lundi 25 décembre 2017

Le guerrier ruffian

Joyeux noël !

En ce jour où vous déballez vos cadeaux, prenez garde, il y a des gens peu commodes, qui n'en ont pas forcément reçu (ils n'étaient pas assez gentils ?), mais qui se sont servi, et pourraient encore le faire s'ils trouvent quelque chose qui leur plait...

 Aujourd'hui, nous allons vous présenter la classe Guerrier et l'un de ses archétypes, le ruffian.

Le guerrier est l'une des classes les plus choisies lors de la création de personnage. Avec le ruffian, vous pouvez construire plusieurs types de stratégies. Renforcez les avec un choix de dons judicieux, et vous aurez un combattant réactif, dangereux, qui n'est pas dépourvu d'un certain panache.



Extrait d'Aventuriers, Guerrier tieffelin par NJamme

Extrait d'Aventuriers


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lundi 18 décembre 2017

Le système modulaire

Aujourd'hui, nous vous présentons le système modulaire utilisé dans Dragons. Hérité de notre gamme Les Ombres d'Esteren, ce système permet à chaque meneur de définir l'ambiance qu'il souhaite pour ses histoires : Action, Implacable, Intrigue, Mystère, Noirceur. À chaque fois que vous voyez l'un des symboles suivants, il s'agit d'une règle optionnelle. En plus de ces symboles désignant des règles optionnelles, vous pourrez en croiser d'autres au fil de votre lecture : Dragon, Éveil et Hasard des apprentissages. Elles présentent d’autres modulations, précisions et options techniques ou attire votre attention sur un élément important. Avant d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s'il l'utilise dans sa campagne.
 
Action
Fidèle au genre de l'heroic fantasy, cette icône désigne toutes les règles offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. 


Éveil
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Afin que vous puissiez les repérer facilement, tous les pouvoirs et aptitudes concernés par l’Éveil sont précédés par cette icône. Plus d'informations sont données sur l'Éveil dans la création de personnage.


Hasard des apprentissages
Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Plus d'informations sont données sur le hasard des apprentissages en introduction du chapitre Classes.


Implacable
Ces options permettent d'instaurer une ambiance plus dure, parfois plus réaliste, dans un style gritty, où rien ne vient faciliter la tâche des PJ – au contraire, même ! 


◊ Intrigue
Les règles optionnelles portant cette icône mettent l'accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions et tout ce peut qui mettre en avant le rôle et l'interprétation des personnages. 


Mystère
Cette icône désigne des règles qui mettent l'accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux. 


Noirceur
Les règles optionnelles portant cette icône ont toutes un lien avec l'horreur, la folie ou la corruption et feront tendre vos histoires vers le genre de la dark fantasy.


Dragon
Cette dernière icône ne fait pas partie du système modulaire mais attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater.

Ci-dessous, vous pourrez voir l'extrait du livre où elles sont détaillées avec tous les symboles associés :

Extrait d'Aventuriers


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Pour aller plus loin...
◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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lundi 11 décembre 2017

Présentation des armures

Aujourd'hui, nous inaugurons le nouveau format d'articles. Vous y trouverez une sélection de doubles pages provenant directement des différents chapitres d'Aventuriers. 

Pour commencer, nous vous présentons le chapitre traitant des armures. Les armures sont, avec les armes, le cœur de l'équipement de l'aventurier. L'armure lui fournira une protection qui peut être décisive lors d'un combat. Et, qui sait, peut-être est-ce tout ce dont l'aventurier aura besoin pour en sortir vainqueur ?

Lors de l'écriture de ce chapitre, nous avons tenu à prendre contact avec des personnes faisant de la reconstitution médiévale. Elles ont ainsi pu nous donner leur avis éclairé sur le temps qu'il fallait pour enfiler et retirer une d'armure en fonction de son type.


Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

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lundi 4 décembre 2017

Les matriarches des sociétés gobelinoïdes

Le professeur avait posé la pile de copies corrigée de l'examen précédent sur la première travée, à charge pour les étudiants de faire passer. Il y avait beaucoup de rouge, et beaucoup de blanc aussi.

"Aujourd'hui, une rapide correction. En fait de correction, je vous invite à réviser votre leçon sur Methridanou, et relire l'énoncé de la dernière fois. Pour ceux qui auraient manqué la leçon, je vous invite à feuilleter votre manuel Aventuriers au chapitre des suzerains fiélons des sorciers. "

" Comme les notes sont vraiment mauvaises, je vais vous donner une seconde chance. Vous pouvez me rendre un devoir fait à la maison avec de nouvelles réponses. Je sais que vous allez râler encore, que vous n'avez pas le temps, avec toutes les autres matières, et chaque prof qui vous donne des devoirs. Si vous n'avez pas la moyenne sur ce semestre, il y a la possibilité d'avoir une compensation avec l'examen prochain portant sur Arcanes. "

"Bien, maintenant que nous avons terminé pour aujourd'hui sur vos examens, nous allons pouvoir passer à la leçon du jour : les gobelinoïdes. En théorie ce nom regroupe les gobelins, les hobgobelins et les gobelours, mais sur le plan de l'organisation sociale, les hobgobelins sont plus à rapprocher des orcs, de sorte que nous allons nous concentrer avant tout sur les gobelins et gobelours qui ont en commun -- dans les grandes lignes -- le même style d'organisation tribale." 

" Les aventuriers croisent régulièrement des gobelins, et ils en retiennent volontiers qu'il s'agit d'adversaires teigneux, fourbes, nombreux et globalement stupides. Les gobelins combattus par les aventuriers sont les mâles, jamais les femelles. La raison en est simple : cette société est matriarcale. Il y a bien des rois gobelins conquérants, mais hormis de rares exceptions, ce sont les matriarches -- celles qui sont à l'origine de la lignée la plus nombreuse -- qui dirigent. Elles tirent un grand prestige du nombre de leurs enfants, petits enfants, arrière-petits-enfants... Les gobelines sont mieux instruites et très capables quand il s'agit de contrats, de politique ou de stratégie. "

" A présent que vous avez ces données essentielles à l'esprit, nous allons pouvoir poursuivre..."






Un héros gobelin (si si !) par Gawain 

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mardi 28 novembre 2017

Mettre en place folie et corruption

Les souscripteurs ont à présent reçu les PDF d'Aventuriers et l'équipe poursuit ses efforts sur la suite du chantier. L'article d'aujourd'hui est consacré à la réponse à une question qui m'a été posée au sujet de la corruption et de la folie. Comment commencer à les intégrer sans disposer d'Arcanes ? En premier lieu voici quelques notions.

Folie


On distingue trois types de folies.

Les folies passagères désignent simplement un état de choc court (hébétude, panique, angoisse, évanouissement, etc.) faisant suite à une vision d'horreur par exemple. Fondamentalement, la règle sur la folie passagère donne un effet à un échec sur un JS (jet de sauvegarde) de Sagesse (parfois Charisme, éventuellement Intelligence). La liste des effets de la table des folies passagères propose des désagrément traduits sous une forme technique. Ainsi, l'évanouissement se traduit par l'état préjudiciable inconscient.

Les folies durables s'étendent sur plusieurs dizaines d'heures et sont beaucoup plus handicapantes pour les personnages concernés. Elles traduisent en jeu l'état de choc après un traumatisme grave. La victime peut perdre la parole, souffre d'amnésie partielle, ressent le besoin compulsif de se laver, reste prostrée, etc. Ici encore la table des folies propose une série d'effets.

Le meneur peut déterminer la nature de ces folies au hasard, ou bien arbitrairement, par intérêt narratif. Par exemple, la rencontre d'un PNJ survivant d'une catastrophe peut être compliquée par son amnésie partielle ou son état de confusion.

Les folies permanentes enfin correspondent à des dérangements, des psychoses, névroses et autres maladies mentales. Chacune est décrite à l'aide d'une phrase commençant par "Je" et décrivant comment la victime perçoit le monde, comment sa vision est distordue sur un aspect particulier. Par exemple : "Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que je connaisse." décrit une personnalité narcissique.

Les folies permanentes ajoutent donc des éléments de jeu, assimilables à des "super failles". Certaines peuvent facilement avoir un aspect humoristique en jeu, tandis que d'autres infléchissent très nettement le jeu vers des thématiques difficiles et sombres. Chaque groupe peut choisir le type de mise en scène de la folie qu'il souhaite.

En utilisant les options les plus sombres (correspondant donc à l'utilisation de pastilles modulaires "noirceur"), la folie est un facteur aggravant de la corruption et aggrave le risque de déchéance.

Corruption


La corruption représente l'emprise du Chancre sur un personnage. Plus elle est importante, et plus il sent son influence. S'il l'accepte et l'accueille (chacun ses travers !), il peut en tirer des atouts précieux ; à l'inverse, s'il lutte contre le mal qui tente de prendre possession de lui, il peut subir de sérieuses complications.

Sur la fiche de personnage, il existe quatre niveaux de corruption. Le premier est relativement anodin, dans le sens où les conséquences sont encore légères et qu'il n'y a généralement pas de signe visible du mal qui se répand. Les choses deviennent de plus en plus graves à chaque ligne entièrement cochée. En fin de compte, ceux qui atteignent un niveau de corruption qui dépassent la dernière limite, deviennent des ravageurs du Chancre : des êtres possédés et utilisés par cette entité.

Quand des mortels particulièrement puissants et dotés d'une grande volonté, atteignent le plus haut stade de corruption, ils deviennent des êtres à part, des Princes du Chancre, des monstres dominés par le Chancre, mais disposant d'une forme d'autonomie et d'initiative dans les dévastations qu'ils peuvent entreprendre et les plans machiavéliques qu'ils peuvent mettre en œuvre.

Un héros qui tourne mal pourrait fort bien devenir l'un d'eux...


Une terre maudite et corrompue par Gawain

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lundi 20 novembre 2017

Deuxième anniversaire pour le blog DRAGONS !

Voilà ! Il y a tout juste deux ans, nous ouvrions ce blog. Il s'en est passé des choses depuis... récemment, le livre de base a été livré au format PDF et sera bientôt disponible en version imprimée. Au cumul, c'est plus de 150 articles qui ont été publiés pour vous tenir au courant de l'avancée de nos travaux. Vous êtes de plus en plus nombreux à nous suivre, merci à toutes et tous pour cela :)

LA SUITE
La date de livraison du livre de base Aventuriers pour les souscripteurs Ulule et Backerkit qui ont pris l'option adéquate n'est pas encore connue. Elle dépendra du délai d'impression et de livraison. Il faudra encore compter entre 1 et 3 mois. Au plus tard, le livre devrait être dans vos mains en février. Ce n'est qu'une estimation. Suite à cette livraison, le livre arrivera en boutique. Nous prévoyons une sortie publique pour le printemps 2018, peut-être avant si les souscripteurs concernés ont reçu leur exemplaire. D'ici là, nous allons publier des extraits et présenter plus en détail le contenu de Dragons : Aventuriers. Ce sera l'occasion pour vous de le découvrir ou de nous poser des questions :) N'hésitez pas à vous inscrire sur le forum afin de discuter avec la communauté et les auteurs qui y passe parfois.

En parallèle, le travail sur la Tétralogie et les modules continue. Iris viendra de temps à autre présenter les avancées sur ce blog, environ une fois par mois, peut-être plus si cela se justifie.

D'ici là, bonne lecture et bon voyage sur les terres d'Eana !

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 Extrait du livre de base : Aventuriers, illustration de Gawain

mercredi 15 novembre 2017

DRAGONS : La feuille de personnage

La feuille de personnage pour le jeu de rôle DRAGONS se divise en deux parties. Elle est l’œuvre d'Iris, auteure et coordinatrice sur la gamme et GinL, illustratrice et maquettiste du livre du base. Sans oublier la panoplie de joueuses, joueurs, relectrices et relecteurs divers qui ont aidé à son réglage, jusqu'au moindre détail. Merci à tous :)

La première partie contient quatre pages et rassemble toutes les informations utiles à votre personnage. La voici :



Une aide de jeu dédiée a été conçue pour expliquer le fonctionnement de la feuille. Elle s'adresse surtout aux débutants qui découvrent le jeu de rôle pour la première fois mais pourra aussi apporter aux vieux briscards quelques informations utiles sur tel ou tel point de détail.

La seconde partie correspond au Grimoire, une page qui pourra être imprimée une ou plusieurs fois selon les besoins. Elle contiendra les sorts que votre personnage pourra invoquer pendant le jeu. DRAGONS propose de rendre à la magie son aura de mystère et de merveilleux en introduisant la notion d’Éveil. Pour avoir accès à la magie, votre personnage devra être un éveillé. Le sera-t-il dès sa création ou plus tard dans sa carrière d'aventurier ? Votre meneur le décidera, selon la manière dont il souhaite que la magie intervienne dans sa campagne.


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lundi 13 novembre 2017

Le mystère de tomes de création de golem

L'enseignant, d'un air solennel, demanda aux étudiants de sortir une feuille et de quoi écrire, et de ranger en bas et en haut de l'amphithéâtre les sacs et les manteaux.

Après quelques minutes de brouhaha nerveux, le silence commençait à revenir. Les étudiants tenaient leur plume fermement, prêt à noter l'intitulé de la question :

" Sachant qu'il existe trois sortes de golems ; que tous ont des défauts tels qu'ils sont dangereux pour leur concepteur et leurs utilisateurs ;"

" Sachant par ailleurs que les livres appelés "tome de golem" doivent être écrits par un individu hautement qualifié, mais que ces ouvrages disparaissent aussitôt qu'un arcaniste réussit à façonner une créature ;"

" Sachant enfin que les tomes de golem sont découverts sur tout Eana, mais qu'on les attribue généreusement à un seul inventeur original, supposément un gnome génial, mais dont on ne trouve pas de trace évidente dans les chroniques ;"

" Que peut-on penser de la nature des tomes de création de golem et de leur origine ? "


Certains murmurèrent de dépit, d'autres soupirèrent ostensiblement, mais l'enseignant ne se laissant pas émouvoir. Il retourna le sablier et se contenta d'un :

" Vous avez une heure."

Tous se mirent à griffonner frénétiquement sur leurs brouillons dans l'espoir de trouver l'inspiration pour répondre à la question de l'examen. Beaucoup anticipaient déjà de mauvaises notes...

...

Et vous ? Une idée sur la réponse à donner pour avoir au moins la moyenne ?

Mais le golem de chair dans tout ça vous demandez-vous ?... Dans le laboratoire de savant fou, des instructions pour le rendre plus beau et confortable furent reçues et terminent d'être mises en œuvre. Igor et les gobelins se tiennent prêts pour servir de leur mieux le grand créateur de la bête. La suite bientôt !



Le golem d'argile par Gawain

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mercredi 8 novembre 2017

Dans le tumulte du bouclage !

Comme vous le savez, l'équipe applique les derniers réglages sur le livre de base de Dragons : Aventuriers. La phase de bouclage est souvent une épreuve car il reste toujours "un dernier truc à faire". Nous arrivons au bout du processus, nous avons hâte de vous envoyer le fameux PDF :)

Prochaines étapes : juste après la livraison du PDF, nous attendrons une petite semaine ou deux les retours des souscripteurs avant de l'envoyer chez l'imprimeur. Histoire de traquer les dernières coquilles récalcitrantes. Le Backerkit sera bouclé à ce moment là avec préparation des fichiers d'expédition. Il sera ensuite temps de s'atteler au prochain volume de la Tétralogie dont les textes sont en relecture : Arcanes.

Bien sûr, tout cela prend un temps fou : l'équipe, en première ligne, mesure la quantité d'énergie et de travail pour arriver à ce résultat. À vous souscripteurs qui attendez sagement la livraison, merci ! Merci de nous donner l'opportunité de mettre la qualité comme priorité absolue. Dans le monde qui est le nôtre, ce n'est pas une évidence et nous mesurons notre chance !




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lundi 6 novembre 2017

Quelque part dans le laboratoire d'un savant fou


C'est un soir d'orage, dans un lieu reculé. Deux femmes s'activent dans un laboratoire éclairé par des lampes à flammes perpétuelles. Elles ont sacrifié beaucoup pour arriver à ce résultat, et pourtant, il y a encore tant à faire.

- Le seigneur a demandé la créature il y a plus d'un mois déjà. Il doit la présenter à ses troupes. Chacun de ses soutiens veut le sien.

- Je sais, je fais au mieux. Nous ne pouvons pas le laisser partir avec ces fils mal cousus ici, et là, il manque un tatouage ornemental, et la dorure n'est pas optimale.

- Tu sais, le mieux est l'ennemi du bien.

- Oui, mais la moindre coquille qui demeurera sera pointée à juste titre par le seigneur, et pire encore, par les légions qui attendent leur créature...

Inlassablement, elles examinèrent encore et encore, corrigeant, retouchant, ajustant, limant, polissant... On leur demandait sans cesse où elles en étaient et seuls quelques assistants (dont des gobelins zélés) avaient vu l’œuvre sous son aspect final, en relevant un fil qui dépassait, une cicatrice mal dissimulée.


Le golem de chair était presque prêt à être dévoilé, l'émotion était à son comble. Il avait même des accessoires pour l'accompagner.

Les deux femmes se serrèrent dans les bras, échangèrent un long regard. Il était temps de prévenir le seigneur et le laisser faire une grande annonce aux légions avides et impatientes.




Ce post comporte un message caché, saurez-vous le discerner ?



Le golem de chair, par Gawain

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lundi 30 octobre 2017

De la génération des méphites

L'enseignant  était un très jeune gnome imberbe, originaire des îles éoliennes. Il s'était vêtu pour l'occasion avec solennité, et monta les marches de l'estrade avec dignité, avant de s'asseoir sur la chaise rehaussée d'un coussin et de prendre la parole pour la leçon du jour consacré au bestiaire :

" Sournois, vifs, éphémères, mesquins et tourmenteurs, les méphites ne sont guère appréciés des aventuriers ou de la population. Ils paraissent surgir au moment où on les attend le moins, et dans les endroits les plus incongrus, jaillissant sans prévenir de l'environnement. Quelle est donc la source de ce phénomène ? "

" Pour le comprendre, il faut tenter de penser la nature du méphite."

" Fondamentalement, qu'est-ce qu'un méphite ? Un élémentaire de petite taille, dont le corps est composé visiblement d'un mélange de deux éléments et qui a des pouvoirs destructeurs. Son existence est souvent courte. On les voit apparaître dans des incendies, des lieux d'explosion, d'inondation, de tempête ou d'orage. "

" A partir de ces informations, on a déjà l'essentiel de ce qu'il faut savoir sur eux."

Le gnome laissa planer un silence qu'il espérait impressionnant, et reprit :

" Rappelez-vous que toute créature ayant une volonté a nécessairement une âme, ou un fragment d'âme."

Les étudiants commençaient à se demander si le professeur posait une question et s'il fallait y répondre.

" Et où errent les âmes ? "

A cette question claire et simple, un étudiant répondit : "Dans le plan Ethéré ?"

Satisfait d'avoir au moins l'assurance d'être écouté par une personne, l'enseignant poursuivit :

" Oui, tout à fait. Les méphites se matérialisent à l'occasion de chocs élémentaires, de catastrophes ou d'événements météorologiques forts et rares. La violence des forces de la nature provoque une sorte d'étincelle arcanique si j'ose dire, et elle permet à des âmes errant dans le plan Ethéré de venir dans le plan Matériel sous la forme de méphites."

" Vous comprenez donc bien pourquoi leur apparition est toujours inattendue."

" A présent que vous avez saisi les principes théoriques, nous allons tâcher d'approfondir et préciser quel type de méphite apparaît quand, en sachant qu'il existe dans l'absolu une grande quantité de sortes de méphite et rien ne s'oppose à l'existence de mélanges rares..."

La leçon se poursuivit avec l'étude de cas réels d'apparitions de méphite, avec de nombreuses questions à destination des étudiants dont certains se demandaient si les travaux pratiques n'impliqueraient pas de faire jaillir eux-mêmes un méphite.




Un méphite de poussière par Gawain

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lundi 23 octobre 2017

Les mystères des terres australes

Les enfants s'étaient passé le mot : il y avait une barde au village ! C'était une très vieille halfeline, au visage fripée comme une pomme qu'on aurait oubliée tout l'hiver. Malgré cela, elle gardait encore une vivacité charmante et un regard malicieux. Elle s'était installée à table et avait commandé ce qui lui avait paru le plus savoureux. Les enfants étaient de plus en plus nombreux, et regardaient sans cesse dans sa direction. Elle finit par se lever après son entrée, et alla les trouver :

- Vous voulez une histoire ?
- Oui ! répondirent-ils en choeur.
- D'accord. Alors, je vous la sert dès que j'aurais fini de déjeuner.
- C'est bientôt ?
- Alors là j'ai dégusté l'apéritif et mon entrée, il me reste mon ragout, mon gratin de patates à la crème, mon assortiment de fromages, mes deux desserts et ma verveine.
- Tout ça ? se plaignèrent-ils
- Ah mais oui, c'est que je suis une vieille dame, il me faut du temps pour me rappeler tous les détails d'une histoire. D'ailleurs, quel genre d'histoire vous plairait ?

Les demandes fusèrent, anarchiques et difficiles à concilier : 

- Une histoire loin !
- Avec des géants !
- Des trésors !
- Des machines !
- Un dragon !
- Des bateaux !

Mais l'honorable barde ne s'en formalisa pas. Elle assura même savoir précisément ce qui leur plairait, et invita les enfants à s'installer près du feu pour l'attendre.

Quand la halfeline fut enfin prête, elle découvrit que son public avait presque doublé et qu'il n'y avait probablement plus un seul enfant du village hors de l'auberge.

- Alors, les enfants ? Vous êtes prêts à entendre une histoire de géants ?
- Oui !
- Une histoire se déroulant loin d'ici ?
- Oui !
- Une histoire avec des bateaux tout en métal et qui crachent de la fumée pour avancer ?
- Oui !

L'un d'eux se permit cependant une question :

- Comment ça peut flotter un bateau en métal ? C'est pas possible !
- Oh si, c'est possible, il suffit que ce soit un bateau conçu et construit par des gnomes ! Et dans mon histoire, les gnomes ont fabriqué même des bateaux pour des géants !
- Oh !
- En y mettant plein de machines !

De nouveau une interruption :

- Est-ce qu'il y a un dragon ?
- Oui, un énorme dragon rouge ! Lui et les géants ne s'aiment pas du tout !
- Oh !
- C'est d'ailleurs très embêtant, parce qu'ils sont voisins !

Une fillette d'un air doct précisa :

- C'est normal que le dragon rouge n'aime pas les géants : le feu et la glace, ça va pas ensemble.
- Ah mais attention, mon histoire se déroule très loin d'ici, très, très loin des terres des géants des glaces qui terrifient le Septentrion ! Cela se passe dans un pays tellement au sud qu'il est aussi froid que le grand nord !
- C'est pas possible !
- Mais si, je t'assure ! Le grand nord et le grand sud sont froids tous les deux.
- Mais vous avez dit que c'étaient pas des géants des glaces alors qu'il y a de la glace !
- Oui, mais dans le sud lointain et glacé, il y a des géants du feu, et des volcans.
- Un volcan c'est chaud, la glace va fondre ! protesta encore la jeune contestataire.

Heureusement la halfeline était patiente et savait que l'histoire les captiverait. Il était question d'un héros nain intrépide, parti aux antipodes pour découvrir le royaume tyrannique des géants du feu afin d'y libérer un ami gnome, brillant inventeur, et réduit là-bas en esclavage pour créer des armes au service de ses terribles maîtres...





Une géante du feu, par Gawain
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lundi 16 octobre 2017

Les avancées technologiques sur Eana

Aujourd'hui à nouveau, une réponse à des questions qui m'avaient été posées. Il s'agissait de savoir quel était le niveau technologique sur Eana. Comme s'en doutait un peu mon questionneur, la réponse est "ça dépend de l'endroit". Je vais tâcher de préciser tout cela ici, en vous donnant un aperçu du travail de conception des civilisations. 

Les traits issus du genre


Dans l'ensemble, Dragons présente des aventures dans un contexte médiéval fantastique ou fantasy. Il en ressort qu'il puise globalement dans le niveau de technologie médiéval (476-1453 -- je prends comme borne les chutes d'empire romain et byzantin). Il y a également un apport culturel important qui nous provient des origines du genre de la fantasy. Celui-ci trouve ses racines à la fin du XIXe et nombre d'aspects sont cristallisés dans notre imaginaire autour des représentations des grands peuples de la Terre du Milieu de Tolkien. Trois peuples d'Eana portent les traces de cet héritage culturel :

Les elfes elenion


Les elenions sont les maîtres d'Ellerina, un continent occidental (par rapport au Cyfandir, le point de départ par défaut) très largement méconnu et mystérieux. J'ai présenté déjà des aspects liés à leur culture dans un article consacré aux pistes d'aventure liées à l'histoire des elfes, et un autre traitant des relations spécifiques des elfes et des nains.

La culture elenionne emprunte des traits esthétiques à l'art nouveau qui donne une grande place aux formes naturelles et surtout végétales. En même temps, les elfes sont proches des fées, ce qui incite à utiliser des représentations inspirées des contes : châteaux, noblesse, dignité, beauté, codes mystérieux et décalés (j'ai été marquée je pense à ce propos par la lecture du monde des fées au Moyen-âge). Sur le plan de la vie quotidienne, ce souci de perfection permanente, de maîtrise constante me fait beaucoup penser au Japon, et dès que je cherche de quoi compléter le tableau (diététique, usages, etc.) je puise à cet horizon, tout en m'assurant qu'il reste cohérent avec les deux premières sources de la culture de ce peuple.

Les nains


Pour ce qui est des nains, ils mêlent des côté conte de fée (cités dans les montagnes), mais aussi industriel, et leur esthétique dans les représentations associe souvent un style art déco assez proche du style monumental de bâtiments officiels états-uniens (je pense en particulier à Indianapolis où j'ai fait une visite éclair). Du côté vie quotidienne, les mines et la haute montagne me font un peu penser aux Alpes. Les nains ont besoin de bois pour étayer les premières galeries creusées (il n'y a pas de la bonne pierre partout) et il faut bien manger aussi. L'élevage avec un accès direct aux alpages permet d'avoir du fromage et de la viande. Cela me semble un bon point de départ pour faire fonctionner une société où beaucoup ont un travail physique (mineur, forgeron, guerrier).

Les halfelins


Le halfelins est le cousin du hobbit, dont on retient que c'est une demi-portion qui vit dans une contrée tempérée, vallonnée et avec une intense activité agricole. Son style de vie ressemble un peu à XIXe s. rural heureux. Aucun problème pour imaginer ce que les halfelins mangent, et pour leurs costumes, il y a un vivier très riche de planches de costumes régionaux en Europe datant du XIXe s. et offrant de multiples détails pour enrichir les illustrations, toujours en gardant à l'esprit "ce doit être confortable et pratique" (et souvent pieds nus).

S'inspirer de l'histoire


Dragons décrit 18 civilisations principales. Leur esthétique et leur principale source d'inspiration historique donne les bases pour les niveaux technologiques associés.

Par exemple, les terres de Mibu puisent dans l'âge d'or des grands royaumes et empires africains (aperçu en illustration), avec des relations commerciales intenses avec leurs voisins des royaumes des sables notamment, et la Cité franche. Les villes côtières sont ainsi cosmopolites, ce qui permet à des inventions étrangères d'être utilisées sitôt qu'elles sont utiles sous ces latitudes.

Pour le Shi-huang, la base politique est la période des royaumes combattants en Chine, et intègre aussi la Corée. Les technologies puisent cependant jusqu'aux Ming, et intègrent les créations parfois fantasques qu'on peut croiser dans la filmographie comme par exemple les deux films consacrés au détective Dee : Le mystère de la flamme fantôme, et La légende du dragon des mers.

Laisser la place à l'imagination


Eana est un monde dans lequel le commerce maritime est intense, sans qu'il existe une civilisation dominatrice dans ce domaine. Les grands peuples marins sont nombreux : navigateurs nordiques du Septentrion, flotte elfique d'Ellerina, marine marchande de la Cité franche, aventureux boutres des royaumes des sables, navires pirates des îles barbaresques, sampan du Shi-huang, va'a de l'archipel de Torea, et bien sûr les vaisseaux volants des îles éoliennes (ci-dessous des représentations des deux principaux modèles).

Les échanges favorisent l'évolution des connaissances, et peuvent justifier la présence de laboratoires alchimiques dans des contrées inattendues. Les gnomes font figure dans l'univers de grands "passeurs de science". Ils sont également là pour permettre au meneur d'imaginer des inventions, des bizarreries amusantes, qui peuvent avoir un côté steampunk léger. Le monde est peut-être à l'aube d'une nouvelle époque ? Au lointain Shi-huang on maîtrise bien une poudre noire explosive qui sert pour des feux d'artifices, mais un inventeur lui trouvera peut-être d'autres usages ?

Pour conclure, je dirais que le niveau technologique dans les contrées les plus cosmopolites et reliées au reste du monde est de l'ordre de la renaissance façon "carnets de Léonard de Vinci", et qu'on a des styles beaucoup plus archaïques dans les territoires isolés. Le livre Univers présente des comptoirs commerciaux, mais le meneur peut les développer ou les limiter, à sa guise, et selon l'ambiance qu'il souhaite développer.





Une boursoufleuse par Gawain



Une nefélytre, par Gawain

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jeudi 12 octobre 2017

Un artbook pour Chane et des news sur Aventuriers

Salut la compagnie,

Ce soir, nous mettons un coup de projo sur le pojet Ulule de Chane : Draconis. Chane est une illustratrice majeure de la gamme Dragons et son artbook s'annonce magnifique. Soutenez-là en souscrivant ! Il reste 48 heures seulement :)

"Draconis est un artbook centré sur l'univers des dragons. Dans ce bestiaire de plus de cent pages, vous pourrez découvrir une multitude de dragons réalisés aux encres ou à la tablette graphique."




DES NEWS DU BOUCLAGE D'AVENTURIERS + LA SUITE

Depuis plusieurs semaines, nous fignolons la maquette du livre de base de Dragons : Aventuriers. C'est un travail minutieux qui mobilise toute l'équipe, les auteurs, relecteurs, illustrateurs et bien sûr la maquettiste du projet GinL. Chaque double page de ce livre de 370 pages est passée en revue, ajustée. Ci-dessous, en voici une introduisant le chapitre dédié à la nouvelle classe : le Lettré. Vous pouvez en apprendre plus au sujet de cette classe ici.

Au fil de son développement, Aventuriers est devenu la plus ambitieuse création de notre studio. Cela signifie aussi beaucoup de temps et d'énergie pour en venir à bout ! À titre de comparaison, le livre de base des Ombres d'Esteren, qui pèse 280 pages, avait demandé quatre années de travail. Dès qu'Aventuriers partira en impression, nous allons finaliser les textes d'Arcanes et l'envoyer en maquette. Nous allons faire au mieux pour que sa sortie des fourneaux se fasse dans les meilleurs délais. En parallèle, les réalisations d'illustrations sur le Bestiaire et Univers se poursuivent. Les textes attendent leur tour pour passer en validation. Sachez également que nous préparons un cinquième module, en plus de celui d'Ed Greenwood, Eric Nieudan, Benjamin Diebling et Fabien Fernandez. Ce nouveau module s'annonce génial et nous avons très hâte de vous en dire plus :)

En attendant, cap sur Aventuriers ! La réception du PDF intégral pour tous les souscripteurs est imminente.









À bientôt sur les terres d'Eana :)

lundi 9 octobre 2017

Les vieilles querelles et les nouvelles alliances

Quelques uns des articles de ce blog sont tout droit issu des questions que mes joueurs ou des membres de la communauté me posent. C'est le cas ici. On me demandait ce qu'il en était sur Eana d'éventuelles disputes entre elfes et nains. Il y a bien quelques tensions même si elles ne sont pas constantes ou systématiques. Elles sont liées pour certaines à l'histoire ancienne et pour d'autres à des rapports de force économiques. 

Je me propose de vous exposer les éléments susceptibles d'influencer les attitudes de PJ elfes ou nains, et laisser le lecteur déterminer comment il agirait en étant représentant de tel ou tel peuple. 

Souvenirs des temps anciens


La guerre de l'Aube poussa les elfes à quitter -- pour beaucoup d'entre eux -- le continent du Cyfandir et à s'installer sur la terre promise d'Ellerina, de l'autre côté de l'océan. Les elfes vécurent très mal la déchéance de certains d'entre eux qui donnèrent naissance aux drows. Cela conduisit à un rejet en bloc des souterrains, de la corruption, et des ténèbres. Depuis les elfes --elenion et aldaron -- évitent l'Inframonde.

Les nains, en particulier les nains gardiens, sont dans une situation radicalement différentes. Quand bien même certains de leur peuple seraient devenus duergars, ils tiennent fermement sur place, et ont refusé de se mettre à craindre l'Inframonde ou la corruption. Ils sont déterminé à combattre les ravageurs et à ne pas s'en laisser compter. Situés en première ligne, les nains paient un lourd tribu à chaque émergence d'une horde de ravageurs.

Du point de vue des nains, les elfes sont parfois perçus comme lâches pour leur refus de jamais soutenir aucun combat, aucune guerre dans l'Inframonde. Le fait d'avoir quitté le Continent plutôt que de rester et reconstruire fut également mal perçu. 

Du point de vue des elfes, il n'est pas question de lâcheté, mais tout simplement de prendre acte d'une ère qui avait pris fin. Leurs cités étaient dévastées, les peuples humains et gnomes réclamaient leur place dans une société cosmopolite et bruyante qui mettait en péril les forêts ancestrales, par ailleurs en grande partie détruites par le Chancre. Les elfes partaient pour recommencer une nouvelle vie.

Les elfes aldarons demeurèrent pour la plus grande partie et se chargèrent de garder les antiques forêts primordiales et les peuples féeriques, en particulier dans la forêt de Taurëlma qui demeure aujourd'hui encore d'un accès strictement contrôlé.

Relations commerciales


Les elfes partis du Cyfandir, personne ne songeait à remettre sérieusement en question le droit des nains à exploiter le sous-sol tant qu'ils défendaient la surface du Chancre ou des drows. Les nains purent ainsi développer un modèle de société clanique ayant quelques points communs avec les peuples nomades, à la différence que leurs campements étaient creusés et duraient plusieurs décennies, parfois plusieurs siècles. 

Les nains sont non seulement les maîtres des forges, mais également les principaux banquiers d'Eana. Ce faisant, ils exercent un pouvoir d'influence indiscutable dans bien des contrées. Sans eux, la Cité franche par exemple n'aurait sans doute jamais pu faire face par le passé à son puissant voisin, l'empire cyrillan. Les nains ont développé une diplomatie d'affaires, pragmatique.

Les elfes d'Ellerina figurent parmi leurs clients. En effet, le royaume elfe a consacré beaucoup d'énergie à développer une utopie, un pays véritablement beau, dépourvu de souillure (pollution comme corruption). C'est une sorte de paradis terrestre, mais le prix en a été de renoncer à beaucoup d'activités industrielles, dont le minage. Le besoin en métaux ne peut être entièrement couvert par le recyclage, alors il faut importer, et les nains des Drakenbergen sont les fournisseurs les plus fiables qui existent.

Gardiens et commerçants


Certains établissent un parallèle entre nains et elfes, considérant que leur évolution n'est pas si différentes. Les aldarons gardiens des forêts primaires seraient équivalents aux nains gardiens, tandis que les nains bâtisseurs seraient le contrepoints des elenions : la première paire constituée de défenseurs acharnés, et la seconde de gens cherchant à vivre agréablement au présent selon leur vision de ce qui est le mieux.





Représentation d'une elfe elenionne dans la Cité franche - par Gawain

lundi 2 octobre 2017

Les perspectives d'aventures des elfes

Un nouveau personnage rejoint notre campagne par forum et certaines des questions du joueur m'amènent à présenter les problématiques principales qui concernent les elfes. Lorsqu'on joue un personnage d'une espèce donnée, on est souvent -- plus ou moins -- invité à s'intéresser aux grands problèmes de son peuple. De ce point de vue, les elfes sont assez marqués par rapport à d'autres qui ont une histoire moins complexe, moins tragique aussi.

Voici un aperçu des thèmes et nœuds dramatiques concernant les elfes au premier chef. 

Origines et âge d'or


Les elfes partagent des caractéristiques avec les fées, et les elfes de sève -- les Aldaron -- sont tout particulièrement dévoués à la protection des forêts primaires qu'ils considèrent comme sacrées.

D'après les chroniques elfique, le continent Cyfandir fut le siège du premier grand empire elfique, à une époque où tous les autres peuples n'étaient que des primitifs. Cette époque bienheureuse prit fin lors de la guerre de l'Aube.

Aujourd'hui il reste des vestiges de bois sacrés des elfes : la Taurëlma à l'ouest du continent, encore gardée sévèrement ; la forêt blanche et maudite d'Arataurë, à l'est du continent ; et des fragments de bois, éparpillés, au nord de l'Arolavie et au nord de la Lothrienne. Une voie naine relia au travers des montagnes Drakenbergern la Taurëlma et l'Arataurë, mais elle est en ruines depuis bien longtemps. 

Les PJ elfes connaissent leur lien avec les fées et l'existence d'un âge d'or au Cyfandir, mais n'ont pas les détails.

L'apparition de la transe


La transe est une technique de méditation spécifique des elfes qui leur permet de n'avoir besoin de repos que pendant 4 heures. Beaucoup envient cette aptitude, mais elle a un prix.

Les elfes ne naissent pas en maîtrisant la transe, il l'apprennent vers l'âge de 5 ans. Cette période de leur vie est particulièrement sombre : les jeunes enfants sont alors progressivement la proie de cauchemars de plus en plus fréquents. Il s'agit là d'un mal qui est lié directement à l'entité qualifiée de "Cauchemar" et qui sévit dans le plan Astral. Certains disent même qu'un antique dieu elfe aurait été dévoré autrefois par le Cauchemar. Cette abominations spirituelles s'en prend aux elfes depuis des millénaires désormais. La transe est un moyen définitif de se couper du sommeil, et de la vulnérabilité qu'il entraîne.

Les PJ elfes savent que l'apparition du Cauchemar fut un des pires épisode de leur histoire et que cette époque précède de peu la guerre de l'Aube. Ceux qui s'intéressent aux arcanes savent qu'un lien est soupçonné entre Chancre et Cauchemar, mais les détails et le mécanisme ne sont pas compris. De fait, la transe soigne les symptômes du mal, mais pas sa racine. Il y a beaucoup à découvrir sur ces mystères et sans doute serait-il souhaitable pour l'avenir des elfes d'éviter un nouvel assaut du Cauchemar... qui frapperait mieux, plus fort, plus tôt...

La guerre de l'Aube


Ce conflit terrible fut marqué par la première manifestation concrète du Chancre. Des nids chancreux sous la surface vomirent tous les ravageurs qu'ils avaient nourri en leur sein, et les attaques furent terribles. Les peuples de la surface n'étaient pas préparé à cet assaut, et les contre-offensives mirent beaucoup de temps à être organisées correctement. Les forêts féeriques furent détruites en nombre, de même que les cités elfiques et bien d'autres communautés encore.

Les dernières batailles se déroulèrent sous terre, dans l'Inframonde. Des troupes elfes, naines et gnomes partirent loin, pour arracher les derniers germes du Chancre, mais disparurent.

A la surface tout était redevenu calme, mais les elfes décidèrent de migrer vers l'ouest, et d'abandonner le Cyfandir pour bâtir une nouvelle nation : Ellerina.

Depuis la guerre de l'Aube, le Chancre s'est régulièrement manifesté, en particulier au Cyfandir. Les elfes semblent avoir développé à cette période une aversion qui confine à la phobie pour l'Inframonde, mais un événement acheva de marquer leur horreur des tréfonds : l'apparition des drows.

Que s'est-il passé sous terre ? Comment drows, duergars et svirfnebelins sont-ils précisément apparus ? Les peuples de la surface l'ignorent, mais font le lien avec la guerre de l'Aube et supposent le pire.

Pour les aventuriers elfes, il y a fort à faire pour se confronter aux ténèbres de leur histoire, aux heures sombres et aux tragédies qui les ont marqués.






Une vue d'Ellerina par Gawain

lundi 25 septembre 2017

La treizième classe

Tandis que les relectures maquettes et la finition des dernières illustrations poursuivent leur cours, voici un article pour vous présenter la treizième classe de Dragons, une de nos dernières petite surprises pour cet ouvrage : le lettré. 

Pourquoi une nouvelle classe ?


En travaillant sur Dragons, nous souhaitions proposer des options permettant de jouer low fantasy et gritty, avec des règles sur les blessures ou compliquant les repos longs par exemple. Cela nous a amené à réfléchir à la création d'une classe érudite qui serait capable d'accéder à des connaissances diversifiées, mais sans être dépendant à la magie, comme peut l'être un barde ou un magicien. Nous voulions que cette classe puisse être amusante et utile dans des scénarios se déroulant aussi bien dans des zones à magie faible (ou morte) que dans des aventures épiques.

L'autre axe de développement était la recherche de polyvalence. Le lettré de Dragons sait tirer la quintessence de l'apprentissage et des dons. C'est donc un personnage qui est très adaptable, et nous pensons qu'il offrira une grande diversité de profils aux joueurs.

Qui est le lettré ?

Il existe des lettrés dans toutes les civilisations, et d'ailleurs au fond, ce qui constitue l'essence de ce héros, c'est moins sa somme de connaissance que sa curiosité et sa capacité d'adaptation.  Il est capable d'éclairs de génie et de trouvailles brillantes. C'est un touche à tout amusant à jouer -- en tous cas ceux qui l'ont testés l'ont apprécié ! -- et néanmoins susceptible d'être spécialisé pour être plus efficace dans un domaine donné.

Quels sont les archétypes du lettré ?


Nous proposons deux orientations principales pour le lettré, l'une touchant à l'alchimie et l'autre allant vers l'intrigue et la connaissance de l'esprit. Des options sont également proposées pour jouer un lettré plutôt "chasseur de trésor" ou "espion".

L'érudit est quelqu'un sur lequel on peut compter et qui a plus d'un tour dans sa besace !




Une lettrée des terres de Mibu, par Gawain

mardi 19 septembre 2017

Les forces montantes de Kaan

Pendant des mois, le vaisseau pirate avait sillonné les mers Ustalva et Lanabahr, semant la destruction et la terreur. Avec la guerre civile en Cyrillane, qui était en mesure de se mobiliser contre cette menace ?

Les aventuriers avaient été engagés par les survivants de villages attaqués. Ces malheureux désiraient la fin des raids sanglants, et le retour de ceux qui avaient été capturés, et sans doute réduits en esclavage, quelque part... Mais Eana était vaste !

Même un navire pirate a besoin de ravitaillement quand il part pour de longues campagnes, celui-là ne devait pas faire exception. Les aventuriers avaient fait jouer tous leurs contacts dans les milieux interlopes. La contrebande était florissante, et beaucoup de marins avaient des activités douteuses, ou eux-mêmes des relations qui s'adonnaient aux pires crimes.

En fin de compte, les aventuriers avaient rassemblé suffisamment d'informations pour être prêts à tendre un piège au vaisseau pirate, se servant d'une lourde caravelle comme d'un appât. Rumeur et fausses informations racontées aux bonnes personnes, certitude de la proximité du navire ennemi... Un peu de chance... c'était tout ce qu'il leur fallait...

Flore leur sourit !

Ils avaient attiré les pirates ! Mais il restait encore à lutter, et à vaincre l'équipage de forbans ! Le combat nocturne à la lueur des lampes fut intense, et les aventuriers finirent par l'emporter. Certains d'entre eux avaient subi de rudes blessures du capitaine ennemi... une hobgobeline ! Sa seule présence terrifiait les pirates sous ses ordres, et même blessés, même attachés, même décimés, ils calquaient leur attitude sur la sienne.

L'intrépide guerrière en savait apparemment long, et se montra obstinée. Elle consentit seulement à donner son nom : Godogjim. Pour le reste, elle demeurait mutique. Que faisait-elle des prisonniers ? Pour qui travaillait-elle ?

... Certains des aventuriers, impatients, commencèrent à ressentir la tentation de la passer à tabac pour la forcer à parler, mais d'autres firent valoir qu'interroger patiemment et séparément les marins survivants pourrait sans doute permettre de collecter des indices. Cette manœuvre était longue et laborieuse, ennuyante aussi, mais progressivement, il fut possible d'arracher des informations qui pouvaient être recoupées et donner un début de tableau d'ensemble.

Sur le continent Kaan, au nord des terres de la dynastie conquérante de Kartaçöl, dans une région réputée barbare et sauvage, se trouvait une ville hobgobeline. C'était là-bas qu'on convoyait les esclaves dans le plus grand secret, pour la réalisation de quelque projet d'une ampleur inouïe...





Une guerrière hobgobeline, par Gawain

lundi 11 septembre 2017

Règles sur les blessures

Votre personnage est notamment caractérisé par un nombre de points de vie. Ceux-ci représentent un mélange entre votre souffle, votre endurance et votre volonté de vivre, peut-être un peu aussi votre destinée. A chaque repos long, vous revenez au maximum de vos points de vie.

Dans Dragons, vous aurez la possibilité d'utiliser des règles qui orientent le jeu vers plus de complications, et incitant les personnages à n'aller au combat qu'avec prudence. Ces règles sont indiquées à l'aide des pastilles du système modulaire. Le meneur a la possibilité de panacher et combiner à sa guise les règles ainsi signalées -- et donc optionnelles, et liées à la mise en œuvre d'une ambiance bien particulière.

Les règles optionnelles ne modifient jamais le cœur du système.


Les pastilles indiquent toujours des options non obligatoires par essence.

Concernant la règle sur les blessures, le principe adopté est d'associer les blessures aux niveaux de fatigue. Vous subissez une blessure, vous prenez un niveau de fatigue. Je précise suite à une question qui m'a été posée : les blessures ne se substituent pas aux points de vie. Vous pouvez perdrez des points de vie sans prendre de blessure, ou perdre des points de vie et prendre des blessures en plus.

Le but de cette approche est de permettre à ceux qui souhaitent rendre les combats plus dangereux, de pouvoir le faire sans avoir à gérer de jauges supplémentaires, et donc de limiter la complexité de la mécanique. Que le jeu offre plus d'options ne doit pas le rendre plus lourd.

Vous retrouverez bientôt la règle sur les blessures dans le PDF d'AVENTURIERS !







Une illustration de Gawain pour le chapitre traitant de la santé

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PS : Pour ceux qui suivent les aventures arolaviennes sur le forum Agate, je précise que la version de règles sur les blessures que nous utilisons n'est pas celle qui figurera dans le livre. Pourquoi ? Eh bien parce que nous utilisons une règle qui rend les blessures pénibles, certes, mais qui a aussi un volet très héroïque et permet d'affronter des adversités d'un FP (facteur puissance) supérieur à ce qui serait normalement possible (au prix de blessures, certes). Nos lecteurs auront donc la surprise de découvrir la "véritable" règle des blessures dans le PDF, en même temps que tous les souscripteurs !

mardi 5 septembre 2017

L'expérience et le passage de niveau

L'article du jour est une réponse à une question qui m'avait été posée sur la progression des PJ, la courbe d'expérience et les enjeux.

L'expérience nécessaire pour passer des niveaux


Pour rappel voici les progressions :

Niveau 1 : 0
Niveau 2 : 300
Niveau 3 : 900
Niveau 4 : 2700
Niveau 5 : 6500

Niveau 6 : 14000
Niveau 7 : 23 000
Niveau 8 : 34 000
Niveau 9 : 48 000
Niveau10 : 64 000

Niveau 11 : 85 000
Niveau 12 : 100 000
Niveau 13 : 120 000
Niveau 14 : 140000
Niveau  15 : 165 000

Niveau 16 : 195 000
Niveau 17 : 225 000
Niveau  18 : 265 000
Niveau 19 : 305 000
Niveau 20 : 355 000

Il est évident qu'on progresse très vite entre le niveau 1 et le niveau 5, puis le rythme est plus régulier et lent. Alors, à quoi correspondent ces grandes étapes ?

Le style de jeu


Du niveau 1 au niveau 4, les PJ sont des débutants. Leurs aventures sont plutôt à l'échelle locale et chacun autour de la table se familiarise avec le jeu, les tactiques, les capacités spéciales de son personnage. Si on forçait un peu le trait, cette phase de jeu pourrait être comparée à une sorte de super tutoriel durant lequel on se familiarise avec le groupe, les personnalités, les enjeux, l'ambiance, les règles, les styles des classes... A la fin de cette période intense, scandée par plusieurs changements de niveau rapprochés, les joueurs commencent à avoir des habitudes tactiques, des projets de carrière, ils savent en quoi leur personnage est bon, ils ont pu tester la plupart des règles (capacités spéciales, repos long, poison, dons, éventuellement multiclassage, ...).

Bref, arrivés au niveau 5-6, les PJ sont de véritables aventuriers avec des capacités héroïques confirmées et déjà quelques hauts faits dont ils peuvent se prévaloir et qui nourrissent une réputation qui les précède. Désormais pour progresser, les aventuriers doivent se mesurer à des enjeux plus importants. L'échelle passe du village à la région, de la région au royaume. L'influence de leurs actions est désormais bien plus vaste, ils entreprennent des voyages, dévoilent des mystères et s'engagent dans des missions qui peuvent changer le destin de nations.

Aux alentours du niveau 10-11, les PJ sont des individus d'exception, de véritables héros réputés, et déjà chantés par les ménestrels. La légende nait, elle grandit et se répand. On les admire ou on les déteste, mais dans tous les cas, on sait qu'il faut compter avec eux. Ils sont une puissance à ne pas négliger. Les enjeux sont internationaux, parfois déjà planaires.

A partir du niveau 15-16, il apparaît de plus en plus clairement que les PJ sont de l'étoffe des héros les plus exceptionnels de l'histoire. Leur épopée n'est pas simplement une mode, elle marquera des pays entiers pour des décennies, voire des siècles. Les enjeux sont mondiaux, les aventures peuvent entraîner dans les plan les plus lointains. Certains héros sont même susceptibles d'atteindre un statut divin ! 

 Déterminer le rythme des changements de niveau 


Chaque meneur a son approche de prédilection pour les changements de niveau et les gains d'expérience. Voici quelques exemples :

Décompte d'expérience méticuleux


Chaque combat est une rencontre de créatures plus ou moins dangereuses c'est à dire d'un FP - facteur puissance plus ou moins élevé, sachant que le FP correspond à un gain d'expérience. On fait le total de l'expérience donnée par l'ensemble des créature et on divise par le nombre d'aventuriers. Sur le principe ce n'est pas très compliqué, mais cette méthode demande un suivi de détail. Pour le meneur, c'est approche implique aussi de devoir donner un FP aux épreuves non combattives en jeu pour leur associer efficacement une valeur d'expérience.

Décompte d'expérience par temps fort


Dans cette optique, le meneur prépare son scénario et sa campagne en listant les temps forts. Il s'agira de sauvetages, de combat, de négociations, de résolution d'énigme, de choix cornéliens... A chaque enjeu, à chaque scène clef, il associe 50, 100, 1000 points d'expérience. Le meneur ne compte pas nécessairement l'expérience rapportée par les combats (somme puis division), il donne à chaque PJ présent une valeur d'expérience pour la résolution ou le passage de cette scène, peu importe la manière. 

Évolution par temps forts uniquement


Avec une évolution par temps fort uniquement, le meneur évacue presque entièrement le décompte d'expérience. Les valeurs lui servent seulement d'indicateur général, de la même manière que les niveaux ou les FP. Le meneur se concentre avant tout sur l'histoire. Avec une telle optique, il s'organise sensiblement ainsi: 

Passage au niveau 2 = résolution du premier scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 3 = résolution du deuxième scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 4 = résolution d'un grand scénario ou deux grandes sessions de jeu

Et pour la suite, le passage de niveau a lieu environ tous les deux à trois sessions de jeu intense, entendre par là que les PJ ont affronté des difficultés qui leur ont donné du fil à retordre. Fondamentalement, l'idée ici est que le niveau est "mérité" en jeu et le changement de niveau devient un peu une surprise pour les joueurs qui ne peuvent pas savoir précisément quand il aura lieu. 




Un sac d'aventurier, par GinL

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lundi 28 août 2017

Système modulaire

Dans la gamme Dragons, vous découvrirez régulièrement des textes dont le titre est précédé d'une pastille modulaire. Le système est analogue à celui utilisé dans la gamme des Ombres d'Esteren : il s'agit d'indiquer à l'aide d'un symbole aisé à repérer quelle est la teneur principale du paragraphe. Les règles optionnelles en particulier sont annoncées avec leur tonalité et visée principale. Les meneurs peuvent ainsi sélectionner les outils qui leur conviennent le mieux pour un scénario ou une campagne.

Ci-dessous vous avez une représentation des principales pastilles modulaires avec leur petit nom de code sur les indications maquette :

Mystère

Cette pastille indique des secrets de l'univers, des mystères à résoudre, des connaissances rares qui pourraient n'être découvertes qu'en interrogeant des sages ou en découvrant d'antiques grimoires. Les pistes d'aventures associées incitent à l'exploration et à la réflexion.

Noirceur

Cette pastille rassemble tout ce qui relève du domaine de la dark fantasy : corruption, thèmes matures, folie, magie noire... Utiliser intensivement les pistes et règles optionnelles associées colore la campagne d'une teinte plus sombre.

Implacable

Cette pastille désigne des options de jeu plutôt réalistes et compliquant la vie des PJ. Il peut s'agir de complications liées aux blessures, ou des pistes plutôt "gritty" ou "boue et low fantasy" si on veut.

Intrigue

Cette pastille signale les luttes de faction, les pistes d'aventure impliquant des rencontres, des interactions, des rivalités, des ambitions et des secrets ayant une composante sociale ou politique. En somme tout ce qui est "humain", pour le meilleur et pour le pire.

Action

La pastille Action attire l'attention sur des options de combat, des possibilités héroïques voire épiques, ou sur des propositions de scènes d'action.

Dragon

La pastille dragon précise un point important, technique ou explicite une intention. Elle s'adresse souvent au meneur et lui donne les clefs pour avoir une vision d'ensemble sur la création ou sur un chapitre.

L'ensemble des pastilles modulaires principales par GinL

lundi 21 août 2017

Récupération et recyclage chez le Chancre

La barde avait terminé d'accorder son instrument. Elle était encore jeune et avait une expression tendre en regardant la bande de garnements qui s'étaient assis à ses pieds en réclamant une histoire. Ces clients-là ne paieraient pas bien, mais tant pis. Elle avait l'habitude de faire avec peu. D'un naturel plutôt insouciant -- pour le meilleur et pour le pire -- elle prenait les choses comme elles venaient.

- Quel genre d'histoire voudriez-vous entendre ?
- Une histoire qui fait peur ! affirma une halfeline de peut-être treize ans, le genre dur-à-cuire. Presque à sa taille adulte, elle était aussi grande que ses camarades bien plus jeunes.

La barde réfléchit.

- Une histoire de monstre ?
- Oui ! clamèrent les enfants en choeur.
- Une histoire qui fait peur ?
- Oui !
- Une histoire horrible ?
- Oui !

Elle ne leur demanda pas s'il voulait une histoire tragique, car elle doutait qu'ils connussent le concept.

- Connaissez-vous les ettins ? Ce sont des géants difformes, grand comme la maison, là, avec deux têtes. Ils font partie des légions du ... Chancre !

Un frisson parcourut le jeune groupe, et même les adultes proches qui écoutaient d'une oreille.

- Voulez-vous connaître l'histoire abominable du premier ettin ?

Certains des enfants n'étaient plus si sûrs, mais leur petite meneuse confirma.

- Alors je vais vous raconter l'épouvantable histoire de la géante Qunôkan.

Ainsi commença un récit tiré d'un épisode effroyable de la guerre de l'Aube. Durant ce conflit, les populations du Cyfandir et bien d'autres contrées avaient lutté avec l'énergie du désespoir contre de multiples hordes difformes, vomies depuis les tréfonds de nids chancreux. Qunôkan était une géante, une guerrière qui avait décidé de combattre avec la coalition des peuples. Elle était une héroïne redoutable, avec à son compte de nombreux exploits. Elle mourut en se sacrifiant pour couvrir seule une retraite désespérée, bloquant les troupes du Chancre dans un défilé. Mais l'histoire ne s'arrêta hélas pas là, car la dépouille de la guerrière fut profanée, trainée dans un nid chancreux et transformée. Elle revint à la vie sous la forme blasphématoire du premier ettin.





Un ettin avec arme bricolée fait maison, par Gawain


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lundi 14 août 2017

Sur les hauteurs des tepuys

Les aventuriers s'abritaient à l'ombre d'un vénérable flamboyant en fleur. Cet arbre offrait un abri bienvenu sous ce soleil de plomb. En pleine floraison, il paraissait presque écarlate et c'était un spectacle époustouflant. La terrasse du café était pleine de marchands et de voyageurs venant des quatre coin du monde. Les villes côtières du continent Mibu étaient assurément cosmopolites et chatoyantes.

Venant de la Cité franche, les aventuriers tentaient surtout pour le moment de s'acclimater. La saison sèche sous les tropiques n'était pas facile à supporter. L'un d'eux avait remplacé son casque par un ample chapeau de paille, deux autres avaient des éventails, et seul un s'obstinait à suer sous sa cotte de maille qu'il tenait à porter en permanence car "il faut toujours être prêt".

Leur discussion portait sur une obscure légende. Si elle était avérée, elle pourrait les mener vers des informations cruciales, mais les dangers paraissaient considérables. La magicienne gnome tenta une synthèse :

- Au final il faut se demander si ça vaut vraiment le coup d'aller vérifier en haut de ces... tepuys, c'est ça, hein ? Donc... ça reviendrait à remonter le fleuve jusque dans la forêt équatoriale. Ce royaume est en conflit avec les petites-gens des profondeurs, ou juste plusieurs clans... enfin, en tous cas il y a des halfelins pieds-sûrs pas commodes qui manient la sarbacane avec des fléchettes empoisonnées et qui ont tendance à l'attaque préventive. Il faudrait ensuite trouver notre chemin dans un enfer vert, plein d'insectes venimeux, de serpents qui le sont aussi, et de tribus dont on ne connait ni la langue ni les coutumes. Si on y arrive, on sera en bas des tepuys... Si les descriptions sont exactes, il faudra gravir des falaises de plus de 1 kilomètre de roche cassante, avec des risques en prime de chutes de pierre, de brouillard et d'orage.

- N'oublie pas les géants.

- Oui, n'oublions pas les géants, soupira-t-elle. Ces fameux géants dont l'antique magie interdit de voler jusqu'à eux et qui envoient des rochers sur les intrus. Bon, et si on arrive en haut, on aura des monstres bizarres et géants, eux-aussi, qui se baladent, des sortes de vaches trop grandes avec des cornes, et une peau épaisse, et un bec coupant et plusieurs doigts aux pattes... Franchement, vous trouvez cette descriptions crédible ? ça ressemble à rien !


Les descriptions de créatures jamais vues sont parfois un peu étranges et donnent surtout une image éloignée de la réalité. Les aventuriers n'arrivaient pas à imaginer à quoi pouvaient bien ressembler les "vaches" géantes des tepuys.


Un tricératops par Gawain (ou une vache géante, selon qui décrit...)

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