mardi 14 mai 2024

🦋 Les nouvelles classes et sous-classes dans Draconis pour la 5e

Draconis : Héritage est une exploration approfondie de l'univers de Dréankë. Là où l'Appel de l'aventure proposait un jeu de rôle d'initiation complet avec tout le nécessaire pour jouer votre première campagne de jeu de rôle, Héritage contient tous les outils pour vivre de nouvelles aventures draconiques et adapter les règles de la 5e pour un jeu pacifiste et feel-good, dont la création de personnages.

Dans ce deuxième article, nous abordons le sujet de la création de personnage dans Draconis : Héritage. L'occasion de découvrir les nouvelles classes et les nouveaux archétypes adaptés à l'univers de Draconis !

Nouvelle classe - le guide par Hazem Ameen

Draconis : Héritage vous ouvre désormais les portes de la création de personnage. Lors de l’élaboration de l'univers de Draconis, la plupart des classes ont subi des modifications et se sont vues proposer des archétypes adaptés pour mieux répondre à l’orientation bienveillante du jeu.

En dehors du rôdeur, remplacé par le guide car le concept même d’ennemi juré entrait en conflit avec les valeurs de Draconis, toutes les classes usuelles de la 5e sont disponibles.

Nouvelles classes

De nouvelles classes sont proposées, en osmose avec l’univers de Dréankë : le dracamicis, le guide et le lettré. Ces classes ont été introduites dans l'Appel de l'Aventure.

🔹 Le dracamicis tisse des liens privilégiés avec les dragons. Sa magie lui permet de faire apparaître un dracona, un avatar d’un de ses amis draconiques, qui l’aide et le protège dans ses aventures. Des talents choisis au gré de sa progression améliorent son dracona.
🔹 Le guide connaît la nature sauvage de Dréankë et ses dragons. C’est un compagnon de voyage idéal qui ne redoutera pas de sortir des sentiers battus. La liste de sorts du guide, initialement inspirée de celle du rôdeur a été repensée, il a notamment accès aux sorts mineurs.
🔹 Le lettré est un érudit en constante quête de connaissance : étude scientifique de terrain, description analytique, découverte de nouveaux horizons… Il a plus d’un tour dans son sac et ses multiples astuces font de lui un aventurier polyvalent.
 
Nouvel archétype du guerrier - le dragonnier par Hazem Ameen
 

Nouveaux archétypes

Pour chaque classe, un archétype en lien avec l’univers de Draconis est proposé.

🔹 Le dracamicis choisit entre deux affiliations, l’une avec des dragons ancestraux, l’autre avec les jeunes dragons touchés par la renaissance de la magie.
🔹 Le guide peut devenir un dracologue qui sait apprivoiser et élever les dragons.
🔹 Le lettré peut être un novateur, un sage œuvrant pour la Citadelle et pour l’amélioration du quotidien des dréankéens dans le respect de la nature.
🔹 Le barbare peut choisir la voie de l’arpenteur sauvage, un voyageur intrépide adapté à la survie dans des territoires hostiles.
🔹 Le barde peut rejoindre le collège de l’harmonie. Guidé par les préceptes de la déesse Sahaji, il cherche alors à guider ses pairs vers un ensemble bienheureux dont il pourra narrer l’heureuse conclusion.
🔹 Le druide peut adhérer au cercle de l’Œuf-Monde. Il est alors un intermédiaire de choix entre les humains et les populations draconiques, au sein desquelles il peut alors se fondre complètement.
🔹 L’ensorceleur peut devenir un ensorceleur ressourcé, se découvrant une affinité singulière avec la magie des Étincelles qui renaît en Dréankë.
🔹 Le guerrier peut choisir d’être un dragonnier, développant un lien unique avec sa monture draconique.
🔹 Le magicien peut devenir un quêteur d’Étincelles, déterminé à étudier cette singulière magie et à en percer tous les mystères.
🔹 Le moine peut choisir de devenir un danse-dragon. Il apprend alors à maîtriser des danses qui tirent leur inspiration des dieux dragons.
🔹 Le paladin peut prononcer le serment de l’Étoile, il devient vecteur d’espoir et œuvre à rendre le monde meilleur.
🔹 Le prêtre qui choisit le domaine du firmament œuvre à transmettre l’enseignement du dieu-renard Mintsune.
🔹 Le roublard peut devenir un animus, il devient alors capable d’infuser de la magie dans de petits objets animés, dotés de conscience.
🔹 Le sorcier peut tirer sa magie d’une créature liée au Néant via le pacte des Larmes, dans l’espoir audacieux de pouvoir un jour libérer son suzerain de son lien aux Larmes, la force opposée aux Étincelles.
 

 Illustration de la barde par Chane

Nouveaux concepts

Afin que toutes les classes – notamment les classes martiales – demeurent pleinement intéressantes dans l’optique non violente de Draconis, des variations à certains concepts sont proposées.
🔹 Le roublard qui renonce à son attaque sournoise gagne accès à des sorts mineurs.
🔹 La rage du barbare peut être remplacée par une capacité qui lui permet de se transformer brièvement en un athlète surhumain.

Nous espérons que cette brève présentation vous aura permis d’entrevoir les possibilités offertes par le panel des classes de Draconis : Héritage. Vous pouvez d’ores et déjà réfléchir à votre futur personnage…

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Pour en savoir plus...
* La Page Ulule de Draconis : Héritage

Présentation de Draconis
 
Draconis : Héritage
 

 

mercredi 8 mai 2024

🦋 Plongez dans le lore de Draconis !

Draconis : Héritage est une exploration approfondie de l'univers de Dréankë. Là où l'Appel de l'aventure proposait un jeu de rôle d'initiation complet avec tout le nécessaire pour jouer votre première campagne de jeu de rôle, Héritage contient tous les outils pour vivre de nouvelles aventures draconiques et adapter les règles de la 5e pour un jeu pacifiste et feel-good.

Dans ce premier article, nous vous donnons un aperçu du lore de Draconis que vous pourrez retrouver en détail dans Draconis : Héritage, en espérant que cela vous donnera envie de traverser un portail pour vous rendre en Dréankë ! D'autres articles détaillant la création de personnages, les nouvelles règles, et le contenu de l'édition collector suivront.

Extrait de l'illustration de la couverture édition standard de Draconis : Héritage
Artiste : Xavier Collette (Coliandre)

Un monde familier… rempli de dragons !

Les aventures de Draconis le jeu de rôle prennent place dans le monde de Dréankë, un univers médiéval fantastique pimenté d’un peu de Steampunk, qui ressemble à notre Terre. En effet, l’atmosphère, le climat, les paysages, les biomes et la flore sont semblables d’un monde à l’autre. Mais il existe quelques différences, notamment celle-ci : la faune de Dréankë est composée de dragons ! On en trouve de toutes les formes et de toutes les tailles, de toutes les couleurs et arborant diverses parures. Ils ont conquis tous les environnements naturels, des plus hautes sphères aux plus profonds abysses ! La majorité des espèces draconiques sont semblables aux bêtes de la Terre ; attachées à leur environnement et menées par leur instinct, elles sont appelées estines. Mais quelques dragons supérieurs sont dotés d’une intelligence aiguisée et de pouvoirs étonnants issus des Éclats : les scintelles.

Sur Dréankë, on vit donc aux côtés des dragons. Cela a de nombreux avantages : les dragons peuvent être des compagnons fidèles, des montures exceptionnelles ou des protecteurs dotés d’une magie bienveillante. Mais les dragons, surtout les grands prédateurs ou les grands troupeaux itinérants, présentent aussi des comportements nuisibles ou dangereux pour les humains avec lesquels il faut composer. Les dragons ne sont pas des êtres vindicatifs, mais la peur ou la faim peuvent les rendre agressifs ; les Dréankais ont ainsi appris à reconnaître ces comportements pour ne pas en pâtir.
 
Illustration d'un jeune Ravka prenant un bain par Anna Verhoog

Des dieux…

Le monde de Dréankë a été façonné par le premier-né des dieux-dragons, Dréank, que tous vénèrent et craignent comme le Créateur suprême. Grâce à la magie des Étincelles, Dréank créa un monde idéal sur lequel il veille jalousement : Dréankë, ou Œuf-Monde. D’autres dragons divins assistent le Créateur dans son œuvre, tels Lusa, le dieu-solaire, et Mintsune, le dieu-stellaire, qui s’est tout particulièrement pris d’affection pour les humains. Lorsque les dragons ordinaires apparurent sur l’Œuf-Monde, certains prirent exemple sur les dieux-dragons qui servaient le grand œuvre de Dréank. Le Créateur éleva au rang de dieux mineurs ces dragons qui n’avaient d’ordinaire que leur naissance. Tous ces dieux-dragons ont une influence réelle sur l’Œuf-Monde ; leurs jeux comme leurs colères peuvent faire basculer la vie des habitants.
 
 
 Illustration de l'Étincelle de l'Esprit par Anna Kovalevskaya

… et des Étincelles

La magie de Dréankë s’écoule de Valéena, le fleuve primordial, qui prend sa source au cœur de l’Univers. C’est une magie qui tient compte des échanges d’énergies, du mouvement de la vie, et qui est très liée aux émotions et à la spiritualité. Elle se distingue en cinq Éclats ‒ ou Étincelles ‒ qui confèrent leurs pouvoirs aux dragons et aux humains qui les manient : l’Esprit, le Flux, l’Immuable, l’Invisible, le Vif. La magie brute des Étincelles disparut de Dréankë il y a sept siècles de cela, quand Ligen, le dieu-dragon maître du Temps, crut bien faire en retirant leur Éclat aux princes-dragons qui complotaient contre leur Créateur. Or, cela eut des conséquences désastreuses : un grand nombre de dragons innocents régressèrent et donnèrent naissance aux communes estines. Heureusement, l’Œuf-Monde tint bon grâce aux dieux qui conservèrent leurs pouvoirs et à leurs Gardiens : de sages scintelles intermédiaires entre les dieux, les dragons et les humains ! Mais voilà que depuis quelques décennies, les doctes de la Citadelle ont remarqué que la magie était revenue. Mieux encore : les humains peuvent désormais la manipuler à leur tour !
 
Une illustration de Nico, illustrateur du studio et qui a produit de nombreuses pièces pour Draconis

Dans les pas d’Edith

Les humains ne sont pas originaires de Dréankë mais de la Terre ; ils sont arrivés sur Dréankë via de mystérieux Portails interplanaires (appelés Miroirs), comme l’a fait Édith, le personnage inventé par Chane dans Draconis. Les raisons de leur venue sont un mystère que cherchent à résoudre les doctes de la Citadelle.

Les terres connues de Dréankë sont découpées en deux continents. Le plus grand et le plus peuplé se nomme Elféa. Depuis le brûlant désert de Savaryne, au Sud, et les terres glacées du Ru’ib, au Nord, il présente aux voyageurs une grande variété de paysages et de climats. Certaines de ces terres sont même des enclaves sauvages jalousement gardées par les dragons qui y coulent des jours paisibles. Plusieurs royaumes apparurent en Elféa et s’effondrèrent au fil des siècles, qu’ils aient été dominés par des princes-dragons ou par des humains. Aujourd’hui, deux grandes puissances politiques intriguent l’une contre l’autre : le royaume solaire de Vif-Étang (on parle aussi de « région de Kéast », en référence à sa capitale) qui rêve d’empire hégémonique, et la Fédération Pacifique des Pays du Nord qui regroupe plusieurs royaumes indépendants autour de Kamjiärvi, capitale du Velk.
 
 


Grâce aux aéronefs, il est tout à fait possible de voyager entre les grandes villes ‒ qui bénéficient d’un certain confort moderne comparé aux villages des petites vallées reculées ‒, et ainsi de joindre le continent d’un bout à l’autre. Que ce soit à bord d’une nef volante ou à dos de dragon, il n’y a pas de meilleur point de vue pour admirer les Montagnes Célestes qui lévitent à plusieurs mètres du sol, ou les vastes plaines florifères du Kaäd. Les jeunes gens prometteurs sont souvent envoyés sur l’île de la Citadelle (qui regroupe des musées, des centres de recherches et les plus éminents doctes de Dréankë), pour y poursuivre de brillantes études. Ceux et celles qui ont reçu le don de manipuler la magie des Étincelles peuvent même y suivre les enseignements de la dragonne Cirilhyr, Gardienne de Mintsune. Quant aux aventuriers ou aux gens d’affaires, rares sont ceux qui n’ont pas goûté au vin et aux fromages raffinés de Toros, assis au bord de la mer Muryi… Gare aux raids pirates venus de l’île de Saorsa cependant !

Le second continent de Dréankë a reçu le nom de Shra. Il est plus petit et plus jeune qu’Elféa, car il a émergé de l’océan il y a quelques siècles seulement suite à une brouille entre Oko, le dieu du Tonnerre, et Agos, le dieu des Mers. Majoritairement recouvert de forêts et de jungles, son climat est violent et instable, car l’air est saturé de la magie des Étincelles. Il est le refuge des aventuriers et des personnes souhaitant commencer une nouvelle vie de liberté.
 
 Illustration de la Larme de la Mélancolie par Anna Kovalevskaya

Une ombre au tableau

Malgré la vigilance des dieux-dragons, il existe sur Dréankë une forme d’énergie obscure liée au Néant. On raconte que le mythique Voïdak ‒ l’incarnation du Néant qui préexistait à Dréank et à l’Œuf-Monde ‒ s’est éveillé suite au retrait des Étincelles et qu’il a profité de cette absence pour installer durablement son pouvoir et son influence sur l’Œuf-Monde. Il est l’incarnation des pulsions de Mort et de Destruction opposées aux désirs de Vie et de Joie. Il agit au travers des Larmes, ou anti-Étincelles, une force délétère qui peut corrompre le vivant et donner ainsi naissance à des sous-espèces de dragons (les inanit). Les érudits qui étudient les Larmes et le Néant sont des néantologues, souvent accusés, à tort ou à raison selon les individus, d’être des voïdakens ‒ autrement dit des sorciers ou adorateurs de Voïdak opposés à la lumière et à la paix de Dréank et des dieux-dragons.
 
Nous espérons que ce premier aperçu vous aura inspiré et donné envie de voyager dans Dréankë !

 

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Pour en savoir plus...
* La Page Ulule de Draconis : Héritage

Présentation de Draconis
 
Draconis : Héritage