mardi 30 octobre 2018

La cour d'automne des fées

En cette veille d'Halloween, un article sur l'entrée dans la saison sombre chez les fées des régions tempérées d'Eana. Les fées ont un rôle important dans certaines civilisation comme en particulier la Lothrienne et l'Arolavie.  

Les fées, quel que soit leur tempérament, sont toujours liées à la nature. Elles se répartissent en deux grandes tendances : celles qui favorisent l’éveil de la nature, et celles qui accompagnent son endormissement. Les premières ont un aspect jeune et énergique, les secondes ont une allure de vieilles personnes, voûtées et ridées. Les seigneurs féériques ont des cours teintées par leur appartenance au règne du printemps ou à celui de l’automne. Une même forêt peut être successivement gouvernée par deux maîtres se transmettant l’un à l’autre le pouvoir aux alentours des équinoxes ou un peu après.

Si la cour d'automne a un aspect plus inquiétant et parfois dérangeant, l'alignement mauvais de certains de ses membres ne fait pas d'eux des menaces pour Eana, au contraire du Chancre, des fiélons ou des morts-vivants. 

Prenons l'exemple des guenaudes. Elles sont repoussantes, elles ont un caractère épouvantable, et elles ont des loisirs qu'on peut difficilement approuver (l'anthropophagie en faisant souvent partie). Elles n'aident pas les aventuriers sans un paiement qu'ils estiment souvent excessif, ou bien leurs cadeaux ont des effets pervers. Parfois elles sont même des ennemies. Pourtant, dans l'ensemble, les guenaudes, comme les autres fées, sont actives dans la lutte contre les ravageurs du Chancre. Elles peuvent se montrer courageuses et coriaces face à l'adversité. 

Les membres féeriques de la cour d'automne ne sont pas des créatures faciles d'accès, et beaucoup paraissent hostiles, mais face à certaines menaces, ces inimitiés ne sont plus que superficielles.



Une guenaude verte, par Gawain


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mardi 23 octobre 2018

Le dragon des sources

Dans les royaumes des Sables, dans les contrées arides du Mibu et de Kaan, comme du Shi-huang, le dragon de bronze est honoré et aimé pour son lien avec l'eau. Les populations portent ainsi des bijoux porte-bonheur évoquant sa silhouette ; des gens collectent des fragments de sa coquille natale ; et sur les maisons on peint des motifs à vocation ornementale et censés apporter la chance aux habitants. Tout cela vient de ce que, partout où il vit, et ce, dès qu'il est un simple dragonnet, il exerce une influence bienheureuse sur son environnement.

Jeune, il anime des sources au fond de puits, ou dans des anfractuosités. Ses eaux sont toujours pures et rafraîchissantes, quel que soit le climat. Dans certaines contrées, des monastères sont édifiés autour du lieu où un dragon de bronze juvénile a élu domicile. Les membres de l'ordre protège l'animal sacré et le célèbrent tout à la fois. Ils défendent les lieux contre les maléfices corrupteurs du Chancre, des fiélons et des morts-vivants. Des oasis draconiques apportent la vie dans des régions autrefois désolées, et avec l'eau renaît l'espoir.

Quand il vit près des côtes, le dragon de bronze est réputé rendre les eaux poissonneuses, et les récifs coralliens plus extraordinaires et plus somptueux encore. Les communautés de pêcheurs qui vivent à proximité le traitent parfois comme une divinité, en organisant des fêtes en son honneur, et en lui offrant de nombreux présents pour le remercier de sa présence. Certains dragons de bronze passent ainsi de longues années paisibles à pêcher, nager, et dormir sur la plage.

Cousin des joyeux dragons de cuivre, leur existence n'est pas toujours aussi insouciante, et comporte un volet grave. Certains se dévouent à la purification de lieux souillés, et peuvent aller jusqu'à sacrifier leur vitalité et leur existence pour restaurer la vie en une région détruite et dévastées. Ils peuvent aussi être engagés dans des luttes sans merci avec les dragons bleus qui provoquent alternativement sècheresses et inondations.



Un dragon de bronze par Gawain
Des études associées au dragon de bronze, par Gawain


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vendredi 19 octobre 2018

S'approprier une civilisation : l'exemple de l'Inframonde

Dans de précédents articles, vous avez pu découvrir des pistes pour vous approprier les Drakenbergen, la Cyrillane, l'Arolavie, la Lothrienne et les Royaumes des sables. Aujourd'hui à l'occasion d'une proposition de lancement de partie par forum, je fais un détour par l'Inframonde.


Ce que l'on en sait dans la Cité Franche


L’Inframonde est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à y évoluer. Immédiatement près de la surface se trouvent les mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus profond, on découvre les cités drows, duergars et svirfnebelins, cherchant tous à survivre et se répandre dans un environnement très dangereux. Ils n’hésitent souvent pas à faire appel à des puissances infernales ou à des divinités inquiétantes pour l’emporter. Dans les abîmes les plus insondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et les plus puissants, une menace pour tout Eana.
En substance, l'Inframonde est partout : sitôt que vous descendez dans les profondeurs souterraines, vous y êtes. Vous pouvez y rencontrer des espèces et peuples de la surface qui y mènent leurs affaires (mines, refuges, sanctuaire, secte, etc.), mais en vous enfonçant davantage, vous découvrez un monde nouveau, imprégné de magie, et n'obéissant par aux règles habituelles de la surface.

Un désert ténébreux


Sombre, essentiellement sec, dépourvu d'humus, sans alimentation évidente en air, avec une pression croissante, l'Inframonde est hostile par essence. Comment s'orienter sans point de repère ? Comment s'alimenter et boire ? Comment respirer ? Près de la surface, les choses sont encore assez simples : l'air vient d'en haut, des lacs et rivières sont alimentés par les pluies. Pour aller plus loin, il faut autant de volonté que de savoir-faire. Les peuples de l'Inframonde ont tous développés des spécialités précieuses.

Comme dans les déserts de la surface, les lieux propices à la vie attirent les prédateurs. Les oasis sont parfois gardées secrètes, ou bien elles servent d'étapes de voyage quand elles sont de petite taille. Elles peuvent aussi être le point de départ du développement d'une communauté, plus ou moins prospère.

Les mausolées et certains sanctuaires en revanche, peuvent être édifiés plus loin des ressources en eau. Ainsi, trouver une ruine de village sera un bon indicateur de la probable présence d'eau, mais les vestiges d'un temple ou d'une tombe ne le sont pas.


Quelques spécialités des peuples


Les grandes civilisations souterraines ont chacune une spécialité. Les grandes lignes vous sont présentées ici : n'hésitez pas à vous les approprier et à les développer -- ou bien en prendre le contrepied pour développer une communauté atypique !

Les svirfnebelins sont connus pour leurs talents dans trois grands domaines : l'alchimie, les mines (et l'orfèvrerie), et l'agriculture. Ils savent reconnaître des germes de maelossas -- lieux de vie intense reliés à Eana -- et les cultiver, pour créer de nouvelles oasis. Elles sont toutes reliées par un réseau de racines et de magie. Les gnomes des profondeurs sont disposés à aménager des espaces pour des clients, mais ils gardent la plupart des oasis secrètes, et s'en servent à la fois pour défendre Eana contre le Chancre, et pour voyager en sûreté.

Les drows sont les plus flamboyants des habitants des profondeurs, des êtres empreints d'une sorte de folie fière, à la fois tragique et courageuse. Ils ont développé une société esclavagiste qui dépend de razzias faites à la surface. Ils sont de grands connaisseurs des arcanes, et capables d'utiliser des sceaux notamment, pour édifier des bâtiments exceptionnels, et protéger leurs cités contres les incursions destructrices de vers pourpres.

Les duergars sont réputés pour leur pessimisme stoïques. Fatalistes, ils persistent et travaillent en commun, avec une ingéniosité assez époustouflante. Ils sont les inventeurs de matériaux extraordinaires qui leur permettre de bâtir des structure transparentes très solides ; ils savent aussi travailler des métaux avec peu de combustibles. Ce sont des gestionnaires remarquables des ressources en eau, et disposent aussi de pompes à air qui leur permettent d'aller loin et bas.

Des lieux comme des oasis


L'Inframonde peut être un terrain de jeu pour le meneur : il y a tant d'isolement, de peuples étranges, de monstres, de cultes secrets, de ruines oubliées, et de particularismes locaux qu'il est possible de créer librement un lieu, son histoire, sa communauté, sans se soucier de complexes réseaux d'interactions. D'une certaines manière, l'Inframonde offre la même souplesse pour le meneur que les Drakenbergen avec leur multitude de vallées aux ambiances différences.




Une cité de l'Inframonde, par Gawain

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vendredi 12 octobre 2018

Les périls de la mer Ustalva

Méfiez-vous des eaux sombres de la mer Usvalia ! Ses îles ne sont que des rochers arides, souvent peuplés uniquement d'oiseaux, et ses récifs ont coûté la vie à de nombreux marins. Quand enfin, les périls des flots glacés ne suffisent pas, les corsaire de l'empire de Kortaçöl, les pirates hobgobelins et les renégats de la Cyrillane déchirée viennent piller et massacrer !

Les seigneurs de la mer Ustalva


La mer Ustalva baigne les rivages de l'est de la Cyrillane, de l'Arolavie, et d'une partie du continent Kaan. Les puissances rivales se jaugent et s'affrontent violemment :

- L'Arolavie tire du bois de ses forêts la matière première pour une grande flotte. Elle a libéré récemment la ville portuaire de Moromiek, dans la partie sud de son territoire, refoulant les troupes de Kartaçöl.

- L'empire de Kartaçöl détient un territoire important au Kaan et s'étend année après année. Aujourd'hui, il ne se cache pas de convoiter les riches terres de la Cyrillane, en proie aux déchirements d'une guerre civile.

- Les hobgobelins sont installés quelque part sur le continent kaani, mais restent très discrets. Ils fournissent des mercenaires valeureux, mais certains estiment qu'il y a matière à s'inquiéter à leur propos.

- La Cyrillane connait sans doute la pire crise de son histoire, mais sa flotte n'est pas détruite. Les bateaux sont détenus par des loyalistes ou des rebelles, ou des criminels opportunistes.

- Le nord du Kaan est un territoire largement méconnu, réputé habité avant tout par des géants des glaces. Des colons venant du Cyfandir cherchent régulièrement à s'implanter, mais ces expériences tournent généralement court, pour des raisons d'impréparation, ou d'autres choses bien plus graves.

- Les insulaires prêtent officiellement allégeance à quiconque se présente avec des vaisseaux armés, et oublient rapidement leur loyauté sitôt qu'ils sont partis. Ils vivent dans un monde rude et sauvage, profondément influencés par la mer.

Légendes des profondeurs


Les flots sont parcourus de courants froids provenant des régions septentrionales, et sont régulièrement balayés de violentes tempêtes polaires. Les eaux sont très poissonneuses, et incitent les marins à être intrépides, pêchant les harengs aussi bien qu'ils chassent de plus grandes proies, telles les phoques ou les baleines. Les ressources naturelles paraissent parfois infinies, mais les profondeurs sont aussi le domaines de créatures susceptibles et impitoyables, parmi lesquelles les guenaudes marines.

Dans les îles, ces sorcières sont l'objet de légendes multiples. On dit par exemple qu'elles sont accompagnées des âmes de leurs victimes, prenant la forme de nuées de méduses. Ces guenaudes seraient capables de lire l'avenir, de prédire ce que le destin prévoit pour un individu, et même lui dire comment faire pour modifier ce qui lui était promis.


Voyager sur la mer est l'occasion d'aventures pleine de danger et de mystère, de brumes et d'embruns, de froidure et de brûlures venimeuses.



Une guenaude marine par Gawain

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