lundi 23 juillet 2018

Les inspirations de la Lothrienne

Dans la lignée de précédents articles portant sur la Cyrillane, l'Arolavie, les Drakenbergen, les royaumes des Sables, voici un aperçu des coulisses de création de la Lothrienne.

Ce que savent les habitants de la Cité Franche


En lisant Aventuriers, vous découvrez ce que savent les habitants de la Cité Franche à propos de la Lothrienne. Voici des extraits tirés respectivement du chapitre sur les civilisation, sur les druides et sur les prêtres : 

"Coincée entre les Drakenbergen et le Septentrion, la Lothrienne est un royaume féodal rude, dans lequel chaque seigneur lutte âprement pour la survie de son domaine. La magie de cette contrée est très faible en dehors des royaumes féeriques dirigés par un roi fée irascible connu pour prendre souvent la forme d’un ours lorsqu’il se rend parmi les hommes. Les menaces sont essentiellement humaines : pirates remontant le fleuve, ambitions des maisons nobles, communautés obscurantistes craignant la magie et les druides, pillards barbares… Le surnaturel s’immisce insidieusement avec la propagation de la desvérie, maladie du sommeil et des rêves, annonciatrice de plus grands maux."

"Dans certaines contrées, la concurrence entre druides et prêtres est très vive. C’est le cas en Lothrienne, une contrée féodale froide, coincée entre les clans barbares du Septentrion et le vaste massif des Drakenbergen. Les druides de ce royaume ont autrefois adopté des positions très tranchées et en paient aujourd’hui le prix, marginalisés, craints ou pourchassés." 

"Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la religion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant qu’enfant ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le nom de Gùnd, Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits maléfiques associés à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre comme destructeur sous le nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les sociétés. Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne. Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il faut accepter la réalité divine telle qu’elle est." 
Lothrienne - une frontière avec les contrées féeriques WIP, par Chane


Les axes de jeu 


La Lothrienne est une civilisation très typée, avec des contraintes fortes pour les lanceurs de sort. L'ensemble du pays est une zone de magie faible, à l'exception de quelques forêts féeriques ou de lieux maudits. Le lettré est l'érudit par excellence de cette contrée, de même que les règles optionnelles de tonalité "implacable" ont été pensée pour s'exprimer couramment ici.

L'aventure peut démarrer centrée sur un domaine ou un monastère, avec pour but de défendre ses intérêts, ou simplement sa survie. Les scénarios alternent entre différents décors parmi :

- des luttes d'influence avec d'autres autorités seigneuriales ou religieuses
- des pactes ou des malédictions féeriques
- des menaces de clans et de fauves venant du nord
- des ruines et vestiges, aussi bien sur le continent que sur les îles de l'archipel empeurisse -- brumeuses et inquiétantes

Selon les choix du meneur, l'histoire pourra davantage développer une thématique majeure (guerre de succession, lutte contre le Chancre, contre les invasions de monstres du nord, etc.), ou bien privilégier une alternance entre les différentes nuances propres au pays.

Les inspirations graphiques 


Sur le plan graphique, la Lothrienne puise dans le Haut Moyen-âge et dans la fantasy "froide". Pour un aperçu de l'ambiance, vous pouvez jeter un œil au tableau Pinterest dédié à la recherche graphique.

 
Si vous souhaitez suivre sur la durée les illustrations officielles associées à cette civilisation, vous pouvez également consulter le tableau :


Les inspirations historiques et littéraires


L'inspiration historique est tirée des événements (guerres, querelles de succession, calamités etc.) du Haut Moyen-âge, qu'il s'agisse de la période mérovingienne ou carolingienne. Elles ne sont pas forcément bien connue du grand public, mais elles sont très riches et accessibles via les chroniques (très partisanes) de soutiens des dynasties, telle L'histoire des Francs par Grégoire de Tour (574) et la Vie de Charlemagne par Eginhard (829-836). Ces ouvrages peuvent être trouvés en librairie.

Du côté de la fantasy, il y a évidemment la saga du Trône de Fer par G.R.R. Martin, avec une ambiance comparable à celle du Nord et des îles des Fer-nés principalement (pour les îles). Le décor où se déroulent certaines des aventures du cycle de l'Assassin royal de Robin Hobb peuvent aussi trouver des prolongements en Lothrienne. De manière générale, beaucoup d'intrigue de type low fantasy ou commençant ainsi, -- et révélant un mal ancien -- peuvent se dérouler dans cette contrée.

Lothrienne, frontière avec les contrées féeriques WIP, par Chane



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lundi 16 juillet 2018

Les inspirations de la Cyrillane

La Cyrillane est une contrée proche de la Cité Franche, et elle occupe une grande partie du sud-est du continent Cyfandir. Cet article vous présente la conception de cette contrée et quel type de campagne a été pensé pour elle. Vous trouverez un article analogue sur les Drakenbergen ici

Ce qu'en savent les habitants de la Cité Franche


En lisant Aventuriers, vous connaissez dans les grandes lignes ce que les habitants de la Cité Franche savent de la Cyrillane. Voici l'extrait dédié : 

Jusqu’à récemment, l’empire cyrillan était le principal rival de la Cité Franche. Dirigé depuis des siècles par une dynastie brillante, mais miné par de graves inégalités et une corruption endémique, il s’est effondré comme un château de cartes. Aujourd’hui le pays est déchiré entre les nombreuses factions qui se disputent sa dépouille : sectes autoproclamées libératrices et adeptes de Tamerakh le destructeur, généraux loyalistes, chefs de guerre opportunistes associés de très près aux guildes de voleurs, dragons noirs… Dans l’ombre, un être maléfique et calculateur attend son heure : la liche Mégare de Cyrillane, ancienne princesse contrainte à la clandestinité pour ses crimes innommables.

Les aventures en Cyrillane


Sur le plan climatique et géographique, la Cyrillane s'apparente à la partie orientale de la Méditerranée antique : Grèce, Mer Égée, Crète, Chypre, Mer noire, Bulgarie, Anatolie (Tauride antique), Byzance, Phénicie, etc. Je précise que l'inspiration est antique, car ces régions apparaissent moins arides à l'époque, plus boisée, et on y trouvait des espèces plus variées qu'aujourd'hui, parmi lesquelles des lions. Dans l'univers d'Eana, ces mêmes lions apparaissent sous la forme de monstres créés par Mégare de Cyrillane. 

Pour le meneur, il y a deux modes essentiels de jeu en Cyrillane : avant et après. 

Dans l'un et l'autre cas, on se situe indiscutablement du côté de la dark fantasy.  La Cyrillane est une civilisation qui induit une tonalité sombre, parfois pessimiste, voire apocalyptique.

Avant


"Avant" revient à jouer la fin de l'empire. C'est une période où la dynastie régnante parait encore toute puissante, "too big to fail" pour reprendre une expression anglophone, mais le système est corrompu, mis à mal par des inégalités profondes, des groupes sociaux sclérosés désolidarisés les uns des autres, une accumulation de frustrations et une incapacité à se réformer. Il y a un déni de la crise en germe qui peut être comparé au début de la saga Trône de fer de G.R.R. Martin : la Cyrillane est comparable dans une certaine mesure à Port-Réal, capitale des Sept Royaumes, et haut lieu d'intrigues entre ambitieux égoïstes. 

Du côté des inspirations historiques, vous pouvez puiser du côté de la Macédoine de Philippe II et du jeune Alexandre le Grand ; ou bien du côté des grandes heures de l'empire byzantin. Dans les deux cas, on trouve des relations familiales tourmentées, de l'ambition, de la diplomatie, des traits de génie et des assassinats impitoyables.

Après

"Après", c'est jouer le chaos de la guerre civile. Personne n'a de maîtrise sur le cours des événements, personne n'a de vision d'ensemble clair, les alliances sont fragiles et alambiquées, et chacun cherche tant bien que mal à s'en sortir, voire à tirer profit des événements. Pour des individus opportunistes et amoraux, une telles situation est l'occasion de s'enrichir comme jamais, en s'alliant aux uns et puis aux autres quand le vent change.

Quant aux factions, il y en a de toutes sortes :

- Des sectes de Tamerakh, au mieux zélée, au pire fanatiques et démentes.
- Des seigneurs de guerre, essentiellement opportunistes, souvent attachés à une région dont ils ont le contrôle, à la manière de roitelets. 
- Des loyalistes, qui cherchent à restaurer l'empire déchu, avec des idéaux et une éthique fluctuante selon les individus. 
- Des dragons noirs, attirés par le désastre et qui en jouent. 
- La liche Mégare de Cyrillane, créatrice de plusieurs monstres dont le corps comporte une partie léonine. Elle était une noble de l'ancienne dynastie, chassée pour ses crimes insupportables, et depuis cachée, attendant son heure. 
- Le Chancre, car même s'il n'est pas à l'origine du chaos, la situation l'arrange bien et lui permet de développer des nids chancreux à la surface. 
- Les civilisations voisines étudient la question, et posent leurs pions, pour s'emparer des richesses -- encore réelles et tentantes -- du pays. Le royaume de Kartaçöl a une politique très dynamique en la matière ; la Cité Franche a une attitude trouble et parait hésitante. L'Arolavie et les nains des Drakenbergen ne paraissent s'intéressent qu'à leurs frontières avec la Cyrillane, et y étendent un peu leur influence; enfin, les pirates de certaines cités des Royaumes des Sables s'en donnent à cœur joie. Les pays qui ont des comptes à régler le font volontiers indirectement sur les champs de bataille de Cyrillane, parce que c'est toujours mieux que de risquer la destruction de son propre territoire si on peut l'emporter autrement. 

Au milieu de tout cela, les compagnies de mercenaires cherchent à survivre le moins mal possible, et vivent des épopées qui peuvent évoquée le cycle de la Compagnie noire de Glen Cook, ou la Troupe du Faucon, dans le manga Berserk, créé par Kentaro Miura. 

Malgré la guerre civile, certaines vallées, péninsules, et hautes collines échappent durablement aux vicissitudes de l'époque. On s'y cache, on espère que le Mal ne viendra pas jusqu'ici, et même quand les temps sont cléments et les récoltes bonnes, on vit dans la peur que des chiens de guerre viennent se ravitailler en pillant et détruisant tout.

Conclusion


A défaut d'être accueillante et agréable -- en tous cas par les temps qui courent --, la Cyrillane offre un grand nombre d'opportunités d'aventures jusqu'à haut niveau.


Une scène de carnage dans une ville en cyrillane, par Gawain

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mardi 10 juillet 2018

Les traces du monde du serpent de pierre

Si l'histoire des Voyageurs est en grande partie perdue, leurs explorations de mondes lointains ont certainement laissé des traces. Pour certains érudits spécialistes de cette époque oubliée, il serait possible de dessiner une partie de leurs expéditions en recoupant les particularités de certaines créatures. De la même manière que les fées ont souvent des traits communs qui sont liées à leur environnement, tout comme les élémentaires, et les habitants de l'Inframonde, certains monstres pourraient révéler leur origine lointaine, et laisser imaginer d'où ils proviennent.

Rêveries d'un monde lointain


Les basilics, les cocatrices et les méduses à la chevelure serpentine sont réputés venir d’un même monde dominé par les reptiles et la minéralité. Ce monde (purement théorique, voire spéculatif) a été baptisé "Serpent de pierre" par un lettré en mal de poésie, et cherchant à mettre en avant les traits saillants qu'il identifiait.

D'après les tenants de cette théorie, le monde en question aurait un environnement très chaud, avec des mers peu profondes et un soleil rougeoyant. Le ciel y paraîtrait suspendu en un perpétuel crépuscule flamboyant tandis que la végétation se caractériserait par des feuillages noirs. Il s’agirait d’un monde essentiellement naturel, sans domination d’espèces intelligentes. Chair et pierre y seraient deux états transitoires : une créature pourrait par exemple y devenir volontairement pierre quand elle dort, tandis que les prédateurs y statufieraient leurs proies pour les capturer ou les dévorer. Dans ce monde, la pétrification aurait le même effet qu’un venin paralysant.

Les théoriciens les plus audacieux sont convaincus que les Voyageurs pourraient avoir établi là-bas un comptoir ou une base avancée de recherche. Ils rêvent même à l'existence d'une communauté de survivants de l’ancien temps qui s'y trouveraient encore, ayant échappé au cataclysme qui frappa Eana et provoqua la disparition de ce peuple éminent.

L'énigme de la méduse


Les adversaires à la théorie de l'arrivée de monstres depuis des contrées lointaines soulignent que les méduses ressemblent beaucoup trop à des femmes humanoïdes, et qu'il paraitrait étonnant qu'un monde si lointain et étrange ait donné naissance à de telles créatures.

Les défenseurs de la thèse du monde du serpent de pierre ont envisagé une explication audacieuse pour répondre à cette objection, et pour l'instant n'ont pas pu prouver leur idée. D'après eux, la méduse est en réalité une sorte de parasite qui contamine et transforme des femmes. Dans le monde d'origine du monstre, la méduse devait sans doute contaminer d'autres créatures, elle s'est simplement adaptée à Eana, en trouvant un hôte pour se propager. Si plusieurs méduses daignaient répondre aux chercheurs, il serait peut-être possible de confirmer ou infirmer cette hypothèse. Malheureusement, ces créatures sont -- de renommée publiques -- susceptibles et fort peu enclines à discuter de leur passé. Pour lever le voile du mystère, il faudrait l'intervention persévérante d'aventuriers déterminés.




Une méduse, par Gawain

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lundi 2 juillet 2018

La marque de Gegaôr la bête furieuse

La lune bleue d'Eana est aussi fascinante qu'inquiétante. On dit d'elle qu'elle est le lieu de naissance des démons, et son origine est l'objet de bien des discussions parmi les érudits. Certaines légendes l'associent à des crises de folie et à des crimes. Bien des contes et des récits effrayants en font la source d'un mal terrifiant : la lycanthropie. Cette malédiction aux allures de maladie surnaturelle fut identifiée pour la première fois sur des humanoïdes qui prenaient des formes évoquant des loups monstrueux, ce qui lui valut son nom. Bien d'autres lycanthropes cependant existent et apparaissent ici et là.

Gegaôr la bête furieuse 


L'un des princes-démons de Mélancolia les plus connus -- même si ce n'est que par son surnom, "la bête furieuse" -- est Gegaôr.  D'après les étudiants en arcanes, sa pensée peut être résumée à l'aide d'une maxime pessimiste :

L’homme est un loup pour l’homme. La seule vérité est la lutte de tous contre tous ; la seule loi, celle du plus fort. 

Décrit comme un humanoïde aux traits bestiaux, couvert de fourrure, arborant crocs et griffes, Gegaôr affirme la primauté de l’instinct par-dessus tout. La civilisation n’est que l’alliance des faibles et des lâches : en son sein, les malades, les infirmes et les vieillards sont protégés et prospèrent au détriment de la jeunesse saine et porteuse de la vitalité à l’état pure. Il faut mettre fin à la tyrannie pusillanime et libérer la rage. Seule a de la valeur une vie intense, fière, sauvage, sans barrière ni principes moraux creux. Le message du prince démon loue les pulsions primaires : désir et colère. Gegaôr est connu pour être à l’origine de l’apparition de la malédiction de la lycanthropie et encourage tous les excès : franchise radicale, agressions, pillage, fêtes débridées, viols, cannibalisme, ivresses extatiques, orgies sauvages…

Les cycles de la lune et la lycanthropie


Les érudits ont constaté un lien entre cycle de la lune Mélancolia et surgissements de lycanthropes. L'explication à ce phénomène n'est pas claire. L'énergie de la malédiction provient-elle de la lune elle-même ou d'une action des serviteurs de Gegaôr sur la lune (ou sur Eana) ? 

Gegaôr étend l'empire de la violence sauvage en créant de nouveaux lycanthropes, adaptés à d'autres terrains, d'autres lieux, et donnant d'autres visages à la brutalité déchaînée.




Un loup-garou par Gawain


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