L'enquête sur l'ours-hibou est ouverte

Le féroce ours-hibou est une créature manifestement hybride, une "chimère" comme on appelle ça (d'après la créature du même nom). Le monde d'Eana comporte un certain nombre de ces êtres, dont plusieurs présentent au moins une partie de corps léonin : chimère et manticore en tête.

La tradition rapporte que l'abominable Mégare de Cyrillane avait une passion pour les lions qui figuraient sur son blason. Elle sacrifia nombre de ces animaux à ses expériences atroces avant de parvenir à réaliser des monstres viables et capables de se reproduire (même si le détail de cette reproduction est mal connu et certainement répugnant).

Comme on ne prête qu'aux riches, certains pensent aujourd'hui que l'ours-hibou  est également une réalisation de la magicienne spécialisée dans la transmutation. Le monstre pourtant hante les Drakenbergen (ou monts draconiques, selon le locuteur), la Lothrienne, l'Arolavie et le septentrion (du moins tant que la taïga domine), mais seulement de manière marginale (proportionnellement s'entend) la Cyrillane. 

La rareté des créations de monstres chimériques à base d'ours (ou de hibou) et son aire de répartition habituelle laissent à penser qu'il pourrait là s'agir de "l’œuvre" d'un admirateur de Mégare de Cyrillane. S'agit-il d'un apprenti qui aurait appris directement dans son laboratoire ? Ou bien est-ce un magicien qui aurait accompli cet exploit maléfique simplement en s'inspirant de grimoires décrivant les errements de sa  prédécesseresse (quoi ? ça n'existe pas au féminin ? figurez-vous que ça existait comme mot au moyen-âge et qu'on a juste arrêté de l'utiliser !) ? Il est donc possible, et même assez vraisemblable, qu'il existe des grimoires destinés à des magiciens et leur permettant de concevoir des monstres inédits.

... alors bien sûr, il y a un petit risque que la créature échappe au contrôle de son créateur, qu'elle ne soit pas spécialement reconnaissante des heures de vivisection qu'elle a subie avant d'être irrémédiablement mutilée et transformée, voire qu'elle boulotte ceux qui se trouveront sur son chemin, étant en prime sensible à l'appel du Chancre et fort tentée de semer la destruction...

Mais ces petits détails mis à part, ça semble bien fun, non, de créer des monstres ? ...

Il paraît aussi qu'en théorie (insistons sur ce mot), il existerait des sortes de sifflets de contrôle pour commander aux différentes chimères (chimère proprement dite, manticore, ours-hibou...). Les hobgobelins prétendent par exemple détenir le processus de fabrication du sifflet de commandement aux ours-hiboux. L'on espère pour eux que l'objet a 100% de succès dans son fonctionnement...


Des aventuriers tenteront-ils de créer leurs petits monstres de compagnie ? Lutteront-ils contre un dément cherchant à en créer ? Découvriront-ils les secrets à l'origine de ces créations ? S'opposeront-ils à des groupes de combat hobgobelin appuyés d'ours-hiboux ?



Et les croquis de l'illustrateur aventurier Gawain (on devrait presque lui faire sa fiche de PJ, non ? Je dis "rôdeur" pour la classe ^^) :


Un séjour dans les Eoliennes pour visiter les gnomes qui y habitent


Depuis Port Notus j’avais embarqué dans une nefélytre, véhicule volant indispensable quand on envisage de visiter les Éoliennes. Le pilote s’était installé à son poste et jouait à la fois de différentes manettes et d’un gouvernail pour actionner les mécanismes complexes de l’engin. Il ressemblait pour la coque et les voiles à un bateau, mais était muni de rangées de rames en parties translucides et qui pouvaient aussi bien battre l’air comme des ailes d’insecte que se mettre en position de planeur. Sagement installé à mon siège et n’osant en bouger, j’admirais le spectacle tout en essayant de ne pas penser au vide, de plus en plus grand, entre moi et le sol.

Je voulais rendre visite à l’un de mes amis rencontré dans la Cité franche et j’étais impatient de découvrir où il vivait. Barbulon Eeknen habitait sur l’une des innombrables îles volantes de l’archipel. La nefélytre me déposa à un ponton, le pilote me désignant une maison entourée de végétation. Je descendis d’un pas mal assuré, voyant en contrebas d’épais nuages cotonneux, un spectacle grandiose, mais qui ne parvenait pas à me faire oublier que toute maladresse ici devait être mortelle. Il n’y a décidément que les gnomes pour envisager sereinement de s’installer sur des rochers flottant dans le vide et ne pas comprendre où peut résider le problème ! En tant qu’elenion, même simple guerrier, j’ai une affinité pour la magie, mais je n’oserais jamais me confier à elle au point de devoir périr d’une chute vertigineuse si jamais elle défaillait !

Averti par la sonnerie d’une clochette dont j’appris plus tard qu’elle avait retenti quand je m’engageais sur l’embarcadère, l’inventeur Barbulon venait à ma rencontre, m’accueillant à bras ouverts, prenant une partie de mes bagages et commençant à me parler de quantité de sujets avec une passion qui faisait briller son regard.

Mon séjour s’annonçait aussi surprenant que stimulant, un peu à l’image de Sphinx, le chat de la demeure et personnage de premier plan.


Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elfe



D'un courage mâtiné d'insouciance, les gnomes des roches ont investi la vaste région des îles éoliennes. On y trouve bon nombre d'inventeurs et de magiciens. D'ailleurs vous avez déjà découvert un aperçu d'atelier situé non loin de celui de Barbulon.

Ici les aventures sont à la fois biscornues et merveilleuses, à l'image de rochers flottants au-dessus du vide. Si certains d'entre vous, dans leur jeunesse ont croisé la série animée "Chasseurs de dragons" (ça date quand même de 2004 d'après Wikipédia ^^), vous pouvez vous faire une idée de l'aspect que peut revêtir un monde volant où les îles et rochers se déplacent mais ont tendance à rester relativement proche les uns des autres, évoquant des ceintures d'astéroïdes ou des chemins oniriques. Outre la chasse à "tout ce qui vole", les gnomes aventuriers (mais ils ne sont pas les seuls !) luttent contre des pirates de l'air ou s'intéressent à de mystérieuses ruines qui pourraient ressembler aux forteresses volantes de Miyazaki.

Vous l'aurez compris, ici le ton est plus léger que dans les deux précédents posts parlant de pactes qui tourneront mal ^^




Sphinx et Barbulon dans leur atelier des îles éoliennes, par Chane




Le conseiller des ambitieux et des assassins machiavéliques


Peut-être vous êtes vous déjà demandé avec une pointe de jalousie, en lisant un roman policier (ou en regardant certaines séries policières britanniques) comment il était possible qu'un être humain parvienne à un degré de machiavélisme et de calcul tels qu'il puisse accomplir parfaitement un plan impliquant l'assassinat de plusieurs personnes, sans pour autant jamais perdre leur sang froid ou laisser percer une émotion qui l'aurait trahi face à un enquêteur ?

De la même manière, peut-être avez vous suivi avec étonnement et envie les calculs de Lord "Littlefinger" Baelish ou de Varys "l'araignée", ou encore de Lord Bolton trahissant le Nord lors des noces pourpres... Comment parviennent-ils si magistralement à leurs fins ?

... et pourquoi tôt ou tard, connaissent-ils une chute vertigineuse ?

L'explication tient selon toute vraisemblance à leur conseiller occulte en ambition, stratégie, crime et politique : le glabrezu. Ce démon pourrait être vu comme le concurrent chaotique du diable cornu en ce qu'il répond volontiers aux convocations de mortels. Ici, point de contrat avec des clauses écrites en tout petit. Non. Le glabrezu a une autre stratégie : il vous aide à atteindre vos ambitions, il se rend tellement utile que vous ne pouvez plus vous passer de lui. Vous gravissez les échelons, vous échappez à la police et à vos ennemis. Vous êtes le plus malin, le plus puissant, le marionnettiste !...

... mais à un moment, le glabrezu commencera à œuvrer contre vous. Il deviendra un agent double. Ce sera si discret que vous mettrez du temps à comprendre. D'ailleurs il donnera des indices à des adversaires inattendus, dont vous vous méfiez à peine, voire que vous traitez avec condescendance. Il les aidera gratuitement, ce que vous ne pourrez même pas concevoir tant par moment la facture vous parait salée. Mais ainsi sont les démons : chaotiques.

Les aventuriers découvrent dans des circonstances improbables un indice compromettant qui leur permet de remonter la piste jusqu'à un maître manipulateur. Ces inconnus deviennent les artisans de sa chute et le tuent au terme d'un combat acharné.

... c'est alors que depuis les ombres, sortant du plan éthéré depuis lequel il a tout observé, le glabrezu vient tranquillement, à petit pas. Il pourrait tuer facilement les héros rudement mis à l'épreuve, mais il a bien mieux à faire : il est là pour capturer l'âme de l'ambitieux déchu et l'emporter jusqu'à Mélancolia.




Veuillez signer ici de votre sang

Certains considèrent avec un peu de légèreté les pactes diaboliques. Il paraît important de mettre en garde les candidat(e)s à la damnation pour qu'ils ne signent qu'en connaissance de cause.

Au début, tout commence très simplement : cercle d'invocation et signes cabalistiques tracés avec application dans votre cave. Une projection d'un diable cornu répond à votre appel (nous supposerons que vous avez tenté de vous adresser à des individus "loyaux" plutôt que de vous risquez à contacter un glabrezu démoniaque et donc chaotique). D'une apparence massive, athlétique et dérangeante, le monstre s'avère plutôt affable.

En réalité, vous avez tenté de contacter un hospodar, c'est à dire un seigneur diabolique, mais ces êtres ne se déplacent pas souvent en personne, même sous un aspect affaibli. Ils ont leurs diables contractants (certains les nomment "malebranche") pour les discussions avec les candidats : inutile de perdre son temps avec des ado trouillards qui brûleront le grimoire après cette nuit en essayant de chasser à jamais de leur mémoire le souvenir cuisant de ce rituel. Votre interlocuteur est là pour vous jauger et voir ce qui peut être fait pour vous amener à rejoindre les nombreuses âmes damnées de la Fournaise... tout en douceur et en persévérance.

Vous noterez que la plupart des tieflings qui se promènent dans le monde ont des points communs avec ce négociateur chevronné : teint coloré, cornes, queue, griffes... La raison en est simple : les messes noires impliquent certaines pratiques (devinez lesquelles, je sais que vous pouvez y arriver !) valant des bonus de "cadeaux" aux sorcières. (Petits sacripants, si vous regardez où je pense, la réponse à votre question est "il a un fourreau" et donc ce que vous cherchez ne se voit pas de prime abord hors circonstance appropriée, non mais !... si vous ne cherchiez pas... eh bien maintenant vous avez matière à vous poser des questions sur les discussions dans les arrières-salles du projet :-P)

Si le diable cornu est suave et persuasif, il n'est pas non plus un génie : les contrats diaboliques sont conçus par les diantrefosses. Autant dire que vous aurez à vous lever tôt si vous envisagiez de dénoncer un contrat et le casser grâce à telle ou telle clause !

Seuls les sorciers les plus prometteurs acquièrent la capacité d'invoquer des diantrefosses, et a fortiori des hospodars. De tels rituels réclament tant d'énergie et de puissance qu'il faut prévoir de les accomplir dans des lieux (maléfiques, cela va sans dire) dédiés. Mais n'oubliez pas : même si vous deveniez le sorcier qui ouvrira les portes de la Fournaise sur Eana, au final, vous restez un simple mortel : un pion, par essence jetable... peu importe le fatras séduisant qu'on vous ait servi durant des années de bons et loyaux services.



Un diable cornu - par Gawain (et un aperçu de l'inconfort de la damnation dans la Fournaise par la même occasion)

Les Aldaron et les Elenions comme exemple de la présentation des races



Imprudemment aventuré dans les vastes forêts du nord de l’Arolavie, j’étais devenu la proie de répugnants ettercaps. Ces monstres aux allures d’araignées bipèdes me dardaient de leurs huit yeux inexpressifs tandis que j’étais pris au piège de leur toile. J’étais seul et désormais incapable de me défendre tandis que mes ennemis venaient vers moi d’un pas lent. Je recommandai mon âme à Mort, qu’il m’autorisât à rejoindre mes ancêtres. À cet instant, je n’espérais plus qu’un coup de grâce de leurs griffes massives. Tout plutôt que d’être lentement vidé de mes fluides vitaux !

L’attaque fut fulgurante. Je ne comprenais pas ce qui se passait, seulement que je pouvais de nouveau espérer. Le combat fut violent mais très bref. Les arachnides n’avaient eu aucune chance contre elle. Caurala, celle-qui-inflige-la-peur. Libéré, je la contemplais silencieusement dans la nuit qui tombait. J’étais stupéfait de sa grâce et de son courage, autant que je m’étonnais de ses tatouages. Elle était accompagnée d’un loup noir de forte taille qui paraissait se défier de moi, l’étranger, l’Elenion perdu loin de chez lui.

Notre conversation fut brève. Elle n’était intervenue que parce que j’étais moi aussi un elfe. Sans cet heureux hasard de ma naissance, elle n’aurait pas pris le risque, salvateur pour moi, de livrer combat sans attendre de renfort. Je compris que les Aldaron de cette région se méfiaient des humains et gardaient jalousement leurs frontières. Elle me raccompagna jusqu’à un sentier et disparut aussitôt qu’elle se fut assurée que j’arriverai à destination.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elfe


Voici un exemple de petite présentation pressentie pour introduire les différentes races. L'explorateur Mirë Lelyen est un elfe de lumière (haut-elfe diront d'autres ^^) ou Elenion. Il s'agit de la variante raffinée du peuple elfe, leur contrepoint plus sauvage étant les Aldaron, nettement moins commodes (et moins portés sur la diplomatie aussi). Autant il est possible de négocier longuement avec les premiers, autant il est recommandé de détaller après le tir de semonce des seconds.

Chaque race devrait ainsi avoir sa petite introduction narrative, suivie d'une présentation de ses spécificités. L'idée est moins de fournir un descriptif exhaustif des caractéristiques culturelles que d'être évocateur en posant des raisons d'aller à l'aventure. Meneurs et joueurs pourront approfondir leurs connaissance des peuples et races dans "Univers" : la civilisation elenion par exemple y est décrite, sa principale cité portuaire pouvant devenir un lieu d'aventures.

A l'issue de la description des races figurent les caractéristiques techniques (nous sommes après tout dans le chapitre des races jouables !). Plusieurs sont issues du SRD, avec des liens et précisions les inscrivant spécifiquement dans le monde d'Eana. D'autres, comme les Aldaron, sont des créations. Quelques races jouables supplémentaires figureront également dans le Bestiaire, cela concerne profils plus atypiques encore, tels les merriens...



Ci-dessous la rôdeuse aldaron par Chane






Le vol des coatls

Alors que les démons hantent Mélancolia et que les diables partagent la Fournaise avec des Efrits, les défenseurs du Bien n'ont pas de plan qui leur appartienne. L'on dit parfois qu'un paradis fut détruit à l'issue d'une guerre effroyable, mais les peuples d'Eana n'en ont nul souvenir et les célestes sont réticents à aborder la question -- serait-ce lié au mythe des anges déchus ?

Désormais les êtres célestes, angéliques et serviteurs des dieux évoluent dans le plan astral, entre des îles flottant dans des nuées et parfois reliées à Eana par l'intermédiaire des royaumes féeriques.

Les coatl sont des messagers du Bien qui voguent d'un monde à l'autre. Certains, en plus de garder temples, reliques et sanctuaires, développent des pouvoirs considérables avec le temps et deviennent de véritables "puissances", c'est-à-dire des êtres capables de conférer des sorts à des sorciers qui partagent leurs vues. On compte également dans les régions tropicales des monastères fondés par de sages coatl et dont les membres sont toujours prêts à défendre les secrets contre les adeptes des arts sombres ou contre la corruption du Chancre.





Coatl par Gawain

Les variations de la magie dans le monde d'Eana

Le monde d'Eana a des accents tantôt "low" tantôt "dark" tantôt "high" fantasy ce qui s'exprime tout particulièrement dans la magie. Pour parvenir à cette diversité d'ambiance nous avons tenté de développer des lieux typés et des options pour les moduler au gré des envies.

Magie dense ou faible mais toujours inattendue



La magie est relativement instable et sa densité peut varier selon les lieux : certaines régions sont bien irriguées et il paraît facile d'y apprendre la magie ; d'autres en revanche sont de vrais casse-tête pour les arcanistes et les adeptes qui n'usent que précautionneusement de leurs sorts. Dans ces contrées, les objets magiques tombent fréquemment en "panne", devenant inertes, et les créatures magiques se sentent assez mal, décidant souvent de migrer vers des contrées plus clémentes. La "dark fantasy" est représentée par des situations où la magie influe sur la santé mentale ou cause une corruption rapprochant du Chancre.

Selon le style qu'il souhaite donner à sa campagne, le meneur pourra commencer en zone de magie dense, puis aller dans une autre plus faible, ou rester durablement sur un territoire hostile à la magie, ou toute autre forme de combinaison.

D'ailleurs la variation des courants magiques tient un peu de la météorologie : il y a des tendances fortes, et parfois des accentuations inattendues.  Des érudits essaient d'anticiper les changements importants et durables, mais des inflexions temporaires leurs échappent parfois et peuvent prendre les habitants un peu par surprise : gain temporaire de capacités supplémentaires, ou inversement, difficulté d'utiliser des pouvoirs habituellement bien maîtrisés. Une anomalie dure au moins une journée et leur fréquence... est à la merci du meneur ! Lui seul décidera si la magie est dans une phase très instable ou globalement stable.

Pour poursuivre la métaphore météorologique, certaines zones ont des particularités, qu'on pourrait comparer à des micro-climats. Cela peut venir de la présence du repaire d'une créature légendaire (vampire, sphinx, licorne, dragon...), ou de facteurs dont l'origine n'est pas connue avec certitude. Les magiciens installent en tous cas volontiers leur tour sur des sites dont les particularités arcaniques les intéressent.

Un système d'options modulaires pour la magie


Certaines particularités de régions sont essentiellement descriptives : couleur anormale de la végétation ou bien le phénomène des îles volantes des Éoliennes.

D'autres variations de la magie auront en revanche une incidence directe sur la manière de jouer en compliquant les enquêtes (la marque de Mort rend inopérant bon nombre de sorts de divination) ou en rendant dangereux l'usage de la magie (il peut même être mortel si le lanceur de sort échoue à son jet de sauvegarde et manque de points de vie pour encaisser le choc psychique qui l'assaille).

Des ennemis des PJ tenteront certainement de les attirer dans des zones ayant des particularités qui leurs sont favorables (profusion d'énergie négative par exemple), mais des aventuriers bien informés peuvent tout autant tirer partie de ces anomalies plus ou moins durables !

Dans tous les cas, les anomalies magiques sont présentées sous la forme d'option modulaires. Chacune a une dominante : "dark", mystère, intrigue, action. Tout dépend de ce sur quoi elle influe le plus dans une histoire. Les règles ayant présidé à la création des anomalies magiques sont décrites de manière à ce que les meneurs puissent s'en saisir et en concevoir de nouvelles en accord avec son style.





Armure animée par Gawain - si elle fonctionne, c'est que la magie est bien présente ici !

Les noires ailes de la mort

Le monde dans lequel les démons évoluent -- Mélancolia -- abrite plusieurs portails menant au plan éthéré, un non-lieu et non-temps où rôdent les spectres, les cauchemars et les fantômes ainsi que les âmes en quête de leur destination. Le prince Liridem l’amer offre fréquemment des clefs permettant aux vrocks d’entrer dans le plan éthéré depuis Mélancolia.

Les démons n’ont alors plus qu’à se mettre à l’affût d’une opportunité pour se glisser sur Eana. Pour cela ils peuvent compter sur des arcanistes ou adeptes aux sombres motivations ou chercher les passages apparaissant spontanément la nuit en présence de fantômes  ou d’une grande quantité de morts partant pour l’au-delà.

Surnommés "les ailes noires de la mort" par les poètes, les vrocks commencent par achever les blessés et les dévorer en partie. Ils essaient dans le même temps de capturer leurs âmes dans d’étranges filets conçus à cet effet, détruisant tout espoir de résurrection. 

Si la situation se présente mal, les vrocks se replieront dans l'éther avec un rictus mauvais, sachant pertinemment que les Aventuriers les poursuivront pour sauver leurs êtres chers, quitte à les poursuivre jusque dans le plan de Mélancolia où leur sort risque fort d'être tragique...


Le démon Vrock par Gawain

L'après-midi d'un faune

Les fées sont des êtres merveilleux, emprunts de dignité et de majesté, qui gardent les forêts ancestrales et les défendent avec le même acharnement que les elfes aldaron. Tout le monde sait cela... mais parfois la rencontre d'un faune change un tout petit peu l'appréciation de la situation :

- Mesdames, allez donc profiter "seules" de ce bassin cristallin sous cette splendide cascade, entourées de fleurs parfumées et tellement attirantes... il est possible que vous ne retrouviez pas tout de suite vos vêtements !

- Laissez-les venir à une fête, après tout ces joyeux gaillards amènent toujours à boire en quantité -- juste qu'il suffit d'une gorgée pour se retrouver à danser sur les tables et s'engager dans des relations qu'on ne découvrira (effaré) qu'au petit matin.


Avec les satyres, il n'y a qu'une chose de sûre : on ne s'ennuiera pas !




Le faune, par Gawain


Remarque technique : plusieurs des précédentes illustrations de Gawain étaient en "tradi" (pinceau et aquarelle), celle-ci et d'autre est en numérique. Les effets possibles avec l'une ou l'autre technique étant différents, nous avons opté pour l'alternance en vue d'un Bestiaire équilibré, dans lequel les deux seront en harmonie.

Arrachez-lui une plume !

Vous avez entendu parler du jeu "Pokemon go!" ? Eh bien en Eana, dans une bonne partie du continent Cyfandir s'est répandu un jeu comparable, par aspect... et un peu plus dangereux. Comme partout ailleurs, les adolescents et jeunes adultes aiment à montrer leur courage devant leurs pairs ou pour impressionner les filles, et pour cela se lancent dans des paris un peu douteux voire très périlleux.

L'un des jeux à la mode, au grand dam' des parents, mais à l'immense satisfaction des alchimistes, est le "tire queue" : il s'agit tout simplement d'aller dérober des plumes de cocatrice sans se laisser picorer (et corrélativement transformer en statue de pierre). Pour y parvenir certains s'entraînent intensément dans les basse-cour, parfois chassés à grand coup de fourche... Et puis il faut aussi attraper une cockatrice (animal paisible des sous-bois, mais qu'il ne faut pas trop chercher), pour ensuite l'amener dans une cour intérieur ou un enclos afin de démontrer sa bravoure devant témoin.

Les accidents ne manquent pas et chaque année, les alchimistes sont sollicités pour fabriquer des potions (coûteuses) permettant aux petits malins de reprendre vie.



La cocatrice par Gawain