Folie
On distingue trois types de folies.
Les folies passagères désignent simplement un état de choc court (hébétude, panique, angoisse, évanouissement, etc.) faisant suite à une vision d'horreur par exemple. Fondamentalement, la règle sur la folie passagère donne un effet à un échec sur un JS (jet de sauvegarde) de Sagesse (parfois Charisme, éventuellement Intelligence). La liste des effets de la table des folies passagères propose des désagrément traduits sous une forme technique. Ainsi, l'évanouissement se traduit par l'état préjudiciable inconscient.
Les folies durables s'étendent sur plusieurs dizaines d'heures et sont beaucoup plus handicapantes pour les personnages concernés. Elles traduisent en jeu l'état de choc après un traumatisme grave. La victime peut perdre la parole, souffre d'amnésie partielle, ressent le besoin compulsif de se laver, reste prostrée, etc. Ici encore la table des folies propose une série d'effets.
Le meneur peut déterminer la nature de ces folies au hasard, ou bien arbitrairement, par intérêt narratif. Par exemple, la rencontre d'un PNJ survivant d'une catastrophe peut être compliquée par son amnésie partielle ou son état de confusion.
Les folies permanentes enfin correspondent à des dérangements, des psychoses, névroses et autres maladies mentales. Chacune est décrite à l'aide d'une phrase commençant par "Je" et décrivant comment la victime perçoit le monde, comment sa vision est distordue sur un aspect particulier. Par exemple : "Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que je connaisse." décrit une personnalité narcissique.
Les folies permanentes ajoutent donc des éléments de jeu, assimilables à des "super failles". Certaines peuvent facilement avoir un aspect humoristique en jeu, tandis que d'autres infléchissent très nettement le jeu vers des thématiques difficiles et sombres. Chaque groupe peut choisir le type de mise en scène de la folie qu'il souhaite.
En utilisant les options les plus sombres (correspondant donc à l'utilisation de pastilles modulaires "noirceur"), la folie est un facteur aggravant de la corruption et aggrave le risque de déchéance.
Corruption
La corruption représente l'emprise du Chancre sur un personnage. Plus elle est importante, et plus il sent son influence. S'il l'accepte et l'accueille (chacun ses travers !), il peut en tirer des atouts précieux ; à l'inverse, s'il lutte contre le mal qui tente de prendre possession de lui, il peut subir de sérieuses complications.
Sur la fiche de personnage, il existe quatre niveaux de corruption. Le premier est relativement anodin, dans le sens où les conséquences sont encore légères et qu'il n'y a généralement pas de signe visible du mal qui se répand. Les choses deviennent de plus en plus graves à chaque ligne entièrement cochée. En fin de compte, ceux qui atteignent un niveau de corruption qui dépassent la dernière limite, deviennent des ravageurs du Chancre : des êtres possédés et utilisés par cette entité.
Quand des mortels particulièrement puissants et dotés d'une grande volonté, atteignent le plus haut stade de corruption, ils deviennent des êtres à part, des Princes du Chancre, des monstres dominés par le Chancre, mais disposant d'une forme d'autonomie et d'initiative dans les dévastations qu'ils peuvent entreprendre et les plans machiavéliques qu'ils peuvent mettre en œuvre.
Un héros qui tourne mal pourrait fort bien devenir l'un d'eux...
Une terre maudite et corrompue par Gawain
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