Magie dense ou faible mais toujours inattendue
La magie est relativement instable et sa densité peut varier selon les lieux : certaines régions sont bien irriguées et il paraît facile d'y apprendre la magie ; d'autres en revanche sont de vrais casse-tête pour les arcanistes et les adeptes qui n'usent que précautionneusement de leurs sorts. Dans ces contrées, les objets magiques tombent fréquemment en "panne", devenant inertes, et les créatures magiques se sentent assez mal, décidant souvent de migrer vers des contrées plus clémentes. La "dark fantasy" est représentée par des situations où la magie influe sur la santé mentale ou cause une corruption rapprochant du Chancre.
Selon le style qu'il souhaite donner à sa campagne, le meneur pourra commencer en zone de magie dense, puis aller dans une autre plus faible, ou rester durablement sur un territoire hostile à la magie, ou toute autre forme de combinaison.
D'ailleurs la variation des courants magiques tient un peu de la météorologie : il y a des tendances fortes, et parfois des accentuations inattendues. Des érudits essaient d'anticiper les changements importants et durables, mais des inflexions temporaires leurs échappent parfois et peuvent prendre les habitants un peu par surprise : gain temporaire de capacités supplémentaires, ou inversement, difficulté d'utiliser des pouvoirs habituellement bien maîtrisés. Une anomalie dure au moins une journée et leur fréquence... est à la merci du meneur ! Lui seul décidera si la magie est dans une phase très instable ou globalement stable.
Pour poursuivre la métaphore météorologique, certaines zones ont des particularités, qu'on pourrait comparer à des micro-climats. Cela peut venir de la présence du repaire d'une créature légendaire (vampire, sphinx, licorne, dragon...), ou de facteurs dont l'origine n'est pas connue avec certitude. Les magiciens installent en tous cas volontiers leur tour sur des sites dont les particularités arcaniques les intéressent.
Un système d'options modulaires pour la magie
Certaines particularités de régions sont essentiellement descriptives : couleur anormale de la végétation ou bien le phénomène des îles volantes des Éoliennes.
D'autres variations de la magie auront en revanche une incidence directe sur la manière de jouer en compliquant les enquêtes (la marque de Mort rend inopérant bon nombre de sorts de divination) ou en rendant dangereux l'usage de la magie (il peut même être mortel si le lanceur de sort échoue à son jet de sauvegarde et manque de points de vie pour encaisser le choc psychique qui l'assaille).
Des ennemis des PJ tenteront certainement de les attirer dans des zones ayant des particularités qui leurs sont favorables (profusion d'énergie négative par exemple), mais des aventuriers bien informés peuvent tout autant tirer partie de ces anomalies plus ou moins durables !
Dans tous les cas, les anomalies magiques sont présentées sous la forme d'option modulaires. Chacune a une dominante : "dark", mystère, intrigue, action. Tout dépend de ce sur quoi elle influe le plus dans une histoire. Les règles ayant présidé à la création des anomalies magiques sont décrites de manière à ce que les meneurs puissent s'en saisir et en concevoir de nouvelles en accord avec son style.
Armure animée par Gawain - si elle fonctionne, c'est que la magie est bien présente ici !
Excellente approche, cela permet de varier les ambiances tout en restant cohérent vis à vis de l'univers. J'avoue que la divination à toujours été ma bête noire, enfin une solution pour faire de véritables enquêtes sans pour autant l'interdire totalement.
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