Draconis : Vivez votre première campagne de jeu de rôle !

Draconis : l’Appel de l’aventure est un jeu de rôle sur table, adapté de l'univers de Chane, une artiste qui rêve de dragons… et de leur monde de fantasy merveilleuse ! 
 
Le jeu de rôle, conçu notamment pour l'initiation, sera en souscription sur Ulule à partir du 9 mai prochain. D'ici au lancement, nous vous proposons plusieurs articles pour découvrir ce jeu de rôle. Le premier article présente l’univers tandis que le deuxième évoque l’ambiance « feel good » et le côté pacifique et lumineux de ce jeu de rôle. 

Dans ce troisième article, nous explorerons le contenu du jeu et ce qu’il vous proposera de vivre avec vos amis et votre famille : votre première campagne de jeu de rôle !

L'un des personnages prêt à jouer : la dracamicis, par Chane

Qu’est-ce qu’une “campagne” ?


Une “campagne”, c’est une suite de scénarios, un peu comme les épisodes d’une série. L’histoire continue, les personnages évoluent, et votre groupe de joueurs avec. On se donne rendez-vous chaque semaine ou chaque mois, et on apprend à se connaître, à partager des moments ensemble, un bon repas, de bonnes rigolades, et le jeu devient alors une excuse pour retrouver régulièrement ses amis ou sa famille autour d’une table de jeu.
 
Jouer en campagne représente l'essence même de l'expérience du jeu de rôle. C'est pourquoi Draconis vous propose une campagne de cinq scénarios liés entre eux, qui vous offriront entre cinq et une dizaine de séances de jeu selon votre rythme et la durée de vos parties.

Une morosité surnaturelle s'empare peu à peu du village de Miériga, dans une vallée reculée. Les aventuriers sont des adolescents partant à l’aventure, bien décidés à percer le mystère de la disparition de la cheffe de leur village, sans se douter que cette énigme en dissimule un mystère bien plus grand. Parviendront-ils à déjouer la menace qui plane sur la vallée ? 

Une des nombreuses espèces de dragons : une nirelle, par Chane

Une histoire prête à jouer


Le livre est conçu pour faciliter l’organisation des parties. Un peu à la manière des tutoriels de jeux vidéos, des règles et des conseils sont formulés à chaque étape importante de la lecture, en plus d’un format pensé pour l’initiation : 

Une aventure dont vous êtes le héros permet au meneur de se familiariser avec l'univers et les règles en solo avant de se lancer dans l'aventure. Par la suite, les règles sont rappelées au fil des scénarios et des scènes, et divers accessoires permettent d’avoir des aides-mémoire faciles d’utilisation.

Six personnages prêts à jouer sont inclus dans le livre. Chaque joueur choisit son préféré et hop, il peut jouer immédiatement. Chaque personnage est bien sûr lié à l’intrigue de la campagne, et forme avec ses camarades un groupe soudé dès le départ.

Les personnages évoluent à chaque grande étape de l’histoire. Chaque fois qu’ils font avancer le scénario et surmontent l’adversité, nos héros deviennent progressent et gagnent de nouvelles compétences. Des aides de jeu permettent de mettre à jour les personnages prêts à jouer sans aucun effort.

Nous proposerons plein d’accessoires pour faciliter le suivi des personnages et des histoires : des plans pour les lieux importants des scénarios, des cartes indices, d’objets, et de nombreuses autres aides de jeu, toujours réalisées avec le souci d’être facilement utilisables.
 


A qui s’adresse L’Appel de l’Aventure ?


Draconis - L'Appel de l'aventure est un jeu de rôle d'initiation à la portée de tous. Quelque soit votre âge et votre connaissance du jeu de rôle, vous pourrez trouver dans ce livre tout ce qu'il vous fait pour vivre une belle et grande aventure. Il s'adresse notamment :
➡️Aux enfants à partir de 11 ans en tant que joueurs, ou à partir de 15 ans si vous voulez devenir un meneur de jeu.
➡️Aux adultes qui veulent découvrir le jeu de rôle avec un univers de fantasy positif et facile à jouer.
➡️Aux parents rôlistes qui veulent apprendre à leur famille à jouer au jeu de rôle grâce à une vraie campagne, qui évite des thèmes trop sombres ou trop enfantins. En bref : qui se rapprochera le plus de l’expérience classique qu’ils aiment !
➡️Aux rôlistes confirmés qui cherchent une expérience de jeu lumineuse et pacifiste. Ils seront intéressés par les règles de conflit non violentes et les nouvelles classes ! Le jeu est bien sûr parfaitement compatible avec les règles de Donj’ 5 et de Dragons, ils pourront donc mélanger ce qu’ils souhaitent :)
 

Voilà pour ce rapide tour d'horizon du contenu de Draconis ! Rendez-vous le 9 mai pour le lancement de la campagne Ulule ! Inscrivez-vous pour être sûr de ne pas manquer le démarrage :)

Et si vous avez des questions, vous pouvez nous rendre visite sur notre Discord pour poser vos questions.

À très bientôt !

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Pour en savoir plus...

Draconis : un jeu de rôle pacifique et lumineux

Le jeu de rôle Draconis arrive sur Ulule à partir du 9 mai prochain. Nous y adaptons l'univers créé par Chane dans ses artbook au travers d'un jeu d'initiation proposant tout le nécessaire pour vivre sa première campagne de jeu de rôle
 
D'ici au lancement, nous vous proposons plusieurs articles pour découvrir cet univers. Draconis est un jeu de rôle dans le genre du "feel good", plein de douceur et de poésie. Dans cet article, nous allons vous parler de cette ambiance finalement plutôt rare pour un jeu de rôle en vous expliquant notamment comment cela se traduit dans le jeu.
 

 

De l'univers de Chane au jeu de rôle


Tout au long de ces dernières années, imaginer un jeu de rôle dans l’univers créé par Chane a été une aventure passionnante tout autant qu’un défi. Draconis est un univers riche qui ne se limite pas à son décor. Dréankë propose une vision lumineuse et optimiste de la fantasy. Il ne suffisait pas de permettre aux personnages de fouler le sol de ce nouveau monde. Leurs premiers pas se devaient d’être une invitation au voyage et à l’émerveillement dans un environnement fondamentalement positif. L’intention pacifique s’imposait d’elle-même.

Pour donner à cet ouvrage la profondeur qu’il méritait, nous nous sommes inspirés de la poésie narrative des créations du studio Ghibli, de jeux de rôles singuliers comme Ryuutama, centrant son développement sur le voyage, et de mécaniques ludiques inspirées des jeux vidéo. Ces sources d’inspiration, couplées à nos travaux de game design et de création d’univers précédents, nous ont permis de proposer une expérience ludique taillée sur mesure. 

Que vous soyez néophyte ou expérimenté, Draconis vous offre une initiation à un autre style de jeu, doux et poétique. 

Draconis, un jeu de rôle pacifique


La quête initiatique à laquelle prennent part les aventuriers est un voyage agréable dont les combats éventuels ne sont pas le point d’orgue. La violence n’est ni la solution universelle à toutes les situations, ni même une solution en tant que telle, là où l’empathie, la négociation et la compréhension seront autant de pistes à explorer pour dénouer les intrigues.

Les compétences conjuguées des jeunes héros seront nécessaires pour surmonter les obstacles. Pour porter secours à un dragon malade, ils devront ainsi être capables de faire preuve de discrétion pour l’approcher, de mobiliser des connaissances pour comprendre ce qui accable la créature et d’utiliser des compétences de soin, magiques ou non. Chacun pourra mettre à profit ses talents pour aider le dragon.

Les aventuriers sont donc invités à comprendre et accepter les émotions des autres, et à les aider à dépasser celles qui sont négatives. Ils auront notamment l’occasion d’apprendre qu’un dragon se montre généralement agressif parce qu’il est tourmenté par la peur, la tristesse ou la faim. Dès lors, l’apaiser est une solution plus efficace que l’affronter.
 
Pour le meneur de jeu, le système des clefs dramatiques invite à se pencher sur les motivations des antagonistes pour en déduire les actions susceptibles de les faire réagir et déterminer ainsi les leviers logiques des intrigues.

 

Le système de jeu au service de l’ambiance et du roleplay


Draconis utilise une version revue et corrigée des règles du plus célèbre des jeu de rôles. Tout a été fait pour simplifier la prise en main même pour les personnes n'ayant jamais fait de jeu de rôle. Surtout, nous avons adapté le système de Donj' pour qu'il serve le propos poétique de Draconis et permette la mise en scène d'un style de jeu centré sur le plaisir de la découverte, la compréhension de l’autre et le pacifisme. Ces règles permettent de nombreuses situations et tonalités de jeu, et sont suffisamment adaptables pour répondre aux enjeux singuliers posés par la bienveillance de Draconis.

Les personnages appartiennent ainsi à des classes conçues pour être en harmonie avec l’univers. Vous pourrez par exemple jouer un dracamicis, qui possède un lien unique avec les dragons lui permettant de maîtriser des pouvoirs exceptionnels grâce au compagnon draconique qui l’accompagne.

Par exemple, Iko, l’une des protagonistes du jeu de rôle, est une dracamicis. Au début du scénario, elle est déjà liée à un petit dragon bleuté aux ailes évoquant celles d’un papillon. Par la magie du lien qui les unit, Iko peut appeler à son secours un avatar magique de son dragon. S'il est blessé, il disparaît simplement. Avec l'expérience, Iko obtiendra des talents et son dragon grandira avec elle.

Les classes traditionnelles de personnages sont ici adaptées (le rôdeur est remplacé par le guide, spécialiste du monde sauvage de Dréankë) et se dotent d’archétypes supplémentaires plus à même de mettre en avant leurs compétences non martiales.

Toutes les règles à connaître pour mener la campagne s’apprennent au cours du jeu, et les règles de bases sont présentées au travers d’une aventure dont vous êtes le héros, dans une approche didactique. Les joueurs aussi ont l’opportunité d’apprendre à jouer au fil des scènes et de la progression de leur personnage, afin de faciliter l’immersion et la prise en main des mécaniques de jeu.
 

Lancez-vous comme meneur de jeu !

 
Le livre contient également des conseils pour les meneurs, notamment pour garantir la sécurité émotionnelle autour de la table. Le jeu ménage des temps de parole pour chacun et identifie les thèmes qui peuvent être délicats pour certains afin que chaque groupe puisse choisir collectivement de les utiliser ou non.
 
Draconis offre une progression guidée pour permettre aux meneurs débutants de s’approprier le jeu en toute confiance.
 

Voilà pour ce rapide tour d'horizon de la dimension feel-good de Draconis. Rendez-vous le 9 mai pour le lancement de la campagne Ulule ! Inscrivez-vous pour être sûr de ne pas manquer le démarrage :)

Et si vous avez des questions, vous pouvez nous rendre visite sur notre discord pour poser vos questions ou lire l'article sur l'univers de Draconis.

À très bientôt !
 



Découvrez le monde de Draconis !

Draconis est un Feel Good RPG qui met à l’honneur l’émerveillement, le voyage initiatique, l’imagination et la bonne humeur. Après plusieurs années de travail avec Chane, nous sommes heureux de vous le présenter enfin !

Que vous découvriez le jeu de rôle sur table ou soyez un rôliste expérimenté, il vous propose tout le matériel prêt à jouer pour vivre une campagne de jeu de rôle !

Voici un premier aperçu de l’univers de Draconis et du cadre de départ qui sera inclus dans le jeu de rôle : la vallée de Miériga ! Dans un prochain article, nous vous présenterons les personnages que vous allez incarner :) 


Le monde de Dréankë


Les aventures du jeu de rôle Draconis se déroulent dans les terres de Dréankë, un monde fantastique peuplé de dragons. Le premier livre de la gamme, L’Appel de l’aventure, présente une première région. La suite de la gamme détaillera les divers territoires de Dréankë, de ses montagnes enneigées à ses villes animées en passant par ses océans tempétueux.

Si vous connaissez déjà le monde de Chane, vous allez découvrir de nombreux détails sur cet univers et ses habitants. Vous explorerez le repaire de dragons légendaires, nouerez des liens avec de nombreux amis humains et draconiques, et verrez à l’œuvre la magie des Étincelles !

Pour les rôlistes, Draconis présente un univers fantastique coloré et paisible où vous pourrez emmener vos joueurs pour des aventures rafraîchissantes. Les humains ont découvert ce monde merveilleux en y voyageant grâce à des portails magiques : des personnages issus de vos mondes favoris pourraient eux aussi entreprendre le voyage !
 
Le monde de Dréankë par Chane

Un monde habité par les dragons


Dans l’univers de Draconis, la faune se caractérise par l’omniprésence des dragons. De nombreuses espèces à l’apparence et au comportement uniques vivent en harmonie avec leur milieu, formant l’écosystème inédit du monde de Dréankë. Apprendre à les connaître, les comprendre et les respecter a été le défi des populations humaines à la découverte de ces créatures fascinantes et sera au cœur des aventures proposées aux personnages du jeu de rôle, c’est-à-dire vous ! Loin des gardiens de trésors cracheurs de feu bien connus des histoires fantastiques, les dragons de Dréankë sont des créatures complexes et sensibles, dotées de goûts, d’émotions et d’objectifs propres qui diffèrent d’une espèce et parfois d’un individu à l’autre. L’étude des dragons tient une place importante dans les milieux lettrés comme dans la vie quotidienne. 

Vos personnages auront l’occasion de tisser des liens avec de nombreux dragons et de développer leurs connaissances sur les espèces qu’ils rencontrent au fil de leurs aventures. Offrir une friandise de choix à un petit rakva peut permettre de s’en faire un ami pour la vie (vous en trouverez une illustration un peu plus bas), tandis qu’une bonne connaissance du comportement du discret eltamin donne une chance d’apercevoir son élégante course. 
Wescoeur par Chane

Vivre aux côtés des dragons


Sur Dréankë, on vit aux côtés des dragons. Cela a de nombreux avantages : les dragons peuvent être des compagnons fidèles, des montures exceptionnelles ou des protecteurs dotés d’une magie bienveillante. Mais les dragons présentent aussi des comportements nuisibles ou dangereux pour les humains avec lesquels il faut composer. Les villageois se sont habitués au pillage régulier des greniers par les gourmandes pigones et se sont attachés à leurs petites voisines. Les Dréankais ont aussi appris à se tenir à l’écart des chasses draconiques. Les dragons ne sont pas des êtres vindicatifs, mais la peur ou la faim peuvent les rendre agressifs. La compassion est souvent la clef pour éviter une attaque : respecter son espace ou aider un dragon à s’apaiser le détourne le plus souvent du recours à la violence. Le jeu de rôle Draconis vous invite à résoudre les histoires de manière pacifique et bienveillante, et le système a été travaillé en ce sens.

Entendez l’appel de l’aventure et découvrez les créatures draconiques fabuleuses qui peuplent la vallée de Miériga !
 
Un dragon ravka par Chane

La vallée de Miériga


Draconis est un jeu de rôle d’initiation qui vous plongera dans l’univers de Chane. Le livre inclut la description de la vallée de Miériga où vont se dérouler vos premières aventures. C’est un lieu paisible et idyllique lové dans les montagnes, un écrin de beauté sereine et enchanteresse, placé sous la protection de la grande dragonne Najoria.

Ce havre de paix offre à ses résidents tout ce dont ils ont besoin : des terres fertiles, des pâturages à l’herbe grasse et fleurie, des eaux poissonneuses, des grottes riches en minerais. La cohabitation avec les dragons s’est jusqu’ici toujours passée sans heurts. Miériga possède quelques trésors naturels uniques pour les aventuriers curieux.

À l’ouest, l’eau qui descend du haut glacier forme de belles cascades. L’hiver, elles se figent en un rideau en dentelle de glace à la blancheur immaculée, considéré comme l’une des merveilles du Nord. D’aucuns disent que le repaire de Najoria se trouverait au-delà…

Quant à la plus ancienne forêt de Miériga, c’est un lieu merveilleux et surprenant ! Toute la flore semble se mouvoir indépendamment du vent ; les arbres et les plantes sont lentement bercés par les courants magiques. Les chemins apparaissent et disparaissent mystérieusement. Si vous vous égarez, suivez les petits dragons sylvestres et bienveillants qui sauront vous reconduire chez vous !
Une cascade de la vallée de Miériga par Nicola B

Voilà pour cette première balade dans l’univers de Draconis !

Nous vous donnons rendez-vous le 9 mai sur pour le lancement de la campagne Ulule :) Inscrivez-vous pour être là au démarrage ! D’ici là, vous pouvez nous rendre visite sur notre discord pour poser vos questions ou lire l’article avec l’annonce officielle du jeu de rôle. 

Nous vous préparons plein de surprises avec Chane ! Nous avons très hâte de vivre tout cela avec vous :D
 

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Pour en avoir plus sur le jeu :

Faites le plein d'intrigues et de mystères pour votre campagne Donj'5


Après avoir exploré les cités drows et de nombreux contenus de Encyclopédie : Inframonde toujours en souscription jusqu'au 3 mars sur Ulule, nous concluons cette série d'articles par les intrigues que vous pouvez intégrer dans votre univers préféré de fantasy !

Intrigues & mystères

Les aventures souterraines peuvent bien sûr être l’occasion de combats épiques dans d’interminables tunnels, mais elles offrent également l’opportunité d’explorer des intrigues complexe et de découvrir des secrets. Le lien est bien souvent la quête de pouvoir, mais pour certains individus, l’enjeu est existentiel. 

En composant les ingrédients proposés dans Encyclopédie : Inframonde, vous pouvez choisir la nuance et le dosage qui convient à votre campagne.



Acquérir et conserver le pouvoir

Dans un monde dangereux, le pouvoir est d’autant plus essentiel. Il semble garantir les meilleures chances de survie et de liberté – entendue comme la capacité à être maître de son destin.

Secrets du passé

Le savoir est source de pouvoir. L’Inframonde conserve les traces des expériences de nombreux peuples. Parfois il demeure également des artefacts puissants. Voici des exemples centrés sur ce thème :

• Artefacts des Géants. L’art des Géants d’antan leur permettait de modifier les formes de vie, de créer des espèces, et de bâtir des sites gigantesques. Tous ceux qui découvrent et comprennent leur œuvre s’interrogent sur ce qu’ils feraient s’ils avaient accès à ce pouvoir. Une campagne centrée sur cet enjeu pourrait mettre à l’honneur l’atelier de Façonneur, la maquette exacte et les Piliers de la création (un site célèbre, plein de colonnes gigantesques, construit par les Géants). 

• La légende des héros.  Des conflits antiques sont à l’origine de récits héroïques (plus ou moins véridiques). La connaissance de la vérité permet de retrouver des armes puissantes sur des sites de batailles tragiques, mais aussi de remettre en question la légitimité de dynasties nobiliaires (ou d’institutions religieuses) et favoriser ainsi des changements de société. Pour utiliser ces thèmes, vous pouvez notamment puiser dans les révélations sur des événements historiques – en les prenant telles quelles ou en les utilisant comme brique de vos propres mystères. Des objets magiques permettant de lutter contre l'entité maléfique appelée Chancre ou corrompu par lui peuvent également prendre une importance décisive. 

Longévité et immortalité

Par rapport à l’essentiel des surfaciens, la majorité des natifs de l’Inframonde sont capables de vivre très longtemps. Certains étendent encore ces durées par la magie, par exemple en devenant liche. Il existe ainsi des êtres qui furent témoins des événements majeurs de l’antiquité. 
Cependant, un potentiel ne devient une réalité que lorsqu’il est mis en œuvre. Pour cela, très simplement, il faut survivre. Les années de lutte rendent méfiants et incitent à anticiper certains problèmes… au risque de sombrer dans la paranoïa. À force de vouloir se protéger, des puissants peuvent nourrir les ressentiments envers eux ou sacrifier des proches dont la loyauté leur paraît moins convaincante. En voulant protéger leur pouvoir contre la dissidence, certains puissants peuvent fissurer l’assise de leur empire. Pour exploiter ce thème, vous pouvez développer l’œuvre d'une liche, ou des sociétés dangereuses telles qu’Arallün, Ombressoie ou Velkynbelbol, toutes décrites dans le livre.

Secrets du présent

Pour conserver leur pouvoir, des puissants cherchent à éviter que leurs ennemis en apprennent trop sur eux. Ils cherchent à contrôler tout ce qu’ils disent et laissent deviner. Dans le même temps, ils tenter d’être mieux informés sur leurs rivaux.

• Merveilles des cités d’intrigue. Nombres d’objets magiques dédiés aux cités d’intrigue sont utiles pour découvrir des secrets ou tenter de les dissimuler. L’espionnage, le vol et la manipulation sont à l’honneur. 

• Circulation de l’information. Le rythme de diffusion des nouvelles est complexe et tributaire des modes de déplacement. La présence de cercles de téléportation offre les moyens d’agir vite, mais ces infrastructures sensibles sont très contrôlées. Dans les petites communautés, celles que l’on joint uniquement par caravanes, il est possible d’être averti d’un événement majeur parfois des semaines après qu’il ait eu lieu. Les porteurs de nouvelles sont souvent des mercadins – marchands-aventuriers – qui ont fréquemment un ou plusieurs intérêts à défendre. Leur point de vue n’est pas objectif et ils peuvent déformer les informations. Dans ce contexte d’incertitude, les aventuriers doivent agir sans avoir toutes les cartes en main, et au risque de découvrir de dangereuses vérités en chemin.

Zanrolemi, cités et maisons nobles

Ces institutions omniprésentes rassemblent les populations et les intérêts. On se réunit pour être plus forts, pour lutter contre une menace extérieure, mais on reste toujours vigilants contre une trahison ou une manœuvre opportuniste. 

• Un zanrolem est une école philosophique ayant une activité proche de la faction politique. Leurs principes diffèrent fortement les unes des autres. Certains de ces groupes sont totalement illégaux, ce qui ne les empêche pas d’agir et d’avoir de l’influence. 

• Une cité est généralement une entité étatique dans l’Inframonde. Plusieurs de ces localités vous sont présentées avec leurs spécificités, leurs ambitions et parfois une dynamique chronologique. 

• Les maisons nobles ne sont pas présentes partout, mais quand elles existent, elles aiment à rappeler leur ancienneté. Vous trouverez notamment des exemples pour Velkybelbol, Arallün et Ombressoie qui permettront aux aventuriers d’intégrer ces groupes. 



Une quête existentielle

Au-delà du pouvoir, la résolution de certains mystères peut faire partir d’une quête de sens. Certains sont prêts à beaucoup pour élever leur âme ou simplement comprendre le monde. Lorsqu’il s’agit de concevoir de telles histoires, l’Inframonde peut être un cadre approprié. 
Voici quelques exemples :

• Les racines du monde. Les racines d’Eana – le monde vivant et sensibles – courent dans les souterrains. Explorer les sites féeriques associés, tout comme les défendre, offre l’occasion de mieux comprendre la diversité de la nature et l’évolution d’une vie influencée par la magie. Cette quête est souvent menacée par le Fléau hideux, l’aspect brutal et destructeur du Chancre. 

• La nature du divin. Les mystères entourant certaines entités comme « Mère » et « Xonim » sont à la base de spéculations des plus intenses sur le divin, le destin, et même la réalité. De telles recherches sont dangereuses, car elles opposent le quêteur d’absolu à d’autres qui cherchent un pouvoir absolu et sont parfois prêts à accomplir les pires horreurs pour l’atteindre. 

• De la menace horrifique à la transfiguration du monde. Comprendre la nature réelle de l’horreur et ce qui l’anime est une expérience étrange, déstabilisatrice. C’est la voie des adeptes du zanrolem universellement interdit du Voile Écarlate. Ils peuvent trouver à se rapprocher de la philosophie tourmentée des moines d’Ayangaba’üül. Ces cheminements douloureux, pris pour une quête maléfique, pourraient cependant permettre soit l’avènement d’un monde nouveau dominé par le Chancre sous sa forme sublime, ou bien la fin de la menace qu’il représente. 

Et voilà, c'est ainsi que nous concluons cette série d'articles. Nous espérons que ces aperçus vous ont plu et permis de mieux comprendre le contenu de Encyclopédie : Inframonde ;) 

A très vite pour de nouvelles aventures !

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Pour en savoir plus...

▶ Campagne Ulule Encyclopédie : Inframonde
▶ La gamme DRAGONS en Payez ce que vous voulez sur DrivethruRPG
▶ Le portail DRAGONS
▶ Article : Intégrer des cités Drows dans votre campagne 5E

Intégrer des cités drows dans sa campagne 5E

Comme ce précédent article, nous plongeons avec Iris dans les mystères et les secrets que renferme l'Encyclopédie 2 actuellement en souscription sur Ulule. Cette fois-ci, nous allons vous parler des cités drows, les "elfes noirs"...

 

Cités drows

Les drows sont des elfes adaptés aux particularités de l’Inframonde. Leur origine dans l’univers d’Eana est expliquée par un événement historique majeur : la guerre de l’Aube. Les drows figurent parmi les survivants de ce conflit tragique qui amena les humanités à se confronter au Chancre jusque dans les tréfonds souterrains.
Dans l’Inframonde, il existe aussi bien des cités drows que svirfnebelines ou duergares. Cependant, la majorité des communautés sont cosmopolites et nombre d’entre elles comptent des citoyens surfaciens – majoritairement hobgobelins et gobelins.  
Encyclopédie : Inframonde fournit tous les ingrédients pour concevoir votre propre cité des profondeurs, et vous propose plusieurs exemples de cités clef-en-main pour explorer les différentes thématiques des communautés drows. 




1/ Les ingrédients pour créer une cité

De nombreux développements sont pensés pour faciliter le travail des meneurs dans la création de leurs propres cités. Parmi les outils proposés figurent : 

Survivre dans l’Inframonde

Comprendre et décrire la vie quotidienne dans l’Inframonde ne sert pas seulement à favoriser l’immersion lors de la description de voyages dans les mondes souterrains. Ces différents aspects sont également très utiles pour choisir les particularités d’une localité. 
Chaque choix implique des contraintes et des fragilités particulières. Les défenseurs de la cité auront besoin de les comprendre pour permettre à leur communauté de survivre. 

Voici quelques exemples :

• Air. Est-ce que l’air respirable provient d’une maelossa à défendre contre le Chancre ? Vient-il de puits reliés à la surface qu’il faut surveiller ? 
• Température. Est-ce que la température est maîtrisée à l’aide de glyphes tempratifs ? Ces aménagements sont d’une efficacité telle qu’ils permettent d’habiter au bord d’un lac de lave. Ils sont néanmoins fragiles et il suffit d’un coup de masse pour les détruire – dissipant en très peu de temps toute la magie ! 
• Eau. L’eau vient-elle de la surface par des galeries régulièrement – et dangereusement – inondées ? Est-elle créée en l’extrayant d’élémentaires dessiccateurs ou grâce à la présence d’un olm sacré générant une source ? 

Vivre dans l’Inframonde

Les contraintes de la vie souterraine ont mené au développement de certaines institutions qui peuvent être plus ou moins puissantes. Les choix sur chacune de ces nombreuses dimensions conduisent à la création d’une culture originale et unique. 

Voici quelques exemples : 
• Les aînés. Les lois tiennent compte d’une espérance de vie très élevée. Elle peut influer sur l’accès au pouvoir, à l’héritage, à la sécurité et même le droit au mariage comme à la propriété. Dans certaines sociétés, ce sont ainsi les plus âgés qui sont prioritairement mobilisés pour les combats les plus dangereux.
• Mercadins. Les mercadins sont alternativement et tout à la fois : marchands / explorateurs / pillards / aventuriers / diplomates. Ils sont indispensables au développement des relations entre les cités. Ils se rendent à pied, dans des caravanes, dans les communautés dépourvues de cercles de téléportation. Ils élargissent les horizons, diffusant les innovations. La place des mercadins dans une société peut en faire des adjuvants, ou une pièce maîtresse de la diplomatie.
• Cercles de téléportation. L’Inframonde bénéficie d’une énergie magique abondante nommée «Abîme ». Elle facilite la mise en place de cercles de téléportation et leur efficacité. Certaines cités préfèrent éviter d’en installer pour ne pas risquer d’invasion ou de coups de force des mercenaires de l’Amamordo – par exemple. Ce choix défensif expose cependant aussi à un certain isolement diplomatique. Les plus grandes métropoles disposent toutes d’un ou plusieurs cercles de téléportation. Ces infrastructures stratégiques sont assorties de systèmes de défense recherchés. Grâce à eux, il est possible de s’insérer dans les réseaux des cités d’intrigue. Pour le meilleur et pour le pire, la communauté est prise dans une culture internationale faite d’échanges, de visites diplomatiques, d’alliances, de trahisons et de jeux de pouvoir. 



Zanrolemi

Les zanrolemi sont des écoles de pensée largement diffusées dans les cités de culture drow, mais qui se sont également répandues au-delà. Leur succès en fait de véritables factions, et certaines ont d’importants projets. Il s’agit notamment d’influencer l’organisation sociale et les lois selon leur philosophie. Selon son importance locale, un zanrolem peut avoir une influence plus ou moins marquée :

• Interdiction. L’appartenance est interdite ; le zanrolem est clandestin et ses membres pourchassés.
• Dominance. L’adhésion n’est pas obligatoire, mais l’élite de la cité en fait presque systématiquement partie.
• Équilibre précaire. Le zanrolem est une faction légale et y appartenir signifie entrer dans un réseau d’entraide qui peut impliquer certains devoirs. 



2/ Des cités clef-en-main

Si la création d’une cité sur mesure est une possibilité, le meneur peut aussi s’emparer d’une des nombreuses communautés préparées. Chacune a sa propre saveur et ses pistes d’aventures thématiques.

Voici un aperçu des possibilités :

• Velkynbelbol.
Longtemps fière et dominatrice, Velkynbelbol s’est effondrée à la suite d’une révolution menée par les plus humbles membres de sa société – incluant des esclaves surfaciens. Aujourd’hui les membres des anciennes maisons nobles sont en danger de mort et le nouveau pouvoir cherche à établir un régime idéal tout en traquant les maîtres déchus.
• Dni. Les fondateurs de Dni ont fui un régime oppresseur et cruel. Ils se sont jurés de ne plus jamais tomber dans ces travers. La cité est ouvertement pacifiste, organisées autour de nombreuses guildes professionnelles. Elle a une très importante activité diplomatique, mais également dans le domaine de l’espionnage et de l’action clandestine, cherchant par ces divers moyens à promouvoir ses idéaux.
• Qopashist. La cité de Qopashist est marquée par un interminable conflit avec une cité rivale, finalement vaincue. De cette histoire est née une place spécialisée dans le mercenariat. La maison-mère de l’Amamordo se trouve ici et prépare ses actions dans tout l’Inframonde – parfois jusqu’à la surface. 

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Pour en savoir plus...
 
▶ Campagne Ulule Encyclopédie : Inframonde
▶ La gamme DRAGONS en Payez ce que vous voulez sur DrivethruRPG


Mettez les objets magiques de l'Inframonde dans votre campagne de Donj'5 !

Encyclopédie Inframonde est actuellement en souscription sur Ulule. A cette occasion, tous les souscripteurs recevront en bonus un deck d'objets magiques !

Voici l'occasion pour nous de vous expliquer comment nous avons créé les objets magiques de l'Inframonde !



Objets magiques

Les objets magiques apparaissent tantôt comme des merveilles ou d’abominables blasphèmes. Au cœur de l’aventure, ils permettent au meneur d’enrichir l’histoire, l’ambiance et les trésors.

Les nouveaux types d’objets magiques

Encyclopédie : Inframonde propose de nouvelles options techniques dans le domaine des objets magiques, chacune à l’appui d’une ambiance.

Science-Fantasy : l’artéfaction

L’artisanat-science des duergars des abysses est nommé artiscience. Il est l’expression de la haute technologie de ce peuple. Il permet de faire fonctionner les équipements de leurs cités et de créer des merveilles appelées artisciennes. Leurs effets sont si remarquables qu’elles sont parfois prises pour des objets magiques par les néophytes. S’il est en théorie possible qu’une artiscienne soit enchantée, en pratique, c’est tout à fait exceptionnel.  
• L’artiscience comme retournement dans une campagne. Vous pouvez utiliser la découverte de l’artiscience comme un temps fort qui modifie le cadre de jeu. Par exemple, les aventuriers viennent d’une contrée médiévale-fantastique (les Drakenbergen, etc.) à laquelle ils sont habituées. Ils ont atteint une telle puissance que les soldats, même d’élite, ne sont plus une menace depuis longtemps. Lorsqu’ils arrivent dans une cité utilisant l’artiscience, les aventuriers sont environnés d’équipement qu’ils ne comprennent pas et qui sont potentiellement aussi redoutables que des objets magiques habituellement réservés aux héros ou aux trésors de dragons. 
• Utiliser l’artiscience dans votre univers. L’artiscience peut être utilisée pour donner une touche de science-fantasy à une civilisation. Elle pourrait servir à équiper des voyageurs venant d’un autre monde, du futur ou d’une culture isolée mais néanmoins hautement évoluée. Elle vous permet d’utiliser une saveur de science-fiction dans un cadre globalement médiéval. 

Dark fantasy : le blasphème  

Les blasphèmes sont des armes dont l’énergie est corruptrice, provoquant la déchéance de son porteur. Dans l’univers d’Eana, ils sont conçus par des créatures vouées au Chancre, c’est-à-dire une puissance dont l’action tend à dénaturer profondément le monde pour le façonner à son image – et d’une manière que les humanoïdes estiment généralement comme très peu souhaitable. 
• Des héros sur le chemin de la perdition. Les blasphèmes trouvent toute leur place comme élément d’ambiance en rejoignant l’équipement d’aventuriers qui s’unissent pour lutter contre le Chancre au péril de leur intégrité. Ils s’engagent dans la ténébreuse voie de la corruption dans le but de gagner en puissance. 
• Utiliser les blasphèmes dans votre univers. Les blasphèmes peuvent être utilisés dans toute campagne impliquant la manifestation de sombres puissances. Ils représentent le choix de s’équiper avec un objet présentant à la fois de dangereux atouts et des inconvénients à leur mesure.
• Pour aller plus loin. Si le thème de la corruption correspond au ton de votre campagne, il peut également être développé à l’aide des atouts et revers chancreux décrits dans Grimoire 1. 

Des ambiances thématiques

Les objets magiques ont différentes fonctions dans le jeu. Récompenses des aventuriers, ils sont des souvenirs de temps forts de la campagne. Outils au service des intrigues ennemies, ils compliquent le déroulé des événements et surprennent les aventuriers. Équipement des adversaires, ils rendent les affrontements plus incertains. Dans le cadre d’Encyclopédie : Inframonde, les objets magiques sont regroupés par thématiques. Il s’agit de faciliter la mise en place d’une ambiance particulière en mettant en scène certains types de merveilles. 
Si les histoires se déroulent par défaut dans l’univers d’Eana, les objets magiques se prêtent facilement à l’adaptation à un autre cadre de campagne. Voici quelques exemples : 
• Voyage dans l’Inframonde. Touchant au merveilleux crépusculaire, le thème du voyage dans l’Inframonde peut être étoffé grâce aux outils des mercadins – des marchands aventuriers – et des rôdeurs des tréfonds. 
• Merveilles antiques. Les mystères les plus anciens suscitent toujours la fascination. Les révélations relatives aux premières civilisations donnent une saveur particulière au monde. Ces merveilles et artefacts peuvent être placés au cœur de campagnes dont les antagonistes cherchent à retrouver une puissance oubliée pour façonner Eana à leur image. 
• Cités d’intrigue. Les luttes de faction se traduisent tout autant par des négociations compliquées que par rapports de force modifiés dans les coulisses. Les merveilles des cités d’intrigue équipent les assassins tout autant que les diplomates. 



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