lundi 25 décembre 2017

Le guerrier ruffian

Joyeux noël !

En ce jour où vous déballez vos cadeaux, prenez garde, il y a des gens peu commodes, qui n'en ont pas forcément reçu (ils n'étaient pas assez gentils ?), mais qui se sont servi, et pourraient encore le faire s'ils trouvent quelque chose qui leur plait...

 Aujourd'hui, nous allons vous présenter la classe Guerrier et l'un de ses archétypes, le ruffian.

Le guerrier est l'une des classes les plus choisies lors de la création de personnage. Avec le ruffian, vous pouvez construire plusieurs types de stratégies. Renforcez les avec un choix de dons judicieux, et vous aurez un combattant réactif, dangereux, qui n'est pas dépourvu d'un certain panache.



Extrait d'Aventuriers, Guerrier tieffelin par NJamme

Extrait d'Aventuriers


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lundi 18 décembre 2017

Le système modulaire

Aujourd'hui, nous vous présentons le système modulaire utilisé dans Dragons. Hérité de notre gamme Les Ombres d'Esteren, ce système permet à chaque meneur de définir l'ambiance qu'il souhaite pour ses histoires : Action, Implacable, Intrigue, Mystère, Noirceur. À chaque fois que vous voyez l'un des symboles suivants, il s'agit d'une règle optionnelle. En plus de ces symboles désignant des règles optionnelles, vous pourrez en croiser d'autres au fil de votre lecture : Dragon, Éveil et Hasard des apprentissages. Elles présentent d’autres modulations, précisions et options techniques ou attire votre attention sur un élément important. Avant d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s'il l'utilise dans sa campagne.
 
Action
Fidèle au genre de l'heroic fantasy, cette icône désigne toutes les règles offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. 


Éveil
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Afin que vous puissiez les repérer facilement, tous les pouvoirs et aptitudes concernés par l’Éveil sont précédés par cette icône. Plus d'informations sont données sur l'Éveil dans la création de personnage.


Hasard des apprentissages
Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Plus d'informations sont données sur le hasard des apprentissages en introduction du chapitre Classes.


Implacable
Ces options permettent d'instaurer une ambiance plus dure, parfois plus réaliste, dans un style gritty, où rien ne vient faciliter la tâche des PJ – au contraire, même ! 


◊ Intrigue
Les règles optionnelles portant cette icône mettent l'accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions et tout ce peut qui mettre en avant le rôle et l'interprétation des personnages. 


Mystère
Cette icône désigne des règles qui mettent l'accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux. 


Noirceur
Les règles optionnelles portant cette icône ont toutes un lien avec l'horreur, la folie ou la corruption et feront tendre vos histoires vers le genre de la dark fantasy.


Dragon
Cette dernière icône ne fait pas partie du système modulaire mais attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater.

Ci-dessous, vous pourrez voir l'extrait du livre où elles sont détaillées avec tous les symboles associés :

Extrait d'Aventuriers


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Pour aller plus loin...
◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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lundi 11 décembre 2017

Présentation des armures

Aujourd'hui, nous inaugurons le nouveau format d'articles. Vous y trouverez une sélection de doubles pages provenant directement des différents chapitres d'Aventuriers. 

Pour commencer, nous vous présentons le chapitre traitant des armures. Les armures sont, avec les armes, le cœur de l'équipement de l'aventurier. L'armure lui fournira une protection qui peut être décisive lors d'un combat. Et, qui sait, peut-être est-ce tout ce dont l'aventurier aura besoin pour en sortir vainqueur ?

Lors de l'écriture de ce chapitre, nous avons tenu à prendre contact avec des personnes faisant de la reconstitution médiévale. Elles ont ainsi pu nous donner leur avis éclairé sur le temps qu'il fallait pour enfiler et retirer une d'armure en fonction de son type.


Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

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lundi 4 décembre 2017

Les matriarches des sociétés gobelinoïdes

Le professeur avait posé la pile de copies corrigée de l'examen précédent sur la première travée, à charge pour les étudiants de faire passer. Il y avait beaucoup de rouge, et beaucoup de blanc aussi.

"Aujourd'hui, une rapide correction. En fait de correction, je vous invite à réviser votre leçon sur Methridanou, et relire l'énoncé de la dernière fois. Pour ceux qui auraient manqué la leçon, je vous invite à feuilleter votre manuel Aventuriers au chapitre des suzerains fiélons des sorciers. "

" Comme les notes sont vraiment mauvaises, je vais vous donner une seconde chance. Vous pouvez me rendre un devoir fait à la maison avec de nouvelles réponses. Je sais que vous allez râler encore, que vous n'avez pas le temps, avec toutes les autres matières, et chaque prof qui vous donne des devoirs. Si vous n'avez pas la moyenne sur ce semestre, il y a la possibilité d'avoir une compensation avec l'examen prochain portant sur Arcanes. "

"Bien, maintenant que nous avons terminé pour aujourd'hui sur vos examens, nous allons pouvoir passer à la leçon du jour : les gobelinoïdes. En théorie ce nom regroupe les gobelins, les hobgobelins et les gobelours, mais sur le plan de l'organisation sociale, les hobgobelins sont plus à rapprocher des orcs, de sorte que nous allons nous concentrer avant tout sur les gobelins et gobelours qui ont en commun -- dans les grandes lignes -- le même style d'organisation tribale." 

" Les aventuriers croisent régulièrement des gobelins, et ils en retiennent volontiers qu'il s'agit d'adversaires teigneux, fourbes, nombreux et globalement stupides. Les gobelins combattus par les aventuriers sont les mâles, jamais les femelles. La raison en est simple : cette société est matriarcale. Il y a bien des rois gobelins conquérants, mais hormis de rares exceptions, ce sont les matriarches -- celles qui sont à l'origine de la lignée la plus nombreuse -- qui dirigent. Elles tirent un grand prestige du nombre de leurs enfants, petits enfants, arrière-petits-enfants... Les gobelines sont mieux instruites et très capables quand il s'agit de contrats, de politique ou de stratégie. "

" A présent que vous avez ces données essentielles à l'esprit, nous allons pouvoir poursuivre..."






Un héros gobelin (si si !) par Gawain 

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