Les aventuriers avaient fait de leur mieux pour défendre leur cause auprès de la tribu de gobelours, mais tout était allé de mal en pis.
Tout avait commencé par la recherche d'indices sur le passage d'une comète voilà 2000 ans. Ils s'étaient rendus dans un ancien mausolée qui était entretemps devenu le tumulus funéraire d'une tribu gobelours. En explorant, ils avaient trouvé quelques jolies pièces de trésor, et comme les gobelours sont réputés pour être des pillards, le groupe avait convenu que voler un voleur ce n'était pas du vol. Problème : en ressortant, ils tombèrent malencontreusement sur une procession funéraire, avec toute la tribu, incluant les femelles et les petits. La sensibilité des aventuriers les poussa à les épargner, et éviter une bataille rangée. A ce moment, les choses paraissaient presque pouvoir bien se passer, car les matriarches intervinrent pour réclamer un procès au cours desquels les aventuriers pourraient s'exprimer. Nouveau problème : on demanda aux aventuriers de donner leurs armes en signe de bonne volonté, et pour prouver qu'ils ne rusaient pas en disant "pouvoir tout expliquer". Confiant, les membres du groupe avaient accepté ces conditions. Ils comprirent ensuite que les matriarches étaient excellentes en matière de mensonge et de manipulation, et que la situation était vraiment mauvaise pour eux.
Tout cela s'était terminé par un verdict : coupables !
Ils seraient tous soumis au grand ver foudroyant. Lui seul pouvait leur pardonner et admettre d'éventuelles circonstances atténuantes. Les aventuriers se retrouvèrent ficelés, dans une nasse qu'on faisait descendre dans un trou profond, une sorte d'aven semblait-t-il. On jeta leur équipement non loin d'eux et on leur expliqua qu'ils pouvaient s'en sortir d'une seule manière : en trouvant la sortie du labyrinthe souterrain dont ce puits était l'entrée. S'ils réussissaient, cela signifiait qu'ils étaient pardonnés. Sinon, ils étaient justement châtiés. Du point de vue des matriarches, c'était la mise à l'épreuve parfaite.
Dans ces cavernes vivait un béhir. Cette créature redoutable avait fait un pacte avec les matriarches : elles apportaient régulièrement de quoi distraire et nourrir le monstre, et lui contribuait à renforcer leur autorité en prétendant leur obéir.
... A présent les aventuriers allaient devoir montrer de quoi ils étaient capables. Ils devaient être plus rapides et plus intelligent qu'une créature qui pouvait, si elle le voulait, les massacrer en un rien de temps. Il fallait trouver la sortie.
Un behir, par Gawain
Des études de behirs, par Gawain
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Quand on imagine une histoire, on cherche un cadre, un lieu approprié pour lui donner vie. Chacune des civilisations d'Eana peut accueillir des histoires variées dont quelques exemples de tonalité sont indiqués dans Aventurier. Je vous propose aujourd'hui d'examiner de plus près les opportunités d'aventure en Arolavie.
Ce qu'en savent les habitants du Cyfandir
La description des civilisations dans Aventuriers correspond à ce que savent les habitants de la Cité franche, et par là, les habitants relativement bien informés du Cyfandir.
Située
au nord-est du Cyfandir, l’Arolavie aux vastes forêts demeure mystérieuse à
bien des égards. En grande partie sauvage, elle est bordée par des forêts
sacrées ou taboues, sur sa frontière nord. Les farouches fées n’écoutent que
les druides qui connaissent les secrets de l’antique pacte qui les lie. Le
royaume est dirigé par une dynastie de reines, les karalievae. Ces femmes
redoutables défendent leurs terres contre les attaques éclair de Lothrienne ou
du Septentrion, les incursions du Chancre jaillissant des Drakenbergen et les
assauts des pirates de la mer Usvalia. Elles ne manquent pas non plus de
surveiller les ombres qui s’agitent autour des colonies des rivages du fleuve
Golostarogo ou dans les bas-fonds de la grouillante cité de Moromiek, reprise
de haute lutte à l’ennemi. Pour tout cela, elles savent pouvoir s’appuyer sur
la garde lunaire, une légion composée de volontaires qui s’engagent en
formulant un vœu que l’Arolavie exaucera au terme de leur service – plus ou
moins long ou dangereux en fonction de la nature du vœu.
L'Arolavie vous propose ainsi quelques grands types d'aventures, tels que :
- Des pactes féeriques ambivalents.
- L'ambition des karalievae qui doivent lutter contre les nordiques du Septentrion, les seigneurs de Lothrienne, mais aussi contre les cabales des grands boyards.
- Des menaces plus lointaines, au travers des pirates de la mer Usvalia. Au-delà des flots, il y a aussi l'empire de Kartaçöl qui avait autrefois conquis Moromiek, et veut se venger de sa défaite.
- Intrigues dans une ville inégalitaire, infestées de voleurs et d'ambitieux -- Moromiek.
- La menace du Chancre.
- Les ruines d'un royaume perdu, qui avait fait un large usage de magie noire, et dont les vestiges se trouvent dans les forêts impénétrables sur les rivages du fleuve Golostarogo.
Retrouver des saveurs fictionnelles
Jouer en Arolavie, c'est aussi pouvoir retrouver certaines saveurs fictionnelles. Je pense en particulier au Dracula de Bram Stocker, et à ses nombreuses variations hollywoodiennes tournant autour de communautés isolées, de monstres dans la forêt et dans un château sinistre. Les contreforts des Drakenbergen à l'ouest de l'Arolavie peuvent avoir un air de Carpates, et de petits royaumes, comtés ou duchés y être des vassaux -- sur le papier -- des karalievae.
Vous pourriez aussi vous inspirer des romans d'Andrzej Sapkowski ayant pour héros Geralt de Riv, et adaptés en jeu vidéo dans la série The Witcher : d'anciens pouvoirs, des mœurs rudes, des monstres infestant les eaux et les forêts, d'antiques malédictions, des forces primales...
Quelque chose cloche à ce mariage -- par Gawain
La filmographie et même les clips vidéos sont assez riches en histoires et en ambiances appropriées pour l'Arolavie. Ici un exemple parmi beaucoup de possibilités.
Saveurs historiques et esthétiques
L'Arolavie propose une saveur dominante slave médiévale et païenne.Vous pouvez puiser dans les contes rassemblés par Afanassiev (l'équivalent russe des Frères Grimm), le folklore et l'histoire des pays baltes, de Pologne et d'Europe centrale et orientale.
Pour préparer la documentation graphique, comme souvent, j'ai travaillé en rassemblement d'images qui peuvent ensuite donner servir de base ou d'élément d'inspiration.
Un second tableau avec des recherches plus orientées 16e s. qui complète le précédent et correspond davantage à l'ambiance de Moromiek et des villes du sud-est de l'Arolavie où la guerre contre Kartaçöl a laissé des traces.
Un peu de géographie
L'Arolavie est le point de départ de la campagne que je mène sur le forum Agate. J'avais à cette occasion précisé les grandes lignes de l'organisation des territoires en plaçant des traits géographiques typiques de l'imagerie de l'Europe centrale et orientale :
- De grands cours d'eau qui peuvent geler en hiver, et être à l'origine d'inondations massives lors de la débâcle.
- Des deltas marécageux avec des roseaux à perte de vue et quantité d'oiseaux (et d'esturgeons ou d'autres grands poissons d'eau douce comme le silure -- clin d’œil aux amateurs de Trône de fer)
- De vastes forêts dans lesquelles on défriche des îlots pour installer un petit village ou une nouvelle seigneurie, mais qui peuvent très vite disparaître à nouveau dans la végétation.
- Une architecture dominée par le bois.
- Des frontières avec des régions sauvages, peu ou pas cartographiées (en particulier tout le nord et nord-est)
- De riches régions agricoles dont la terre est extraordinairement fertile.
- Des steppes herbeuses et battues par les vents.
Ces traits principaux sont suffisamment souples pour placer ici ou là un domaine ou une vallée supplémentaire. D'ailleurs les frontières sont très floues et changeantes, ce qui contribue à l'ambiance, mais peut aussi servir au meneur pour l'ajout de créations personnelles.
Croquis géographique réalisé par mes soins
Conclusion
Pour s'approprier une civilisation, avoir une idée des sources d'inspiration est une première étape ; la seconde consiste à nourrir le cadre de vos références, de vos lectures, de la musique que vous aimez pour y faire vivre une aventure qui vous parlera et qui inspirera les hauts faits des héros de vos joueurs.
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Quand les aventuriers lèvent les yeux vers le ciel nocturne, ils voient une première lune bleutée -- Mélancolia -- et une seconde, plus lointaine -- Éternité. Tandis que cette dernière est assez lointaine et sereine, la première en revanche est plus inquiétante. Elle s'approche et recule, paraissant parfois sur le point de tomber sur Eana.
La lune-monde des démons
Belle et effrayante, la lune des démons l'est à plus d'un titre. Les âmes défuntes qui se retrouvent dans le plan Éthéré sont parfois irrésistiblement attirées par son éclat. Mélancolia à la fois le désespoir d'être mort et la rage de vivre. Les démons ne sont rien d'autre que des âmes furieuses, insatisfaites de leur sort. Arrivées sur Mélancolia, elles ont subi plusieurs transformations, devenant des démons dangereux. Chacun d'eux garde des bribes de souvenir de son ancienne vie, et nourrit ainsi ses ambitions destructrices.
Vous avez déjà pu découvrir sur ce blog quelques aspects de démons : un hezrou ; un balor ; un glabrezu ; un vrock ; et un dretch.
Quelle est l'origine de Mélancolia ?
Les érudits, les moralistes et les arcanistes sont capables de passer des heures à discourir de l'origine de Mélancolia. Voici un aperçu des théories :
◾ Les démons viennent d'un autre monde, et ils ont capturé la lune dont ils ont détruit toute vie non démoniaque avant de la façonner à leur image.
◾ L'existence des démons est le résultat d'un vœu mal formulé dans la Forge du destin.
◾ Les démons étaient des mortels en guerre contre des puissances si incommensurables qu'ils ne pouvaient l'emporter naturellement. Ils devinrent des démons pour continuer le combat et avoir une chance de victoire, mais leur changement de nature les condamna à chercher éternelllement de nouvelles batailles.
◾ Les démons existent depuis que les peuples intelligents existent : ils sont la face obscure de l'humanité (au sens large). Plus celle-ci est perverse, malveillante et cruelle, et plus les démons sont nombreux. Un jour, la corruption accumulée de siècles de crimes se déversera sur le monde pour le détruire et annihiler les espèces qui se croient intelligentes, mais ne sont qu'égoïstes et médiocres.
A quoi ressemble Mélancolia ?
Vu d'Eana, Mélancolia est une lune à la surface nuageuse, et à l'éclat bleuté :
Des érudits méditants sur leurs observations astronomiques, par Gawain
Sous l'épaisse couche de nuage, c'est un monde étrange et dérangeant qui se révèle, plein de palais à l'architecture massive et organique, et de plantes-démons agressives.
Une vue de Mélancolia par Frédéric Pinson
Les recherches graphiques autour de Mélancolia
Pour concevoir la bizarrerie de Mélancolia, son côté à la fois tragique, horrifique et fascinant, des recherches graphiques sur le long cours ont été entreprises. Vous pouvez en découvrir quelques aspects ici :
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