Des options techniques
Après une partie consacrée à la création de personnage et une seconde traitant de la vie quotidienne, la troisième partie d'Aventuriers est consacrée aux règles : caractéristiques, aventure, combat, santé. Deux inflexions en particulier nous ont tenu à cœur. Des icônes modulaires (voir plus bas) signalent les options qui permettent de les développer.
Vulnérabilité
Les PJ sont des héros, mais la vie d'aventures est dangereuses. Les options modulaires "implacable" proposent par exemple de compliquer sérieusement le repos, ou d'exposer les combattants à de dangereuses blessures.
Humanité
Tuer n'est jamais anodin : le garde comme le voleur a une famille, des amis, des proches qui comptaient sur lui. Les PJ peuvent souhaiter l'emporter sans nécessairement prendre la vie de cet individu inconnu qui s'est mis en travers de leur chemin. Pour cela, ils peuvent faire appel à l'action inédite Inciter, ainsi qu'à la règle Choisir sa victoire.
Un manuel de jeu
Même si nous avons mis un soin tout particulier à l'esthétique de l'ensemble, Aventuriers reste avant tout un manuel de jeu. Nous avons mis en place plusieurs outils pour que les meneurs et joueurs puissent l'utiliser avec le meilleur confort possible.
Sommaire détaillé
Le sommaire présente les titres sur quatre niveaux (l'ouvrage présente des titres de six niveaux). Ce choix a été fait pour retrouver facilement tous les éléments de règle et d'information important (où se trouve l'inspiration ? la boutique d'apothicaire ? la résistance aux dégâts ? etc.). Il fallait des détails fins, mais pas trop, pour ne pas noyer les données que l'on peut chercher en jeu, rapidement.
Glossaire technique
En fin d'ouvrage se trouve un glossaire technique qui a également fonction d'index des règles les plus importantes. En cas de trou de mémoire, un coup d’œil au glossaire peut suffire, et au besoin, il suffira de pousser jusqu'à la lecture de la règle détaillée.
Système modulaire
Le système modulaire propose des règles optionnelles et des éléments de l'univers ayant une tonalité marquée. Un ensemble d'icônes annonce ces passages dans les livres. Le meneur a toute latitude pour intégrer à sa campagne une règle marquée par une icône modulaire ou l'ignorer. Les pistes d'aventures sont également associées à une pastille indiquant leur ambiance dominante, ce qui permet au meneur en quête d'un élément particulier de retrouver plus rapidement ses données.
Combat subaquatique par Gawain
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Pour aller plus loin...
◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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