lundi 25 mai 2020

Le peuple marchand des hobgobelins

Six espèces jouables seront décrites dans le premier Bestiaire. Après une présentation des peuples gobelours, gobelins et des kobolds, voici cette semaine un aperçu de la culture hobgobeline.

Les enfants d’Ilay l’ocreuse rouge


D’après la légende, la mère des hobgobelins est Ilay, la terre d’ocre rouge. Il s’agit d’une substance qui a toujours eu une forte valeur symbolique. Elle est utilisée depuis la nuit des temps pour réaliser des peintures rupestres qui ornent les abris de la chaîne de Telhika et bien d’autres. D’une couleur qui évoque le sang, elle renvoie à l’essence même de la vie et de la chaleur. Elle donne vie aux représentations et aux créations, elle enchante le monde.

En son honneur, les hobgobelins déposent de l’ocre rouge sur les défunts. Selon les tribus, ce geste a aussi d’autres significations. Il s’agit parfois de retrouver plus facilement le chemin vers la mère Ilay, ou bien de pouvoir renaître selon certaines modalités, ou encore être protégé contre tout risque de devenir un mort-vivant.

Un peuple organisé et ambitieux


Par leur goût des concepts abstraits et de l’organisation, les hobgobelins sont assez comparables aux habitants de grandes civilisations, telles celles du Cyfandir. Ils sont fiers des accomplissements de leur peuple sur le Kaan, qu’il s’agisse de ceux de princes marchands ou de remarquables architectes. C’est toujours avec dépit qu’ils découvrent que leurs héros sont inconnus à l’étranger.

Ces temps-ci, les hobgobelins sont très impliqués dans le développement de l’empire de Kartaçöl et dans les cités d’argile, au sein de sociétés cosmopolites. Il n’y a actuellement qu’une contrée dominée exclusivement par les hobgobelins et elle fait honte à beaucoup d’entre eux : l’abominable cité-État de Shüd’delkhii adoratrice d’un hospodar diabolique. Pour mettre un terme à cette œuvre maléfique et restaurer leur honneur, des hobgobelins épris de justice s’allient à d’autres peuples.

Au-delà du clan, la nation


Marchands, mercenaires et pirates, voyageant à la surface comme dans l’Inframonde, les hobgobelins ont développé à la fois une culture de diaspora et l’aspiration à une nation allant au-delà des limitations tribales. Ils ramènent des livres de leurs missions au loin, constituant de grandes bibliothèques privées. Le savoir qu’ils accumulent sur le monde s’accroît en outre d’une culture du présent, par l’intermédiaire d’un réseau de correspondance. Certains hobgobelins sont véritablement passionnés de ces échanges, consacrant chaque matin une à deux heures à écrire des lettres qui partiront dans la ville d’à côté ou dans un pays lointain.

Sous l’influence des débats philosophiques et politiques, les hobgobelins commencent à développer un projet de nation. Il s’agirait d’une organisation libérée du carcan des clans et des espèces, un groupement moderne, uni par la volonté de bâtir un avenir commun.

Aujourd’hui, le pays qui semble le plus réceptif à ces concepts est l’empire de Kartaçöl. Des érudits et philosophes hobgobelins s’y rassemblent. Ils sont conscients de l’autoritarisme du régime mais voient aussi les aspects positifs d’une union des peuples qui s’y dessine.

Pour en savoir plus sur le Kaan



Un marchand hobgobelin sur les rivages du golfe de Tili par Gawain


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lundi 18 mai 2020

Les cycles de création et destruction

Le Kaan est marqué par des empires grandioses, dont la gloire n'est pas toujours proportionnelle à leur durée. Les philosophes merosis ont théorisé le sens de ces cycles de création et de destruction.

Tamerakh abattit les cités d’argile avant de se lancer à la conquête du reste du monde. D’anciens royaumes de l’ère des Rois destinés tombèrent dans l’oubli, éclipsés par sa gloire immortelle. Lui-même pourtant ne fut pas à l’origine d’une dynastie, car tous ses proches périrent au cours de la chute de Mangulik, la capitale sacrifiée. 

La révélation de l’apothéose du conquérant devenu dieu puis de sa mère Xonim fut à l’origine dans le Kaan d’une période mystique chaotique, dominée par des prêtres dont on dit qu’ils étaient parfois déments. Le pays était déchiré par les rivalités d’officiers de seconds rangs qui tentaient de tailler leur royaume dans l’empire décapité. L’ezen Tsunsny était un merosi, aussi bon combattant qu’administrateur rigoureux. Il rassembla une nouvelle armée et reconquit les cités d’argile qui avaient tenté de quitter l’empire. Il est resté dans l’histoire comme l’un des grands bâtisseurs du port de Khaalgany et comme un philosophe de premier plan. Il créa l’institution du nandinat. 

Chaque conquérant ezen nomme comme successeur un nandin c’est-à-dire « le sacré ». La fonction de ce dernier est de maintenir l’empire, le consolider et veiller à son harmonie. Chaque nandin nommera à son tour comme successeur un nandin. Un jour viendra où un nouvel ezen viendra de la steppe et renversera le nandin pour mettre en place un nouveau cycle de création et destruction – inspiré de l’œuvre de Tamerakh. 

Le Vieux Kaan devint l’empire des cycles éternels.

Première étape : Création 


Un ezen héroïque et inspiré rassemble une armée enthousiaste et vole de conquête en conquête, posant les fondements d’un nouvel empire et d’un nouveau cycle. Il libère le monde, le purifie et le régénère.

Deuxième étape : Consolidation


Le conquérant confie son empire à un nandin qui sera le fondateur d’une dynastie dont les dirigeants ont le devoir sacré de maintenir et renforcer l’empire. Chaque nandin à son tour nomme son successeur. Le but avec cette succession non nécessairement liée au sang, est que des nandins de toute espèce et toute tribu puissent régner. Au sein d’une même dynastie, on peut voir se succéder un nandin gobelin, puis un kobold, un humain, un orc, un merosi, etc. Il est licite de nommer héritier ses propres enfants, mais cette pratique est considérée avec suspicion comme un possible point de départ d’une période de décadence. Un nandin peut changer d’héritier désigné en cours de règne ; il peut aussi garder secret l’identité de l’héritier de son choix, dans un testament scellé par exemple. Il lui faut néanmoins toujours choisir un successeur, voire plusieurs (en cas de crise grave) dès son couronnement.

Troisième étape : Décadence


La décadence est un concept qui a beaucoup intéressé les philosophes kaani. 

Dame Khutga, une merosi qui appartenait à une dynastie nandins des Suvdeen (303–704), avait une vision très négative de cette phase de cycle. Princesse de fin de cycle, elle vécut dans l’opulence, avant de devoir fuir son pays dans des circonstances effroyables. Pour cette philosophe, la décadence est la volonté de perpétuer des habitudes inadaptées, qui n’ont plus raison d’être. Elle témoigne donc d’un aveuglement nostalgique doublé d’une forme de fatuité arrogante. Le décadent se complait dans un raffinement égocentré qui ne sert qu’à combler un vide existentiel, dans le déni de son incapacité à affronter la réalité d’un monde changeant. Il s’accroche en particulier à des privilèges qu’il n’a rien fait pour mériter et qui participent de l’aggravation de la situation globale. 

La poétesse Yulduz se situe à l’opposé de la position de Khutga. Provocatrice dans l’âme, elle affirme que la décadence est en réalité une phase d’affirmation de l’individu, libéré de la tutelle morale du collectif. Lors de cette phase, la liberté est véritable. Xonim, dame de la nuit, qui abandonna la prêtrise pour guider son fils vers la divinité – objectif grandiose mais totalement égoïste – serait une image de la vérité profonde de la décadence.

Quatrième étape : Destruction


Quand une société n’est plus capable d’évoluer harmonieusement avec le monde qui l’entoure et qu’elle se crispe sur des souvenirs d’une grandeur passée, le temps est venu pour elle d’être détruite par Tamerakh. L’armée guidée par un ezen inspiré est son instrument.


Pour les curieux souhaitant en savoir plus sur le Kaan : un article sur les tensions entre pays, centré sur Kartaçöl ; la folie et l'horreur des terres glacée du Grand Nord ; les cités d'argile ; les ulkani ; la horde ; une légende gobeline ; des rumeurs sur les hobgobelins de Shüd'delkhii ; la passion du dressage dans le Grand Kaan ; les styles de campagnes dans le Grand Kaan ; le peuple gobelours ; le peuple gobelin ; le peuple kobold.


Repaire d'un ezen en conquête, par Gawain


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lundi 11 mai 2020

Le peuple kobold

Six espèces jouables seront décrites dans le premier Bestiaire. Après une présentation des peuples gobelours et gobelins, voici cette semaine un aperçu de la culture kobolde.

Les enfants de Zanar la schisteuse


D’après la légende kaani de l’origine des peuples, les kobolds sont les enfants de Zanar la schisteuse que certains décrivent comme une majestueuse et immense dragon femelle minérale. Les premières générations de kobolds seraient nées de ses nombreux œufs, déposés dans les grottes et cavernes proches de la surface. Après cela, Zanar serait allée dormir, quelque part dans l’Inframonde, sous des montagnes du Kaan. Les kobolds expliquent ainsi leur lien avec la pierre et le monde minéral. Aujourd’hui encore, chaque galerie creusée par les mineurs kobolds fait l’objet de célébrations religieuses en l’honneur de leur mère originelle.

Les beaux rêves de Zanar


Les kobolds sont très pieux, accomplissant de nombreux rites et priant souvent leur mère originelle. Il s’agit de la remercier et d’œuvrer pour qu’elle rêve le plus agréablement possible. Les séismes seraient provoqués par les cauchemars qui agitent parfois son sommeil. Par ailleurs, une tradition assez largement répandue assure que les kobolds défunts rejoignent une sorte de paradis constitué par les rêves de Zanar. Ainsi veiller sur le sommeil de la mère originelle protège les nombreux kobolds mineurs et assurent la félicité dans l’Au-delà de tous les ancêtres ! La culture kobolde, même influencée par les différents usages des régions où ils se trouvent, laisse toujours une grande part aux songes et au merveilleux. Les messages des rêves sont pris très au sérieux tandis que les artistes qui nourrissent l’imaginaire ont une fonction prestigieuse.
Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que le Cauchemar en tant qu’émanation chancreuse, soit considéré comme le Mal absolu. Détruire les rêves, au propre et au figuré, est un acte grave et méprisable, pouvant donner lieu au bannissement ou à des peines bien plus graves encore.

Aventuriers idéalistes


Portés par une tradition de rêveurs éveillés, les kobolds peuvent se montrer imprudents ou candides, mais aussi devenir des héros intrépides, prêts à se lancer dans des projets que d’autres considèrent impossibles. On trouve parfois dans une vallée perdue le début d’une fresque démesurée, commencée là sans raison apparente. C’est l’œuvre d’un kobold porté par une inspiration qui a pu durer toute sa vie. Les rêves des uns et des autres sont très variés, de sorte que certains partent pour de grands voyages, pour devenir rois, pour dialoguer avec des dragons millénaires, pour récolter un trésor sans pareil, etc. Réussir à accomplir totalement le rêve est secondaire dans la philosophie kobolde, l’essentiel est le chemin, qu’il soit en accord au quotidien avec les idéaux qui le portent.




Une chamane kobold par Gawain


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lundi 4 mai 2020

La colonie de Boréïa

Vu de la Cité Franche, le Septentrion est un territoire désolé et inhabité. Pourtant la Cyrillane y a établi une colonie : la Boréïa. La capitale de Katafygia est un point de départ pour des aventures d'exploration : cartographier les terres, rencontrer les tribus, découvrir les ruines de la civilisation boréale ou des Géants d'antan. Il faudra aussi se confronter aux suppôts du princes démons Gegaôr la bête furieuse et de l'hospodar diaboliques Askinos le buveur de douleur.

L'établissement d'une colonie


Pendant des siècles, les tentatives pour établir des civilisations urbaines au nord du fleuve Asmandariya – frontière conventionnelle entre le Septentrion et le Kaan – échouèrent systématiquement.

Alors même qu’il faisait face à des tensions internes déjà fortes, l’empire cyrillan était déterminé à prouver sa grandeur intacte. Il entreprit de conquérir ces terres, concevant une mission de colonisation qui demeure encore aujourd’hui un succès. Hélas, ses coûts immenses furent peut-être l’une des causes de la chute de la dynastie Kadméïde.

Coupée de la mère patrie plongée dans une guerre civile, la Boréïa est de facto un pays indépendant dont la population doit désormais survivre par elle-même, sans espérer de renforts. Le général Atrée et sa légion doivent défendre leurs terres à la fois contre les géants du givre et les ambitions de Kartaçöl

Les temps forts de la colonisation de la Boréïa


Les dates ci-après sont indiquées dans le calendrier de la république de la Cité Franche : 

◾ 299. La compagnie d’aventuriers de la Flèche d’or explore les alentours du fleuve Uposkesio et le site de ce qui deviendra par la suite Katafygia. Il s’agit alors de cartographier la zone au maximum et d’identifier les ressources et les périls. 

◾ 301. À la suite de la présentation du rapport de la Flèche d’or, la colonisation de la Boréïa est décrétée. Elle commence par l’établissement de contingents limités, ici une vingtaine, là une cinquantaine. Ces premiers colons doivent confirmer la viabilité des sites pressentis. Pratiquement chaque année après la proclamation du décret de colonisation, des groupes de colons tentent leur chance. Certains camps sont détruits par des géants de givre, d’autres ne passent pas l’hiver ; certaines populations enfin disparaissent sans explication. 

◾ 316. Les résultats mitigés des premières expériences de colonisation ne découragent pas l’empire et l’incitent au contraire à employer les grands moyens. Le général Atrée et la 8e légion sont appelés à stationner de manière permanente dans la colonie de la Boréïa. Leur mission est de consolider les frontières et de les étendre autant que possible, en s’appuyant sur un réseau de forts et de routes. Les 5 000 légionnaires sont soutenus par des cohortes civiles d’au moins 20 000 artisans, paysans et marchands. Ces colons reçoivent très facilement des terres qu’ils ont à charge de défricher et développer. Dans les années qui suivent, la population croît à mesure que des aventuriers et des familles viennent en quête d’une nouvelle vie.

◾ 331. Présent. La colonie n’a plus de contact avec la métropole en proie à une guerre civile suite à la chute de la dynastie Kadméïde.

Le territoire de la Boréïa


Dotée de frontières floues, la Boréïa s’étend chaque année davantage à partir la péninsule d’Evnoïka – un nom cyrillan évoquant la bonne fortune et une situation propice, censé porter bonheur aux colons. 

Katafygia


La capitale de la colonie est une ville portuaire construite avec rigueur, à l’allure de fort militaire. Les bateaux peuvent s’abriter des vents dans la baie et les solides défenses sont conçues pour faire face aux attaques de géants de givre ou de dragons blancs. Essentiellement construite en bois, la cité s’étend depuis la mer et le long du fleuve Uposkesio, jusqu’aux collines proches, dominée par Fort Anoigma, le premier fort de la colonie, où demeure le général Atrée. 

Fleuve Uposkesio


Nommé d’après un terme cyrillan évoquant une promesse ou une espérance, ce cours d’eau irrigue toute la colonie et sert d’axe principal pour l’exploration vers l’intérieur des terres. Il y a de nombreux hameaux, villages et forts à proximité de ses rives. Ses crues violentes au début du printemps génèrent d’importantes inondations, de sorte qu’on évite de construire autre chose que quelques bâtiments utilitaires près des flots. Autant que possible, on construit en hauteur et solidement pour pouvoir se défendre contre les dangers de l’hiver. 

Forts


Plusieurs forts de taille variable, parfois associés à des hameaux, sont construits dans la colonie, dans une logique d’expansion. Tous sont reliés par des routes carrossables. Des systèmes d’alarmes permettent de prévenir les forts voisins en cas de problème. 

Fermes fortifiées


Les colons les plus riches et les plus persévérants bâtissent des fermes, fortifiées dans la mesure des moyens disponibles. Ils s’installent dans une contrée encore largement sauvage, au plus proche des quelques populations natives de gobelours et d’aldarons. Ce faisant, ils sont livrés pratiquement à eux-mêmes quand l’hiver vient. Ceux qui survivent agrandissent leurs fermes, qui ressemblent progressivement à de petits châteaux. Avec le temps, leurs propriétaires formeront peut-être une nouvelle noblesse féodale… 



Vue de Katafygia, capitale de Boréïa, par Damna

◾ Pour en savoir plus sur le Septentrion : Les périls du grand nord .
◾ A propos de la Cyrillane : les inspiration pour cette civilisation ; à propos de Mégare de Cyrillane.
◾ Autour de la mer Ustalva : le Grand Jeu ; les dangers de la mer .


Vue des terres revendiquées par la colonie de Boréïa, extrait de la carte d'Eana par Ann&Seb


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