mercredi 31 janvier 2018

Au sommaire d'Aventuriers (1/2)

Aventuriers est le premier volume de la gamme Dragons. Il s'agit d'un ouvrage de près de 400 pages richement illustré et destiné aussi bien aux joueurs qu'au meneur. Pour les spécialistes, cela représente plus de 1 170 000 signes (caractères espaces compris) dont plus de 820 000 signes de contenu inédit. 70% de ce premier livre viennent enrichir le les règles OGL de la 5e édition : nouvelles options, archétypes et règles additionnelles comme l'ensemble du système modulaire et la mécanique pour créer vos propres historiques. Aventuriers sera suivi d'autres ouvrages dont nous vous parlerons plus avant dans les semaines et mois qui viennent.

Quelles sont les spécificités de ce premier volume ? En deux articles, vous aurez un aperçu du contenu et de ce que nous avons souhaité réaliser pour cet ouvrage. Nous espérons que vous prendrez plaisir à les lire autant qu'à faire vos premiers pas sur Eana !


Création de personnage


La création de personnage en ses multiples aspects représente les deux tiers de l'ensemble. Pour entamer cette première partie, un tutoriel illustre une création de personnage (le halfelin roublard Ted). 

Présentation de l'univers


Suivent les chapitres consacrés aux espèces jouables (d'autres figureront dans le Bestiaire pour préserver la surprise des joueurs lors de la première rencontre) et des dix-huit civilisations d'Eana. Les joueurs ont l'occasion ici d'apprendre l'essentiel des informations communément connues sur le monde. La seconde partie "Vie quotidienne" présente les normes, métiers, habitudes, services, incidents divers et biens qui peuvent être trouvés dans la Cité franche. Cette ville -- sans doute la plus grande d'Eana -- est le point de départ par défaut des PJ qui peuvent partir ainsi à l'aventure par voie de terre, de mer ou même des airs (s'ils s'embarquent dans une boursoufleuse...).


Un historique sur mesure


Le chapitre Histoire du personnage vous propose un pas à pas détaillé pour créer l'historique unique de votre personnage. En suivant les exemples de trois créations d'historique (une artiste de la Cité franche, un esclave évadé d'un camp kaani, une piratesse des îles Barbaresques) ou en consultant les dix historiques prêts à l'emploi, le joueur a un aperçu de la variété des combinaisons possibles.

Pour les joueurs amateurs de complications et de défis, la règle des handicaps permet de subir des problèmes sérieux et en contrepartie, de pouvoir prendre un don dès le niveau 1.

L’Éveil


L’Éveil est une sorte de déclic qui permet de faire usage de la magie. Le monde lui-même connait des zones de magie dense, moyenne, faible ou morte (ainsi que d'autres variations présentées dans Arcanes).

La manière la plus simple en jeu d'utiliser l'éveil est de différer le moment d'apprentissage des sorts ou d'acquisition de certains pouvoirs jusqu'à un moment clef dans le scénario, afin de donner au surnaturel toute la place qu'il mérite. Cette spécificité de Dragons justifie notamment que les sorts se retrouvent rassemblés dans le volume Aventuriers. À vous de décider si vous aller utiliser la magie dès le début de votre campagne ou si vous remettrez son intervention à plus tard. Un symbole dédié du système modulaire annonce les pouvoirs concernés par l’Éveil.


Treize classes


Les joueurs peuvent choisir entre treize classes, dont certaines sont étroitement dépendante de l'éveil et de la magie. Si vous jouez en Lothrienne par exemple, choisir une classe fortement orientée sur la magie constituera un défi sérieux.

Les classes les moins dépendantes de la magie : le barbare, le guerrier, le lettré, le roublard.

Les classes modérément dépendantes de la magie : le moine, le paladin, le rôdeur.

Les classes très dépendantes de la magie : le barde, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le prêtre, le sorcier.

Le lettré est une classe inédite de Dragons. Il s'agit d'un érudit touche à tout dont l'évolution est très souple, de sorte qu'il peut aussi bien devenir un chasseur de trésor doué au combat, qu'un maître des intrigues.





Vous pouvez retrouver la suite de cette présentation dans la seconde partie de cet article. Cet autre article vous permettra d'en savoir plus sur la compatibilité entre la gamme Dragons et les règles de la 5e édition.

Un dragon blanc, par Gawain

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Pour aller plus loin...
◾ Au sommaire du livre Aventuriers : Seconde partie
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lundi 29 janvier 2018

De nouvelles alternatives pour les actions de combat


Les actions de combat rassemblent les différentes possibilités qui s'offrent à vous lors d'un affrontement. Les combattants ne se conteront pas de se taper dessus sans relâche. Non. Ils observeront le terrain pour l'utiliser au mieux, ils assisteront leurs compagnons pour leur permettre de prendre l'avantage sur l'ennemi, ou bien encore ils esquiveront les coups de l'adversaire afin de mieux le frapper ensuite.

Parmi toutes ces règles, présentes dans le chapitre Combat, se trouve la règle Inciter. Elle permettra aux plus ingénieux d'influencer les actions de l'adversaire. Qu'il soit question de faire appel à sa pitié ou bien de le faire hésiter à attaquer, Inciter vous ouvre de nouvelles options tactiques.


Extraits d'Aventuriers

Une autre règle est également proposée pour étoffer vos options : Choisir sa victoire. Pourquoi serait-il toujours nécessaire de tuer ses adversaires ? Avec cette règle optionnelle, les joueurs pourront choisir entre tuer, capturer ou laisser fuir un ennemi lorsque celui-ci tombe à 0 pv. L'homicide n'est plus une fatalité, et vous avez un panel de choix tactiques plus larges. Pour un personnage cherchant à respecter un code de conduite inspiré par le Bien, il sera plus facile d'agir en accord avec sa conscience sans rien perdre en efficience. D'ailleurs, qui sait si l'adversaire de ce jour ne sera pas l'allié de demain ?


Extraits d'Aventuriers

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lundi 22 janvier 2018

Les dons dans dragons


Les dons sont une part importante de l’évolution des personnages. Ils permettent de les différencier et de les spécialiser dans les domaines qui font d'eux des êtres d'exception. Prendre un don est un choix difficile. Il est en effet nécessaire de sacrifier une augmentation de caractéristique pour en prendre un.

Pour ceux qui n'ont peur de rien, il est possible dans Dragons d'acquérir un don au prix de lourds handicaps. Nous reparlerons plus en détails de cette règle optionnelle dans un article dédié.

Voici un aperçu du chapitre consacré aux dons : 





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lundi 15 janvier 2018

La maladie et la mort dans Dragons

L'un des chapitres d'Aventuriers est consacré à la santé physique : fatigue, blessures, maladie, mort.

Le monde d'Eana est la proie de maladies communes ou rares, certaines très graves. Vous trouverez dans Aventuriers les plus célèbres d'entre elles. La folie et les maladies touchant l'âme sont traitées dans Arcanes.

Pour les maladies d'Eana, vous trouverez pour chacune les critères qui la définissent, que ce soit sa période d'incubation, ses symptômes ou encore le moyen de la guérir. Parmi ces maladies, l'une des plus graves est la chancreuse. Elle répand sur le monde la corruption infâme du Chancre. Elle est parfois, pour le plus grand malheur des malades, confondue avec la lèpre ou des dermatoses...

Extrait d'Aventuriers


Sur Eana, l'âme des défunts passe dans le plan Éthéré avant d'atteindre sa destination suivante. Un personnage mort ou presque peut être amené à y affronter de nouveaux dangers. En dehors même de l'éventualité d'une résurrection, la mort n'est pas forcément la fin de l'existence d'un personnage. 
Les règles décrivant les capacités d'une âme mortelle sont précisées dans Bestiaire.


Extrait d'Aventuriers
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lundi 8 janvier 2018

Les divinités d'Eana

Aujourd'hui, nous allons vous présenter un extrait d'Aventurier donnant un aperçu des huit divinités principales divinités d'Eana. Chaque prêtre doit choisir une divinité (ou un culte) auquel il se voue.

Les quatre divinités harmoniques œuvrent pour la lumière, la cohésion et la prolifération de la vie. Les divinités entropiques quant à elle tendent vers les ténèbres, la dissociation et l'extinction de toute chose.

Ces notions sont l'objet de multiples débats : que recouvrent-elles précisément ? Dans quelles mesure sont-elles paradoxales ? Que nous apprennent-elles des multiples manifestations possibles d'une même divinité ? Vous en saurez plus dans Arcanes.


Extrait d'Aventuriers

Extrait d'Aventuriers, par GinL

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lundi 1 janvier 2018

Une nouvelle année draconique !

Voici venue une nouvelle année que toute l'équipe vous souhaite riche en expériences et en émotions!

Puissiez-vous former une vaillante compagnie d'aventuriers prête à voyager loin et affronter les périls épiques qui l'attendent au détour du chemin ! Découvrez des secrets oubliés, protégez le monde de la corruption du Chancre et révélez-vous à vous-mêmes au travers des rencontres et des choix qui s'offrent à vous !

L'aventure de Dragons se poursuit. Aventuriers est terminé, de même que le module d'Ed Greenwood, Fort Ardraco. Nos efforts se portent à présent sur Arcanes et les modules suivants. Vous découvrirez comme toujours, petit à petit, les coulisses du projet sur ce blog. Nous réfléchissons à quelques petites surprises dont il sera question plus tard.

En ce matin du nouvel an, nous vous laissons vous reposer des fêtes dans la demeure paisible d'un érudit du Shi-huang, l'une des grandes civilisations d'Eana.

A très bientôt pour la suite !

La demeure d'un érudit au Shi-huang, par Gawain

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