vendredi 26 août 2022

Iron Kingdoms : Requiem - Connaissez-vous la Légende de la Sorceflamme ?

Alors que nous sommes dans la dernière ligne droite avant le lancement du financement participatif pour la version française de Iron Kingdoms (du 1er au 15 septembre sur Ulule), abordons enfin un élément que nombre d'entre vous attendent : les scénarios.

Quoi de plus logique, après avoir présenté l'univers du jeu, les personnages interprétables et les particularités de la magie dans ce cadre ?

Tout d'abord, signalons que le livre de base comporte de très nombreuses accroches scénaristiques au long de ses 268 pages. Vous disposerez ainsi d'intrigues facilement développables pour votre table de jeu en lisant les descriptions des Royaumes d'Acier. Plus qu'une présentation aride, le livre de base vous offre une multitude d'idées de plonger dans les intrigues qui se trament en Immoren occidentale.

Mais cela ne vous suffit sans doute pas, et vous souhaitez entraîner votre groupe de personnages dans une aventure au long cours, où ils pourront découvrir les enjeux des Royaumes d'Acier et se montrer à la hauteur des dangers qui règnent dans ces contrées ?

La Légende de la Sorceflamme est faite pour vous !


Si vous avez déjà arpenté les Royaumes d'Acier, ce titre vous dit peut-être quelque chose. La précédente gamme comportait en effet une Witchfire Trilogy, une Trilogie de la Sorceflamme, où les personnages se retrouvaient aux prises avec une épée magique, la légendaire Sorceflamme. Celle-ci revient bien évidemment dans cette nouvelle campagne, destinée à des personnages de niveaux 1 à 4.

La Sorceflamme est décrite ainsi dans le livre de base : « la Sorceflamme, une arme redoutable [utilisée] pour invoquer les morts exaltés de la Légion des Âmes perdues. C’est ainsi que Vinter IV et ses troupes furent repoussés lors de la Nuit la plus longue. Par la suite, [la gardienne de l'épée] et la Légion jouèrent un rôle décisif dans la bataille de Fort Henge, lors de la Collecte. »  

Une arme anodine, donc, qui n'a pas du tout participé à la construction des Royaumes d'Acier actuels et du Cygnar en particulier.

Mais attendez voir. Il n'était pas question d'une campagne de 88 pages pour aventuriers du niveaux 1 à 4 ? Des petits nouveaux pourraient se retrouver avec l'un des artefacts les plus puissants d'Immoren occidentale entre les mains. Voyons, ce serait aller un peu vite en besogne. Ici les personnages – comme les joueurs – vont d'abord découvrir le monde dans lequel ils évoluent. Et quoi de mieux pour ce faire que d'assurer le service d'ordre lors des festivités précédant La Nuit la plus longue, ce moment de l'année où les jours sont bien plus courts que les nuits.

Et franchement, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ? Après tout, cette campagne se déroule à Corvis, aussi connue sous le nom de Cité des Fantômes. Qu'elle soit bâtie à la jonction marécageuse de deux fleuves, avec des constructions s'enfonçant (littéralement, puisque bâties sur un marais) profondément sous terre, qu'elle ait été le théâtre de nombreuses batailles par son emplacement stratégique, tout ça ne devrait pas vous inquiéter. Un boulot facile de maintien de l'ordre, on vous dit...

Bien sûr, si les personnages démarrent effectivement comme membres auxiliaires du guet municipal (un titre que beaucoup leur envieraient – ou pas), ils seront vite amenés à remplir de plus hautes fonctions. Survivre, prouver leur innocence et empêcher le retour d'un mal ancien, oui, sans doute, aussi.

La campagne La Légende de la Sorceflamme sera proposée dans des packs conjointement avec le livre de base pour Iron Kingdoms : Requiem. Pour souscrire votre exemplaire d'un de ces packs et récupérer le Early Bird, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule du financement, qui démarrera le 1er septembre !

mardi 16 août 2022

Iron Kingdoms : Requiem - Magie et mékamagie des Royaumes d'Acier

Dans le chemin qui nous mène au financement participatif sur Ulule, du 1er au 15 septembre, pour la version française de Iron Kingdoms : Requiem, nous avons abordé l'histoire des Royaumes d'Acier, et les espèces, classes et archétypes qui peuplent ce monde, découvrons maintenant une autre de ses particularités : la magie... et plus encore, son association avec la mécanique : la mékamagie.

Malgré sa rareté, la magie joue un rôle prépondérant dans les Royaumes d’Acier. D’abord source de libération quand elle a permis la libération de l’oppresseur orgoth, elle est devenue un fardeau au prix incroyablement lourd à porter depuis la Collecte et la quasi-apocalypse qui l’a accompagnée.

Au-delà de ces deux moments charnières de l’histoire d’Immoren occidentale, la magie s’est malgré tout intégrée au quotidien de tout un chacun, pour le meilleur et pour le pire.

Pour un voyageur venu d’un autre monde où elle se pratique de diverses manières, la particularité la plus notable de la magie profane en Immoren est qu’elle est innée. Bien sûr, les religieux accèdent à des pouvoirs magiques octroyés par la bénédiction de leurs dieux, mais tous les lanceurs de sort qui ne dépendent pas d’un clergé ne reposent que sur leur propre talent. Dit autrement, les sorciers et leurs suzerains n’existent pour ainsi dire pas dans les Royaumes d’Acier. Cependant, certains mages parviennent à tisser des liens avec de féroces bêtes de guerre qui leur octroient une forme particulière de magie… mais ils seront abordés ultérieurement.

Une magie aux manifestations différentes


Les Royaumes d’Acier connaissent des formes différentes de magie, jusque dans l’enseignement des sorts. Les différences les plus notables concernent les sorts de déplacement, et les sorts de soin.

Les sorts de déplacement, parmi lesquels les sorts de téléportation ou de translocation tels que porte dimensionnelle ou marche des brumes par exemple, sont extrêmement rares dans les Royaumes. Pourquoi ? Parce qu’ils attirent l’attention des mauvaises « personnes », et notamment des ordres infernaux. S’il a de tout temps été mal vu de frayer avec ces créatures, autant dire que depuis la Collecte, quiconque s’amuse à vouloir créer un cercle de téléportation va très vite être remis au pas sans ménagement.

La magie de soin connaît, elle aussi, de très grandes différences par rapport à celle que vous pouvez connaître dans d’autres mondes. Ici, la guérison magique est plus rapide que son pendant naturel… et c’est à peu près tout. Si vaincre une maladie impliquait de suer sang et eau pendant deux semaines… vous suerez sang et eau pendant une heure. Si vous remettre d’un coup d’épée qui vous a mis à terre vous aurait laissé une vilaine plaie, qui aurait gratté tout le temps de sa cicatrisation, avant de vous laisser une belle balafre boursouflée… eh bien, préparez-vous à de sacrées démangeaisons pendant le quart-d’heure qui vient. Oh et si vous vous posez la question, oui, vous garderez la belle balafre boursouflée. La magie a un coût – et pas que pour les lanceurs de sorts.

Bien sûr, vous vous dites peut-être que les évocateurs capables de faire apparaître des compagnons animaux sont mieux lotis ? Pas de chance, parfois, c’est « autre chose » qui répond à l’appel. Quant à la nécromancie et tout son arsenal de sorts, elle reste très logiquement très associée aux îles Scharde, où Toruk, Père de Tous les Dragons, a asservi dans la non-mort la population et tous ceux qui séjournent un peu trop longtemps sur place. Il reste quelques sorts de nécromancie « bénigne », voire bien vue, mais ces sorts restent souvent l’apanage d’ordres religieux qui viennent en aide aux mourants ou aux esprits sans repos.

 Il reste quoi, alors ?


Pas de sorciers, la nécromancie très mal vue, les soins pas si avantageux que ça, les téléportations et les invocations très risquées : « que reste-t-il ? » vous inquiétez-vous peut-être.

Tout d’abord, rassurez-vous. Il reste tout l’arsenal du mage combattant comme du mage espion ou érudit. Ces restrictions apportées aux lanceurs de sort sont avant tout des conséquences logiques de l’histoire des Royaumes d’Acier, qui ont obtenu – à leur insu – la magie suite à un pacte avec des infernaux. Le revers de la médaille ne pouvait être que très sombre – sans même évoquer la Collecte.

De plus, si certains sorts sont inconnus des Royaumes d’Acier, il en existe une foule d’autres qui n’existent que dans ce monde, parce qu’ils répondent à des besoins qui ne pouvaient survenir qu’ici. 70 nouveaux sorts font ainsi leur apparition, pour le plus grand plaisir des lanceurs de sort en quête de nouveauté. Pour plus de commodités, ces sorts sont d'ailleurs regroupés dans un deck très pratique, comprenant 117 cartes, une pour chaque sort et pour chaque collège capable d'utiliser ce sort (identifiable grâce au dos de la carte).


Entre ces sorts inédits et ceux interdits, il va falloir sortir de ses vieilles habitudes. Et grâce au deck de sorts, vous n'aurez aucune difficulté pour y parvenir.

D’autant que nombre de ces sorts s’adressent aux trois arcanistes les plus particuliers d’Immoren occidentale : les mages-balisticiens, les mékastratèges et les mékarcanistes. Toutes ces « professions » tirent parti de l’association entre la magie et la technologie des Royaumes d’Acier.

Poudre, vapeur et magie


Les mages-balisticiens subliment leur maîtrise des armes à feu en gravant leurs balles de runes magiques. Chaque tir peut ainsi devenir un lancement de sort – dans la limite des capacités du lanceur de sort, bien évidemment : mais est-il besoin de plusieurs coups quand chacun est mortel ? Plutôt que de faire pleuvoir une grêle de plomb sur une troupe comme saura le faire le pistolier, le mage-balisticien réserve un tir unique pour une cible particulière. Dans les armées, ses talents sont employés pour abattre la chaîne de commandement. Dans la société civile, leurs capacités leur permettent de supprimer un hors-la-loi trop coriace pour être appréhendé. Dans des milieux moins respectueux de la légalité, ils sont les artisans tout désignés de la fin rapide et discrète d’un individu devenu gênant (vous avez dit « tueur à gages » ?).


De leur côté, les mékastratèges représentent l’élite de tout corps armé – militaire, mercenaire ou, hum... en dehors du cadre des lois. En effet, ces arcanistes possèdent le talent unique et rarissime de contrôler les redoutables scaraciers. Capables d’imprimer leur volonté au cortex de ces automates, les mékastratèges les plus talentueux peuvent ainsi commander à plusieurs machines de guerre, et leur conférer une plus grande autonomie, voire une personnalité, à force d’habitude et de pratique. Bien sûr, toute discipline appelant des contre-mesures, les mékastratèges ont également conçu des sorts visant à compliquer le travail de leurs adversaires. Les mékastratèges de camps opposés ne s’affrontent donc pas seulement à travers la précision de leurs ordres à leurs scaraciers, mais aussi à coups de sorts qui brouillent la communication entre le maître et son construct, ou qui perturbent le fonctionnement du scarak - ou même l’endommagent directement.

Les mékarcanistes enfin sont des mécaniciens qui agrémentent leurs créations d’ingénierie d’éléments arcaniques : les plaques runiques. Les sources d’énergie qu’ils adossent à leurs appareils ne servent pas (que) à motoriser des mécanismes et des rouages, elles peuvent aussi fournir la puissance nécessaire à lancer des sorts, conférant un avantage redoutable à qui en est équipé. Les objets qu’ils sont capables de produire couvrent une gamme de besoins civils et militaires, et de nombreux exemples de leurs réalisations sont détaillées dans le Deck de Mékamagie, qui regroupe 41 pièces d’équipement propres aux Royaumes d’Acier.

Le financement d'Iron Kigdoms : Requiem aura lieu sur Ulule du 1er au 15 septembre. N'hésitez pas à vous abonner à la page dès maintenant : vous serez ainsi informés du lancement en temps réel !

lundi 8 août 2022

Espèces, classes et nouveaux archétypes d'Iron Kingdoms : Requiem

Puisque le financement participatif pour la version française de Iron Kingdoms se déroule tout bientôt (du 1er au 15 septembre sur Ulule), nous en profitons pour vous présenter les caractéristiques uniques de cet univers full metal fantasy. Nous nous sommes quittés la semaine dernière après avoir survolé plusieurs millénaires de l’histoire mouvementée de l’Immoren occidentale.

Penchons-nous maintenant sur « qui vous allez jouer » pour arpenter ces contrées ravagées par la Collecte, mais aussi par les créatures qui ont profité du recul de l’humanité pour sortir des bois et des marécages où elles étaient jusque-là confinées…

De nouvelles espèces


Les Royaumes d’Acier sont majoritairement peuplés d’humains, mais ils sont loin d’être les seuls à habiter l’Immoren occidentale. D’ailleurs, il n’y a pas un seul grand bloc « humain » : les différences d’habitat et d’environnement des nations du continent, en plus des écarts culturels, font qu’un habitant du Khador et un autre du Protectorat de Menoth ont fort peu en commun de prime abord. Ici, la culture influe plus sur la personne que le simple fait d'être « humain ».

Les nains sont également présents dans les Royaumes : les rhufolk ont cependant peu à voir avec leurs cousins barbus d’autres mondes. Si les rhufolk vivent sous terre et affichent un goût prononcé pour les travaux de la mine et la technologie, ils sont bien plus sociables et seul l’instinct de survie les a forcés à se replier face à l’avancée orgoth. Ils ont plus que participé à l’effort de guerre de la rébellion qui a permis de repousser l’envahisseur en mettant à profit leur science de la forge. Depuis, les cités rhufolk et leurs Enclaves commercent indifféremment avec les différents empires humains.
Un rhufolk dans toute sa splendeur

Les nains d’Immoren occidentale sont tellement accueillants qu’ils comptent dans leurs cités de nombreux ogruns. Ces géants de près de trois mètres, qu’aucune autre espèce humanoïde des Royaumes n’égale en taille ou en force, vivent selon un code d’honneur très strict. Ne vous fiez pas à leur apparence de brute. Bien souvent, les orguns sont beaucoup plus subtils qu’ils n’y paraissent, et plus d’un de leurs adversaires a mordu la poussière après avoir sous-estimé leur intelligence.
Un ogrun, bien plus intelligent qu'on ne pourrait le croire de prime abord

Si les ogruns se sont intégrés aux Royaumes et notamment aux communautés rhufolk, les trollkins peinent encore à trouver leur place. Il faut dire qu’avec leur peau pâle évoquant la pierre, leurs immenses yeux sans pupilles, leur haute stature et leurs mains à quatre doigts, leur apparence est déroutante – et leurs coutumes le sont tout autant. Pourtant, ils tiennent leur rang dans de nombreuses communautés, et embrassent le monde et ses changements – sans pour autant renier leurs traditions, notamment leurs redoutables chants repris par leurs Hurlemorts.

Un étrange trollkin

Les gobbers brillent quant à eux par leur ruse, leur ténacité et leur inventivité. D’aucuns diraient que ce sont des cafards, mais ce serait vraiment insultant pour les peaux-vertes qui brillent dans des activités aussi diverses que mékanicien, informateur, ou trafiquant. Oui, les gobbers ne sont pas tous honnêtes, mais, hey, il faut bien vivre !

Vous voulez jouer un gobber ? C'est possible !

Viennent enfin les elfes. Ceux-ci se divisent en deux branches. Les Iosiens sont issus du Royaume de Ios, dont on ne sait plus grand-chose depuis la Collecte : les derniers points d’accès au royaume elfe se sont fermés avec la défaite des infernaux, sans que l’on sache ce qui a poussé les elfes à s’isoler ainsi. Les nyss, eux, avaient depuis longtemps quitté Ios – ni plus ni moins à cause de la corruption d’un dragon. Le retour de leur dieu a plongé ce peuple dans de grands questionnements, et leur statut de paria et d’exilé est remis en cause.

Vous vous demandez peut-être où sont les drakéides, les tieffelins et autres halfelins ? Eh bien concernant les premiers, c’est compliqué : les dragons des Royaumes d’Acier n’engendrent pas, ils corrompent. Donc oui, certains individus, voire certaines communautés, peuvent se réclamer « d’ascendance draconique » : comprendre qu’ils ont été biberonnés au fiel draconique assez longtemps pour être contaminés à un point de non-retour.

Les tieffelins suivent un peu la même voie : les ascendances surnaturelles sont quasi inexistantes en Immoren occidentale, mais une exposition assez prolongée à une source de corruption – comme le sang draconique qui arrose un peu trop les îles Schardes - peut engendrer une « espèce » au sens communément admis. Même si en réalité, il s’agira plutôt de mutants que les autres espèces considéreront avec méfiance – uniquement par méconnaissance, à n’en pas douter.

Quant aux halfelins, ils auraient bien du mal à se faire une place au soleil avec la concurrence des gobbers…

Et vous faites quoi dans la vie ?


Iron Kingdoms : Requiem apporte pas moins de cinq nouvelles classes, chacune disposant de trois archétypes. Ces nouvelles classes sont intimement liées à la nature mékamagique des Royaumes d’Acier, puisqu’elles vont permettre d’interpréter des personnages en relation avec la poudre, la vapeur, la graisse des rouages, voire tout cela à la fois.

L’alchimiste manipule différentes substances pour sublimer leurs propriétés et produire des effets spectaculaires. Plus de quinze recettes alchimiques sont proposées dans le livre de base, en plus des différentes formules de grenade, qui trouveront toujours une utilité…


Le mékanicien, lui, sait comment faire fonctionner, fabriquer, et réparer les pièces les plus complexes de mékamagie – ou les appareils d’ingénierie classique. Bricoleur de génie ou virtuose formé dans les meilleurs ateliers, il complétera sa connaissance des grands principes physiques par des talents magiques – ou une bonne dose de débrouillardise.

De son côté, le pistolier manie mieux que quiconque les armes à feu. C’est un tireur d’élite ou un frénétique de la gâchette, un sniper embusqué ou un spécialiste du duel, que ce soit pour rendre la justice ou exécuter des contrats. Quand le pistolier a besoin de faire passer un message, c’est généralement la poudre qui parle pour lui.

Là où certains se contentent de savoir tenir une arme à feu, mais le mage-balisticien fait mieux : il se sert du canon de son armage – son arme à feu arcanique – pour canaliser ses pouvoirs magiques et réaliser des tirs que même le plus talentueux des pistoliers ne peut imaginer. Alors bien sûr, un mage-balisticien peut imprimer des effets magiques sur ses balles, mais quand il vient à court de balles, le pistolier rusé dispose d’encore quelques chargeurs pleins. Do you feel lucky, Gun Mage ?


Enfin, les plus rares des arcanistes des Royaumes d’Acier, que toutes les armées, toutes les compagnies de mercenaires, toutes les bandes de malfrats tentent de recruter, restent les mékastratèges. Leur utilisation de la magie se résume en trois mots : contrôler des scaraciers, ces immenses automates conçus pour la guerre. Oh, bien sûr, ils sont capables de bien d’autres choses, mais généralement leurs adversaires ne s’en rendent pas compte, concentrés qu’ils sont à éviter les coups d’un scarak d’assaut de cinq mètres maniant une masse d’arme adaptée à ce petit gabarit !

Si tout cela était trop exotique pour vous, rassurez-vous : 16 nouveaux archétypes de classe, comprenant entre autres un collège bardique, deux traditions monastiques, deux serments de paladin et trois domaines divins de prêtrise vous attendent.

Ajoutez à cela de nouveaux historiques et les combinaisons deviennent infinies !

Je ne suis pas venu seul


Iron Kingdoms : Requiem propose aux groupes d’aventuriers de former des compagnies qui vont offrir des buts communs aux personnages, malgré leurs différences. Qu’est-ce qui unit un pistolier gobber, un hurlemort trollkin, un homme d’armes du Cygnar et sa sœur mékastratège ? S’agit-il d’une classique compagnie de mercenaires en quête de leur prochain contrat juteux ? Ou ce groupe court-il « l'aventure » en tant que couverture, car ils sont en réalité membres d’un réseau d’espionnage ? Ou encore, sont-ils les membres d’une assemblée de cultistes, qui auraient voué leur existence à la compréhension des ordres infernaux non pas pour les servir, mais pour mieux lutter contre ?

Là encore, ces options de personnalisation des personnages et du groupe qui les unit vont offrir des orientations de jeu qui satisferont toutes les tables et permettront d’explorer tous les aspects, des plus sombres aux plus épiques, de la full metal fantasy de Iron Kingdoms : Requiem.

Et puisqu’on ne vous a pas encore tout dit, la semaine prochaine, nous aborderons avec quels moyens les personnages affrontent les vicissitudes du monde : équipement mékamagique, sortilèges des Royaumes d’Acier et scaraks n’auront bientôt plus de secrets pour vous !

D'ici là, n'hésitez pas à vous abonner à la page Ulule de Iron Kingdoms : Requiem pour ne pas manquer son lancement le 1er septembre 2022 !