lundi 30 avril 2018

Ressources pour Dragons en libre téléchargement

Nous mettons à votre disposition un espace Dropbox afin que vous puissiez télécharger de nombreuses ressources. Vous retrouverez notamment les feuilles de personnage, en couleur et en version printer friendly, les fiches Grimoire pour compiler les sorts de votre personnage et différentes cartographies de l'univers d'Eana. Nous avons avons également mis à votre disposition des fiches Grimoires adaptées à chaque classe.

Cet espace Dropbox va s'étoffer au fur et à mesure avec les kits graphiques associés à une licence vous permettant de mettre ne page vos propres aides de jeu, une compilation des créations de la communauté, etc.

C'est votre espace, profitez-en :)

Pour vous y rendre, suivez ce lien.

Deux des quatre pages de la feuille de personnage Dragons réalisée par GinL

 L'une des 7 feuilles de Grimoire dédiées à chaque classe réalisée par GinL

 L'une des cartographies proposées réalisée par Akae


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lundi 23 avril 2018

Créer son royaume dans les Drakenbergen

Depuis la sortie d'Aventuriers, plusieurs meneurs m'ont posé des questions sur l'univers d'Eana et comment se l'approprier. Souvent ils avaient le projet de créer une région (un royaume ou une cité indépendante) dans une tonalité médiéval-fantastique occidentale. Ils avaient tantôt besoin d'une façade maritime, tantôt d'une montagne, ou d'un marais ou d'une ancienne forêt féerique. Ils se demandaient dans quel endroit du monde placer leur création pour jouer sans risquer de générer des bizarreries et des contradictions avec le reste de la gamme à venir.

Dragons a été pensé dès l'origine pour laisser de vastes espaces blancs ou gris (esquissés) sur la carte du monde afin de permettre justement aux meneurs de pouvoir utiliser aussi bien ce qui est décrit du monde (éléments officiels) que leurs créations propres.

Cet article vous donne un aperçu de ce qui est possible dans les Drakenbergen.

Le miroir du dragon, par Gawain

Ce que vous en apprenez dans Aventuriers

Les civilisations d'Eana sont présentées brièvement dans Aventuriers. Vous y trouverez quelques lignes directrices sur l'ambiance et les enjeux. Voici l'extrait concernant les Drakenbergen :


Un territoire libre pour les aventuriers et les meneurs


Ce territoire est essentiellement montagneux, avec de grandes vallées, et une façade maritime à l'ouest. Si vous souhaitez créer une région "méd-fan" de culture occidentale, vous êtes dans la civilisation idéale : des reliefs qui permettent d'isoler les zones ; une grande variété de paysages ; des ruines ; des passages vers l'Inframonde ; des caravanes escortées par des patrouilleurs nains pour aller et venir en sécurité ; des nids chancreux ; des forêts féeriques ; quelques dragons...

Vous pouvez tout à fait placer là une micro-culture avec de forts particularismes locaux, ou des lois étranges, ou encore une interprétation locale des grandes religions.

Les Drakenbergen sont avant tout les vôtres. Ce territoire est libre et adaptable, parfait pour une petite campagne faites maison.

Nous espérons que vous vous en saisirez avec plaisir et surtout, n'hésitez pas à nous faire part -- ainsi qu'à la communauté -- de vos créations sur le forum officiel Agate !


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mercredi 18 avril 2018

Un portail pour Dragons

C'est avec plaisir que nous vous annonçons l'ouverture du portail officiel pour Dragons.

Vous y trouverez tous les liens utiles vers ce blog, le forum dédié mais aussi un espace de téléchargement. Cet espace sera régulièrement mis à jour et accueillera à terme les créations de la communauté. Pour l'instant, vous pourrez y retrouver les différentes feuilles de personnages et quelques cartographies. Nous travaillons également sur une boutique en ligne. Le portail vous donne aussi le lien vers le mode d'emploi pour proposer vos modules afin qu'ils rejoignent la gamme officielle. À vos machines à écrire !

Pour vous rendre sur le portail, suivez ce lien.



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lundi 16 avril 2018

Archétype barbare : Le tueur de mage

La classe de personnage a une place centrale dans les différents éléments qui définissent un personnage. Mais pour aller plus loin dans les spécificités, les archétypes permettent de spécialiser une classe dans un certain domaine. En plus des divers bonus liés à sa classe de personnage, le héros recevra ainsi des aptitudes liées à cette voie particulière qu’il a décidé de suivre.

Aujourd'hui, je vais vous présenter la Voie du tueur de mage, un archétype original pour la classe de Barbare. Comme son nom l'indique, elle vous permettra de vous spécialiser dans la traque des maléficiens, des sorciers et autres magiciens.

Entre les capacités d’interruptions améliorées et ses résistances aux pouvoirs mystiques, ce chasseur de sorcières deviendra le cauchemar des éveillés qu’il pourra traquer comme un chasseur chasse sa proie.

Extrait d'Aventuriers
Extrait d'Aventuriers

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lundi 9 avril 2018

Les Aldarons ou elfes de sève

Chaque espèce comporte ses particularités et, aujourd'hui, je vous présente les Elfes d'Eana.

Les elfes ne dorment pas, ils entrent en transe. Ce n'est pas là une particularité génétique ou innée, mais le fruit d'un entrainement intensif, d'un apprentissage culturel. Les rêves leur sont interdits. Les cauchemars  envahissent leur sommeil peuvent provoquer jusqu'à la mort. Pour lutter contre cette menace, ils ont développé cette technique ancestrale qui leur permet de ne pas dormir pour n'être jamais happés par le Cauchemar -- un aspect spirituel du Chancre.

Dans Aventuriers vous retrouverez trois type d'elfes : les elfes de lumières ou Elenion, les Drows et les elfes de sève aussi appelés Aldarons. Les elfes de sève vivent au gré des saisons et ont souvent un mode de vie semi-nomade. Chaque clan désigne un ou plusieurs éclaireurs qui font le lien entre les Aldarons et le reste du monde. Ils partent apprendre les autres langues et se tenir informés de ce qui se passe en dehors des clans et négocier avec les marchands des contrés avoisinantes.


Extrait d'Aventuriers

Extrait d'Aventuriers

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vendredi 6 avril 2018

De la compatibilité de Dragons avec la 5e édition

Dragons est une gamme motorisée par les règles augmentées de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle. Bien que Dragons soit pleinement autonome et vous permette de jouer dans l’univers d’Eana, tout a été fait pour que vous puissiez utiliser ses nouvelles options dans votre propre campagne, en les mélangeant avec les règles de base de la 5e édition. À moins que vous ne souhaitiez utiliser les règles de Dragons pour jouer les différentes campagnes de la 5e édition ?

Cet article examine le contenu du premier livre de la gamme Aventuriers afin de vous permettre d’y voir plus clair sur cette question de la compatibilité. C'est parti !


Système modulaire


Le premier élément à prendre en considération est le système modulaire. Hérité de notre création sur les Ombres d'Esteren, il s'agit d'un ensemble de règles optionnelles et d'indications pour aider le meneur à mettre en scène sa campagne dans l'ambiance de son choix, dont certaines correspondent à des genres de la fantasy : noirceur (dark fantasy), implacable (plutôt gritty et low fantasy), action (plutôt épique), éveil (pour moduler l'accès à la magie), etc.

Si vous décidez de jouer plutôt gritty par exemple, sélectionnez les options implacables, vous devriez trouver là de quoi répondre à vos attentes. Conjuguées aux options noirceur, votre jeu s'orientera vers un style très marqué par la dark fantasy.

Les options sont généralement compatibles même quand elles sont de tonalité différente. Les exceptions sont rares, mais sont signalées de manière explicite. Ainsi sur le port d'armure, il y a une variante épique, et une autre réaliste : le meneur choisit l'une ou l'autre en fonction du ton de sa campagne.

Les règles inédites et propres à Dragons -- celles qui peuvent différer de la 5e édition donc -- sont ainsi accompagnées d'icônes signalant leur appartenance au système modulaire. Dès lors, en jouant sans pastille, on joue sans modulations spécifiques à Dragons. 



Les espèces et sous-espèces


Plusieurs espèces ou sous-espèces bénéficient d'ajustements mineurs liés à l'ambiance de Dragons et aux particularités d'Eana. Ainsi les drakéides peuvent-ils plus facilement accéder à des ruines antiques des Voyageurs ; les elfes de lumière maîtrise un outil reflétant le raffinement de leur civilisation ; les halfelins pieds-légers peuvent maîtriser les outils de la ferme, le nécessaire de brasseur ou les ustensiles de cuisinier ; etc.

Ces modifications sont conçues pour offrir des occasions supplémentaires de roleplay et d'intrigues, mais pas pour toucher à l'équilibre. De fait, ces ajouts n'ont pas d'influence sur l'utilisation de ces espèces pour jouer des scénarios de la 5e édition ou les utiliser dans votre propre campagne.

Une princesse drakéide vue par Chane

Créer un historique sur mesure


Dragons présente une règle inédite de création d'historique "sur mesure". Les historiques conçus ainsi seront compatibles avec les historiques prêts à l'emploi tel que l'acolyte -- lequel existe par ailleurs en 5e édition. Au total, en plus de la règle de création d'historique, Dragons présente 10 historiques prêts à l'emploi, dont 9 sont inédits. La règle optionnelle des handicaps (système modulaire noirceur) impose une difficulté supplémentaire aux personnages.

Bien sûr, chaque nouvel historique devra être validé pas votre meneur, que vous souhaitiez l’intégrer à votre campagne de Dragons ou toute autre campagne utilisant les règles de la 5e édition.


Classes

Si chaque classe de Dragons respecte les principes et équilibrages de la 5e édition, vous découvrirez de nouveaux archétypes pour chacune et plusieurs variations. Voici un résumé de ces nouveaux éléments : 

▶ Langues. Les personnages érudits ont accès à davantage de langues, souvent au moins une langue exotique.

▶ Maîtrise d'outils. Plusieurs classes bénéficient d'une maîtrise d'outil reflétant leur insertion dans la société.

▶ Rôdeur. La classe du rôdeur est différente de celle de la 5e édition. Les mécaniques de l'ennemi juré, de l'explorateur-né et le lien animal en particulier ont été revus. Le rôdeur ici peut s'orienter "sans magie", utilisant ses emplacements de sort pour renforcer son compagnon animal ; ou bien mettre essentiellement l'accent sur la magie. Étant donné que plusieurs aptitudes (ennemi juré et explorateur-né entre autres) ont le même nom en 5e édition et dans Dragons, sans pour autant couvrir exactement le même champ d'action, nous pensons qu'il est plus sûr pour le bon fonctionnement d'une table de jeu de choisir le rôdeur qui vous convient le mieux.

▶ Lettré. Le lettré est une classe inédite. Elle permet de jouer un personnage érudit, investigateur et plein de ressources sans pour autant qu'il n'utilise la magie. Bien que spécifique à Dragons, cette classe pourra être utilisée pour toute autre campagne utilisant les règles de la 5e édition.

▶ Archétype.  En plus de ceux présents dans le document de référence pour la 5e édition, Dragons propose de nouveaux archétypes. Ils ont été conçus pour fonctionner harmonieusement avec ceux issus de la 5e éditions. En d'autres termes, tout a été fait pour que vous puissiez avoir à votre table des joueurs utilisant des archétypes indifféremment issus de la 5e édition et de Dragons.

La langue commune


Dans Eana, le "commun" désigne la langue de la région où les PJ démarrent l'aventure mais n'existe pas en tant que telle. S'ils partent dans un autre pays, le "commun" ne sera plus le même. Le monde compte pratiquement une langue par civilisation (18 civilisations), à quoi s'ajoutent les langues de certains peuples fantastiques. L'importance des langues va de paire avec celle du voyage et de la découverte : apprendre une autre culture, chercher un guide traducteur (espérer qu'il sera honnête...), etc.

Pour votre campagne, si vous souhaitez une approche plus classique, il est aisé de considérer qu'il existe " le commun ", une langue comprise partout. Ce sera utile si vous souhaitez jouer les campagnes de la 5e édition, ou axer davantage sur la diversité et l'inconnu, avec plus de langues. Tout dépend de votre style de jeu.

Les dons


Les dons parus dans Dragons sont tous inédits. Évaluer précisément la compatibilité des dons est un des aspects les plus délicats, car il est nécessaire de prendre en considération de nombreux aspects. Lorsque nous avons créé ces nouveaux dons, proposer une compatibilité maximum avec les règles de la 5e édition a été l'une des priorités.  Dans certains cas, nous avons pris le parti de revisiter certains dons de la 5e édition en leur donnant un soupçon de puissance supplémentaire. C'est le cas par exemple de Talent.

Pour votre campagne, si vous souhaitez avoir le maximum de choix et mélanger les dons de Dragons et de la 5e édition, il pourra être utile de faire certains arbitrages. Entre deux dons qui se ressemblent, nous recommandons d'en retenir un seul pour votre table. En revanche, pour les dons qui n'ont pas d'équivalent d'une édition à l'autre, vous devriez être en mesure de les mélanger librement. Un article entier sera consacré à cette compatibilité entre les dons afin de vous aider à faire les bons arbitrages pour votre campagne.




En guise de conclusion, voici un résumé des points saillants :

Le corpus de règles de Dragons vous permet de jouer les campagnes ou modules de la 5e édition.

Si vous souhaitez jouer en mélangeant les règles de Dragons et de la 5e éditions, vous pourrez le faire sans problème avec les archétypes et la nouvelle classe du Lettré. Il en va de même pour les historiques. Du côté des dons, nous vous recommandons de choisir un corpus principal et de le compléter avec les dons issus des autres versions de la 5e édition, en évitant de faire cohabiter des dons qui se ressembleraient trop.

Bien que toutes compatibles avec la 5e édition, les règles optionnelles liées au système modulaire de Dragons sont à intégrer à chaque campagne au cas par cas, selon le style que chaque meneur souhaite donner à sa campagne. Cette boîte à outil a été conçue pour vous aider à orienter votre campagne selon vos propres choix d'ambiance.

Vous avez une question ? N'hésitez pas à la poser sur le forum où l'équipe sera ravie de vous répondre :)

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Commandez en ligne le premier livre de la gamme Dragons : Aventuriers.


lundi 2 avril 2018

C'est parti pour la Conv'en songe de Dijon !


La saison des conventions continue ! Vous pourrez nous retrouvez à Dijon le week -end du 7 et 8 avril 2018 pour la Conv'en songe. Sur place, GinL et Cindy vous accueillerons afin de présenter nos gammes -- depuis les Ombres d'Esteren à Dragons, en passant par 7e mer et Vampire - Requiem -- avec au programme une partie de démonstration de 7e mer samedi à 15h30 !

Au niveau  des informations pratiques:

Samedi 7 Avril
9h00 : Ouverture
11h00 - 12h00 : Présentation des jeux par leurs auteurs
01h30 : Fermeture des lieux pour la nuit, mais nocturne au Cellier ( Bar juste à côté)

Dimanche 8 Avril
9h00 : Ouverture
14h00 : Conférence : L’armement et le combat. Entre réalité et fantasmes
20h00 : Fermeture des lieux

La journée: 5€
Le Week-end : 8€
Nous vous attendons nombreux !