jeudi 23 février 2023

Mettez les objets magiques de l'Inframonde dans votre campagne de Donj'5 !

Encyclopédie Inframonde est actuellement en souscription sur Ulule. A cette occasion, tous les souscripteurs recevront en bonus un deck d'objets magiques !

Voici l'occasion pour nous de vous expliquer comment nous avons créé les objets magiques de l'Inframonde !



Objets magiques

Les objets magiques apparaissent tantôt comme des merveilles ou d’abominables blasphèmes. Au cœur de l’aventure, ils permettent au meneur d’enrichir l’histoire, l’ambiance et les trésors.

Les nouveaux types d’objets magiques

Encyclopédie : Inframonde propose de nouvelles options techniques dans le domaine des objets magiques, chacune à l’appui d’une ambiance.

Science-Fantasy : l’artéfaction

L’artisanat-science des duergars des abysses est nommé artiscience. Il est l’expression de la haute technologie de ce peuple. Il permet de faire fonctionner les équipements de leurs cités et de créer des merveilles appelées artisciennes. Leurs effets sont si remarquables qu’elles sont parfois prises pour des objets magiques par les néophytes. S’il est en théorie possible qu’une artiscienne soit enchantée, en pratique, c’est tout à fait exceptionnel.  
 L’artiscience comme retournement dans une campagne. Vous pouvez utiliser la découverte de l’artiscience comme un temps fort qui modifie le cadre de jeu. Par exemple, les aventuriers viennent d’une contrée médiévale-fantastique (les Drakenbergen, etc.) à laquelle ils sont habituées. Ils ont atteint une telle puissance que les soldats, même d’élite, ne sont plus une menace depuis longtemps. Lorsqu’ils arrivent dans une cité utilisant l’artiscience, les aventuriers sont environnés d’équipement qu’ils ne comprennent pas et qui sont potentiellement aussi redoutables que des objets magiques habituellement réservés aux héros ou aux trésors de dragons. 
 Utiliser l’artiscience dans votre univers. L’artiscience peut être utilisée pour donner une touche de science-fantasy à une civilisation. Elle pourrait servir à équiper des voyageurs venant d’un autre monde, du futur ou d’une culture isolée mais néanmoins hautement évoluée. Elle vous permet d’utiliser une saveur de science-fiction dans un cadre globalement médiéval. 

Dark fantasy : le blasphème  

Les blasphèmes sont des armes dont l’énergie est corruptrice, provoquant la déchéance de son porteur. Dans l’univers d’Eana, ils sont conçus par des créatures vouées au Chancre, c’est-à-dire une puissance dont l’action tend à dénaturer profondément le monde pour le façonner à son image – et d’une manière que les humanoïdes estiment généralement comme très peu souhaitable. 
 Des héros sur le chemin de la perdition. Les blasphèmes trouvent toute leur place comme élément d’ambiance en rejoignant l’équipement d’aventuriers qui s’unissent pour lutter contre le Chancre au péril de leur intégrité. Ils s’engagent dans la ténébreuse voie de la corruption dans le but de gagner en puissance. 
 Utiliser les blasphèmes dans votre univers. Les blasphèmes peuvent être utilisés dans toute campagne impliquant la manifestation de sombres puissances. Ils représentent le choix de s’équiper avec un objet présentant à la fois de dangereux atouts et des inconvénients à leur mesure.
 Pour aller plus loin. Si le thème de la corruption correspond au ton de votre campagne, il peut également être développé à l’aide des atouts et revers chancreux décrits dans Grimoire 1. 

Des ambiances thématiques

Les objets magiques ont différentes fonctions dans le jeu. Récompenses des aventuriers, ils sont des souvenirs de temps forts de la campagne. Outils au service des intrigues ennemies, ils compliquent le déroulé des événements et surprennent les aventuriers. Équipement des adversaires, ils rendent les affrontements plus incertains. Dans le cadre d’Encyclopédie : Inframonde, les objets magiques sont regroupés par thématiques. Il s’agit de faciliter la mise en place d’une ambiance particulière en mettant en scène certains types de merveilles. 
Si les histoires se déroulent par défaut dans l’univers d’Eana, les objets magiques se prêtent facilement à l’adaptation à un autre cadre de campagne. Voici quelques exemples : 
 Voyage dans l’Inframonde. Touchant au merveilleux crépusculaire, le thème du voyage dans l’Inframonde peut être étoffé grâce aux outils des mercadins – des marchands aventuriers – et des rôdeurs des tréfonds. 
 Merveilles antiques. Les mystères les plus anciens suscitent toujours la fascination. Les révélations relatives aux premières civilisations donnent une saveur particulière au monde. Ces merveilles et artefacts peuvent être placés au cœur de campagnes dont les antagonistes cherchent à retrouver une puissance oubliée pour façonner Eana à leur image. 
 Cités d’intrigue. Les luttes de faction se traduisent tout autant par des négociations compliquées que par rapports de force modifiés dans les coulisses. Les merveilles des cités d’intrigue équipent les assassins tout autant que les diplomates. 



Encyclopédie 2 est proposé en financement sur Ulule jusqu'au 2 mars. Si tout cela vous intéresse, vous trouverez beaucoup d'autres informations sur la page de la souscription !

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