lundi 28 mai 2018

Kit graphique Dragons et licence CUVD

Notre studio a toujours encouragé la création. Aujourd'hui, nous mettons à votre disposition un premier Kit graphique Dragons qui vous permettra de mettre en page vos aides de jeu et vos scénarios dans l'univers d'Eana. Ce premier kit est assorti d'une licence d'utilisation disponible ici. L'utilisation des ressources mises à disposition implique le respect de cette licence, lisez-la attentivement.


Pour télécharger ce kit, utilisez ce lien.

Dans ce kit vous trouverez :
◾ 7 cul de lampe
◾ 11 encarts
◾ 26 lettrines + 1 apostrophe
◾ 5 décorations d'angle + 3 broches + 2 frises horizontales
◾ 8 pastilles modulaires
◾ 3 pastilles de textes : Titre 3, Titre 4, puce de liste
◾ 8 symboles religieux
◾ 8 taches d'encre, d'or de brûlure
◾ 1 logo Dragons
◾ 1 image de pagination
Ce kit inclut également le PDF reprenant les termes de la licence qui détaille les Conditions d’Utilisation des Visuels de DRAGONS (CUDV v1.0).

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lundi 21 mai 2018

Des goules tranquillement installées

En s'engageant dans les légions d'Arolavie, le magicien Aleksandr Novgorad espérait vivre des aventures de loin, et surtout parvenir à bouger ses pions, pour hériter à terme du domaine dont on l'avait chassé. Il était désormais loin de chez lui, en terre étrangère, dans le nord des Drakenbergen, à tenter d'aider des esclaves évadés avec pour compagnons d'infortune son sergent, un gobelin qui voulait devenir son apprenti, et son familier corbeau.

Ce petit groupe avait préféré éviter la confrontation avec les esclavagistes, et avait fait de grands détours, en essayant d'éviter les faucons de sang dressés qui risquaient d'indiquer leur position. Lorsque le soleil commença à baisser sur l'horizon, tous poussèrent un soupir de soulagement. Ils auraient quelques heures devant eux sans avoir à craindre les chiens et les troupes qui les suivaient.

D'ailleurs, la fortune semblait presque leur sourire, car ils arrivaient à un hameau de montagne très calme, constitué d'abris de pierres sèches pour l'essentiel. Pas un mot, pas un bruit, pas une lumière. Les lieux étaient abandonnés. Tout le monde était fatigué, et à l'exception du gobelin, personne ne pouvait se targuer de voir dans le noir, et personne n'osait allumer de lumière, de peur d'être repérés à des kilomètres à la ronde. On n'entendait que le torrent, de plus en plus fort à mesure qu'on s'en rapprochait. Il divisait le hameau en deux, et il semblait n'y avoir que quelques bergeries de l'autre côté. Il fut décidé de s'installer là pour la nuit, et de repartir très tôt.

Aleksandr, son apprenti gobelin et son fidèle familier firent un tour pour examiner le pont de pierre passant au-dessus du torrent. Il ne s'agissait que de lourdes pierres, de sorte qu'il devait être possible, en étudiant la structure, de trouver comment le saboter, et éviter d'être poursuivi par là. Le magicien n'était pas certain que c'était la meilleure option, mais il préférait au moins savoir si elle s'offrait à eux.

Tandis qu'il procédait à ses examens à la dernière lueur des ultimes rougeoiements du soleil, déjà loin derrière les reliefs de l'ouest, Aleksandr entendit un grincement sinistre provenant de l'autre rive. Il intima à Croac son familier de voir ce qui s'y passait. Le corvidé revint bien vite avec de mauvaises nouvelles : des choses, bipèdes, pâles et très laides, manifestement peu hospitalières, sortaient de leur repaire. Elles ne paraissaient pas encore savoir qu'un groupe de savoureuses victimes potentielles se trouvait à proximité, mais comme elles déambulaient, il était à craindre qu'elle s'en rendraient compte.

Le gobelin fila prévenir le sergent, mais avec un peu de chance... et un pont en moins, elles ne constitueraient plus une menace !

Combien de temps lui restait-il ? Si peu... si peu !

A l'aide d'un bâton, il s'efforça de faire basculer les rochers qu'il avait identifié, mais il n'avait rien d'un athlète et peinait horriblement, tandis que le temps filait et que les créatures approchaient.

Avec le soutien du sergent qui se précipita pour l'aider, enfin, un premier rocher céda, mais il s'était déjà écoulé beaucoup de temps. Les créatures étaient désormais non seulement proches, mais elles avaient entendu le premier rocher glisser, et le pont n'était pas entièrement détruit.

... elles couraient désormais vers les aventuriers, prêtes à sauter par dessus les flots pour tenter de les atteindre !



Une goule, par Gawain


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lundi 14 mai 2018

Jouer avec le Chancre

Dans des articles précédents (cf. plus bas, liste des liens), vous avez déjà entendu évoquer cet ennemi qui grouille dans l'Inframonde, et parfois pousse jusqu'à la surface, sous la forme d' écœurants nids chancreux. Cet article vous propose quelques pistes pour mettre en scène cet ennemi immortel.

Où rencontrer le Chancre ?


Le Chancre nait dans les régions les plus profondes de l'Inframonde, en des lieux où même les drows n'osent pas s'aventurer, et les tunnels qui mènent au nid primordial sont des artères de ce même nid, un lieu, un organe, presque un plan conscient. Par l'intermédiaire de gricks explorant le monde souterrain, des germes peuvent être plantés un peu partout, et grandir jusqu'à devenir de grands nids, eux-mêmes capables de générer quantité de monstres. Selon un principe assez simple : plus un nid est ancien, plus il est grand, complexe, et gardé par une horde d'horreurs difformes. Les nains gardiens sont les meilleurs connaisseurs et les plus farouches adversaires du Chancre dans l'Inframonde. Les svirfnebelins ont également un rôle très actif, mais leur tactique est différente : ils cherchent à renforcer les maelossas de l'Inframonde -- des sortes de petits nids féeriques, des oasis de vie et de magie liée à Eana.

Régulièrement, des ravageurs du Chancre arrivent jusqu'à la surface. Certains se lancent dans des destructions nomades aveugles, tandis que d'autres s'efforcent de créer des nids à la surface. Les fées et les elfes aldaron sont sans cesse vigilants quant à l'apparition de tels sites, mais leur marge d'action est limitée, et la dégradation est parfois très rapide.

Le Cauchemar, entité spirituelle qui évolue dans le plan Astral, et comme son nom l'indique, peut envahir les rêves, est à même d'assaillir les peuples de la surface. Une légende à propos des elfes évoque un temps où ils dormaient comme tous les autres peuples, mais ils furent la cible du Cauchemar, et ne durent leur survie qu'au développement de la transe. Cet événement ne s'est plus reproduit depuis, mais le cauchemar et la folie sont toujours proches de la corruption du Chancre qui profite de chaque faille pour s'immiscer et se développer.

Le Chancre peut virtuellement se manifester partout !

... et le Chancre est immortel. Personne ne comprend sa substance avec certitude, et tant que ces mystères ne seront pas résolus, aucune victoire définitive ne sera envisageable.



Des ruines naines infestées par le Chancre dans l'Inframonde, par Chane


Musique !


En me promenant sur soundcloud, j'ai trouvé pas mal de choses, et je pense que les créations de MetaDronos peuvent vous donner un aperçu de l'exploration de souterrains corrompus.



Recherches graphiques et aspects du Chancre, par Chane

Plus de Chancre ! 


- Une première présentation du Chancre 
- Folie et corruption
- Les perspectives d'aventures des Elfes
- L'ettercap, éclaireur du Chancre
- L'origine des ettins
- Les svirfnebelins en première ligne
- L'hydre, visage du Chancre
- Les gnolls, ravageurs errants
- Répugnantes et enchanteresses harpies
- Les vieilles querelles entre nains et elfes
- Le babélin, substance et gardien du Chancre


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jeudi 10 mai 2018

BÊTA version du Grimoire en ligne

Tous nos souscripteurs ont reçu ce soir un lien via Backerkit afin de télécharger la version BÊTA 1.0 du GRIMOIRE.

Le Grimoire contient notamment toutes les règles sur la magie et les sorts pour toutes les classes ainsi qu’une série d’inédits : de l’Arme de radiance à la Tyrannie, découvrez ces nouveaux sortilèges et donnez-nous votre avis. Vous trouverez également des informations sur l’Eveil, l’un des concepts majeurs de Dragons et qui décide si votre héros possède l’étincelle nécessaire pour utiliser la magie. Un autre concept phare est détaillé dans le Grimoire et spécifique à l'univers d'Eana : le phénomène de la géomagie, faisant varier l’intensité de la magie d’un lieu à l’autre, allant à de l’Abondance arcanique à des zones entières de Magie morte.

Vous trouverez dans le fichier de la BÊTA en première page un lien direct vers le formulaire en ligne pour poster vos retours. Vous allez également recevoir le lien via Backerkit. 

Voici quelques informations à prendre en compte :

► Vous avez accès à un manuscrit qui est encore en cours de relecture et de validation. Le texte final pourra changer, certains sorts pourront être recalés, d’autres pourront être ajoutés.

► Il peut encore exister des déséquilibres, n’hésitez pas à nous signaler ça dans le formulaire.

La mise en page finale du Grimoire sera totalement différente et reprise depuis le début : il n’est pas utile de nous faire des retours sur des erreurs de mise en page dans le formulaire.

Bonne lecture !

lundi 7 mai 2018

Créer son oasis dans les royaumes des Sables

Eana, le monde de Dragons, est esquissée dans Aventuriers. Elle a été pensée pour laisser de grands espaces aux meneurs désireux de concevoir un royaume, une ville, une région ou une île. Les civilisation présentées dans le jeu sont des lignes directrices. Certaines cultures ont de forts particularismes et une géographie assez détaillée, de sorte qu'il est plus délicat d'y insérer de grands ensembles géographiques, d'autres au contraire sont parfaites pour intégrer de nouveaux lieux. C'est le cas des Drakenbergen, mais également des royaumes des Sables.

Les sources d'inspiration


Pour installer un territoire inédit dans les royaumes des Sables, il n'y a que l'embarras du côté des sources d'inspiration.

Vous pourrez puisez du côté de l'histoire avec la civilisation nabatéenne (Pétra), les royaumes de Nubie, ou de Saba ; vous inspirer des règnes de grandes reines comme Cléopâtre, Zénobie, ou Sémiramis ; édifier des merveilles inspirées des palais somptueux des Almoravides ou des Moghols ; concevoir des villes à l'histoire politique et architecturale aussi riche que le Caire (des soubassements et des canalisations antiques, et des siècles de constructions à la surface) ; et plus près de nous, la puissance maritime omanaise qui s'étendait jusqu'à Zanzibar. 

Du côté des fictions, les voyages de Sindbad dans les Mille et une nuits restent une référence presque incontournables. Le cinéma et le jeu vidéo se sont emparés de ces environnements, avec des séquences d'aventures dans Diablo II (petit clin d’œil à nos souscripteurs qui y ont consumé des heures de leur vie), ou le premier jeu de la série des Assasin's Creed ou d'ailleurs toute l'aventure dans les Prince of Persia,

Créer des lieux


Le point commun des royaumes des Sables est... le sable. En d'autres termes : il fait souvent chaud et sec, et de vastes étendues sont désertiques. Là où vous pouviez isoler facilement un royaume ou une région par des montagnes dans les Drakenbergen, c'est ici le désert qui vous permettra de garder un territoire à part pour le façonner sans état d'âme.

En termes de type de lieu, vous avez plusieurs possibilités, chacune ayant offrant une ambiance particulière. Voici quelques exemples de lieux pouvant devenir le point de départ de votre aventure :

◾ Une cité portuaire en bord de mer.
◾ Une ville le long d'un des rares fleuves (sur le modèle du Nil).
◾ Une oasis au milieu du désert.
◾ Des territoires montagneux riches de sources et recevant un  peu plus de pluie que les autres (comme l'Atlas ou les reliefs cultivés du sultanat d'Oman ou du Yémen par exemple).


Un scorpion géant, par Cheza


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