vendredi 30 décembre 2016

Que la nouvelle année soit enchanteresse

L'année 2016 s'achève et nous vous remercions d'avoir suivi ce blog sur tous ces mois passés. Nous espérons que vous prendrez plaisir à suivre les nouveautés et chantiers en cours en 2017 !

Aujourd'hui, un tour du côté des magiciens bien connus pour être curieux et aimer chercher de nouvelles manière d'utiliser la magie, de la façonner. Dans "Aventuriers" vous aurez les choix entre quatre traditions arcaniques :

- Tradition de l'évocation : spécialisés dans le maniement des sorts d'évocation qui sont essentiellement tournés vers l'utilisation de puissances élémentaires brutes (glace, feu, acide...).

- Tradition du désenchantement : ces magiciens se sont spécialisés dans la résistance et la défense. Ils dénouent, défont, dispersent les pouvoirs ennemis avec aisance et peuvent même détruire temporairement des résistances aux éléments. Les désenchanteurs sont ainsi particulièrement efficients au sein d'une équipe bien coordonnée.

- Tradition de la mystification : maître de l'esprit et des illusions, les mystificateurs sont particulièrement doués pour semer la confusion, troubler, déranger et piéger.

- Tradition des mages de guerre : là où les évocateurs se concentrent sur la puissance brute de leurs sorts, les mages de guerre se rapprochent davantage des guerriers. Ils apprennent à porter des armures et à manier des armes de plus en plus dangereuses, de sorte qu'ils sont capables d'aller en première ligne, sans être handicapés par des considération de portée de cible ou de visibilité.




Une magicienne gnome des îles éoliennes, par Chane

lundi 26 décembre 2016

La manticore


La manticore est une des nombreuses monstruosités composites attribuées à l’œuvre de la sinistre liche Mégare de Cyrillane, à moins qu’il ne s’agisse de l’œuvre d’amateurs ou de certains de ses apprentis ? La noirceur et la corruption de la magie mise en œuvre ont rendu la créature sensible aux impulsions émises par le Chancre.

La nature loyale de cette abomination la distingue par exemple, de l’ours-hibou et de la chimère. Grâce à cette qualité, elle peut être assez facilement utilisée comme gardienne ou force combattante auxiliaire. Son maître doit simplement s’assurer qu’elle sera selon ses goûts-- à savoir qu'elle aime "jouer" avec la nourriture. Beaucoup de sorciers ou seigneurs brigands qui parviennent à un accord avec une manticore ignorent l'influence du Chancre sur son comportement -- ou néglige le danger qu'elle représente. Pourtant les émanations du Chancre peuvent avoir pour effet une désobéissance aux ordres (carnage inattendu) ou bien le fait de se retourner contre ses maîtres en les massacrants et en favorisant l'installation d'un nid pourrissant dans le charnier...

En dépit de son aspect mâle, la manticore pond des œufs de texture souple dans certaines charognes, puis les arrose régulièrement de sang frais. Au sein de cet utérus écœurant, la chose grandit et finit par venir au monde, immédiatement capable de manger de la viande. L'impulsion des manticores à se reproduire est difficile à anticiper et peut s'avérer aussi forte et dangereuse que celle du Chancre... D'ailleurs, la manticore s'allie-t-elle à des brigands, gobelins ou autre troupes maléfiques simplement pour être nourrie, ou bien par calcul, dans l'idée de les utiliser ?



Une manticore, par Gawain

vendredi 23 décembre 2016

Roublarde mère Noël pour vous apporter (ou dérober) vos cadeaux

Bientôt Noël, pensez à surveiller vos cheminées, dès fois que de bonnes surprises s'y présentent ! L'équipe de Dragon vous souhaite de joyeuses fêtes, des fous rires et de bons moments -- ludiques et à table!


En attendant, nous vous présentons une roublarde demi-elfe de la Cité-franche (ses vêtements sont typiques de la région) s'avançant en éclaireuse pour son équipe. Vous pourrez choisir parmi trois archétypes pour cette classe :

- Les voleurs sont connus pour être rapides, agiles, capables de se faufiler un peu partout et d'utiliser des objets magiques -- même s'ils n'avaient pas été initialement conçus pour eux. Même si l'intitulé de cet archétype suggère des activités illégale, les voleurs sont en fait aussi à l'aise pour cambrioler que pour explorer des ruines et servir d'éclaireur à un groupe.

- Les espions peuvent appartenir à toutes sortes d'organisation légale (garde, armée, guilde...) ou non (contrebandiers, secte...) sont spécialisés dans l'observation et peuvent transmettre de précieuses informations à leurs camarades, y compris au cours d'un combat, favorisant ainsi le travail d'équipe.

- Les sicaires ont pour spécialité de se focaliser sur une proie. Ils peuvent être aussi bien assassins que chasseur de prime -- voire investigateur. Ils sont d'une efficacité terrifiante contre leur cible, aussi bien pour la trouver, que la combattre ou résister à ses pouvoirs.



Une roublarde demi-elfe  par Chane

lundi 19 décembre 2016

Le plan des Gémonies

Le pacte entre Givreuse et l'hospodar diabolique Askinos a conduit les diables gelés à garder la prison des Gémonies.

Maître incontesté des kûshu -- les insectoïdes diables de glace-- Askinos est le seigneur de Gémonies, dont la seule limite à la puissance réside dans le pacte conclu avec Givreuse. L’étrange Askinos est un être ni mâle ni femelle dont l’aspect emprunte au squelette, à l’insecte et aux statuettes hiératiques des temples anciens. Globalement blanc-gris, il se dresse avec une dignité glaçante, dardant le visiteur de ses yeux immenses globuleux et entièrement noirs, qui fendent en amande son étroite face dans laquelle on devine de minuscules fentes nasales au-dessus d’une sorte de bec très tranchant. Des ornements chitineux s’élèvent de son crâne et de ses épaules, tandis que le reste de son corps est habituellement entièrement drapé et dissimulé dans une lourde robe cérémonielle évoquant un kimono sur-brodé. Alors qu’il ne parle jamais, ne s’exprimant que par télépathie, il émane de lui une sorte de plainte perpétuelle, comme un gémissement, une supplique désespérée. 

Aucune personne saine d'esprit ne souhaite avoir à faire avec cet être, et même les serviteurs diaboliques de cet abject maître craignent de le voir retirer sa robe de cérémonie car ce geste est le prélude à une horreur sans nom. 

Sous les ordres d'un seigneur qui règne par la toute puissance de sa terreur, les diables gelés manigancent et trafiquent, cherchant à tirer leur épingle du jeu mortifère de ce monde dénué de la moindre pitié.  




GinL nous a préparé cette représentation d'un monde de glace  -- mais pas forcément de la glace d'eau...

D'un peu plus près-- chaque bloc de glace que vous voyez est en réalité une prison.


vendredi 16 décembre 2016

L'amour impossible de la dryade

La dryade est un être féerique qui a la particularité d'être liée à un arbre de sa forêt. Elle en constitue l'essence animée et par extension se pose en défenderesse des bois contre les incursions de ravageurs du Chancre ou les défricheurs qui n'ont aucun égard pour l'équilibre de la vie sauvage.

 Quand il s'agit de dissuader des humains de détruire sa forêt, la dryade utilise volontiers de son aptitude surnaturelle à charmer. Mais parfois la magie dépasse ses intentions et elle fait jaillir une passion amoureuse dévorante qui ôte tout goût de vivre à sa victime, laquelle ne se sent heureuse qu'auprès de sa dame féerique. La dryade, même si elle sait que cet amour est apparu par accident ou par manipulation, se laisse parfois attendrir. Sa vie cependant est bien plus longue que celle des humains -- seuls les elfes ont une longévité comparable à la sienne -- et la perte de l'être aimé est souvent inéluctable.




Une dryade endeuillée par Gawain

lundi 12 décembre 2016

L'écran Dragon rouge

L'illustration de l'un des écrans a été terminée et réalisée par Chane, il s'agit de l'écran "Dragon rouge" qui vous présente une scène de bataille dans le Cyfandir.

Le Cyfandir est le continent de départ -- par défaut -- des aventuriers. Il s'étend des régions polaire jusqu'à des terres de climat méditerranéen. Ces contrées sont d'inspiration "médiéval-fantasy classique" pourrait-on dire : châteaux, mines naines, forêts tempérées... avec plusieurs royaumes et régions aux cultures très différentes. La Cité-franche est une ville-monde portuaire par laquelle des aventuriers et marchands du reste du monde transitent. Il est donc possible pour des individus de tous horizons de se rencontrer là, y commencer leur vie d'aventuriers ou partir vers des contrées plus sauvages.





Et voici un aperçu des étapes de recherche qui ont mené à ce résultat :



vendredi 9 décembre 2016

L'architecte de l'inframonde

Vous vous êtes peut-être demandé comment tant de peuples pouvaient bâtir et évoluer dans les profondeurs de l'inframonde ? Même si ces gens (drows, duergars...) ne sont pas des plus commodes, leur performance force le respect.

Le ver pourpre est la réponse à vos interrogations.

Cet être immense (à la taille adulte, un peu moins quand il est juste vermisseau) a pour particularité d'être capable de créer des tunnels même dans de la roche. Il descend dans l'inframonde profond, remonte à la surface, zig-zague... Parfois même il meurt bêtement noyé, quand il essaie de remonter à la surface en perçant le plancher océanique.

En règle générale, un ver pourpre, même massif, n'est pas un danger car il est omnivore et se nourrit volontiers de matière inerte. Malheureusement, il a des phases boulimiques durant lesquels il a très envie de viande, et dans ces cas là, il se fie aux vibrations et fonce vers sa pitance (illustration ci-dessous de ce type de situation désagréable). On peut supposer qu'il se gave ainsi avant d'aller pondre, mais parmi les survivants à ses attaques, bien peu ont manifesté suffisamment de curiosité pour aller suivre l'immense invertébré dans les entrailles de la terre.




Le ver pourpre par Gawain

jeudi 8 décembre 2016

Des lexiques d'argot des voleurs

Travaillant sur les langues de l'univers, leurs sonorités et système d'écriture dans l'idée d'illustrer la diversité des cultures, je suis passée par une petite phase documentaire concernant les voleurs. J'avais -- voilà plusieurs années déjà -- commencé une collecte d'argot XVIIe-XIXe s. En utiliser quelques extraits est toujours amusant et colore les textes. Comme je ne savais plus exactement quelles avaient alors été mes sources (j'ai manqué de rigueur sur ce point), j'ai opté pour une recherche sur Gallica, car je savais qu'au moins Vidocq avait narré ses aventures hautes en couleur (quitte à les embellir un peu--beaucoup).

Munie du mot-clef "argot" (autant faire simple pour commencer), j'ai découvert quelques ouvrages qui pourraient être utiles aux roublards. Ils sont librement téléchargeables en PDF.

Voici une petite sélection :

Dictionnaire historique de l'argot parisien

Supplément au dictionnaire d'argot fin de siècle

L'argot ancien (jusqu'à la fin du XVIIIe siècle)


Il s'agira toujours -- hélas -- de vocable essentiellement du XIXe siècle. La raison en est très simple : l'argot est un jargon, une langue orale. Ce n'est que tardivement que l'intérêt des lettrés et érudits s'est porté sur ce langage, de sorte qu'il n'y a tout simplement pas (ou pratiquement pas) de traces écrites pour les périodes anciennes, et donc plutôt médiévales qui nous intéressent prioritairement en fantasy. Cela dit, une fois qu'on enlève les références trop modernes il y a largement matière à créer un petit jargon de voleur pour ses parties.





Même les chats des bas-fonds ne sont pas commodes ! 
Illustration de Lison

lundi 5 décembre 2016

Ange déchu et messagères des hospodars

Les erinyes sont des diables à la beauté inquiétante qui laisse penser qu'il s'agit là d'anges déchus. 

Pour les peuples d'Eana, cette perspective est terrifiante. Pourquoi des êtres immortels et parfaits, irradiant le Bien auraient-ils chu ? 

Mais les erinyes sont également considérées avec méfiances par les diables : traître un jour, traître toujours ? ... Et ce d'autant plus qu'il court une rumeur laissant entendre que des diables seraient serviteurs de certains dieux, au moins de Tamerakh -- le destructeur et le libérateur -- et Xonim, la dame de la nuit.

Les grands seigneurs diaboliques, les hospodars ont besoin des erinyes comme messagères et voyageuses. Ils leur doivent les nombreux esclaves qui sont confiés aux bons soins de tourmenteurs terrifiants avant de devenir des lémures, êtres de désespoir et de pure souffrance. Aussi, même si beaucoup se défient, ces magnifiques fiélons ailés continuent de sévir avec une large autonomie.




Une erinye, par Gawain

vendredi 2 décembre 2016

Harharru, le diable des chaînes

Petit aperçu des coulisses de conception... Pour imaginer le design et les aventures liées au diable des chaînes, nous avons puisé dans une matière très sombre, définitivement "dark fantasy". J'ai notamment utilisé la "banalité du mal" théorisée par Hannah Arendt et questionné l'état agentique, c'est à dire le fait de ne pas se sentir responsable de ce que l'on fait de mal parce qu'on estime n'avoir été qu'un simple exécutant. Ah oui, quant au nom du diable des chaînes, nous puisons notamment dans l'akkadien pour concevoir les "vrais noms" et des éléments de terminologie diabolique. Ces sonorités sont élégantes à mon oreille et assez évocatrices.


Serviteurs préférés de Ntadadiph le cauchemar, les diables des chaînes sont par essence des illusionnistes puisant dans les peurs intimes, des tourmenteurs et des gardiens. Cette nature les amène à être parfois au service d’êtres ayant de nobles projets. 

Même un individu anodin peut être amené à accomplir des crimes, pour peu qu’il estime n’être qu’un exécutant. S’il croit en outre que la fin visée est juste et que les moyens utilisés importent peu, alors ses scrupules s’érodent, au point de ne plus rechigner à accomplir de basses besognes. Dans les prisons ou autres institutions fermées, la rigidité du règlement, la toute puissance du personnel encadrant et l’impunité complète en cas d’abus favorisent les persécutions. Tous ceux qui par leur fonction sont amenés à distiller la peur dans le cœur de personnes à leur merci ressentent un sombre frisson et cette émotion se réverbèrent dans l’obscurité du cauchemar. L’hospodar Ntadadiph les reçoit et répond en assignant un harharru ceux qui sont prêts à basculer. Inspirés par le diable, leurs agissements sont de plus en plus durs, cruels, pervers voire sadiques. La relation entre « maître » et « disciple » peut devenir si puissante qu’elle permet au diable d’être invoqué une fois par jour durant une heure. Ce peut-être pour combattre et réduire un ennemi, ou bien pour acquérir un savoir-faire plus approfondi en matière de torture. En croyant lutter contre un simple tortionnaire mortel, les aventuriers pourraient se retrouver confrontés à bien pire ! 

Il existe des rituels de magie noire permettant d’invoquer et lier un ou plusieurs harharrus afin de retenir une créature durant des siècles dans un sanctuaire dédié. Le nombre de gardien dépendrait de la puissance du prisonnier. En théorie, le rituels de la condamnation au mur et aux chaînes pourrait contraindre n’importe qui ou n’importe quoi, mais si les anneaux se brisent, le pire est à craindre…



Un diable des chaînes par Gawain

lundi 28 novembre 2016

Perfectionnisme et Balor

L'équipe "Dragons" passe beaucoup de temps en recherche et développement des concepts de créatures et de lieu.

Pour chaque commande j'ai 10 à 30 minutes d'analyse et de recherche pour donner des références visuelles aux illustrateurs et je suis rapide. Comment ? En rassemblant très régulièrement de la documentation. Mon outil préféré est actuellement Pinterest qui me permet de créer des tableaux par thème d'ambiance. Dans certains cas, il suffit de désigner un tableau pour inspiration (couleur, type d'objets) qui complète la description de la scène dans la commande. D'autres fois, je cherche spécifiquement une image que je sais avoir déjà sélectionnée. Parfois il faut vraiment lancer une recherche parce que je tombe sur un sujet que je n'avais pas anticipé. Exemple ? J'ai toujours du mal à trouver de bonnes images de marais et de vues aquatiques. Alors je complète en fouillant sur Flickr et Google image.

Ceci n'est que le travail de départ, les illustrateurs derrière cherchent à développer des concepts, affiner, mettre leur patte ...

Pour illustrer, voici la nouvelle version du Balor après que le précédent nous eut laissé une sensation de "peut mieux faire". Bon, nous ne refaisons pas toutes les illustrations, mais pour un seigneur démon ça nous paraissait important.




Un balor par Gawain

vendredi 25 novembre 2016

Les manigances des rakshasa

Les rakshasas sont des cousins des diables, donc des fiélon attachés autant à la Loi qu'au Mal. Leur plus grande réussite fut de parvenir à s'incarner sur Eana d'une manière qui leur permettait d'être totalement libre et d'agir à leur guise.

La forme qu'ils endossent donne un indice quant à la teneur du rituel qu'ils utilisent pour amener une nouvelle âme noire sur Eana : les tigres-garous sont leur cible. Sans corps, ils ne peuvent devenir plus nombreux et œuvrer à leurs conquêtes qui pour l'instant sont encore très discrètes. Ils sont le pouvoir derrière le trône de nombreux souverains de l'Ajagar.

Pourtant leur siège n'est dans aucune cité animée. Leur véritable base arrière est ailleurs, secrète, protégée et redoutablement bien défendue.





Un rakshasa, par Gawain

lundi 21 novembre 2016

Un guerrier tieffelin

La Cité franche est une ville portuaire, offrant des opportunités nombreuses de voyage. Les aventuriers pourraient remonter le fleuve jusqu'aux Drakenbergen, les monts draconiques, contrôlés par les nains ; ou bien explorer le Cyfandir par les routes ; à moins qu'ils ne prennent la mer vers des contrées exotiques.

Le tieffelin qui ouvre le chapitre consacré aux guerriers vient, comme la barde, des royaumes des sables. Piraterie, caravanes, mers de sable dans lesquelles s'égaient des dragons bleus, des oasis semblables à des îles et des ruines enfouies qui peuvent se révéler soudain suite à une tempête... Les occasions d'aventures ne devraient pas manquer !

Les guerriers disposeront de trois archétypes pour se spécialiser : le champion, l'élu arcanique et le ruffian. Le champion est un spécialiste du maniement des armes qui vise l'excellence technique. L'élu arcanique développe des pouvoirs magiques par l'intermédiaire de ses armes. Le ruffian enfin, est du genre à considérer que la fin justifie les moyens, et utiliser des coups bas pour assaisonner le combat et obtenir plus facilement la victoire.




Un guerrier tieffelin des royaumes des sables, par NJamme

vendredi 18 novembre 2016

Les gnolls, ravageurs du Chancre

Vous avez peut-être déjà eu vent du lien répugnant entre les harpies et le Chancre, mais ce ne sont hélas pas les seules créatures qui infligent des traitements épouvantables à leurs prisonniers. Les gnolls ravagent les terres, mais ne tuent pas nécessairement -- pas tout de suite -- leurs adversaires. Contrairement aux harpies, ils sont des éclaireurs du Chancre, ils testent les forces et faiblesses, ils sèment le chaos parfois loin de leurs bases (les nids pourrissants). Ceci explique que les rituels visant à se reproduire ne peuvent s'appuyer sur les forces génératrices des métastases.

En premier lieu, ils trient leurs prisonniers entre « forts » et « faibles ». Les seconds sont dévorés, tandis que les premiers sont enfermés avec des cadavres gnolls comme seule nourriture. Ces corps sont pris parmi les victimes de leur camp, les blessés achevés ou le massacre des plus faibles de la meute. 

La prison a généralement l'aspect d'un trou : puits asséché, oubliette d'un château, ancienne citerne, partie de mine abandonnée, ou encore une fosse creusée à cet effet si aucune autre solution n’est envisageable. 

Le temps est l'allié des gnolls : il y a toujours des prisonniers désespérés pour finir par céder à la tentation de se nourrir, peu importe de quoi... et l'odeur du sang gnoll est vaguement entêtante, certains la trouvant même presque appétissante...  Mais dans les heures suivant ce choix funeste a lieu une transformation atroce.

Les captifs vivent l’horreur à l’état pur quand les premiers d’entre eux commencent à se métamorphoser : il ne reste plus que le choix entre se soumettre à ce destin et communier dans l'abjection pour devenir un monstre, ou être bientôt attaqués par leurs anciens compagnons pleinement revigorés ! 

La meute gnoll revient généralement au bout d’une semaine pour libérer ses nouveaux membres. La plupart des transformés sont de simples gnolls du rang, mais ceux qui étaient auparavant dotés d’une classe de personnage sont susceptibles de conserver des caractéristiques faisant d’eux des ennemis redoutables, plus forts et plus vicieux que les autres.





Un gnoll, par Gawain

lundi 14 novembre 2016

Un nain paladin

Les illustrations prévues pour les races et les classes sont achevées. Il y aura peut-être des compléments d'ambiance (cul-de-lampe, crayonnés...) mais l'essentiel est fait. Aujourd'hui je vous laisse découvrir le nain paladin qui ouvre le chapitre sur la classe des paladins. Il s'agit d'un clin d'oeil à nos soutiens nains, vaillants et indéfectibles, merci à eux !

Concernant la classe de paladin elle-même, elle se structure autour d'une base (la classe) et d'archétypes. Chacun est associé à un serment solennel du paladin. Le choix a lieu au niveau 3, ce qui laisse au joueur le temps d'entrer dans son personnage et de voir comment il souhaite jouer sa relation aux idéaux qui le guideront durablement. 

Trois serments vous sont proposés : Dévotion, Corbeau, Chevalier errant. Chacun propose une tonalité, une ambiance et une imagerie distincte. Le serment de Dévotion correspond approximativement au paladin "classique" qui cherche à agir pour défendre le Bien et la Loi. Le serment du Corbeau s'adresse plutôt à ceux qui sont tentés de se lancer dans une carrière de justicier masqué, œuvrant depuis les ombres pour lutter contre le crime et des périls insidieux. Le serment de l'errant enfin a une touche "chevaliers de la Table ronde", mêlant liberté, goût de l'aventure et secours des nécessiteux qu'il rencontre en chemin.






Un nain paladin, par Gawain

vendredi 11 novembre 2016

Une barde des royaumes des sables

L'univers d'Eana est une invitation au voyage et les illustrations des différentes classes et races sont conçues en ce sens. Vos personnages commenceront peut-être leurs aventures dans la Cité franche, une des plus grandes villes du monde, mais surtout, une des plus cosmopolite, l'endroit idéal pour rencontrer des individus venant parfois de très loin. Ils seront là pour affaire, par curiosité, pour étudier, ou parce que la providence les a guidés là.

Aujourd'hui voici la représentation d'une barde par NJamme. Cette aventurière manie une puissante magie liée à sa musique mais ses talents sont loin de s'arrêter là. Elle se trouve dans la contrée qu'on désigne globalement sous le nom de "royaumes des sables".

Ces terres sont constituées de royaumes, de cités libres et de déserts qui n'appartiennent à personne (à part peut-être aux lamies et aux djinns). A l'occasion d'une tempête de sable des vestiges oubliés se révèlent et permettent aux audacieux de découvrir des trésors au péril de leur vie et de leur esprit.





L'illustration de la classe "barde" par NJamme

lundi 7 novembre 2016

Sauvez le mouton !

Pourquoi les ogres sont-ils stupides ?


Les bardes racontent une légende à ce propos.

Il fut un temps où ces géants étaient remarquablement intelligents et intégrés aux sociétés humaines, rassemblés au sein d’un royaume au nord de la Cité Franche. Beaucoup étaient des notables, voire des nobles. Il advint une période de guerre et de famine effroyable durant laquelle ils firent croire aux populations qu’ils veilleraient sur les enfants, dans leur château. Las ! En réalité, ils les dévorèrent l’un après l’autre en d’ignobles festins anthropophages. Quand la vérité éclata, un arcaniste vengeur les maudit : plus jamais ils ne seraient en mesure de tromper quiconque. Depuis lors, les ogres sont naïfs au point de croire même les mensonges grossiers de jeunes enfants. 

... évidemment ils pourraient très mal prendre la situation si jamais, ne serait-ce que quelques ogres retrouvaient leur ruse passée grâce à la découverte inattendue par exemple d'un bandeau d'intelligence...





vendredi 4 novembre 2016

La race des demi-orcs ou merosis


Les demi-orcs d'Eana vivent essentiellement dans l'empire Kaan qui s'est illustré dans le passé par de grandes conquêtes de la Horde. Il y eut, si l'on veut être tout à fait rigoureux, plusieurs vagues de conquêtes, et plusieurs hordes, chacune dirigée par un leader charismatique. La première et la plus célèbre fut dirigée par celui qui deviendrait le dieu Tamerakh, alternativement décrit comme le destructeur et le libérateur. Sa mère, Xonim, a également accédé au statut divin. On dit souvent que Tamerakh était un demi-orc. Stratège redoutable, conquérant impitoyable, esthète ambitieux et sans concession, il a laissé une marque profonde dans l'histoire du monde.

Aujourd'hui, les demi-orcs de l'empire Kaan sont appelés « merosis », un mot évoquant l’héritage double de cette race, dont les deux lignées sont considérées avec une égale fierté.


En quête de la cité perdue de Mangulik


Mon guide m’avait conduit dans la steppe, jusque sur les terres du clan Shuurga dirigé par la farouche Saikhan. Cette demi-orc apprit avec une certaine réticence mon désir de découvrir les ruines de Mangulik, la capitale du grand seigneur de guerre de la Horde, le fondateur de l’esprit de Kaan, le fils préféré de la dame de la nuit, le libérateur sanguinaire trônant au sommet d’une pyramide de crânes, bref, les derniers vestiges laissés par celui qui deviendrait le terrible dieu Tamerakh. La rumeur de ma lubie s’était répandue dans tout le camp et on me jugeait téméraire, fou ou dangereux, parfois les trois à la fois. Je me voyais comme un témoin, quelqu’un qui pourrait rapporter des informations fiables à mes contemporains là où tant de récits fantasques et contradictoires étaient colportés. À mon sens, la peur naissait surtout de l’ignorance de ce qui s’était vraiment passé à Mangulik. Je voulais connaître la vérité.

Après avoir écouté mes motifs, Saikhan estima qu’ils étaient respectables et elle déclara qu’elle me guiderait dans les Khoosrol, nom de la région des étendues désolées dont l’antique capitale était le centre. J’étais assez surpris de son accord, mais elle ne paraissait pas femme à me tuer traîtreusement, j’acceptai donc son offre.

Au bout de deux jours d’une harassante chevauchée dans la steppe, les bêtes commençaient à devenir nerveuses. Nous nous dirigions vers le sommet d’une montagne d’où nous aurions une vue sur la région. Arrivant à la nuit tombée, nous établîmes notre campement à l’abri du vent qui soufflait de plus en plus fort. Outre les rafales et nos montures constamment affolées, il me semblait entendre des sifflements stridents au loin, comme des cris ou des hurlements. Si j’avais été humain, peut-être aurais-je pu arracher quelques heures de sommeil discontinu à cette nuit éprouvante, mais il m’était impossible de plonger en transe durant les quatre heures consécutives de calme dont j’aurais eu besoin.

À l’aube, Saikhan me guida vers le sommet. Devant moi s’étendait ce pays maudit dont les anciens carrefours étaient marqués par les tumulus de guerriers tombés durant les conquêtes interminables du tyran. Je voyais les fleuves éphémères qui se formaient quand les averses s’abattaient sur les montagnes et qui s’évaporaient avant de pouvoir arriver à la mer. Elle me décrivit les réprouvés qui hantaient les souterrains, les spectres qui faisaient de chaque nuit un cauchemar et les démons qui continuaient, disait-on, de rôder dans les ruines. Avec un ton ironique, elle insista sur le fait qu’elle ignorait si toutes ces histoires étaient vraies. Par contre, elle pouvait certifier que les spectres étaient communs et que les chevaux répugnaient à se rendre en ces contrées maudites. Toute la population avait été sacrifiée pour que Tamerakh accédât au statut divin, à moins qu’il ne se fût vengé de quelque offense… En tous cas, il était certain que beaucoup de ces pauvres gens n’avaient jamais trouvé la paix.

Le monde de Saikhan me paraissait aussi vaste qu’un océan et les Khoosrol en étaient les abysses. Je remerciais la dame des Shuurga de m’avoir ouvert les yeux et fait renoncer à un projet suicidaire sans chercher à m’imposer sa vision par la force.

Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion



 Saikhan la merosi, par Gawain

lundi 31 octobre 2016

Les harpies, une engeance du Chancre

Vendredi dernier, vous avez pu découvrir un aperçu des aventures d'un voyageurs dans les monts draconiques. Il était question brièvement de ce qu'il advient des victimes des harpies... Eh bien, le narrateur a raison de s'en préoccuper !


Quand les harpies ne dévorent pas leurs victimes, elles les emportent, prisonnières, jusqu’au nid pourrissant du Chancre qui les a vu naître. L’accès qu’elles empruntent est souvent très difficile d’accès pour tout être incapable de voler. Une partie des malheureux sont conservés dans un garde-manger, les autres sont jetés un à un dans un cloaque abject. À cet instant, leur sort est scellé, bien qu’ils ne soient pas morts. Absorbés par cet organe pouacre, ils en ressortent au bout de quelques heures, changés, semi-embryons flottant dans les liquides nourriciers d’un œuf à coquille molle dont ils sortiront quelques temps plus tard en tant que harpies.


Comment des êtres aussi abjects peuvent user d'un chant envoûtant d'une beauté irréelle ? Il semble que les nids pourrissants du Chancre sont capables d'absorber certaines capacités de ce qu'ils dévorent, les transmettant aux rejetons infâmes qu'ils libèrent sur le monde d'Eana. Pour se libérer de la menace des harpies, il faut anéantir les nids chancreux et protéger ce qu'ils essaient d'engloutir pour créer des hordes de ravageurs.


Ci-dessous une harpie par Gawain

vendredi 28 octobre 2016

Les races naines


La semaine était longue ! Nous sommes en vue de la maquette pour les premiers chapitres et redoublons de prudence pour poser les fondations graphiques avec soin afin que tout se passe bien par la suite (et que ce soit joli tant qu'à faire!). Le chapitre présentant les races jouables* est un des plus proches de l'achèvement. Cela me donne l'occasion de vous présenter quelques éléments.

* : J'entends par là les races jouables "par défaut", celles dans Aventuriers, pas celles qui seront aussi jouables, mais présentées dans Bestiaire histoire de ménager quelques surprises.

Les nains des monts draconiques


Mon voyage dans les Drakenbergen s’était assez bien passé jusque-là, au point que je commençais à croire la région sans danger. Ce jour-là, hélas, nous avions été attaqués par un vol de harpies qui nichaient dans des falaises inaccessibles. Ces maudites créatures étaient en surnombre, débordant les archers de la caravane et parvenant au contact. Elles essayaient tout autant de tuer et détruire que d’enlever des malheureux bien vivants, les emportant dans leur repaire. Qu’adviendrait-il de leurs proies ? Parmi nous figuraient des familles et nous luttions avec acharnement pour protéger les enfants qui semblaient particulièrement visés. Je transperçai un monstre de mon épée, mais l’autre en profitait pour arracher un garçonnet et l’emporter ! Je lâchai mon bouclier pour l’attraper à la cheville et nous combattîmes ainsi, entre terre et air. La harpie parait mes coups avec une arme forgée dans un matériau qui m’était inconnu.

Des patrouilleurs nains de la plus proche maison des hôtes intervinrent alors. Ces renforts bienvenus poussèrent les harpies à se replier et mon adversaire m’abandonna son butin pour fuir. Le petit était en larmes mais indemne. L’heure du bilan était venue et on comptait au moins trois enlèvements par ces monstres ailés. En nettoyant ma lame, je m’aperçus qu’elle avait été bizarrement abîmée et risquait de se briser. Il me faudrait consulter rapidement un forgeron. Heureusement, il y en a souvent dans les maisons des hôtes – guesthusid en langue naine. Chaque nuit, nous faisions halte dans ces établissements, sorte d’auberge améliorée où nous étions sûrs d’être en sécurité et bien logés. On m’avait averti que les nains nourrissaient une rancœur tenace à l’égard des elenions en souvenir de la guerre de l’Aube, pourtant dans l’ensemble je les trouvais courtois et très professionnels.

L’astucieuse et talentueuse Senjall la forgeronne était une des personnalités les plus éminentes de cet établissement. Je me rendis auprès d’elle sans grand espoir. Que saurait-elle des alliages elfiques ? Qu’en était-il du métal de l’arme de la harpie ? Elle examina l’arme et comprit rapidement que la corrosion était un effet lié au Chancre. Les nains gardiens y étant régulièrement confrontés, ils traitaient leurs métaux d’une manière qui les en protégeaient. Je blêmissais déjà à l’idée de devoir écrire à ma famille pour leur dire que l’épée de mon grand-père était détruite. Senjall me rassura et me dit qu’elle pouvait sauver l’arme. Cela demanderait toutefois du temps et des efforts considérables.

J’avais le choix entre abandonner mon héritage au profit d’une nouvelle lame, certainement de qualité, ou bien rester ici plusieurs semaines, voire plusieurs mois dans l’espoir qu’une forgeronne naine réparât mon épée. Je décidais de m’installer dans la Maison des hôtes le temps qu’il faudrait. Je n’ai pas eu à le regretter.


Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion


Nains gardiens et nains bâtisseurs


On connaît deux principales races de nains (il y a un tabou à parler des duergars...) : les nains gardiens et les nains bâtisseurs.

Les premiers sont des guerriers remarquables, les gardiens par excellence du seuil de l'inframonde. Si Eana n'est pas dévastée par le Chancre ou d'autres horreurs des profondeurs, c'est à ce peuple qu'on le doit.

Les seconds sont les maîtres artisan et chefs de guildes, des créateurs talentueux et des marchands avisés, tirant souvent de grandes richesses de monopoles qu'ils ont obtenus. Habiles gestionnaires, ils intriguent parfois jusque dans les cours royales.

Les nains figurent indubitablement parmi les peuples emblématiques du continent Cyfandir dont ils occupent le cœur avec leur cité souterraines. Présents dans les grandes cités, ils sont intégrés dans la bourgeoisie industrieuses mais également dans les troupes d'aventuriers.

 Une forgeronne naine, par NJamme

vendredi 21 octobre 2016

De l'art de se diviser entre plusieurs tâches

Vendredi après-midi, toujours pas d'article ! Je ne me suis pourtant pas ennuyée, limite j'en serais à me sentir comme le sujet de l'illustration de cet article (sblurb !). Alors un tour des chantiers et de l'art de se diviser entre plusieurs tâches (aperçu)

Par quoi je commence ?


La pile de choses à faire étant considérable, il faut impérativement prioriser et ménager du temps pour les tâches se réalisant uniquement sur le long terme (écriture, documentation) ou nécessitant un suivi (forum, blog). Ensuite, il faut établir une hiérarchie des urgences et des importances. 

En pratique, je fais le point chaque lundi matin : 

- bilan sur la semaine écoulée : ce qui a bien fonctionné, ce qui a traîné, où en est chaque membre de l'équipe...

- préparation de mon agenda papier pour la semaine : je note les tâches avec des cases à colorier sitôt qu'elles sont accomplies (c'est bon pour mon moral). 

- Inscription des tâches automatiquement présentes. Par exemple : écriture sera accompagné de 5 cases représentant chacune 5K (5000 signes, caractères espace compris) ou blog, accompagné de 3 cases (une par unité, pour m'inciter à m'occuper du blog Dragons et Esteren, et ponctuellement du mien en bonus). Si je dépasse les objectifs, je rajoute des cases ; si je ne les tiens pas, je les barre... et je m'efforce de faire mieux une prochaine fois. Pour l'instant en écriture par exemple, l'objectif est de 25K hebdomadaire pour l'écriture, mais ma moyenne sur 20 semaines consécutives est de près de 28K. 

- Inscription des dossiers les plus importants à traiter

Ensuite, si par bonheur, j'arrive à en faire plus, tant mieux ! ça m'avancera pour la suite, ce sera du bonus !

Déterminer l'importance des tâches


Étant en position de coordination, le plus important est de m'assurer que tout le monde ait de quoi s'occuper, et donc qu'il n'y ait pas de chômage technique pour un illustrateur ou du côté des relecteurs. Cela implique de me concentrer sur les actions qui préparent le travail des autres.

Par exemple les commandes d'illustrations, ou bien le traitement des retours de fond en relecture. Si les illustrateurs n'ont pas de commandes, ils ne peuvent pas avancer, ça paraît évident.

Une des difficultés de la coordination est la nécessité d'anticiper. 

Par exemple : si je traitais toutes les relectures de fond, les relecteurs de fond auraient terminé leur mission et ce serait bien, mais du coup, j'aurais de très grosses piles de textes arrivant en relecture de forme et ne pouvant pas être traitées toutes d'un coup. Résultat probable : embouteillage, ralentissement. En tous cas le contraire du flux tendu souhaitable.

La complexité de la détermination des priorités augmente quand on prend en considération plusieurs projets. 

Par exemple : superviser les relectures de forme sur Dragons et Esteren. Ce n'est pas d'une complexité folle (c'est même une partie relativement tranquille des chantiers), il demeure qu'il est préférable d'en tenir compte pour bien lisser la charge de travail. Certains relecteurs sont sur les deux gammes, s'ils avaient à relire en une semaine 100 pages de chaque, même à supposer qu'ils y arrivent, ils seraient épuisés, or les projets s'apparentent plutôt à des marathons qu'à des courses de vitesse. 

Il est important d'éviter que les membres de l'équipe s'épuisent. Déjà, c'est désagréable pour eux et nous cherchons quand même à nous faire un peu plaisir, pas à finir pressés comme des citrons ! Ensuite, une personne très fatiguée a besoin de beaucoup de temps pour revenir au maximum de ses possibilités, cela signifie que même si on estimait nécessaire de donner un gros coup d'accélérateur (et ça arrive), il faudrait prévoir que l'équipier sous pression aura besoin d'une à deux semaines de relâche derrière. Enfin, la fatigue et le stress sont très toxiques pour la créativité. Il est vain d'espérer de la qualité quand on arrive dans la zone rouge de "je n'en peux plus". Le job des coordinateurs est aussi de garder ça à l'esprit pour que les choses se passent bien. Cela joue sur l'ordre des tâches : s'occuper de tel dossier pour éviter que tel équipier ait tout à faire sur un délai trop serré.

Des chiffres pour anticiper


Pour voir venir, il faut avoir une idée du temps que prend chaque tâche. C'est une des raisons pour laquelle j'essaie de tout mesurer sur Redmine, afin d'avoir des moyennes de temps par type de tâche : il y a toujours des fois où ça va plus vite ou moins. Pour anticiper, les moyennes sont de loin le meilleur outil. 

Pour ce qui me concerne, j'ai pu déterminer :

- écriture : 1H pour 3K
- relecture de fond : 1H pour 10K sur un texte problématique et 1H pour 20K si trois fois rien à relever
- reprise de texte : 1H pour 10K avec des reprises assez peu problématiques

Je manque encore de données sur les reprises de texte pour établir une moyenne vraiment fiable. 

En tous cas, cela donne une idée de tout le temps "caché" derrière un texte qui parvient jusqu'au lecteur final. A supposer que le texte soit d'un volume de 10K, il faut 3h pour l'écrire, environ 1H de relecture de fond soigneuse, possiblement encore 1H de reprise, et derrière encore de la relecture de forme. En somme, on peut presque considérer qu'une fois le premier jet rédigé, il reste encore autant d'heures à passer sur le texte.


Cube gélatineux par Gawain

lundi 17 octobre 2016

Le contremaître diabolique

La semaine dernière je vous ai un peu parlé des "bains de poix" où les âmes perdent toute identité avant de se transformer en abjects lémures. Aujourd'hui voici le tortionnaire des mortels et de leurs âmes : le diable osseux. C'est aussi l'occasion d'évoquer les horreurs se déroulant dans la Fournaise, tant pour les âmes damnés qui y arrivent que pour les esclaves.

Le tourmenteur des faibles



Le corps sec, uniquement la peau sur les os et dégageant une écœurante odeur de cadavre, le diable osseux est à la fois l’image du charnier et de l’envie. Il est au sommet de la biffe*, mais soumis à tous les knijaz*. Cette position intermédiaire, mi-dominant, mi-dominé, nourrit sa malveillance, avec un comportement alternant entre obséquiosité mielleuse à l’égard de ses supérieurs, et vulgarité sadique envers ses subalternes. 

Par son rang dans la hiérarchie infernale, le diable osseux est destiné à servir de contremaître dans les mines, les forges et les bains de poix. D’une cruauté imaginative et abjecte, il est celui qui affame ses esclaves, qui les réduits à n’avoir, à son image, plus que la peau sur les os. Il joue à les faire saliver et désirer, il donne parfois un statut privilégié à une partie de ses victimes, pour que les autres les haïssent et rêvent de se venger. À l’occasion, il oblige des parents à désigner lequel de leurs enfants sera supplicié, et lequel sera sauvé. Tout le « jeu » pour ce monstre consiste à rogner toujours plus, à dépouiller les êtres de tout ce qu’ils croyaient leur être acquis, jusqu’à n’en faire plus que des marionnettes d’os, avant de les tuer d’un revers, ce qui donne l’occasion ensuite de tourmenter encore plus leur âme destinée à la déchéance des lémures. 

 Lexique infernal


 Biffe : 

Les diables les plus faibles, situés juste au-dessus des lémures, appartiennent à la biffe. Ce terme péjoratif fait référence à leur absence de valeur et leur faible fiabilité. Les individus de cette classe sociale infernale reçoivent chacun un nom humiliant qui doit leur rappeler tout au long de l’éternité leur statut misérable. Ils s’appelleront (en infernal) : Verrue, Pouacre, Lépreux, Chancreux, Squame, Ordure, Souillon, Vomissure, Galeux, Pisseux, Breneux, Salingue, Ord...

 Knijaz :


Les officiers diaboliques reçoivent le titre de knijaz qui précède leur nom. En accédant à ce rang, les diables se choisisse un nouveau nom d’usage bien plus glorieux, évoquant leur allure terrifiante, leur valeur au combat, leur intelligence redoutable, leur ruse sans pareille… 





Un diable osseux, par Gawain