Iron Kingdoms : Requiem - Magie et mékamagie des Royaumes d'Acier
Dans le chemin qui nous mène au financement participatif sur Ulule, du 1er au 15 septembre, pour la version française de Iron Kingdoms : Requiem, nous avons abordé l'histoire des Royaumes d'Acier, et les espèces, classes et archétypes qui peuplent ce monde, découvrons maintenant une autre de ses particularités : la magie... et plus encore, son association avec la mécanique : la mékamagie.
Malgré sa rareté, la magie joue un rôle prépondérant dans les Royaumes d’Acier. D’abord source de libération quand elle a permis la libération de l’oppresseur orgoth, elle est devenue un fardeau au prix incroyablement lourd à porter depuis la Collecte et la quasi-apocalypse qui l’a accompagnée.
Au-delà de ces deux moments charnières de l’histoire d’Immoren occidentale, la magie s’est malgré tout intégrée au quotidien de tout un chacun, pour le meilleur et pour le pire.
Pour un voyageur venu d’un autre monde où elle se pratique de diverses manières, la particularité la plus notable de la magie profane en Immoren est qu’elle est innée. Bien sûr, les religieux accèdent à des pouvoirs magiques octroyés par la bénédiction de leurs dieux, mais tous les lanceurs de sort qui ne dépendent pas d’un clergé ne reposent que sur leur propre talent. Dit autrement, les sorciers et leurs suzerains n’existent pour ainsi dire pas dans les Royaumes d’Acier. Cependant, certains mages parviennent à tisser des liens avec de féroces bêtes de guerre qui leur octroient une forme particulière de magie… mais ils seront abordés ultérieurement.
Une magie aux manifestations différentes
Les Royaumes d’Acier connaissent des formes différentes de magie, jusque dans l’enseignement des sorts. Les différences les plus notables concernent les sorts de déplacement, et les sorts de soin.
Les sorts de déplacement, parmi lesquels les sorts de téléportation ou de translocation tels que porte dimensionnelle ou marche des brumes par exemple, sont extrêmement rares dans les Royaumes. Pourquoi ? Parce qu’ils attirent l’attention des mauvaises « personnes », et notamment des ordres infernaux. S’il a de tout temps été mal vu de frayer avec ces créatures, autant dire que depuis la Collecte, quiconque s’amuse à vouloir créer un cercle de téléportation va très vite être remis au pas sans ménagement.
La magie de soin connaît, elle aussi, de très grandes différences par rapport à celle que vous pouvez connaître dans d’autres mondes. Ici, la guérison magique est plus rapide que son pendant naturel… et c’est à peu près tout. Si vaincre une maladie impliquait de suer sang et eau pendant deux semaines… vous suerez sang et eau pendant une heure. Si vous remettre d’un coup d’épée qui vous a mis à terre vous aurait laissé une vilaine plaie, qui aurait gratté tout le temps de sa cicatrisation, avant de vous laisser une belle balafre boursouflée… eh bien, préparez-vous à de sacrées démangeaisons pendant le quart-d’heure qui vient. Oh et si vous vous posez la question, oui, vous garderez la belle balafre boursouflée. La magie a un coût – et pas que pour les lanceurs de sorts.
Bien sûr, vous vous dites peut-être que les évocateurs capables de faire apparaître des compagnons animaux sont mieux lotis ? Pas de chance, parfois, c’est « autre chose » qui répond à l’appel. Quant à la nécromancie et tout son arsenal de sorts, elle reste très logiquement très associée aux îles Scharde, où Toruk, Père de Tous les Dragons, a asservi dans la non-mort la population et tous ceux qui séjournent un peu trop longtemps sur place. Il reste quelques sorts de nécromancie « bénigne », voire bien vue, mais ces sorts restent souvent l’apanage d’ordres religieux qui viennent en aide aux mourants ou aux esprits sans repos.
Il reste quoi, alors ?
Pas de sorciers, la nécromancie très mal vue, les soins pas si avantageux que ça, les téléportations et les invocations très risquées : « que reste-t-il ? » vous inquiétez-vous peut-être.
Tout d’abord, rassurez-vous. Il reste tout l’arsenal du mage combattant comme du mage espion ou érudit. Ces restrictions apportées aux lanceurs de sort sont avant tout des conséquences logiques de l’histoire des Royaumes d’Acier, qui ont obtenu – à leur insu – la magie suite à un pacte avec des infernaux. Le revers de la médaille ne pouvait être que très sombre – sans même évoquer la Collecte.
De plus, si certains sorts sont inconnus des Royaumes d’Acier, il en existe une foule d’autres qui n’existent que dans ce monde, parce qu’ils répondent à des besoins qui ne pouvaient survenir qu’ici. 70 nouveaux sorts font ainsi leur apparition, pour le plus grand plaisir des lanceurs de sort en quête de nouveauté. Pour plus de commodités, ces sorts sont d'ailleurs regroupés dans un deck très pratique, comprenant 117 cartes, une pour chaque sort et pour chaque collège capable d'utiliser ce sort (identifiable grâce au dos de la carte).
Entre ces sorts inédits et ceux interdits, il va falloir sortir de ses vieilles habitudes. Et grâce au deck de sorts, vous n'aurez aucune difficulté pour y parvenir.
D’autant que nombre de ces sorts s’adressent aux trois arcanistes les plus particuliers d’Immoren occidentale : les mages-balisticiens, les mékastratèges et les mékarcanistes. Toutes ces « professions » tirent parti de l’association entre la magie et la technologie des Royaumes d’Acier.
Poudre, vapeur et magie
Les mages-balisticiens subliment leur maîtrise des armes à feu en gravant leurs balles de runes magiques. Chaque tir peut ainsi devenir un lancement de sort – dans la limite des capacités du lanceur de sort, bien évidemment : mais est-il besoin de plusieurs coups quand chacun est mortel ? Plutôt que de faire pleuvoir une grêle de plomb sur une troupe comme saura le faire le pistolier, le mage-balisticien réserve un tir unique pour une cible particulière. Dans les armées, ses talents sont employés pour abattre la chaîne de commandement. Dans la société civile, leurs capacités leur permettent de supprimer un hors-la-loi trop coriace pour être appréhendé. Dans des milieux moins respectueux de la légalité, ils sont les artisans tout désignés de la fin rapide et discrète d’un individu devenu gênant (vous avez dit « tueur à gages » ?).
De leur côté, les mékastratèges représentent l’élite de tout corps armé – militaire, mercenaire ou, hum... en dehors du cadre des lois. En effet, ces arcanistes possèdent le talent unique et rarissime de contrôler les redoutables scaraciers. Capables d’imprimer leur volonté au cortex de ces automates, les mékastratèges les plus talentueux peuvent ainsi commander à plusieurs machines de guerre, et leur conférer une plus grande autonomie, voire une personnalité, à force d’habitude et de pratique. Bien sûr, toute discipline appelant des contre-mesures, les mékastratèges ont également conçu des sorts visant à compliquer le travail de leurs adversaires. Les mékastratèges de camps opposés ne s’affrontent donc pas seulement à travers la précision de leurs ordres à leurs scaraciers, mais aussi à coups de sorts qui brouillent la communication entre le maître et son construct, ou qui perturbent le fonctionnement du scarak - ou même l’endommagent directement.
Les mékarcanistes enfin sont des mécaniciens qui agrémentent leurs créations d’ingénierie d’éléments arcaniques : les plaques runiques. Les sources d’énergie qu’ils adossent à leurs appareils ne servent pas (que) à motoriser des mécanismes et des rouages, elles peuvent aussi fournir la puissance nécessaire à lancer des sorts, conférant un avantage redoutable à qui en est équipé. Les objets qu’ils sont capables de produire couvrent une gamme de besoins civils et militaires, et de nombreux exemples de leurs réalisations sont détaillées dans le Deck de Mékamagie, qui regroupe 41 pièces d’équipement propres aux Royaumes d’Acier.
Le financement d'Iron Kigdoms : Requiem aura lieu sur Ulule du 1er au 15 septembre. N'hésitez pas à vous abonner à la page dès maintenant : vous serez ainsi informés du lancement en temps réel !
0 commentaires: