lundi 26 février 2018

Un avant-goût des civilisations d'Eana

Aventuriers présente succinctement les 18 civilisations d'Eana. Vous pourrez choisir celle de votre personnage de manière aléatoire, grâce à la table dédiée, ou bien vous laisser emporter par les descriptions écrites pour chacune d'entre elles. Le livre de base présente en quelques lignes les différentes sociétés qui régissent cet univers. Vous découvrirez, par exemple, le Kaan un pays caractérisé par une immense steppe où l'on peut retrouver notamment les  merosis (ce peuple a déjà été évoqué dans des articles précédents) ; ou encore le Septentrion, peuplé en grande majorité d'humains, qui permettra de faire évoluer les joueurs dans des paysages divers comme la toundra, la taïga ou la banquise.

Voici un aperçu du chapitre consacré à la présentation des civilisations :

Extrait d'Aventuriers, Carte par Akae


Extrait d'Aventuriers, Carte par Akae


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jeudi 22 février 2018

Dragons au Festival des Jeux de Cannes

Nous vous donnons rendez-vous du 23 au 25 février à Cannes pour le FIJ qui sera une date importante pour le projet ! Si tout va bien, nous pourrons vous présenter les livre de base pour Dragons alors même que les colis devraient commencer à arriver chez les souscripteurs. Pendant trois jours, Chane, Doudou, GinL, Gawain, Iris et Nel dédicaceront sur le stand 06 17 du studio Agate.

Si vous êtes souscripteur et que vous vous êtes inscrits sur le formulaire en ligne, vous devriez pouvoir récupérer sur place votre livre de base et le module Fort Ardraco. Pour les visiteurs, ce sera l'occasion de découvrir notre travail !

Rendez-vous là-bas :)


mercredi 21 février 2018

Le guerrier ruffian par Edzart

La semaine dernière, Atorgaël vous présentait Calthor Fenybarg le gnome lettré. Cette fois-ci, Edzart vous parle du guerrier ruffian !

Je m’appelle Selvestr Mistovkar. On m’appelle le Banni. J’ai grandi dans les terres gelées du Septentrion, où je suis né de rien d’autre que du froid. Si mon monde a toujours évolué autour de la neige et de l’hiver, mon sang, lui, a toujours été plus bouillant que le feu du ciel. La colère m’a fait vibrer, elle m’a fait ressentir. Elle m’a fait vivre. Elle a toujours été ma première émotion. La dernière aussi. Elle m’a poussé, un jour, à faire couler le sang. C’était la première fois. Je me souviens de ce jour chaque matin. C’est le jour où je suis devenu un guerrier. On m’a banni pour cette mort. On m’a jeté. J’ai marché seul, dans les cristaux qui recouvraient le monde d’un blanc immaculé. J’ai survécu. Aujourd’hui, j’ai traversé le pays d’Arolavie, d’abord seul, puis accompagné de ceux que les dames du destin ont mis sur ma route. J’ai grandi pour devenir un survivant et j’ai appris à combattre pour défendre ceux qui n’ont rien d’autre que moi. 

 Un choix inattendu 


Le guerrier n’est pas vraiment mon premier choix, lors de la création d’un personnage. Je me tourne dans la plupart des cas vers le magicien ou un lanceur de sorts. Cette fois-ci, la création de personnage était soumise à un petit cahier des charges, alors j’ai été obligé de laisser de côté grimoires, baguettes et autres parchemins pour me concentrer sur quelque chose de plus sanglant ! Nous commencions niveau 4, j’avais donc quelques choix à faire dès la création. Le guerrier que je créais devait être un chef. Un commandant dans un groupe de… méchants. De véritables rascals qui arpentent les terres d’Arolavie comme si elles leurs appartenaient.

J’ai parcouru les pages du guerrier en cherchant un archétype qui pourrait correspondre avec ce que j’avais comme idée jusque là. Un personnage grand et puissant. Tatoué sur tout le corps et qui pourrait faire suer ses adversaires d’un simple regard. C’est le ruffian qui m’a immédiatement conquis. Le guerrier est habituellement celui qui protégera et frappera aussi fort qu’il le peut. J’avais déjà vu des guerriers optimisés sur les critiques ou sur la résistance et autres. Mais je n’avais jamais réellement vu de guerrier de “groupe”. Ce que j’adore plus que tout avec le magicien dans D&D, c’est ce côté “boite à outil”, qui va soutenir le groupe de diverses manières et interagir avec eux. C’est ce que j’ai eu l’impression de retrouver avec le ruffian : une véritable synergie avec les autres membres de sa compagnie. Ca marchait parfaitement pour ce que je devais faire. Un guerrier, puissant et qui sait galvaniser ses troupes et travailler de concert avec elles.

Et concrètement ? 


La suite de cet article se base sur les pages d’Aventuriers que vous avez pu croiser dans la présentation qui avait été faite du Ruffian. Les coups bas m’ont tout de suite plu et j’ai commencé à réfléchir comment faire quelque chose de sympa avec ça. J’ai immédiatement vu le potentiel qu’il y avait dans l’utilisation des réactions. Comme j’avais déjà parcouru un peu les dons, j’ai pensé à Vif comme l’éclair, qui me permettrait d’optimiser cette spécificité, en acquérant la possibilité de réaliser deux réactions différentes en un round. Le bonus à l’initiative et la possibilité de retenter des jets de dex me plaisaient aussi. Ils permettraient de compenser un peu la dextérité dans laquelle je n’avais pas prévu d’investir de points.

 Pour ce qui est de la partie technique, j’ai maxé la force et la constitution, avant de répartir le reste des points dans le charisme. Le charisme. Un guerrier charismatique, c’est classe, non ? La partie que j’ai trouvé la plus cool et la plus difficile, dans la création de ce ruffian, ce fut de choisir les trois coups bas auxquels j’avais le droit. J’ai hésité un moment, avant de me décider. Au final, ma décision s’est faite par rapport au reste du groupe : j’avais avec moi un lettré, une sorcière et un roublard.

La sorcière avait décidé de se concentrer sur un sort mineur en particulier, la décharge occulte. Simple, mais diablement efficace. Quoi qu’il en soit, le premier choix de coup bas était tout trouvé : Le coup de latte. Chaque fois qu’un adversaire subit des dégâts d'un sort ? J’ai une possibilité de l’envoyer s’étaler au sol. Le roublard, lui, m’a poussé à prendre Le couteau dans la plaie. Chaque fois qu’il infligera des dégâts avec ses attaques sournoises, je serai là pour “empoisonner” notre cible, pour la rendre encore moins efficace.

 Enfin, pour le dernier, j’ai hésité. J’avais choisi de me battre avec un bouclier et de prendre “protecteur”, pour surveiller et protéger mon groupe et tout particulièrement notre Lettré adoré, principalement. La mandale paraissait vraiment sympathique pour se protéger des coups. Si l’adversaire vous rate, vous lui donnez encore moins de chance de réussir la prochaine fois. Mais j’ai préféré me tourner vers L’entrecuisse. Principalement pour le nom, je vais pas vous mentir. Mais aussi parce que c’était un coup bas qui, contrairement aux deux autres, ne demandait pas de réaction et qui, en plus, s’enchaînait parfaitement bien avec Le coup de latte. Quand un adversaire est au sol, on peut lui… Enfin, vous avez compris. Quoi qu’il en soit, il ne se relève pas.

 La touche finale 


 J’ai terminé le personnage en lui choisissant une arme qui allait parfaitement avec son caractère. Une épée, ça me paraissait trop propre. Trop chirurgical. Il me fallait quelque chose qui impose le respect, la crainte. J’ai repensé aux antagonistes que j’ai adoré dans les films ou les livres. Le roi-sorcier d’Angmar. La scène où il combat Eowin est restée gravée dans ma tête. C’est ça qu’il faut au Banni : un fléau d’arme. Le genre de truc qui, ajouté au charisme du personnage et à sa capacité de Menace déstabilisante, crée un véritable monstre de terreur pour ses ennemis. Bon, en terme de jeu, il n’apporte pas grand chose et c’est ma petite déception. Mais eh. Ça claque. Menace déstabilisante, on en a pas encore parlé. Pourtant, c’est une des aptitudes phare du Ruffian. C’est la capacité qui permet de transformer le puissant guerrier d’en face en petit garçon tremblant devant le croque-mitaine. Et le croque-mitaine, c’est un autre nom pour le Banni.

 Voilà, la création de ce guerrier ruffian est terminée et je me suis vraiment amusé à le construire, puis, évidemment, à le jouer. Terrifier ses ennemis, c’est le premier pas pour remporter un combat.

Extrait d'Aventuriers

mardi 20 février 2018

Première vague d’expédition pour DRAGONS en cours

C’est le grand jour puisque la première vague d'expéditions des contreparties du Ulule débutent aujourd’hui.

Ce premier colis sera expédié à tous les souscripteurs qui ont choisi l’option adéquate pendant la phase Backerkit et inclura le livre de base (dans ses trois versions) et le module Fort Ardraco. Surveillez votre boîte aux lettres !

Vous devriez également recevoir votre exemplaire de la Rose Noire, pour ceux qui en avait dans leur contrepartie :)

Nous nous préparons pour Cannes et nous espérons avoir sur place les précieux livres… ce sera la grande surprise, pour vous mais aussi pour nous !


lundi 19 février 2018

Les particularités des personnages


En quoi votre personnage croit-il ? Vit-il pour la gloire ? Le pouvoir ? Ou encore la liberté ? 

Les particularités permettent d'apporter ce je-ne-sais-quoi qui affine la description et donne de l'authenticité au personnage. Lors de cette étape de la création d'historique, vous devrez choisir des traits, l'idéal de votre personnage, ses obligations, mais aussi ses failles. Toutes ces petites choses lui donneront du relief et contribueront à le rendre unique.


Extrait d'Aventuriers 
Extrait d'Aventuriers

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mercredi 14 février 2018

La classe lettré d'après Atorgaël


Lors d'un week-end, certains joueurs ont pu tester les nouveautés rencontrées dans Aventuriers. Afin de créer les antagoniste de la partie en jeu sur forum, Iris a laissé ses joueurs créer leur propres ennemis et les jouer le temps d'une séance. Parmis ces joueurs, Atorgaël qui y a vu l'occasion de découvrir plus avant la classe lettré. Voici donc son témoignage suite à cette fameuse partie !

Astuce, bidouille, conquête et marotte, les quatre piliers du lettré


Créer un personnage pour Dragons, c'est l'occasion de rentrer dans le jeu en imaginant ce que son personnage va pouvoir accomplir en aventure, et ce au fil de la mise en place de son historique, de la définition de ses caractéristiques et de sa personnalité. Créer un méchant pour une aventure et savoir qu'on va le jouer décuple cette imagination. Il est alors facile et amusant de se "lâcher" avec une barbare sous stéroïde, un sorcier perverti et maléfique ou un druide chancreux. Mais auriez vous pensez à prendre un lettré pour un rôle de méchant ?

Calthor Fenybarg, Gnome des roches 


C'est ce que j'ai fait avec Calthor Fenybarg, un gnome des roches, érudit en fuite après une grosse bêtise et donc ... un lettré.

En créant ce personnage, j'ai dû me pencher sur le potentiel de cette classe et voici ce que j'en ai retenu, sachant qu'il faudrait le jouer beaucoup plus que ce j'ai pu faire pour en tirer la substantifique moelle.

Un lettré n'est pas un combattant, ni un lanceur de sort. Il s'apparenterait plus à un barde ou à un voleur, mais sans les compétences spécifiques de ces derniers. Il est un peu à part de tout le monde finalement. Si on devait le résumer : il est spécialiste de rien mais capable de beaucoup.

Ce sont les astuces apprises au fil de l'évolution du personnage qui lui permettront d'avancer sereinement dans les aventures. Elles serviront à le protéger (Abstraction, audace, expédient, inaperçu, répit), à aider ses coéquipiers (empressement, tac au tac), à se débrouiller mieux que d'autres devant des difficultés (fulgurance, ingéniosité), à trouver des ressources insoupçonnées (brio, effervescence, jaugeage) et à semer la zizanie dans les rangs adverses (diversion).

Bien choisir ses premières astuces est important, se protéger est une priorité, puis aider ses coéquipiers et enfin avec la montée en niveau, augmenter ses facultés.

Un choix d'archétype particulier


En guise d'archétype, le lettré a des marottes, des centres d’intérêt dont il explore toutes les facette pour en devenir un expert et ce par le biais de bidouilles. Ainsi, Dragons nous propose l'alchimie et l'exploration de l'âme.

L'alchimie permettra au lettré de créer des potions et des baumes curatifs ou explosifs, avant de pouvoir créer la fameuse pierre philosophale aux pouvoirs surnaturels.
En choisissant l'exploration de l'âme, le lettré va agir sur son mental et celui de ses adversaires en influençant les esprits. Enfin, il sera même en mesure de soigner la corruption ou la folie, un véritable faiseur de miracles !

En remplacement de ses marottes, le lettré peut se pencher sur les archétypes d'autres classes de personnage. Ainsi, il aura accès à quelques archétypes  de guerrier, de rôdeur ou de roublard si on veut le spécialiser, notamment si un tel personnage manque au groupe.

Il faut aussi parler de l'aptitude de conquête méthodique du lettré qui lui permet de transformer un endroit inconnu et à priori hostile en petit nid douillet et confortable pour quelques heures, le temps pour lui et ses compagnons de se reposer sereinement et de bien récupérer. Ça n'a l'air de rien mais ça peut rapidement faire la différence entre une équipe fatiguée et une équipe bien préparée.

Une classe flexible 


En conclusion, le lettré est une classe de personnages flexible : un lettré saura s'adapter à beaucoup de situations. On notera également que le lettré se voit accorder un don dès le niveau 2. Encore un bon moyen de compenser une faiblesse ou d'augmenter une capacité rapidement.

Pour moi, le lettré a un fort potentiel ; bien entouré il trouvera facilement sa place dans un équipe et les MJ devraient se méfier de tels personnages car ils vont leur donner bien du fil à retordre. Je ne pense cependant pas que ce soit la classe ultime propre à déséquilibrer les aventures car, individuellement, le lettré restera toujours inférieur à la puissance des combattants et n'aura jamais l'impact magique des lanceurs de sorts. Il servira cependant à tous en les aidant et augmentant leurs capacités comme les siennes.

Au fait ... je vous ai dit que Calthor Fenybarg avait déjà mis la main sur la caisse commune de la bande de brigands qu'il a intégré ? Il fallait bien quelqu'un pour tenir les comptes ...



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lundi 12 février 2018

Les historiques dans Dragons

Lors de la création de personnage, les joueurs suivent un certains nombre d'étapes, allant du choix de la civilisation à celui d'une classe en passant par la détermination de l'historique. C'est de ce dernier dont nous parlerons aujourd'hui.

Nous avons fait le choix dans Dragons de proposer un pas à pas pour que les joueurs puissent concevoir leur propre historique. Pour chaque étape, les joueurs trouveront trois exemples suivis pour les guider, celui d'une artisane, d'un esclave évadé et d'une piratesse.


Extrait d'Aventuriers
A la fin des six étapes, les joueurs trouveront une étape bonus : celle des handicaps. Il s'agit de complications et difficultés qui peuvent être d'ordre physique, comme être borgne ou boiteux, ou bien d'ordre surnaturel, à l'instar de la corruption, ou de vulnérabilités à certains dégâts. Si le meneur accepte un handicap, il offrira en échange une compensation au personnages : maîtrise complémentaire, bonus dans une caractéristique, voire un don accessible dès le niveau 1. 

Extrait d'Aventuriers

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vendredi 9 février 2018

Au sommaire d'Aventuriers (2/2)

A la suite de l'article de mercredi dernier, voici un second article consacré au contenu d'Aventuriers, avec un focus sur les aspects plus techniques : options et organisation des informations.

Des options techniques


Après une partie consacrée à la création de personnage et une seconde traitant de la vie quotidienne, la troisième partie d'Aventuriers est consacrée aux règles : caractéristiques, aventure, combat, santé. Deux inflexions en particulier nous ont tenu à cœur. Des icônes modulaires (voir plus bas) signalent les options qui permettent de les développer.

Vulnérabilité


Les PJ sont des héros, mais la vie d'aventures est dangereuses. Les options modulaires "implacable" proposent par exemple de compliquer sérieusement le repos, ou d'exposer les combattants à de dangereuses blessures.

Humanité


Tuer n'est jamais anodin : le garde comme le voleur a une famille, des amis, des proches qui comptaient sur lui. Les PJ peuvent souhaiter l'emporter sans nécessairement prendre la vie de cet individu inconnu qui s'est mis en travers de leur chemin. Pour cela, ils peuvent faire appel à l'action inédite Inciter, ainsi qu'à la règle Choisir sa victoire.

Un manuel de jeu


Même si nous avons mis un soin tout particulier à l'esthétique de l'ensemble, Aventuriers reste avant tout un manuel de jeu. Nous avons mis en place plusieurs outils pour que les meneurs et joueurs puissent l'utiliser avec le meilleur confort possible.

Sommaire détaillé


Le sommaire présente les titres sur quatre niveaux (l'ouvrage présente des titres de six niveaux). Ce choix a été fait pour retrouver facilement tous les éléments de règle et d'information important (où se trouve l'inspiration ? la boutique d'apothicaire ? la résistance aux dégâts ? etc.). Il fallait des détails fins, mais pas trop, pour ne pas noyer les données que l'on peut chercher en jeu, rapidement.

Glossaire technique


En fin d'ouvrage se trouve un glossaire technique qui a également fonction d'index des règles les plus importantes. En cas de trou de mémoire, un coup d’œil au glossaire peut suffire, et au besoin, il suffira de pousser jusqu'à la lecture de la règle détaillée.

Système modulaire


Le système modulaire propose des règles optionnelles et des éléments de l'univers ayant une tonalité marquée. Un ensemble d'icônes annonce ces passages dans les livres. Le meneur a toute latitude pour intégrer à sa campagne une règle marquée par une icône modulaire ou l'ignorer. Les pistes d'aventures sont également associées à une pastille indiquant leur ambiance dominante, ce qui permet au meneur en quête d'un élément particulier de retrouver plus rapidement ses données.
Combat subaquatique par Gawain 

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Pour aller plus loin...

◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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mardi 6 février 2018

Le livre de base AVENTURIERS en vue !

Nous venons d’avoir des nouvelles de l’imprimeur : la fabrication du livre de base de Dragons : AVENTURIERS est bientôt finie, ainsi que le scénario FORT ARDRACO du créateur des Royaumes Oubliés, Sire Ed Greenwood ! La première vague de livraison va avoir lieu très prochainement :)

Les expéditions devraient commencer au tout début de la semaine du 19 février. Si vous êtes souscripteur, lisez attentivement la news sur Ulule. Cerise sur le gâteau, nous devrions avoir des exemplaires pour le FIJ de Cannes, fin février. Si vous avez participé au Ulule ou au Backerkit, vous devriez pouvoir retirer votre exemplaire sur place.  Ça reste à confirmer mais ça se présente plutôt bien.

>> À cette occasion, les précommandes Backerkit ouvrent pendant 24 heures. Si vous avez loupé le coche, c'est le moment !

>> Cette première vague de livraison concerne le livre de base Aventuriers et le supplément Fort Ardraco. La date de livraison du reste de la Tétralogie n'est pas encore connue.

Ci-dessous les visuels pour les trois version du livre de base AVENTURIERS

Edition standard :


Edition Dragon Rouge :



Edition Grand Ver, simili cuir gris gavé dont voici le fichier technique :


lundi 5 février 2018

Les environnements

Eana est un univers aux paysages très variés, depuis les banquises du Septentrion, jusqu'aux déserts brûlants des royaumes des Sables ou les atolls des océans turquoises. Les possibilités de voyages et d'explorations sont multiples. Outre des créatures mystérieuses et des pièges mortels, les aventuriers y seront confrontés à des situations pénibles telles que la faim et la soif, des chutes, et le risque de s'épuiser. La fatigue proprement dite est présentée dans le chapitre relatif à la santé.

Le chapitre L'environnement permettra aux meneurs d'avoir les clefs en mains pour gérer ces situations.

Extrait d'Aventuriers

Extrait d'Aventuriers


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