube par Gawain

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mardi 4 décembre 2018

Les traces des dieux oubliés dans le chaos de la violence des minotaures

Légendaires gardiens de labyrinthes, les minotaures furent créés par des initiés de l’antique empire de Bail qui s’étendit de l’Ajagar à la Cyrillane. Les rituels bestiaux et sauvages qui permirent leur apparition sont désormais diffusés via d’obscurs grimoires à des adeptes du Destructeur.

Incarnation de la sauvagerie et de l’extrême violence, le minotaure est aussi héraut de la volonté divine. D’après son apparence, il fut créé à l’image d’un dieu supposément cornu aujourd’hui disparu, dont le Destructeur Tamerakh serait le successeur. Si les minotaures d’aujourd’hui sont issus de rites sacrés associés à la guerre, leur essence demeure liée à leur premier créateur aujourd’hui oublié. Ce dieu perdu et présumé mort exprimerait pourtant encore sa volonté ponctuellement, par touche, au travers d’actions chaotiques et apparemment dépourvues de sens des minotaures.

Irrésistiblement attirés par la violence, les minotaures se mêlent spontanément à certains combats, notamment dans des contextes de guerre, éventuellement civile. Ils suivent alors le camp qu’ils ont choisi par hasard, sans commenter, sans discuter. Ces étranges alliés peuvent s’avérer précieux, mais rien ne dit qu’ils ne trahiront pas au pire moment.

 Instinctivement, en dépit de leur malfaisance, les minotaures ressentent un lien mystique avec le labyrinthe de la Forge du Destin, ce qu’ils expriment notamment en s’installant volontiers dans des dédales. Il arrive que ces créatures disposent des morceaux de cadavres selon des motifs mystérieux, ou dessinent des fresques étranges avec le sang de leurs victimes. Pour certains érudits, ce comportement effrayants serait une pulsion issue de leur lien avec l’ancien dieu disparu, une divinité étroitement liée à la Forge du Destin. Ils étudient ces symboles comme autant de prophéties sanglantes, message divin qu'il convient de déchiffrer. D'autres arcanistes estiment cependant qu'il n'y a pas de sens à chercher dans la folie meurtrière des minotaures, des monstres dont le seul but serait de satisfaire le goût du spectacle de divinités maléfiques.


 Un minotaure, par Gawain

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mardi 27 novembre 2018

Les défis d'une campagne dans l'Inframonde

Quand vous préparez une campagne dont une portion significative se déroule dans l'Inframonde, vous avez la possibilité bien sûr de créer des lieux apparus par magie, mais si vous êtes soucieux de détails et de sobriété dans les moyens dramatiques mis en œuvre, vous êtes rapidement confrontés à bien des questions qui ne se posent pas vraiment à la surface. De mon côté, mes joueurs n'ont pour le moment qu'un seul petit point d'eau, et bénéficient de l'air enfermé dans le mausolée...

L'air


L'air respirable provient de la photosynthèse à la surface, mais celle-ci est compromise dans l'Inframonde. Il faut donc imaginer soit des "magiosynthèses" se déroulant dans les maelossas souterrains (des oasis de vie liées à Eana), soit des puits d'aération depuis la surface, soit des processus chimiques transformant de l'eau (H20) en oxygène (O2) et hydrogène (H2) par exemple. Quelle que soit la solution envisagée, l'air est un enjeu de plus en plus important à mesure que l'on s'enfonce. En matière d'air, les vers pourpres, ces créatures gigantesques qui fouissent le sol depuis les profondeurs jusqu'à la surface créent par leurs trajets des tunnels, plus ou moins durables qui apportent de l'air. Si on considère que leur activité est régulière, ces bêtes énormes peuvent suffire à résoudre le problème pour la plupart des passages souterrains, mais les villes (beaucoup de formes de vie) auront quand même besoin d'infrastructures leur permettant l'approvisionnement en air.

L'eau


Indispensable, l'eau doit être présente en quantité pour des formes de vie complexes et des civilisations. Imaginez la quantité d'eau que doit boire un géant de pierre ! L'Inframonde est semblable à un désert : les agglomérations sont des oasis. Certaines ont la chance d'avoir des réserves importantes, en se trouvant près d'un aquifère... Mais même dans ce cas, l'eau peut être dangereuse. Rappelez vous tous les récits de spéléologues coincés sous terre par une brusque montée des eaux. Il faut donc pouvoir faire face à la pénurie et au trop plein.

Par conséquent, quand les aventuriers trouvent de l'eau, ils peuvent s'attendre à ce qu'il y ait de la vie, non loin, civilisée ou monstrueuse -- ou les deux !

L'orientation


Moins lié à des problématiques de survie immédiate, l'orientation n'en est pas moins nécessaire pour tenir plus de quelques jours, que ce soit s'orienter dans l'espace (ça parait évident) et même dans le temps.

Sous terre, il n'y a plus de cycle jour / nuit, ni d'étoiles, ni de saison, bref, les moyens habituels pour mesurer le temps sont absents et il faut d'autres références pour les civilisations. Au final il ne reste que le rythme interne du corps.

Pour l'orientation dans l'espace, sans ligne d'horizon, ni de point de repère visible de loin (la vision dans le noir porte à 36m au maximum, c'est comme voyager à la surface dans un brouillard perpétuel, ce n'est pas évident. De même, faire un parcours sinueux en montant et descendant compromets sérieusement l'orientation.

Pour ces raisons, j'ai tendance à demander un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 15 pour une approximation assez fiable (temps, espace), et DD 20 pour une appréciation relativement précise. Les natifs de l’Inframonde ont l’avantage sur ces tests.




Un golem de pierre, par Gawain


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lundi 19 novembre 2018

Jouer avec un groupe déséquilibré

Dans mon précédent article, je vous parlais de mes méditations sur la conception des monstres et pièges associés à un mausolée dans lequel enfermer les PJ. Aujourd'hui je vous fais part de quelques autres remarques associées à l'utilisation de certaines options de jeu comme la perte de l'éveil ou la corruption. 

La composition du groupe au hasard


On considère habituellement qu'un PJ de niveau 1 vaut un autre PJ de niveau 1, peu importe la classe. Guerriers, roublards et magiciens sont censés être aussi efficaces les uns que les autres, avec bien sûr leurs spécialités, et complémentarités.

Ayant un certain goût pour les complications, j'ai tendance à laisser les aventuriers se mettre dans des situations cohérentes mais qui ne sont pas évidentes à gérer pour eux. Par exemple, rien n'assure dans la "vraie vie" que des gens se rencontrant par hasard seront complémentaires. J'autorise donc des groupes composés de personnages peu taillés pour le contact avec peu de soigneurs. Dans le cas de mon mausolée, j'ai : un roublard gobelin, un barde humain, une sorcière melessë (demi-elfe), un ensorceleur psychurge svirfnebelin, et un lettré gnome. Un groupe théoriquement plutôt touche à tout, intelligent mais aussi "léger".

Il en ressort des stratégies prudente : les actions assister, esquiver et se désengager sont bien plus fréquemment utilisées que dans les groupes que j'ai vu passer auparavant. Je trouve ça assez intéressant. Cela rejoint un aspect qui me tient à cœur : éviter qu'un combat ne soit qu'une suite de jets d'attaque et dégâts, avec chaque round composé comme le précédent. Pour cela, j'essaie de mon côté, en amont, en composant les combats de penser les lieux comme ayant des avantages et inconvénients, et proposant des utilisations de l'environnement, des placements utiles et d'autres périlleux. A mon sens, réfléchir à chaque terrain comme étant unique peut inciter les joueurs à "jouer" avec et sortir du réflexe d'attaque (qui est tout de même bien pratique !).

Des niveaux au hasard


J'ai eu plusieurs fois des discussions avec mes joueurs (pas seulement sur Dragons, mais Esteren aussi) à propos de l'intégration de nouveaux PJ. Certains nouveaux demandent, pour des raisons d'équité / équilibre de puissance d'avoir la même expérience que les PJ déjà là depuis le début, et trouvent injuste d'avoir le seul PJ "faible" dans un groupe expérimenté. Vous devinez ici que ma position est de privilégier d'abord la cohérence à l'aspect métajeu : si je n'ai pas de raison de faire apparaître un héros expérimenté, eh bien ce sera un PJ de niveau 1. J'ai même fait déjà "pire" : jouer des PJ de niveau 0 apprenant leur niveau 1 en jouant. Actuellement, j'ai une sorcière de niveau 4, un barde et un roublard de niveau 2, un ensorceleur et un lettré de niveau 1.

Alors, est-ce que ça marche ? Jusqu'ici je dirai que oui.

Une limite toutefois : si une simple attaque basique d'une créature affrontant les membres expérimentés du groupe tue à coup sûr le PJ "faible", alors ça risque de ne tout de même pas fonctionner ! C'est donc clairement une structure de groupe qu'il faut manier avec précaution.

Une solution habituelle consiste à proposer des adversaires de FP différents dans un combat, de sorte que les "forts" vont vers les "forts" et inversement. Parce qu'une élimination pure et simple, ce n'est pas très intéressant sur le plan dramatique.

Autre solution : les créatures cherchent à entreprendre des actions gênantes, mais non létales, envers les PJ faibles (les paralyser pour les manger plus tard, les prendre en otage, les dominer, les enlever etc.). Ainsi on génère des situations tactiques qui varient, et on peut susciter des urgences ou des dilemmes dans le reste du groupe qui découvre le problème.

La perte de l'éveil


Dans Grimoire, un chapitre propose des pistes pour aider un PJ dépendant de la magie qui n'aurait pas atteint l'éveil dès le début du jeu. Il bénéficie en effet d'une forme de protection du destin au travers de l'influence de la lune Éternité. En revanche, un PJ qui perd l'éveil en jeu (comme dans le cas présent, la sorcière melessë Caliobé), il n'y a aucune contre-mesure proposée : le personnage prend la contrainte de plein fouet.

Consciente que ce PJ allait être handicapé, et créant une nouvelle petite campagne (spin off de la précédente), j'ai associé sans trop d'états d'âme la sorcière de niveau 4 sans plus de magie avec un groupe de PJ de niveau 1. Avec un peu de chance, elle récupèrera bien ses pouvoirs d'ici que les autres atteignent le niveau 4 !

Il se trouve que Caliobé est également un PJ atteint par la corruption du Chancre, pas encore à un stade grave ou critique, mais déjà un peu préoccupant. Le joueur a choisi un atout et un revers associé. Il y en a plusieurs, qui suscitent des situations ludiques très différentes : orientation magique, physique, furtive, psychologique... Chaque revers du Chancre correspond à un style d'horreur. Vu à quel point ils suscitent des problèmes au stade de corruption grave et critique, il est important que le joueur choisisse avec le meneur en pleine connaissance de cause.

De ce que je vois cela dit, un atout bien utilisé compense en partie le manque de sort.

Un jour l'équilibre reviendra...


En fait, en créant des handicaps temporaires et des complications, on voit des aspects qui auraient pu paraître mineurs devenir importants dans le jeu, et finalement ces déséquilibres (véritables complications, soyons honnêtes) sont des supports de créativité et des sources de situations dramatiques. Jouer avec des difficultés est une manière de varier, de créer des temps forts.

Les handicaps ne sont pas faits pour durer perpétuellement : ils épicent le jeu, mais tout le monde est content de retrouver des facilités, des sorts, et bref, sa pleine puissance.

Mais concernant nos survivants du mausolée, ceci est une autre histoire, ils ne sont pas encore sortis et n'ont pas encore de lieu sûr où faire (enfin) un repos long.


Un assortiment de sombres rituels, par Gawain


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mardi 13 novembre 2018

Peupler son mausolée

La semaine passée, je vous parlais d'une aventure que j'ai commencé à jouer dans l'Inframonde. Dans ce scénario, les aventuriers (qu'on peut aussi appeler des survivants, vu le contexte) sont enfermés dans un mausolée flambant neuf dont les pièges et les monstres commencent tout juste à s'activer. Je voulais que l'ensemble soit cohérent dans sa construction, obéissant à certains principes.

Pas de créature "vivante"


Aucun animal ne peut vivre dans un environnement avec juste un peu d'eau décorative, et aucune nourriture. Il ne pouvait donc être question de placer des vases. Peut-être que dans les siècles à venir, un séisme permettra à ce mausolée de devenir le repaire de monstres "vivants", mais en attendant, ce n'était pas possible.

Par conséquent, je devais me concentrer sur trois types de créatures : morts-vivants, créatures artificielles, élémentaires. Des fiélons pourraient aussi figurer, mais je trouvais ça un peu compliqué et tiré par les cheveux pour une "simple" matriarche de famille drow. Cela dit, avec ces types de créatures, on a déjà largement de quoi faire : gargouille, méphites, zombies, réprouvés, mimiques, tapis étouffant, armure animée, et cela rien que pour des Facteurs puissance (FP) accessibles à des aventuriers débutants.

Je voulais aussi tester de nouvelles créatures : un petit élémentaire d'ombre avec dégâts nécrotique et sort de ténèbres, en FP 3 ; et une autre idée, l'imago. N'avez-vous jamais trouvé que les fresques crétoises, égyptiennes ou maya, peintes de vives couleurs semblent prêtes à s'animer ?

Des pièges permettant de circuler


Le problème dans un mausolée qu'on suppose risquer d'être pillé, c'est qu'il va attirer des aventuriers, et on veut que les monstres gardiens puissent se déplacer pour les attaquer par surprise si vraiment ils parviennent à entrer. Mais en même temps, on veut des pièges qui s'activent et découpent les intrus en morceaux. Alors que faire ?

Une solution qui me plaisait bien consistait à créer une glyphe du souffle de vie : elle est placée (discrètement) en début et fin d'une zone donnée. Ceux qui respirent dans cet espace déclenchent automatiquement les ennuis ; en revanche les créatures ne respirant pas (et ça tombe bien, ce n'est le cas d'aucun monstre sélectionné précédemment) ne déclenchent rien du tout et peuvent patrouiller en paix. Pour peu qu'un piège cesse de fonctionner au bout d'une minute ou plus après fin de détection de présence de créature qui respire, le système peut fonctionner pas mal de temps.

En pratique, ça signifie aussi que certaines zones dangereuses peuvent être traversées en apnée, et donc en silence, et donc sans que le groupe, sauf télépathie, puisse se coordonner.

D'ailleurs, des groupes d'aventuriers astucieux peuvent utiliser des éléments du mausolée contre des adversaires, en jouant sur les déclenchements de piège à des moments clefs. Le but est moins d'exterminer les PJ que de leur proposer une exploration dans laquelle il y a plusieurs manières de résoudre un problème, et donc alterner combat, vigilance et réflexion.




Un réprouvé, par Gawain


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vendredi 9 novembre 2018

Des aventures dans l'Inframonde

Aujourd'hui, un aperçu de ce à quoi peuvent ressembler des aventures dans l'Inframonde, avec un groupes dont les PJ sont tous esclaves des drows, et commencent en étant condamnés à mort. Avant de lire, je vous propose un fond sonore. Cette aventure est pour moi l'occasion de confronter les aventuriers (ou disons, les "survivants") à des créatures inédites. Ils ont pour l'heure déjà croisé un élémentaire d'ombre (un petit).  

La matriarche de la maison Linthre avait eu une longue vie, et des décennies pour penser à sa mort. Son trépas devait être le sommet de son existence, un événement dont sa famille et toute la cité se souviendrait pendant longtemps. Elle investit longuement des ressources considérables pour creuser, sculpter et peindre un mausolée somptueux.

Quand enfin elle succomba -- d'une mort qui paraissait naturelle --, on l'honora comme il se devait. Son corps fut embaumé avec les parfums les plus précieux, et fut déposé dans un sarcophage la représentant comme belle et glorieuse.

Une procession partit du palais et traversa la cité. Les membres de la famille lancèrent des pièces dans la foule qui pleurait et se lamentait avec force. Toute la maisonnée se devait d'être présente, et de s'engager dans la marche vers le tombeau. Il ne restait que peu de personnes en arrière, le minimum vital en matière de sécurité.

Le chemin vers le tombeau était long et difficile. Il fallait transporter sarcophage et offrandes, ainsi que tout le nécessaire pour son banquet funéraire. Conformément à la tradition, toute la maisonnée se rendait sur le lieu de l'inhumation, et festoyait, avant de sceller le tombeau.

Avant de partir, les esclaves n'avaient eu qu'un repas léger, une sorte de soupe liquoreuse qui tenait étonnamment bien à l'estomac au vu des épreuves de la longue marche. Ils ne sentaient pas la douleur, ils étaient comme anesthésiés et l'esprit léger, un peu ivre.

Pour protéger son tombeau des pillards, la matriarche l'avait fait édifier en un lieu difficile d'accès. Aujourd'hui il fallait passer par un escalier précaire et une passerelle fragile. Tout serait détruit au moment de sceller les lieu. Par rapport à l'intérieur immense, la porte d'entrée était assez discrète. Cela faisait partie du plan de la matriarche défunte pour garantir l'inviolabilité de sa demeure d'éternité.

Les maîtres avaient à transporter le sarcophage dans le saint des saints, tandis que les serviteurs et les esclaves devaient préparer le banquet. A cette occasion, tout le monde serait bien nourri et abreuvé de quantité d'alcool. Certain étaient déjà assez rêveurs. Ils ne faisaient pas attention à la disposition des lieux. Le banquet se déroulait dans plusieurs salles, on chanterait et danserait. Certains drows de la famille ne repartiraient peut-être pas. Ceux qui mourraient demeureraient là. Il y avait des lits de pierre pour les accueillir, des niches pour y déposer les dépouilles.

Être esclave signifiait appartenir à ses maîtres, être un corps, un objet, un outil. Vivant ou mort.

Au milieu du désespoir et de la résignation, certains refusaient d'abandonner sans rien essayer. Les révoltes flagrantes furent immédiatement matées par des morts brutales. Les arbalètes fusaient, et les corps demeuraient à terre ou étaient traînés dans les niches.

Le poison se trouvait dans la boisson utilisée pour boire en l'honneur de la matriarche en début de repas et à la fin. Dans le but de s'offrir une mort rapide et indolore, certains qui avaient compris la situation, en prenaient généreusement. Il y en avaient aussi qui espéraient être épargnés. Ils avaient leurs chances, ils étaient de proches serviteurs des nouveaux maîtres. Mais même parmi eux, il était possible que du poison se glissât dans un plat ou une boisson.

Après un banquet d'environ deux heures, beaucoup se sentaient gourds et fatigués. Ils dormaient et mouraient.

... dans une petite salle trois esclave demeuraient vivants et indemnes au milieu du massacre...

Ils faisaient semblant de dormir pour ne pas attirer l'attention du service d'ordre. Les maîtres partaient du mausolée et s'assuraient que tout était tel que cela devait être. Le silence se faisait. L'écho portait le bruit de la fermeture.

Ils se trouvaient dans une petite pièce, d'environ 3 m par 4 m dont trois murs étaient occupés par des niches où pouvait être déposé un corps. Non loin, dans un large couloir se trouvait la longue table avec les vestiges du repas. Tout avait été laissé en plan, vaisselle et nourriture.

Les trois survivants se connaissaient de vue, mais les circonstances ne leur avaient pas permis d'échanger sérieusement. Il y avait une demi-elfe, un humain et un gobelin. La demi-elfe avait glissé à ses compagnons de faire attention aux toasts. Elle avait su à quoi faire attention pour échapper au poison. Elle leur avait sauvé la vie.

... mais ils étaient très loin d'être tirés d'affaire !



Un assortiment d'objets magiques, par Chane. Nos survivants sont impatients autant de dénicher des objets magiques laissés dans le mausolée que de trouver une sortie !

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mardi 30 octobre 2018

La cour d'automne des fées

En cette veille d'Halloween, un article sur l'entrée dans la saison sombre chez les fées des régions tempérées d'Eana. Les fées ont un rôle important dans certaines civilisation comme en particulier la Lothrienne et l'Arolavie.  

Les fées, quel que soit leur tempérament, sont toujours liées à la nature. Elles se répartissent en deux grandes tendances : celles qui favorisent l’éveil de la nature, et celles qui accompagnent son endormissement. Les premières ont un aspect jeune et énergique, les secondes ont une allure de vieilles personnes, voûtées et ridées. Les seigneurs féériques ont des cours teintées par leur appartenance au règne du printemps ou à celui de l’automne. Une même forêt peut être successivement gouvernée par deux maîtres se transmettant l’un à l’autre le pouvoir aux alentours des équinoxes ou un peu après.

Si la cour d'automne a un aspect plus inquiétant et parfois dérangeant, l'alignement mauvais de certains de ses membres ne fait pas d'eux des menaces pour Eana, au contraire du Chancre, des fiélons ou des morts-vivants. 

Prenons l'exemple des guenaudes. Elles sont repoussantes, elles ont un caractère épouvantable, et elles ont des loisirs qu'on peut difficilement approuver (l'anthropophagie en faisant souvent partie). Elles n'aident pas les aventuriers sans un paiement qu'ils estiment souvent excessif, ou bien leurs cadeaux ont des effets pervers. Parfois elles sont même des ennemies. Pourtant, dans l'ensemble, les guenaudes, comme les autres fées, sont actives dans la lutte contre les ravageurs du Chancre. Elles peuvent se montrer courageuses et coriaces face à l'adversité. 

Les membres féeriques de la cour d'automne ne sont pas des créatures faciles d'accès, et beaucoup paraissent hostiles, mais face à certaines menaces, ces inimitiés ne sont plus que superficielles.



Une guenaude verte, par Gawain


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mardi 23 octobre 2018

Le dragon des sources

Dans les royaumes des Sables, dans les contrées arides du Mibu et de Kaan, comme du Shi-huang, le dragon de bronze est honoré et aimé pour son lien avec l'eau. Les populations portent ainsi des bijoux porte-bonheur évoquant sa silhouette ; des gens collectent des fragments de sa coquille natale ; et sur les maisons on peint des motifs à vocation ornementale et censés apporter la chance aux habitants. Tout cela vient de ce que, partout où il vit, et ce, dès qu'il est un simple dragonnet, il exerce une influence bienheureuse sur son environnement.

Jeune, il anime des sources au fond de puits, ou dans des anfractuosités. Ses eaux sont toujours pures et rafraîchissantes, quel que soit le climat. Dans certaines contrées, des monastères sont édifiés autour du lieu où un dragon de bronze juvénile a élu domicile. Les membres de l'ordre protège l'animal sacré et le célèbrent tout à la fois. Ils défendent les lieux contre les maléfices corrupteurs du Chancre, des fiélons et des morts-vivants. Des oasis draconiques apportent la vie dans des régions autrefois désolées, et avec l'eau renaît l'espoir.

Quand il vit près des côtes, le dragon de bronze est réputé rendre les eaux poissonneuses, et les récifs coralliens plus extraordinaires et plus somptueux encore. Les communautés de pêcheurs qui vivent à proximité le traitent parfois comme une divinité, en organisant des fêtes en son honneur, et en lui offrant de nombreux présents pour le remercier de sa présence. Certains dragons de bronze passent ainsi de longues années paisibles à pêcher, nager, et dormir sur la plage.

Cousin des joyeux dragons de cuivre, leur existence n'est pas toujours aussi insouciante, et comporte un volet grave. Certains se dévouent à la purification de lieux souillés, et peuvent aller jusqu'à sacrifier leur vitalité et leur existence pour restaurer la vie en une région détruite et dévastées. Ils peuvent aussi être engagés dans des luttes sans merci avec les dragons bleus qui provoquent alternativement sècheresses et inondations.



Un dragon de bronze par Gawain
Des études associées au dragon de bronze, par Gawain


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vendredi 19 octobre 2018

S'approprier une civilisation : l'exemple de l'Inframonde

Dans de précédents articles, vous avez pu découvrir des pistes pour vous approprier les Drakenbergen, la Cyrillane, l'Arolavie, la Lothrienne et les Royaumes des sables. Aujourd'hui à l'occasion d'une proposition de lancement de partie par forum, je fais un détour par l'Inframonde.


Ce que l'on en sait dans la Cité Franche


L’Inframonde est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à y évoluer. Immédiatement près de la surface se trouvent les mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus profond, on découvre les cités drows, duergars et svirfnebelins, cherchant tous à survivre et se répandre dans un environnement très dangereux. Ils n’hésitent souvent pas à faire appel à des puissances infernales ou à des divinités inquiétantes pour l’emporter. Dans les abîmes les plus insondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et les plus puissants, une menace pour tout Eana.
En substance, l'Inframonde est partout : sitôt que vous descendez dans les profondeurs souterraines, vous y êtes. Vous pouvez y rencontrer des espèces et peuples de la surface qui y mènent leurs affaires (mines, refuges, sanctuaire, secte, etc.), mais en vous enfonçant davantage, vous découvrez un monde nouveau, imprégné de magie, et n'obéissant par aux règles habituelles de la surface.

Un désert ténébreux


Sombre, essentiellement sec, dépourvu d'humus, sans alimentation évidente en air, avec une pression croissante, l'Inframonde est hostile par essence. Comment s'orienter sans point de repère ? Comment s'alimenter et boire ? Comment respirer ? Près de la surface, les choses sont encore assez simples : l'air vient d'en haut, des lacs et rivières sont alimentés par les pluies. Pour aller plus loin, il faut autant de volonté que de savoir-faire. Les peuples de l'Inframonde ont tous développés des spécialités précieuses.

Comme dans les déserts de la surface, les lieux propices à la vie attirent les prédateurs. Les oasis sont parfois gardées secrètes, ou bien elles servent d'étapes de voyage quand elles sont de petite taille. Elles peuvent aussi être le point de départ du développement d'une communauté, plus ou moins prospère.

Les mausolées et certains sanctuaires en revanche, peuvent être édifiés plus loin des ressources en eau. Ainsi, trouver une ruine de village sera un bon indicateur de la probable présence d'eau, mais les vestiges d'un temple ou d'une tombe ne le sont pas.


Quelques spécialités des peuples


Les grandes civilisations souterraines ont chacune une spécialité. Les grandes lignes vous sont présentées ici : n'hésitez pas à vous les approprier et à les développer -- ou bien en prendre le contrepied pour développer une communauté atypique !

Les svirfnebelins sont connus pour leurs talents dans trois grands domaines : l'alchimie, les mines (et l'orfèvrerie), et l'agriculture. Ils savent reconnaître des germes de maelossas -- lieux de vie intense reliés à Eana -- et les cultiver, pour créer de nouvelles oasis. Elles sont toutes reliées par un réseau de racines et de magie. Les gnomes des profondeurs sont disposés à aménager des espaces pour des clients, mais ils gardent la plupart des oasis secrètes, et s'en servent à la fois pour défendre Eana contre le Chancre, et pour voyager en sûreté.

Les drows sont les plus flamboyants des habitants des profondeurs, des êtres empreints d'une sorte de folie fière, à la fois tragique et courageuse. Ils ont développé une société esclavagiste qui dépend de razzias faites à la surface. Ils sont de grands connaisseurs des arcanes, et capables d'utiliser des sceaux notamment, pour édifier des bâtiments exceptionnels, et protéger leurs cités contres les incursions destructrices de vers pourpres.

Les duergars sont réputés pour leur pessimisme stoïques. Fatalistes, ils persistent et travaillent en commun, avec une ingéniosité assez époustouflante. Ils sont les inventeurs de matériaux extraordinaires qui leur permettre de bâtir des structure transparentes très solides ; ils savent aussi travailler des métaux avec peu de combustibles. Ce sont des gestionnaires remarquables des ressources en eau, et disposent aussi de pompes à air qui leur permettent d'aller loin et bas.

Des lieux comme des oasis


L'Inframonde peut être un terrain de jeu pour le meneur : il y a tant d'isolement, de peuples étranges, de monstres, de cultes secrets, de ruines oubliées, et de particularismes locaux qu'il est possible de créer librement un lieu, son histoire, sa communauté, sans se soucier de complexes réseaux d'interactions. D'une certaines manière, l'Inframonde offre la même souplesse pour le meneur que les Drakenbergen avec leur multitude de vallées aux ambiances différences.




Une cité de l'Inframonde, par Gawain

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vendredi 12 octobre 2018

Les périls de la mer Ustalva

Méfiez-vous des eaux sombres de la mer Usvalia ! Ses îles ne sont que des rochers arides, souvent peuplés uniquement d'oiseaux, et ses récifs ont coûté la vie à de nombreux marins. Quand enfin, les périls des flots glacés ne suffisent pas, les corsaire de l'empire de Kortaçöl, les pirates hobgobelins et les renégats de la Cyrillane déchirée viennent piller et massacrer !

Les seigneurs de la mer Ustalva


La mer Ustalva baigne les rivages de l'est de la Cyrillane, de l'Arolavie, et d'une partie du continent Kaan. Les puissances rivales se jaugent et s'affrontent violemment :

- L'Arolavie tire du bois de ses forêts la matière première pour une grande flotte. Elle a libéré récemment la ville portuaire de Moromiek, dans la partie sud de son territoire, refoulant les troupes de Kartaçöl.

- L'empire de Kartaçöl détient un territoire important au Kaan et s'étend année après année. Aujourd'hui, il ne se cache pas de convoiter les riches terres de la Cyrillane, en proie aux déchirements d'une guerre civile.

- Les hobgobelins sont installés quelque part sur le continent kaani, mais restent très discrets. Ils fournissent des mercenaires valeureux, mais certains estiment qu'il y a matière à s'inquiéter à leur propos.

- La Cyrillane connait sans doute la pire crise de son histoire, mais sa flotte n'est pas détruite. Les bateaux sont détenus par des loyalistes ou des rebelles, ou des criminels opportunistes.

- Le nord du Kaan est un territoire largement méconnu, réputé habité avant tout par des géants des glaces. Des colons venant du Cyfandir cherchent régulièrement à s'implanter, mais ces expériences tournent généralement court, pour des raisons d'impréparation, ou d'autres choses bien plus graves.

- Les insulaires prêtent officiellement allégeance à quiconque se présente avec des vaisseaux armés, et oublient rapidement leur loyauté sitôt qu'ils sont partis. Ils vivent dans un monde rude et sauvage, profondément influencés par la mer.

Légendes des profondeurs


Les flots sont parcourus de courants froids provenant des régions septentrionales, et sont régulièrement balayés de violentes tempêtes polaires. Les eaux sont très poissonneuses, et incitent les marins à être intrépides, pêchant les harengs aussi bien qu'ils chassent de plus grandes proies, telles les phoques ou les baleines. Les ressources naturelles paraissent parfois infinies, mais les profondeurs sont aussi le domaines de créatures susceptibles et impitoyables, parmi lesquelles les guenaudes marines.

Dans les îles, ces sorcières sont l'objet de légendes multiples. On dit par exemple qu'elles sont accompagnées des âmes de leurs victimes, prenant la forme de nuées de méduses. Ces guenaudes seraient capables de lire l'avenir, de prédire ce que le destin prévoit pour un individu, et même lui dire comment faire pour modifier ce qui lui était promis.


Voyager sur la mer est l'occasion d'aventures pleine de danger et de mystère, de brumes et d'embruns, de froidure et de brûlures venimeuses.



Une guenaude marine par Gawain

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jeudi 27 septembre 2018

Convention : Octogône

Octogône est la grande convention de JdR de Lyon. C'est l'occasion pendant 3 jours de découvrir des jeux et les équipes qui les créent.

A cette occasion, une grande partie de l'équipe du Studio Agate sera présente !



Nous serons juste là, dans le cercle rouge :



Nous serons heureux de vous rencontrer et vous disons à très bientôt !

mardi 25 septembre 2018

Pénétrer un château en zone de magie faible

Comme vous le savez si vous suivez ce blog depuis longtemps, je mène des parties par forum, sur Dragons et Esteren. Ces temps-ci mes joueurs draconiques -- des membres d'une troupes d'Arolavie pour la plupart d'entre eux -- se sont décidés à aller sauver coûte que coûte l'une d'entre eux, actuellement prisonnière dans les geôles d'un château en Lothrienne.

Que s'est-il passé ?


Pour ceux qui souhaitent se mettre à la page, un petit résumé, et une carte en bas d'article. Il y a une dizaine de joueurs sur cette partie (une chose que je ne me risque à faire que sur forum !), ce qui a permis à plusieurs reprises des actions menées en parallèle.

Tout avait commencé avec une alerte dans le village de Bereza qui avait été attaqué. Des brigands des marches (zone contrôlée par aucun état, en substance) avaient capturé ces malheureux. Une enquête permit de découvrir que les brigands étaient menés par un banni d'un clan du Septentrion, et que les esclaves avaient été vendus pour travailler dans les mines des Grovaedr, en Lothrienne (lesdites mines étant illégales et leurs bénéfices non déclarés au souverain dudit pays...). Dans un mélange de naïveté touchante et d'audace admirable, une partie des aventuriers se rendit à ce château, en se faisant passer pour des proches des villageois enlevés, enfermés dans les mines, et désireux de retrouver leurs proches. Ils furent exaucés et purent rejoindre la cohorte des esclaves.Guidés peut-être par la providence, ils parvinrent à s'échapper par l'Inframonde, et retrouver leurs camarades non arrêtés. Ensemble, ils décidèrent de mener une grande évasion de l'intégralité des esclaves. Grâce à l'effet de surprise et à la découverte de vieilles galeries naines, les choses furent assez simples. Mais l'alerte avait été donnée rapidement, et ils s'éparpillèrent pour fuir les troupes Grovaedr. A l'occasion de cette chasse à l'homme, l'aventurière Jasna se sacrifia pour permettre à d'autres de fuir... et fut donc faite prisonnière. Les aventuriers sont encore missionnés pour ramener tous les ex-esclaves chez eux, mais ont décidé de laisser cet aspect de côté pour d'abord régler leurs comptes avec les Grovaedr.

Quel est le problème ?


Nos vaillants aventuriers sont confrontés à plusieurs facteurs d'incertitudes : ils ne connaissent pas le terrain (ou de manière superficielle, par des observations de loin) ; ils sont en pays étranger et inamical ; ils n'ont que des vivres en quantité limitée ; leur ennemi est désormais en état d'alerte maximale et a pu apprendre des choses à propos des capacités des aventuriers, de leur nombre et de leur identité (mais quoi précisément ?) ; et pour finir, la Lothrienne est une zone de magie faible.

La magie faible est un aspect de géomagie -- une variation locale des manifestations de la magie. Il existe plusieurs formes de magies faibles et toutes ont en commun de compliquer... l'utilisation de la magie. Seulement, il n'est pas garanti qu'une géomagie dure longtemps : cela arrive, mais pas partout. En Lothrienne, vous pouvez aussi bien avoir affaire à de pures zones de magie morte qu'à des endroits où tous vos sorts ont une puissance affaiblie.

Les aventuriers savent qu'ils seront confrontées à une zone de magie faible, mais ignorent laquelle. Personnellement, je l'ignore aussi : j'avais prévu de la tirer au sort !

A ce stade de l'histoire, la géomagie est un problème comme un autre : il est possible de l'identifier en s'approchant, en étudiant la question, de la même manière qu'on peut observer la routine dans un château ou dans le village proche. Mis à part la magie morte (qui est vraiment un cas extrême), les magies faibles ont généralement pour effet de réduire la puissance des sorts offensifs, réduire le nombre de sort qu'on peut lancer par jour, ou augmenter le temps nécessaire pour récupérer les emplacements de sort (c'est surtout gênant pour ceux de haut niveau). Dans ces conditions, un lanceur de sort est effectivement moins puissant, mais l'enjeu pour lui se situe surtout dans le choix du moment où agir : utiliser le sort maintenant, ou le garder pour plus tard ?

Et maintenant ?


Le plan des aventuriers est en cours d'élaboration, nous verrons bientôt comment ils surmonteront les difficultés !


Des chauves-souris, par Cheza







Et mon plan des lieux : au sud-ouest, les Drakenbergen avec des clans nains ; à l'est l'Arolavie ; à l'ouest la Lothrienne ; et tout au nord, le Septentrion.



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mardi 18 septembre 2018

Gastronomie et aventures

Les aventuriers au cours de leur historique acquièrent des maîtrises d'outils, et parmi elles, l'une des plus importantes -- jugement personnel et subjectif -- est bien évidemment celles des ustensiles de cuisinier.

En effet, au cours de leurs voyages, les aventuriers sont régulièrement confrontés à la cuisine locale, et parfois, elle est assez proche d'être un adversaire. Les intrépides héros ne peuvent mener à bien leurs épopées qu'avec l'estomac bien rempli ! (ceci explique peut-être ce fameux topos sur les aventuriers qui rencontrent leur commanditaire dans une taverne ?)

Pour le meneur, décrire les saveurs est aussi un moyen de mettre en scène une forme d'exotisme ou de familiarité. Plus les plats sont étranges, et plus on se sent loin de chez soi. Voici quelques exemples :

Un journée chez les svirfnebelins


Les discrets gnomes des profondeurs ont une alimentation basée sur ce qui pousse dans l'Inframonde : des variantes étranges de plantes de la surface, des bêtes adaptées à cet environnement et des champignons.

Petit-déjeuner : bouillon clair aux champignons parfumés (saveur anis ou umami ou autre) ; galette croustillante de sorgho souterrain soufflé à la pâte de réglisse ; 
Déjeuner en voyage : galette de bulbe de fougère-pain ; poisson séché (plusieurs espèces, toutes albinos) ; bouillon clair aux champignons parfumés. 
Soir : tisane calmante aux pétales de lotus irisé des sous-sols ;

 Un banquet de mariage sur la banquise


A côté des plans des peuples du grand nord, les svirfnebelins font figures de cuisiniers raffinés. Il s'agit de régions considérées comme barbares en Arolavie et en Lothrienne. La nourriture est composée essentiellement de chair animale séchée ou fermentée. Les céréales n’existent que dans la moitié sud du Septentrion, de même que les fruits et légumes. Voici quelques exemples de spécialités gastronomiques : 

Lutefisk. Ce poisson séché est mis à tremper dans de l’eau froide pendant plusieurs jours, en changeant chaque jour l’eau ; en cours de processus, on lui adjoint une saumure de cendres de bouleau et de chaux permettant au poisson de regagner tout son volume et d’acquérir une saveur typique (pour le meilleur ou pour le pire) ; le tout est encore mis à tremper deux jours en changeant encore l’eau chaque jour. L’ensemble devrait être fondant comme une gelée tout en étant ferme. 

Hákarl. Cette spécialité est fabriquée à partir d’un requin à chair toxique. Grâce à une longue préparation de plusieurs mois incluant un enfouissement sous terre et un passage en séchoir, il peut enfin être consommé, tout en conservant une odeur d’ammoniac très forte… 

Kiviak. Ce plat d’hiver est fabriqué à partir d’oiseaux fourrés en masse dans une carcasse vidée de phoque. Tout l’art est de réduire l’air à l’intérieur au minimum pour obtenir une fermentation sans danger. En cas d’erreur sur le processus, les mangeurs risquent en effet le botulisme.

L'acquisition d'une maîtrise des ustensiles de cuisine par un aventurier au cours de son historique, par Gawain


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jeudi 13 septembre 2018

Cidre et Dragon


Nous vous donnons rendez-vous samedi 15 et dimanche 16 septembre pour la convention Cidre et Dragon dans le Calvados à Merville-Franceville. Nous aurons un stand avec plusieurs membres du studio notamment, Nel coordinateur général du studio et auteur et Vincent, coordinateur de la gamme 7e mer. N'hésitez pas à venir les voir pour une dédicace ou simplement discuter un peu !

Informations pratiques :

Adresse : Merville-Franceville-Plage, 14810



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mardi 11 septembre 2018

Les précepts d'Akhlitôl la vengeresse

Dans le ciel d'Eana brille la lune bleue, Mélancolia, domaine des libres démons.  Vous avez pu déjà découvrir les aspects de plusieurs d'entre eux dans des articles précédents, comme le glabrezu, pervers conseiller des ambitieux ; le puant dretch ; le puissant et brûlant balor.

La séduction des démons


Non content de menacer la sécurité du monde par la violence qu'ils peuvent déchaîner, les démons -- en particulier les princes démons -- ont des buts personnels. Certains se demandent pourquoi tant de mortels prient ces puissances maléfiques. La réponse est à chercher dans les passions et les excès de l'âme : les démons approuvent et encouragent les décisions déraisonnables, les pulsions entières, authentiques et sans nuance.
 Les adeptes de Gegaôr par exemple ont une piètre opinion de leurs contemporains, et croient en la loi du plus fort. Akhlitôl pour sa part est la démone qu'on invoque quand on est victime d'injustices et qu'on a perdu toute foi en la société et les puissants pour rétablir ce qui est juste. Les gens qui vénèrent les démons n'étaient pas -- pas tous en tous cas -- des êtres fondamentalement mauvais, mais progressivement leur attitude devient de plus en plus intransigeante, et ce qui pouvait apparaître comme de bon sens devient effrayant au vu des moyens employés pour arriver à leurs fins.

La Serpentine


Si tu ne défends pas toi-même ta cause, elle ne mérite pas de l’être.
Personne n’a le droit de t’interdire de te faire justice.

L'apparence d'Akhlitôl


Parfois surnommée la « Mère des marilith » ou « la Serpentine », Akhlitôl a un aspect monstrueux évoquant les mariliths, de sorte qu’il arrive qu’elle soit représentée parfois par ce démon ou par des cobras. En réalité, son corps invraisemblable ressemble à une longue chaîne de plus de vingt mètres de long, se déplaçant avec la même fluidité qu’un serpent de couleur blanche et argentée, avec un aspect glacé. Chaque section de son corps est constituée d’un torse féminin nu, tenant parfois une arme dans chaque main, presque fondu dans un capuchon de cobra géant. Toutes les têtes parlent comme d’autres des groupes chantent en canon, chacune d’une voix tantôt glacée, tantôt pleine d’écho ou étrangement éraillée. Entendre Akhlitôl s’exprimer est une expérience terrifiante, même au travers d’un cauchemar. Si la princesse démone est blessée sur une section de son corps, seule les têtes de celle-ci crient et grimacent de douleur, tandis que tout le reste est impassible et poursuit la lutte en silence, comme indifférente à elle-même.

Une protectrice des rebelles et des vengeurs


Vénérée par les opprimés, ceux dont les droits ont été bafoués, elle prône une vision radicale de la responsabilité individuelle : chacun est responsable de ce qu’il fait et de ce qu’il laisse faire. Ne sont dignes de respect que ceux qui assument leurs actions et non-actions, sans jamais se plaindre ou chercher d’excuse. Tous les autres ne sont que des inférieurs, des larves méprisables qui ne méritent que d’être réduits en esclavage ou éliminés.
On trouve des temples cachés dédiés à Akhlitôl dans les pays qui ont une longue tradition de lutte contre l'oppression. Elle offre des pouvoirs à des sorciers libérateurs prêts à agir sans faire la moindre concession. Parfois des mariliths viennent les aider et les conseiller pour mener leurs batailles.



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mardi 4 septembre 2018

Dans les profondeurs des bois de Plokholes


Au nord-ouest de l’Arolavie s’étendent de vastes forêts qu’aucun royaume ne domine. Elles sont parfois appelées la (ou les) forêt des anciens ou les bois de Plokholes – ce nom évoquant de sinistres et anciennes puissances. Au centre de ce territoire coule selon un axe nord – sud le fleuve Golostarogo qui se jette dans la mer Ustalva.

L’histoire de la région est tourmentée et a longtemps dissuadé les installations pérennes. D’après les légendes, un royaume hobgobelin, héritier de la grande Horde eut sa capitale au cœur de la région. Les sinistres maîtres de ces terres pillèrent abondamment et ramenèrent leurs trésors pour vivre dans le luxe et la magnificence. Ils pratiquaient aussi une sombre magie, liées aux diables. Après leur chute, les lieux demeurèrent hantés par leurs victimes tandis que des créatures fiélonnes continuaient de rôder autour des ruines.

La seule ville de la région est Smotegorod et elle tient davantage du refuge sur la défensive que de la bourgade prospère. Elle est peuplée d’aventuriers en quêtes de trésors, de marchands de fourrures, et de colons convaincus qu’une fois défrichée, la sombre forêt permettra de vivre aussi bien qu’ailleurs en Arolavie, et surtout plus libre et plus riche.

Les tribus de la région de Plokholes ne reconnaissent pas l’autorité des karalievae -- les reines d'Arolavie -- et s’estiment totalement libres. De leur point de vue, les colons sont au mieux des marchands avec qui commercer, au pire de dangereux envahisseurs doublés de profanateurs inconscients.

Les druides savent qu'il n'y a pas que des puissances maléfiques dans ces forêts. Il y a aussi des enclaves féeriques, des maelossas, ces terres sacrées infusées de l'essence vitale d'Eana. Les elfes aldarons de la régions sont proches des fées et luttent avec elles contre les maléfices qui proviennent des ruines, et se méfient des étrangers trop facilement manipulés par l'appât du gain.

Pour les druides, les aldarons et les fées, le lieu le plus sacré est le coeur de la maelossa qui s'incarne parfois sous la forme d'un landvaett. Aucune de ces créatures ne ressemble exactement à une de ses semblables. Leur similarité réside dans leur essence et non dans leur forme. Elle peut d'ailleurs changer selon qu'il fait jour ou nuit, ou bien au gré des saisons. Cet être est l’incarnation du cœur sauvage de la forêt, une sorte de matérialisation de la maelossa. À la différence des rois et reines féeriques qui peuvent avoir une allure et des préoccupations presque humaines, le landvaett est vie sauvage à l’état pure, tantôt paisible, tantôt violente.


Un landvaett d'Arolavie, par Gawain

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lundi 27 août 2018

Ce que les joueurs aiment

Si vous suivez ce blog depuis longtemps, vous avez peut-être vu passer des allusions à d'autres blogs. Je participe en effet aussi régulièrement au blog des Ombres d'Esteren, en y présentant les coulisses, les recherches, les inspirations et méthodes de travail, les idées et projets en cours aussi. A l'occasion de mes réflexions attenante à une campagne en création, dont le nom de code est Forêt engloutie, j'avais conçu un sondage pour creuser une idée d'aide de jeu. Le but était de vérifier une intuition (la confirmer ou l'infirmer).

Il s'agit de voir s'il est possible de rassembler les goûts des joueurs en un ensemble de mots-clefs qui pourront -- s'ils s'avèrent pertinents -- être utilisés pour présenter rapidement les composantes ludiques d'un scénarios de manière à ce que le meneur puisse avoir rapidement une idée claire des ingrédients d'une campagne. Si on a un groupe qui aime "comprendre" et "vivre une tragédie", on cherchera logiquement des tendances sombres et des composantes d'histoire axées sur les mystères et les enquêtes.

Si vous souhaitez contribuer à cette petite recherche en donnant votre avis, c'est par ici !

Sitôt que j'aurais assez de réponses, je ferai un article dépouillant les résultats.


A suivre !


Une grenouille géante par Cheza - Elle aurait pu parfaitement trouver sa place dans la Forêt engloutie !

mercredi 22 août 2018

Les plaisanteries et le sérieux des dragons de cuivre

Les espèces de dragons nourrissent les légendes, et peuvent marquer des parcours personnels, comme ceux des ensorceleurs ou des drakéides

Tout le monde a entendu parler des bienveillants dragons métalliques, dont l'oeuvre est parfois comparée à celle de divinités. Des dragons de cuivre, on retient généralement l'aspect joyeux voire facétieux, et moins souvent la gravité des menaces qu'il cherche à juguler.
 

Un porte-bonheur


Dans les Royaumes des Sables, l'Ajagar, le Shi-huang, et le Rachamangekr notamment, les mariages donnent souvent lieu à des festivités bruyantes qui peuvent durer plusieurs jours. Le joyeux dragon de cuivre a la réputation d’être un mélomane (enfin, pour peu que l'on admettre les cuivres et percussions joués à en devenir sourd comme de la douce musique) et un amoureux des fêtes auxquelles il s’amuse à se joindre, déguisé en humanoïde pique-assiette.  Par jeu, il encourage les quiproquos, joue les entremetteurs improbables ou rend fou le service d’ordre des festivités avant de filer, les poches remplies de gâteaux et bouteilles de vins fins.

Évoqués dans les légendes, ces trublions sont considérés comme des porte-bonheurs. Si leur présence est reconnue lors d’un mariage par exemple, ils se voient offrir de somptueux cadeaux pour les remercier de la bénédiction de leur visite, peu importe la zizanie qu’ils ont pu semer au préalable.

... Inutile de dire que certains pique-assiettes non-draconiques tentent de profiter de la légende, passant pour un dragon déguisé afin de s'empiffrer et profiter de tous les avantages qui s'offrent à eux. Quand ils sont identifiés, ils risquent des volées de bois vert !

Certains pensent que les dragons de cuivre créent ainsi leur trésor, petit à petit, d’une fête à l’autre…

Un protecteur de l'Inframonde


 De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des profondeurs : les ravageurs du Chancre, des anges déchus, des peuples maudits… Là où le dragon noir encourage la libération des maux des ténèbres, le dragon de cuivre cherche à la prévenir le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il vérifie par exemple que sont intacts les sceaux interdisant l’accès à des cités maléfiques qui ont été dévastées après avoir usé d’une magie extrêmement dangereuse.

Parfois il prend la décision de protéger en permanence un portail menant à un monde qui s’est avéré extrêmement dangereux, à l’instar de celui d’origine des aboleths.

Sous forme humanoïde ou draconique, le dragon de cuivre écoute, enquête, explore et surveille avec constance, pour protéger la surface de l'horreur. 




 Un dragon de cuivre, par Gawain



 Croquis de dragons de cuivre, par Gawain


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mercredi 15 août 2018

Les liens de Xonim ou l'art de se faire apprécier du pouvoir

Xonim, également appelée la Dame de la Nuit, est une déesse récente (à l'échelle divine), mais qui a déjà indiscutablement posé sa marque sur le monde, avec un style particulier. On lui attribue notamment la création des dopplegänger, et possiblement aussi celle des vampires.

Associée à la magie et aux ténèbres, dotée d'activités subversives, on pourrait penser que le culte de cette déesse serait universellement -- ou presque -- interdit. Pourtant il n'en est rien. Il est effectivement risqué de l'honorer en Lothrienne, mais dans la Cité Franche, dans les Drakenbergen ou les Royaumes des Sables, cette foi est parfaitement admise.

Le secret du succès du clergé de Xonim n'a rien de mystérieux, il est en fait même assez simple et tient aux "liens de Xonim". Il s'agit d'un objet magique, ayant généralement la forme de chaînes ou de menottes, qui prive le prisonnier de la capacité à utiliser des sorts. Il s'agit du moyen idéal de coercition pour transporter un magicien ou un sorcier. La sécurité qu'offrent les liens de Xonim est un soulagement pour les gardes de ville. Il suffit de savoir qu'il en existe un exemplaire au poste de garde qu'on pourra chercher en cas de besoin pour se sentir mieux préparé pour gérer un incident. Ces objets magiques appréciés des forces de l'ordre sont souvent offerts ou vendus pour une somme modique (au regard de la valeur de l'enchantement), une manière de s'assurer que les temples pourront prospérer.




Un assortiment d'objets magiques, illustrés par GinL. Devinerez-vous leur fonction ?

Le coin du meneur


Chaque meneur détermine pour sa campagne dans quelle mesure les liens de Xonim sont courants. Ils pourraient être rares, à raison de un exemplaire ici ou là, utilisés par les troupes d'élite d'une cité ; ou bien à l'inverse, ils pourraient être relativement fréquents, de sorte que chaque chef de patrouille en ait une paire sur lui "au cas où". La distribution peut bien évidemment aussi dépendre de la civilisation ou de la richesse des dirigeants.

Dans le cas où les liens de Xonim sont courants, le risque que des exemplaires soient volés ou perdus augmente, de sorte que des brigands ou des malfrats en auront aussi, avec des usages assurément différents des gardes. Avez-vous déjà entendu parler de ces drows qui arrachent l'éveil d'un individu pour l'acquérir voire accroître leurs pouvoirs magiques ?

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