La Cité franche est une ville portuaire, offrant des opportunités nombreuses de voyage. Les aventuriers pourraient remonter le fleuve jusqu'aux Drakenbergen, les monts draconiques, contrôlés par les nains ; ou bien explorer le Cyfandir par les routes ; à moins qu'ils ne prennent la mer vers des contrées exotiques.
Le tieffelin qui ouvre le chapitre consacré aux guerriers vient, comme la barde, des royaumes des sables. Piraterie, caravanes, mers de sable dans lesquelles s'égaient des dragons bleus, des oasis semblables à des îles et des ruines enfouies qui peuvent se révéler soudain suite à une tempête... Les occasions d'aventures ne devraient pas manquer !
Les guerriers disposeront de trois archétypes pour se spécialiser : le champion, l'élu arcanique et le ruffian. Le champion est un spécialiste du maniement des armes qui vise l'excellence technique. L'élu arcanique développe des pouvoirs magiques par l'intermédiaire de ses armes. Le ruffian enfin, est du genre à considérer que la fin justifie les moyens, et utiliser des coups bas pour assaisonner le combat et obtenir plus facilement la victoire.
Un guerrier tieffelin des royaumes des sables, par NJamme
Vous avez peut-être déjà eu vent du
lien répugnant entre les harpies et le Chancre, mais ce ne sont hélas pas les seules créatures qui infligent des traitements épouvantables à leurs prisonniers. Les gnolls ravagent les terres, mais ne tuent pas nécessairement -- pas tout de suite -- leurs adversaires. Contrairement aux harpies, ils sont des éclaireurs du Chancre, ils testent les forces et faiblesses, ils sèment le chaos parfois loin de leurs bases (les nids pourrissants). Ceci explique que les rituels visant à se reproduire ne peuvent s'appuyer sur les forces génératrices des métastases.
En premier lieu, ils trient leurs prisonniers entre « forts » et
« faibles ». Les seconds sont dévorés, tandis que les premiers sont enfermés avec des cadavres gnolls comme seule nourriture. Ces corps sont pris
parmi les victimes de leur camp, les blessés achevés ou le massacre des plus
faibles de la meute.
La prison a généralement l'aspect d'un trou : puits asséché, oubliette d'un château, ancienne citerne, partie de mine abandonnée, ou encore
une fosse creusée à cet effet si aucune autre solution n’est envisageable.
Le temps est l'allié des gnolls : il y a toujours des prisonniers désespérés pour finir par céder à la tentation de se nourrir, peu importe de quoi... et l'odeur du sang gnoll est vaguement entêtante, certains la trouvant même presque appétissante... Mais dans les heures suivant ce choix funeste a lieu une transformation atroce.
Les
captifs vivent l’horreur à l’état pur quand les premiers d’entre eux commencent
à se métamorphoser : il ne reste plus que le choix entre se soumettre à ce
destin et communier dans l'abjection pour devenir un monstre, ou être bientôt attaqués par leurs anciens compagnons pleinement revigorés !
La meute
gnoll revient généralement au bout d’une semaine pour libérer ses nouveaux membres.
La plupart des transformés sont de simples gnolls du rang, mais ceux qui
étaient auparavant dotés d’une classe de personnage sont susceptibles de
conserver des caractéristiques faisant d’eux des ennemis redoutables, plus
forts et plus vicieux que les autres.
Un gnoll, par Gawain
Les illustrations prévues pour les races et les classes sont achevées. Il y aura peut-être des compléments d'ambiance (cul-de-lampe, crayonnés...) mais l'essentiel est fait. Aujourd'hui je vous laisse découvrir le nain paladin qui ouvre le chapitre sur la classe des paladins. Il s'agit d'un clin d'oeil à nos soutiens nains, vaillants et indéfectibles, merci à eux !
Concernant la classe de paladin elle-même, elle se structure autour d'une base (la classe) et d'archétypes. Chacun est associé à un serment solennel du paladin. Le choix a lieu au niveau 3, ce qui laisse au joueur le temps d'entrer dans son personnage et de voir comment il souhaite jouer sa relation aux idéaux qui le guideront durablement.
Trois serments vous sont proposés : Dévotion, Corbeau, Chevalier errant. Chacun propose une tonalité, une ambiance et une imagerie distincte. Le serment de Dévotion correspond approximativement au paladin "classique" qui cherche à agir pour défendre le Bien et la Loi. Le serment du Corbeau s'adresse plutôt à ceux qui sont tentés de se lancer dans une carrière de justicier masqué, œuvrant depuis les ombres pour lutter contre le crime et des périls insidieux. Le serment de l'errant enfin a une touche "chevaliers de la Table ronde", mêlant liberté, goût de l'aventure et secours des nécessiteux qu'il rencontre en chemin.
Un nain paladin, par Gawain
L'univers d'Eana est une invitation au voyage et les illustrations des différentes classes et races sont conçues en ce sens. Vos personnages commenceront peut-être leurs aventures dans la Cité franche, une des plus grandes villes du monde, mais surtout, une des plus cosmopolite, l'endroit idéal pour rencontrer des individus venant parfois de très loin. Ils seront là pour affaire, par curiosité, pour étudier, ou parce que la providence les a guidés là.
Aujourd'hui voici la représentation d'une barde par NJamme. Cette aventurière manie une puissante magie liée à sa musique mais ses talents sont loin de s'arrêter là. Elle se trouve dans la contrée qu'on désigne globalement sous le nom de "royaumes des sables".
Ces terres sont constituées de royaumes, de cités libres et de déserts qui n'appartiennent à personne (à part peut-être aux lamies et aux djinns). A l'occasion d'une tempête de sable des vestiges oubliés se révèlent et permettent aux audacieux de découvrir des trésors au péril de leur vie et de leur esprit.
L'illustration de la classe "barde" par NJamme
Les demi-orcs d'Eana vivent essentiellement dans l'empire Kaan qui s'est illustré dans le passé par de grandes conquêtes de la Horde. Il y eut, si l'on veut être tout à fait rigoureux, plusieurs vagues de conquêtes, et plusieurs hordes, chacune dirigée par un leader charismatique. La première et la plus célèbre fut dirigée par celui qui deviendrait le dieu Tamerakh, alternativement décrit comme le destructeur et le libérateur. Sa mère, Xonim, a également accédé au statut divin. On dit souvent que Tamerakh était un demi-orc. Stratège redoutable, conquérant impitoyable, esthète ambitieux et sans concession, il a laissé une marque profonde dans l'histoire du monde.
Aujourd'hui, les demi-orcs de l'empire Kaan sont appelés « merosis », un mot évoquant l’héritage double de cette race, dont les deux lignées sont considérées avec une égale fierté.
En quête de la cité perdue de Mangulik
Mon guide m’avait conduit dans la steppe, jusque sur les terres du clan Shuurga dirigé par la farouche Saikhan. Cette demi-orc apprit avec une certaine réticence mon désir de découvrir les ruines de Mangulik, la capitale du grand seigneur de guerre de la Horde, le fondateur de l’esprit de Kaan, le fils préféré de la dame de la nuit, le libérateur sanguinaire trônant au sommet d’une pyramide de crânes, bref, les derniers vestiges laissés par celui qui deviendrait le terrible dieu Tamerakh. La rumeur de ma lubie s’était répandue dans tout le camp et on me jugeait téméraire, fou ou dangereux, parfois les trois à la fois. Je me voyais comme un témoin, quelqu’un qui pourrait rapporter des informations fiables à mes contemporains là où tant de récits fantasques et contradictoires étaient colportés. À mon sens, la peur naissait surtout de l’ignorance de ce qui s’était vraiment passé à Mangulik. Je voulais connaître la vérité.
Après avoir écouté mes motifs, Saikhan estima qu’ils étaient respectables et elle déclara qu’elle me guiderait dans les Khoosrol, nom de la région des étendues désolées dont l’antique capitale était le centre. J’étais assez surpris de son accord, mais elle ne paraissait pas femme à me tuer traîtreusement, j’acceptai donc son offre.
Au bout de deux jours d’une harassante chevauchée dans la steppe, les bêtes commençaient à devenir nerveuses. Nous nous dirigions vers le sommet d’une montagne d’où nous aurions une vue sur la région. Arrivant à la nuit tombée, nous établîmes notre campement à l’abri du vent qui soufflait de plus en plus fort. Outre les rafales et nos montures constamment affolées, il me semblait entendre des sifflements stridents au loin, comme des cris ou des hurlements. Si j’avais été humain, peut-être aurais-je pu arracher quelques heures de sommeil discontinu à cette nuit éprouvante, mais il m’était impossible de plonger en transe durant les quatre heures consécutives de calme dont j’aurais eu besoin.
À l’aube, Saikhan me guida vers le sommet. Devant moi s’étendait ce pays maudit dont les anciens carrefours étaient marqués par les tumulus de guerriers tombés durant les conquêtes interminables du tyran. Je voyais les fleuves éphémères qui se formaient quand les averses s’abattaient sur les montagnes et qui s’évaporaient avant de pouvoir arriver à la mer. Elle me décrivit les réprouvés qui hantaient les souterrains, les spectres qui faisaient de chaque nuit un cauchemar et les démons qui continuaient, disait-on, de rôder dans les ruines. Avec un ton ironique, elle insista sur le fait qu’elle ignorait si toutes ces histoires étaient vraies. Par contre, elle pouvait certifier que les spectres étaient communs et que les chevaux répugnaient à se rendre en ces contrées maudites. Toute la population avait été sacrifiée pour que Tamerakh accédât au statut divin, à moins qu’il ne se fût vengé de quelque offense… En tous cas, il était certain que beaucoup de ces pauvres gens n’avaient jamais trouvé la paix.
Le monde de Saikhan me paraissait aussi vaste qu’un océan et les Khoosrol en étaient les abysses. Je remerciais la dame des Shuurga de m’avoir ouvert les yeux et fait renoncer à un projet suicidaire sans chercher à m’imposer sa vision par la force.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion
Saikhan la merosi, par Gawain