Le livre prend forme !
Voici une nouvelle preview, extraite de la création de personnage : GinL à la maquette et Chane à l'illustration :
Cet extrait reste du work in progress mais il vous
donne un aperçu. Le chapitre entier de création de personnage arrive pour les souscripteurs Ulule aujourd'hui. Le livre de base de Dragons s'annonce bien dodu : initialement prévu pour faire entre 200 et 250 pages, nous serons largement au-dessus des 300.. !
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jeudi 27 avril 2017
lundi 24 avril 2017
Les allouvis du Septentrion
Dans le Septentrion et en Lothrienne, tout au nord du continent du Cyfandir, de nombreuses légendes courent sur les allouvis. Il s'agit d'humains qui manifestent une sauvagerie féroce et dangereuse y compris pour leur propre clan. Contrairement aux barbares qui sont les héros de leurs tribus -- les troupes d'élites des clans du nord -- , les allouvis sont ceux qui ont mal tourné, qui se sont laissés dominer par la folie et l'avidité.
Certains allouvis sont des bannis qui ont survécu dans les terres sauvages et n'ont su trouver nulle part ailleurs leur place. Ils sont alors devenus des prédateurs. Certains leurs prêtent même des pouvoirs exceptionnels, liés aux rigueurs de l'hiver, au blizzard et à la terreur.
Certaines légendes assurent qu'il y aurait un lien entre les loups arctiques et les allouvis, mais on trouve des versions contradictoires. Pour les uns, la transformation en loup arctique est une forme de malédiction ou de damnation des allouvis, une punition infligée par Givreuse. Pour d'autres, la perte de contact avec la civilisation a permis aux allouvis de devenir l'incarnation de la menace de l'hiver, et ils sont ainsi des serviteurs de la dame blanche. Il est difficile de trancher, mais les érudits connaissent l'ambivalence de Givreuse : elle a su obtenir un pacte avec l'hospodar diabolique régnant sur les Gémonies -- comment, pourquoi, c'est une autre affaire. Une telle divinité pourrait bien être capable de punir et bénir à la fois, transformer et ordonner. Si tel était le cas, les loups arctiques seraient à la fois d'anciens allouvis et des êtres tenus, ponctuellement, d'obéir aux injonctions de la déesse glacée.
Loup arctique par Gawain
lundi 17 avril 2017
Le rôle de la documentation - l'exemple des langues
Aujourd'hui un détour par la recherche documentaire.
Dans le jeu, les langues exotiques sont pratiquées par des créatures inquiétantes et mystérieuses. Comment décrire ce qui n'existe pas dans notre réalité ? Il ne suffit pas de dire aux joueurs "il parle / incante dans une langue inconnue" pour transmettre une émotion. Décrire des sons demeure délicat, tout autant que concevoir un langage inédit (Tolkien a passé sa vie à cette tâche et et il était linguiste).
Pour au moins me donner des jalons, des tendances, j'ai mené quelques recherches pour clarifier les choses dans mon esprit. Il s'agit d'une étape préalable de documentation qui permet par la suite d'essayer de nommer la sensation des sons et des mots, voire de créer quelques formules magiques, prières ou énigmes dans ces langues exotiques.
Sur le plan sonore, j'ai été assez marquée par les chants polyphoniques mongols (exemple et ici) et les chants diphoniques. On retrouve cette sensation dans des chants tibétains également. Il y a là une esthétique assez étrange par rapport aux mélodies les plus communes en occident, et ce faisant aisément dérangeante (même si je trouve ça par ailleurs vraiment intéressant).
Culturellement nous sommes habitués à ce que certains noms de démons aient des sonorités tirées de l'hébreu ancien, du grec ancien, de l'amharique, voire du sanskrit.
Ainsi pourrait-on imaginer que la manière dont des voix maléfiques se font entendre dans des lieux maudits ou sur Mélancolia pourrait se rapprocher des chants.
Pour le céleste, je cherchais une sensation plus suave et "ronde", et ce qui s'en rapprochait le plus s'avérait être l'égyptien hiéroglyphique. Je trouvais par ailleurs très séduisant que cette langue se désigne elle-même comme mdw-ntr (prononcez médou nétcher), c’est-à-dire les paroles du dieu.
Portée à associer le céleste et le paradis à l'ancien testament (on ne se défait pas facilement d'une longue acculturation), j'y verrai bien des sonorités proches de l'ancien hébreux.
Le hasard m'a amenée un jour à découvrir le site de l'association assyrophile de France qui met à disposition sur Internet un dictionnaire de cette langue. L'esthétique de l'écriture cunéiforme et la sonorité de la langue akkadienne et de ses voisines mésopotamiennes, m'inspirent une sensation solennelle, impériale et millénaire.
Pour le draconique, il me semble important d'avoir des sonorités puissantes, grondantes, susceptibles d'évoquer des cris ou des grognements, un peu comme ce qui avait été fait pour le jeu vidéo The Elder Scroll V : Skyrim, paru en 2011.
Du côté des langues, celles de Mésoamérique (maya notamment) ont des noms très longs, difficiles à prononcer -- du moins pour moi -- et une grande complexité de l'écriture. La complexité me paraît un élément important pour une langue utilisée dans les arcanes depuis des milliers d'années.
Le profond est fondamentalement lovecraftien dans l'image et la sensation sonore. Il se doit d'être inquiétant, dérangeant, presque impossible à comprendre car utilisant des modes de transmission du message par des moyens inattendus : des vibrations, craquements et tremblements difficiles à reproduire pour les cordes vocales humanoïde.
Il existe des langues qui paraissent presque impossible à articuler et à écrire : les langues à clic (langues khoïsan et voisines). Début et fin des mots sont quasi indiscernables, les sons sont si subtils, qu'une oreille non entraînée ne sait pas les distinguer et peut même les prendre pour du bruit. C'est surprenant et assez musical en même temps.
Pour le volet "mot", les langues amérindiennes d'Amérique du Nord recèlent pas mal de potentiel, avec des mots interminables, parfois l'usage de très peu de consonnes (comme le polonais, mais en bien pire). La difficulté à prononcer, et la sonorité chantante, exotique pour notre oreille, me paraissait une bonne piste pour imaginer à quoi cette langue pouvait ressembler et comment la décrire.
... et pour illustrer... le chien qui entend le message... que personne d'autre n'entend...
Et un aperçu du Toutou quand il va bien
Dans le jeu, les langues exotiques sont pratiquées par des créatures inquiétantes et mystérieuses. Comment décrire ce qui n'existe pas dans notre réalité ? Il ne suffit pas de dire aux joueurs "il parle / incante dans une langue inconnue" pour transmettre une émotion. Décrire des sons demeure délicat, tout autant que concevoir un langage inédit (Tolkien a passé sa vie à cette tâche et et il était linguiste).
Pour au moins me donner des jalons, des tendances, j'ai mené quelques recherches pour clarifier les choses dans mon esprit. Il s'agit d'une étape préalable de documentation qui permet par la suite d'essayer de nommer la sensation des sons et des mots, voire de créer quelques formules magiques, prières ou énigmes dans ces langues exotiques.
Démoniaque
Sur le plan sonore, j'ai été assez marquée par les chants polyphoniques mongols (exemple et ici) et les chants diphoniques. On retrouve cette sensation dans des chants tibétains également. Il y a là une esthétique assez étrange par rapport aux mélodies les plus communes en occident, et ce faisant aisément dérangeante (même si je trouve ça par ailleurs vraiment intéressant).
Culturellement nous sommes habitués à ce que certains noms de démons aient des sonorités tirées de l'hébreu ancien, du grec ancien, de l'amharique, voire du sanskrit.
Ainsi pourrait-on imaginer que la manière dont des voix maléfiques se font entendre dans des lieux maudits ou sur Mélancolia pourrait se rapprocher des chants.
Céleste
Pour le céleste, je cherchais une sensation plus suave et "ronde", et ce qui s'en rapprochait le plus s'avérait être l'égyptien hiéroglyphique. Je trouvais par ailleurs très séduisant que cette langue se désigne elle-même comme mdw-ntr (prononcez médou nétcher), c’est-à-dire les paroles du dieu.
Portée à associer le céleste et le paradis à l'ancien testament (on ne se défait pas facilement d'une longue acculturation), j'y verrai bien des sonorités proches de l'ancien hébreux.
Diabolique
Le hasard m'a amenée un jour à découvrir le site de l'association assyrophile de France qui met à disposition sur Internet un dictionnaire de cette langue. L'esthétique de l'écriture cunéiforme et la sonorité de la langue akkadienne et de ses voisines mésopotamiennes, m'inspirent une sensation solennelle, impériale et millénaire.
Draconique
Pour le draconique, il me semble important d'avoir des sonorités puissantes, grondantes, susceptibles d'évoquer des cris ou des grognements, un peu comme ce qui avait été fait pour le jeu vidéo The Elder Scroll V : Skyrim, paru en 2011.
Du côté des langues, celles de Mésoamérique (maya notamment) ont des noms très longs, difficiles à prononcer -- du moins pour moi -- et une grande complexité de l'écriture. La complexité me paraît un élément important pour une langue utilisée dans les arcanes depuis des milliers d'années.
Profond
Le profond est fondamentalement lovecraftien dans l'image et la sensation sonore. Il se doit d'être inquiétant, dérangeant, presque impossible à comprendre car utilisant des modes de transmission du message par des moyens inattendus : des vibrations, craquements et tremblements difficiles à reproduire pour les cordes vocales humanoïde.
Il existe des langues qui paraissent presque impossible à articuler et à écrire : les langues à clic (langues khoïsan et voisines). Début et fin des mots sont quasi indiscernables, les sons sont si subtils, qu'une oreille non entraînée ne sait pas les distinguer et peut même les prendre pour du bruit. C'est surprenant et assez musical en même temps.
Originel
Pour la langue primale des esprits sauvages, je me demandais comment des éléments peuvent "parler", et cela m'orientait plutôt vers des sonorités minérales : souffle, écho, résonance, vibrations...Pour le volet "mot", les langues amérindiennes d'Amérique du Nord recèlent pas mal de potentiel, avec des mots interminables, parfois l'usage de très peu de consonnes (comme le polonais, mais en bien pire). La difficulté à prononcer, et la sonorité chantante, exotique pour notre oreille, me paraissait une bonne piste pour imaginer à quoi cette langue pouvait ressembler et comment la décrire.
Sylvestre
Sur le sylvestre aucune véritable langue de base, mais et presque uniquement des sensations sonores : une langue sifflée qui évoque les chants d’oiseau et le murmure du vent dans les arbres. Les infrasons et ultrasons, inaccessibles aux oreilles humaines me paraissent un bon ressort dramatique. Ainsi peut-on imaginer que beaucoup de locuteurs du sylvestre capables d’échanger dans des tons très aigus, parfois même dans les ultrasons. Il pourrait arriver ainsi que les êtres féeriques discutent de manière inaudible pour des intrus humains qui s’étonnent de voir les chiens les accompagnant réagir avec inquiétude ou curiosité.... et pour illustrer... le chien qui entend le message... que personne d'autre n'entend...
Représentation du molosse par Lison
Et un aperçu du Toutou quand il va bien
mardi 11 avril 2017
L'aventure sous les tropiques
Dans Aventuriers vous avez la possibilité de choisir une civilisation d'origine parmi 18 grandes civilisations (susceptibles elles-mêmes de comporter plusieurs cultures, royaumes ou cités-états). Plusieurs d'entre-elles figurent dans des régions chaudes, tropicales ou équatoriales. Les aventuriers qui s'y rendent peuvent subir aussi bien des chaleurs sèches éprouvantes que des chaleurs humides étouffantes.
Dans ces contrées, la quasi-totalité des combattants sont équipés assez légèrement et manient le bouclier. Il s'agit pour eux d'une question pratique de survie, une garantie d'éviter des coups de chaleur, ou une manière d'éviter le risque de développement de petits bobo devenant handicapants -- vous savez, ces insectes des forêts pluviales qui pondent ici et là, ceci incluant parfois "sous votre peau", ou encore les mycoses qui aiment votre peau irritée et en sueur --
Pour cela, des options de jeu permettent aux guerriers de ces régions -- mais aussi à tout combattant expérimenté choisissant le don adéquat -- de combattre aussi efficacement que les barbares, sans s'encombrer d'équipement pesant.
Par extension, cette habitude, cette culture du combat léger, est devenue aussi assez commune chez les pirates des îles barbaresques. Quand vous voyez un adversaire sans protection sérieuse, prenez le temps de vérifier s'il sait se battre ou si c'est juste un quidam imprudent !
Dans ces contrées, la quasi-totalité des combattants sont équipés assez légèrement et manient le bouclier. Il s'agit pour eux d'une question pratique de survie, une garantie d'éviter des coups de chaleur, ou une manière d'éviter le risque de développement de petits bobo devenant handicapants -- vous savez, ces insectes des forêts pluviales qui pondent ici et là, ceci incluant parfois "sous votre peau", ou encore les mycoses qui aiment votre peau irritée et en sueur --
Pour cela, des options de jeu permettent aux guerriers de ces régions -- mais aussi à tout combattant expérimenté choisissant le don adéquat -- de combattre aussi efficacement que les barbares, sans s'encombrer d'équipement pesant.
Par extension, cette habitude, cette culture du combat léger, est devenue aussi assez commune chez les pirates des îles barbaresques. Quand vous voyez un adversaire sans protection sérieuse, prenez le temps de vérifier s'il sait se battre ou si c'est juste un quidam imprudent !
Un abordage, par Gawain. Probablement dans les îles barbaresques ou aux abords des royaumes des sables...
jeudi 6 avril 2017
Maquette du livre de base en cours
L'équipe artistique est à pied d’œuvre et chaque jour la maquette du livre de base de la Tétralogie, Aventuriers, avance. Voici un extrait du chapitre consacré à la classe des magiciens. Il restera à faire une grosse relecture maquette pour chasser les dernières coquilles, faire des ajustements dans la mise en page et mettre à jour les éléments qui manquent (ici les pastilles oranges).
La maquette est réalisée par GinL et l'illustration est signée Chane.
La maquette est réalisée par GinL et l'illustration est signée Chane.
lundi 3 avril 2017
Des secrets bien gardés
Un petit article pour une bonne nouvelle : le texte brut d'Arcanes est terminé.
Que trouverez-vous dans cet ouvrage ? En vrac : le grimoire, les objets magiques, les plans, les dieux, les grands diables et démons (ceux qui "offrent" généreusement des pouvoirs aux sorciers), et les particularité de la magie sur Eana.
Nous reviendrons plus amplement sur ces spécificités qui permettent de jouer magie faible ou corruptrice (ou les deux) et sur les nouveautés de chacun de ces chapitres.
Pour l'heure, il reste à présent à relire, affiner, reprendre... et poursuivre la rédaction de Bestiaire et Univers !
Et en attendant pour vous tenir compagnie, un aperçu du peuple drow qui prospère à sa manière toute particulière dans l'inframonde.
Un sorcier drow par NJ :
Une notable drow par Gawain :
Que trouverez-vous dans cet ouvrage ? En vrac : le grimoire, les objets magiques, les plans, les dieux, les grands diables et démons (ceux qui "offrent" généreusement des pouvoirs aux sorciers), et les particularité de la magie sur Eana.
Nous reviendrons plus amplement sur ces spécificités qui permettent de jouer magie faible ou corruptrice (ou les deux) et sur les nouveautés de chacun de ces chapitres.
Pour l'heure, il reste à présent à relire, affiner, reprendre... et poursuivre la rédaction de Bestiaire et Univers !
Et en attendant pour vous tenir compagnie, un aperçu du peuple drow qui prospère à sa manière toute particulière dans l'inframonde.
Un sorcier drow par NJ :
Une notable drow par Gawain :