S'approprier une civilisation - l'exemple de l'Arolavie
Ce qu'en savent les habitants du Cyfandir
La description des civilisations dans Aventuriers correspond à ce que savent les habitants de la Cité franche, et par là, les habitants relativement bien informés du Cyfandir.
Située au nord-est du Cyfandir, l’Arolavie aux vastes forêts demeure mystérieuse à bien des égards. En grande partie sauvage, elle est bordée par des forêts sacrées ou taboues, sur sa frontière nord. Les farouches fées n’écoutent que les druides qui connaissent les secrets de l’antique pacte qui les lie. Le royaume est dirigé par une dynastie de reines, les karalievae. Ces femmes redoutables défendent leurs terres contre les attaques éclair de Lothrienne ou du Septentrion, les incursions du Chancre jaillissant des Drakenbergen et les assauts des pirates de la mer Usvalia. Elles ne manquent pas non plus de surveiller les ombres qui s’agitent autour des colonies des rivages du fleuve Golostarogo ou dans les bas-fonds de la grouillante cité de Moromiek, reprise de haute lutte à l’ennemi. Pour tout cela, elles savent pouvoir s’appuyer sur la garde lunaire, une légion composée de volontaires qui s’engagent en formulant un vœu que l’Arolavie exaucera au terme de leur service – plus ou moins long ou dangereux en fonction de la nature du vœu.
L'Arolavie vous propose ainsi quelques grands types d'aventures, tels que :
- Des pactes féeriques ambivalents.
- L'ambition des karalievae qui doivent lutter contre les nordiques du Septentrion, les seigneurs de Lothrienne, mais aussi contre les cabales des grands boyards.
- Des menaces plus lointaines, au travers des pirates de la mer Usvalia. Au-delà des flots, il y a aussi l'empire de Kartaçöl qui avait autrefois conquis Moromiek, et veut se venger de sa défaite.
- Intrigues dans une ville inégalitaire, infestées de voleurs et d'ambitieux -- Moromiek.
- La menace du Chancre.
- Les ruines d'un royaume perdu, qui avait fait un large usage de magie noire, et dont les vestiges se trouvent dans les forêts impénétrables sur les rivages du fleuve Golostarogo.
Retrouver des saveurs fictionnelles
Jouer en Arolavie, c'est aussi pouvoir retrouver certaines saveurs fictionnelles. Je pense en particulier au Dracula de Bram Stocker, et à ses nombreuses variations hollywoodiennes tournant autour de communautés isolées, de monstres dans la forêt et dans un château sinistre. Les contreforts des Drakenbergen à l'ouest de l'Arolavie peuvent avoir un air de Carpates, et de petits royaumes, comtés ou duchés y être des vassaux -- sur le papier -- des karalievae.
Vous pourriez aussi vous inspirer des romans d'Andrzej Sapkowski ayant pour héros Geralt de Riv, et adaptés en jeu vidéo dans la série The Witcher : d'anciens pouvoirs, des mœurs rudes, des monstres infestant les eaux et les forêts, d'antiques malédictions, des forces primales...
Quelque chose cloche à ce mariage -- par Gawain
La filmographie et même les clips vidéos sont assez riches en histoires et en ambiances appropriées pour l'Arolavie. Ici un exemple parmi beaucoup de possibilités.
Saveurs historiques et esthétiques
L'Arolavie propose une saveur dominante slave médiévale et païenne.Vous pouvez puiser dans les contes rassemblés par Afanassiev (l'équivalent russe des Frères Grimm), le folklore et l'histoire des pays baltes, de Pologne et d'Europe centrale et orientale.
Pour préparer la documentation graphique, comme souvent, j'ai travaillé en rassemblement d'images qui peuvent ensuite donner servir de base ou d'élément d'inspiration.
Un second tableau avec des recherches plus orientées 16e s. qui complète le précédent et correspond davantage à l'ambiance de Moromiek et des villes du sud-est de l'Arolavie où la guerre contre Kartaçöl a laissé des traces.
Un peu de géographie
L'Arolavie est le point de départ de la campagne que je mène sur le forum Agate. J'avais à cette occasion précisé les grandes lignes de l'organisation des territoires en plaçant des traits géographiques typiques de l'imagerie de l'Europe centrale et orientale :
- De grands cours d'eau qui peuvent geler en hiver, et être à l'origine d'inondations massives lors de la débâcle.
- Des deltas marécageux avec des roseaux à perte de vue et quantité d'oiseaux (et d'esturgeons ou d'autres grands poissons d'eau douce comme le silure -- clin d’œil aux amateurs de Trône de fer)
- De vastes forêts dans lesquelles on défriche des îlots pour installer un petit village ou une nouvelle seigneurie, mais qui peuvent très vite disparaître à nouveau dans la végétation.
- Une architecture dominée par le bois.
- Des frontières avec des régions sauvages, peu ou pas cartographiées (en particulier tout le nord et nord-est)
- De riches régions agricoles dont la terre est extraordinairement fertile.
- Des steppes herbeuses et battues par les vents.
Ces traits principaux sont suffisamment souples pour placer ici ou là un domaine ou une vallée supplémentaire. D'ailleurs les frontières sont très floues et changeantes, ce qui contribue à l'ambiance, mais peut aussi servir au meneur pour l'ajout de créations personnelles.
Croquis géographique réalisé par mes soins
Conclusion
Pour s'approprier une civilisation, avoir une idée des sources d'inspiration est une première étape ; la seconde consiste à nourrir le cadre de vos références, de vos lectures, de la musique que vous aimez pour y faire vivre une aventure qui vous parlera et qui inspirera les hauts faits des héros de vos joueurs.--
Pour aller plus loin...
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